キャラクター作成

キャラクター作成 Character Creation


キャラ作成は遊ぶことだ

 あなたが座り、ゲームとキャラクターを作り出した瞬間、Fateを遊んでいる。キャラクター作成のスタイルはそれを強化する3つのことを行う。
 最初に、キャラクター作成はキャラクターのストーリーを作ることの一部であり、他のゲームセッションをするようである本当に生き生きとしているキャラクターは自分自身とお互いの歴史を持っている。これは、彼らがどこにいたか、彼らが何をしたか、なぜ直面した課題、一緒にあるいは対抗して行動を続けているのかを確立する。あなたが今行っている進行中のストーリーがある――それは最も面白いことがまだ起こっていないだけだ。
 第2にストーリーの次の部分のお膳立てをする。各々アークのストーリーは次のストーリーの準備をし、そのため自然的な進化でお互いに流れこんでいく。キャラクター作成は最初のストーリーアークの準備が必要である。
 第3にFateのキャラクター作成は共同作業である。ゲームの作成と同様に、キャラクター作成はグループ活動として行われる。これら全てを一緒にすることはプレイヤーとGMの間のコミュニケーションの強い基盤を構築し、このプロセスはキャラクターと設定の間の繋がりを確立する幾つかの方法がある。
 ゲーム作成と組み合わせることで、キャラクター作成はフルセッションをにかかることができる――誰もが世界と各々のキャラクターを学ぶことができる。あなたと他のプレイヤーはキャラクターについて話し合い、お互いに提案し、繋がりを説明し、設定について多くを確立するだろう。
 あなたはこのプロセスで良いメモをとりたいかもしれない。FateRPG.comのダウンロードページからキャタクター作成のワークシートとキャラクターシートを使うことができる。
あなたはキャラクターのハイコンセプトとトラブルからまず決める。これでキャラクターのバックストーリーが作られ、3つのフェーズに起こるプロセスができる。ひとたびあなたが考え始めたら、キャラクターのスキルやスタントで肉付けをしている。それで遊ぶは準備ができたのだ!

あなたのキャラクターを作るとき

  • アスペクト:キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える
  • 名前:キャラクターの名前
  • フェーズ1:キャラクターの最初の冒険を説明する
  • フェーズ2と3:他の2つのキャラクターとどのようにふと出会ったかを述べる
  • アスペクト:各々3つの経験をアスペクト1つづつに書いていく
  • スキル:スキルを選び評価する
  • スタント:3つから5つのスタントを作る
  • リフレッシュ:あなたがスタート段階でいくつの運命点を持つかを決める
  • ストレスと悪影響:あなたのキャラクターがどれくらいビート(打つ)をとることができるかを決める。

あなたのキャラクターのアイデア

 キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える。
 キャラクター作成は、あなたのキャラクターのコンセプトから始まる。それは好きな小説や映画のキャラクターをモデルにする、あるいは、あなたができるようになりたい特定のものをベースとすることができる(ボードを頭でかち割る、狼に変身する、物を爆破するなど)。以前のゲームでの課題で行ったように、あなたのアイディアを使い、キャラクターの中心となる2つのアスペクト――ハイコンセプトとトラブル――を有効なものにしていく。
 プレイヤーキャラクターは特別で面白いものでなければならない。遊ぶ中で彼らの方に訪れる刺激的ではない状況ででは彼らの成功を簡単に発見できてしまう。キャラクターがなぜこれらよりも危険な物事に巻き込まれ続けようとするのという理由を見つけなければならない。そうでないと、GMはゲームを運行させるために、外へ出していく義務を負わない――彼女が参加する理由を持つキャラクターを作ったプレイヤーを忙しいものとするだろう。

設定を練り続ける

 キャラクターのために作っているとき、あなたは彼らの周りの世界についても作る。あなたはNPCや組織、場所、物事について話すだろう。それは素晴らしいことである!何か基本的なキャラクターのコンセプトもあなたは思いつくかもしれない。まだ誰も魔法について話していないときに「私はウィザードをしたい!」というように。そのようなことが起こるとき、あなたの設定の一部であるかどうかグループで議論し必要な調整をする必要がある。
 ハイコンセプトとトラブルを選択することにつながりがあるので、それらはグループ化される。2つの分割された段階より大きな1つの段階について考えるならば、有無を言わさぬキャラクターのアイディアを出している限り多くの成功があるだろう。あなたが持っているアイディア(ともちろん名前)はキャラクター作成の残りの部分にある。
 心配しないでください―もしキャラクターのアイディアが後に進むにつれ発展するならば、それは素晴らしいことででしょう!あなたはいつでも最初の段階に戻ることができ、最初の決定を調整することができる。

ダイアル、どこでもダイアル

 Fate CoreはFateの全てではないし、すべての終わりではない。それはちょうど出発点である――あなたがちょうどそのまま使うならば機能する標準的なセッティングである。
 あなたがシステムにより慣れるように、個々のゲームに合うか、少しでもスタイルを上手く機能するように変えたくなるだろう。それは大丈夫である。この標準的なものは神聖なものではない。あなたが変えることを期待されている。実際このシステムを通してダイアルが期待されている。別の本Fate System Toolkitでは、全てのあなたが必要とするニーズを満たすようFate systemを変更し設定する方法についてが書かれている。故にここからは離れて調整する。

ハイコンセプト

 あなたのハイコセプトはあなたのキャラクターが何者なのか――誰でどのような者であるのか――を総計したフレーズである。これはアスペクトで、あなたのキャラクターの最初の1つで、もっとも重要な1つである。あなたの仕事のようなアスペクトを考ええ、人生の役割や、あなたを呼ぶ――何が得意なのか、しかし対処しなければならない義務であり、常に独自の問題で満たされている――ものである。すなわち、これを取ることができるいくつかの様々な方向がある:
 あなたの「職業のような」アイディア:Lead Detective, Knight of the Round, Low-level Thug。
 あなたはさらにアイディアを定義するために「形容詞」または「ほかの記述」をつなげることができる:Despicable Regent of Riverton, Reluctant Lead Detective, Ambitious Low-level Thug.
 大部分が半端であると思う職業や役割を一緒にすることができる:Wizard Private Eye, Singing Knight of the Round Table, Monster-slaying Accountant
 あなたの家族やあなたが深く関わっている組織との重要な関係性と対抗する(特に家族や全組織が有力なコネがあったり有名であるならば):Black Sheep of the Thompson Family, Low-level Thug for the Syndicate, Scar Triad’s Patsy in Riverton.
 あなたのハイコセプトが遊ぶ唯一の方法ではないが、通常はそこから始めるだろう。しかしそれに関して離れては強調しない――あなたができる最悪のことはやることが大きくなることだ。この1つの後他の4つのアスペクトを思いつくだろう――今釘づけになって全てを取得する必要はない。

アスペクトを作るのに困るならば

 キャラクター作成でのアスペクトを作成するゴールデンルールはこうだ:あとでいつでも変更できる。あなたがアスペクトを作るのに苦労しているならば、必要な多くの単語のアイディアを書き出す。最初にそれを紙に書き留めるために。特定のフレーズが思いついたなら、それを書き留める、素晴らしい!思いつかなったら、テーブルの他の誰かがアスペクトを思いつくのを手伝ってくれるだろう。あなたがまだ動いていなかったら、今のところそれを残す――それを改善していくプレイ中の多くの時間がある。
 本当にそうする必要があるなら、いくつ空白があっても大丈夫だ。あなたのキャラクターシートの空白部分を残しておくことはクイックキャラクター作成を参照せよ。
 ハイ・コンセプトは、キャラクターが他とどう異なっているかを区別する何かをみっている限り、キャラクターの間に共通部分を持つことができる。ハイ・コンセプトは全てのキャラクターの間で類似していなければ、例えばGMが全ての剣士の物語をするようならば、トラブルが異なることが重要である。

 LennyとLilyは「剣を持つ男と少女」というアイディアに落ち着いたが、Ryanは「剣のない男」が伴っている。しかしこのアイデイアは始まっており、今は適切なハイ・コンセプトを考える時間である。
 Lennyは彼の組織との結びつきというアイディアにかけて「弟子…か何か」からスタートする。彼はいくつかの神秘的な武術の訓練を受けているキャラクターを想定し、それがライバルの門下と秘密を学びたい敵を伴っている。グループは彼に適切な神秘的な名前を思いついた:象牙色の覆いの門戸/Disciple of the Ivory Shroud。(もう少し設定を加えた:Ivory Shroudがあり、神秘的な武道、そして全てのことを意味する。)
 Lilyは一方で、「girl with sword」からどこに行くのかを本当に知らない。彼女は組織には興味がなく、形容詞について考えている。結局彼女は悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordとした(girl with swordの部分は彼女を笑わせるので、ゲーム中それを言いたいだけである。)
 「bookish guy without sword」というRyanのアイディアはかなり鈍いアスペクトだろう。彼はこれまでに宣言された事を考える:悪いものを召喚できる邪悪なカルトと不可解なマーシャルアーツの学校。そこで彼は聞く「ねえ、ウィザードをやっても良い?」ウィザードであることは剣士を曇らせない弱いアイディアではないように、何を意味するのかについて少し話す。その後、彼は雇われのウィザード/Wizard for Hireを書き留める。

トラブル

 ハイ・コンセプトに加え、全てのキャラクターは人生とストーリーの一部であるトラブルと言うアスペクトがある。ハイ・コンセプトがあなたのキャラクターが誰で、何なのかであるならば、トラブルは簡単な質問への答えである:何があなたのキャラクターの存在を複雑にしてますか?トラブルはキャラクターの人生を込み入らせ、興味深い状況へと追いやる。トラブルのアスペクトには2つの種類に分けられる:個人的な戦いと問題との関係性。
 個人的な戦いはコントロールすることが難しいあなたのより暗い部分や衝撃についてだ。それはあなたのキャラクターが最悪でもする可能性がある機会があるか、無意識にしたくなるような何かならば、それがトラブルである。例:Anger Management Issues, Sucker for a Pretty Face,The Bottle Calls to Me。
 問題との関係性は、あなたの人生を過酷にしている人々や組織についてである。それはあなたの勇気を憎み、あなたを苦しませたく、あなたのタスクを簡単にさせないために機能させ、あなたの家族や友人が頻繁に激しいやり取りに巻き込むことをするグループの可能性がある。例:Family Man, Debt to the Mob, The Scar Triad Wants Me Dead.
 あなたのトラブルは解決することが簡単なものしてはいけない。解決が簡単であるならば、あなたのキャラクターは既にそうしただろうし、そしてそれは面白くない。しかしキャラクターを完全に麻痺させてはいけない。トラブルは絶えずキャラクターの日々の人生に干渉し、キャラクターは他の問題よりもトラブルに全ての時間を費やすかもしれない。あなたは毎ターントラブルに対処する必要があるというわけではない――それがストーリー中の特定の冒険の中心でない限り(そしてそれがちょうど1つの冒険であっても)は。
 トラブルは直接ハイ・コンセプトと関係があってはいけない――もし「調査へと導く/Lead Detective」を持っている場合、あなたが言うトラブル「犯罪地下集団は私を憎んでいる/The Criminal Underworld Hates Me」はぼんやりとしたトラブルである、なぜなら、それはあなたのハイ・コンセプトと想定されるからだ(もちろん、個人を作ることを頑張ることもできる、「ドン・ジョヴァンニが個人的に私を憎んでいる/Don Giovanni Personally Hates Me」が機能する働くように)。
 先へと進む前に、GMはキャラクターのトラブルについてよく話す。あなたはそれが何を意味するのかについて、同じページにいることを確認する。このアスペクトが起動されるもしくは強要されるかの両方が同じものを見ていることを確認するかもしれない1つの方法の両面を見つけたかもしれない――もしくは互いにアイデアを得る。GMはトラブルのうちあなたの欲しいものがわかっているような会話からとらなければならない。

 Lennyは、全体に「I know an ancient martial art」の雰囲気を対比したい。彼は修行僧のような何かをプレイしていない。そこで彼は、社会的なトラブルに入れる何かを望む、特定の人や組織にではないが彼が必要な何かを。そこで彼は「The Manners of a Goat」と書いた。彼のキャラクターは無意識に馬鹿な真似をする。Lilyは彼女自身のキャラクターが最悪の敵であるこのアイディアが好きなので、彼女もまた個人的な戦いのためになっている。彼女は誰かを助けることはできないが、Tempted by Shiny Thingsな誰かをプレイする間のアイディアがあったのでそれを書き留めた。
 他の二人が個人的な闘争であったのを見た後、Ryanは問題のあるトラブルの関係があることを設定に少し加えたいと考える。彼のハイ・コンセプトに関連した物を望む、ちょうど公然と戦うことができない誰か――彼のストーリーの中で陰謀を企むのを見たいと思っているので、Rivals in the Collegia Arcanと書き留める(設定での人々のグループの名前は、Ryanのキャラクターの一部にある)

トラブルの明るい面

 あなたのトラブルはアスペクトであるので、あなたにも起動することのできるなにかがある。どのようにあなたのキャラクターの人生が込み入らせるかについて焦点を当てたので、トラブルもあなたのキャラクターをどのように役立たせるのかを失うことは簡単である。
 要するに、あなたのトラブルの経験はその点であなたを強い人物にする。個人的な闘争に対処することはあなたを誘惑したり甘言されることに対して脆弱なままにするが、あなたは内面の強さの感覚を与えることができる。なぜならば、そうでありたい人の種類を知っているからだ。問題の関係は、トラブルの原因となるが、人々は難しい訓練に対処するトラブルから学ぶ。トラブルがもたらす多くの小さな課題の周りで操作する方法を特に学ぶ。

 LennyのThe Manners of a Goatはグループの利益のために使うことができる。多分彼は故意にそれを使い、注意してうろついているLilyのキャラクターを注意を引いた。
 LilyのTempted by Shiny Thingsにより、Lilyのキャラクターが様々な光沢のあるものの価値に熟知していることを合理的に言うことができる(そして捕まり刑務所に閉じ込められることをよく知っているので逃げ出すことについて抜け目はない)。
 RyanのRivals in the Collegia Arcanaはよく知っているライバルを扱うときに何かと便利である――彼は戦術を期待することを知っている。彼はまたライバルを共有する人々からの援助を得るためにこのアスペクトを使用することができる。

アスペクトの選択へのいろは

 キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中でもっとも重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成しボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。
 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。
 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かいアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出すことに――一旦あなたがそこにいてあなたが優れていることを助ける――最も使われ、最高なものだろう。
 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にすると発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。
 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。
 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。
 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。
 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。

名前

 まだ決めていない場合、あなたのキャラクターの名前を決める時である!

 Lennyは彼のキャラクターに「Landon」と名付け、彼の頭のなかに長年あった名前だ。
 彼は違うロールプレイングゲームで数年前使っていて、ノスタルジアのためにそれを使うことを決めた。
 Lilyは彼女のキャラクターに「Cynere」と名付け、これはギリシャ語で「アザミ(thistle)」を意味する。美しい植物としてのCynereだが、あまりに親しくなるなら、刺すだろうものを彼女は見た。上手く似合っている。 Ryanは彼のキャラクターに「Zird」と名付け、ちょうど適切なウィザードの名前として心を打った名だ。それから、彼はちょっと考え、加える「…the Arcane」。彼は「Zird the Arcane」として知られるように要求する男の一種としてZirdを見ている。

フェーズ・トリオ

 あなたのキャラクターの最初のアドベンチャーを説明する。あなたは他の二人のキャラクターがどのように不意に出会ったかを述べる。これら3つの経験ごとに1つのアスペクトを書く
重要:この手順に進む前に、あなたのハイ・コンセプト、トラブル、名前を考えだしてある必要がある。
 あなたのキャラクターには3つのアスペクトが残っており、ひとまとめにフェーズ・トリオと呼ばれる。
 1番目のフェーズは最近の背景についてだ:なにか面白い冒険である。第2及び第3は他のプレイヤーキャラクターがその冒険に巻き込まれ、そしてあなたがどのように彼らと関わったかである。
 あなたのキャラクターについてのストーリーを語る機会である。各フェーズでは2つのものを書き留めるようにする。それらの詳細を書き留めるため、キャラクター作成シートを使う(本書の後ろかホームページにある)。
 1番目に、そのフェーズで何が起こったのかの要約を記述する。各パラグラフの一連のセンテンスは十分なはずである――後のフェーズで詳細を調整する必要がある場合があるので最初に多くの詳細を確立する必要はない。
 2番目に、そのフェーズの一部を反映したアスペクトを書く。アスペクトは要約から一般的な雰囲気をカバーすることができ、現在にあなたのキャラクターと共鳴するいくつかの作品に焦点を当てることができる。

アスペクトの選択へのイントロ

 キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中で最も重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成し、ボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。
 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。
 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かうアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出し――ひとたびあなたがそこにいてあなたが優れていることに役立つ――最も使われ最高なものだろう。
 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にし、発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。
 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。
 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。
 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。
 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。

フェーズ1:あなたの冒険

 1番目のフェーズはあなたのキャラクターが真の最初の冒険であり――彼の最初の本、エピソード、ケース、映画、なんでも――彼が主演のものである。
 フェーズの要約のためにこのストーリーの基本的な詳細を考えだし書き留める必要がある。ストーリーは多くの詳細は必要はない――実際にはセンテンスの組み合わせが上手く機能する――何故ならば、あなたの仲間のプレイヤー次の2つのフェーズでこの過去の冒険に自分の詳細を書く(彼らもそうである)。
 あなたが思いつかないならば、あなたのキャラクターのハイコンセプトとトラブルに目を向ける。それらのアイディアを焦点にするチャンスを持っているジレンマを探す。どんな問題があなたのハイ・コンセプトかトラブルのために縛られている?どんな他のアスペクトがあなたの人生を助け、込み入らせている?

 LandoはScar Triadのバーでの戦闘になった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。
  • Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything

 自分自身に次のストーリーの質問をする。答えられるトラブルを持っている場合、他のプレイヤーやGMを助けるために相談する。
 なにか悪いことが起きた。それは何だった?あなたか、あなたが気にしている人か、あなたが助けることを供せされた誰かにそれは起こったのか?
 あなたは問題について何をすべきか決定したか?どのような目標を追求したか?
 誰があなたに対して立ち向かっていたか?あなたとの対抗を予想していたか?それはどこからともなく来たのか?
 あなたは勝ったのか?それとも負けたのか?いずれかの方法でもどんな結果が成り行きから生まれたのか?

 冒険を作ってみた後は、何が起こったのかについて関連するアスペクトを書く。

 タイミング上の注意:他の二人のキャラクターは次のフェーズで関与することになるので、この冒険はまだ主人公に会っていないあなたのキャラクターの人生の早期での何かをする必要がある。あなたたちのうち一人がストーリー上で最近いあなたが現れたと判断した場合は、その人が関係している冒険は最近起こったことだ。あなたたちの幾人かが友人(あるいは古くからのライバル!)であったら、それらの冒険は過去にさらに起こることである。最善の策は、その時にこれらの冒険をはっきりさせないことだ;あなたのストーリーに関わっている誰かについてわかっていれば、その部分を把握することができる。

 Lennyはフェーズ1を行った。彼はフェーズでの出来事を把握するために役立つストーリーの質問を見て、次のように決定した:
 悪いことに、Landonは彼の地元の居酒屋で傷を受けた。彼は規律や態度の感覚がなく育ったので、絶えず彼より大きく強い人に戦いをふっかけた。
 Landonが居酒屋で侮辱した一人の凶悪犯はScar Triadに繋がりのある者であったので、脅迫犯の盗賊の仲間が現れて、彼の命一歩手前までLandonを叩き潰した。
 彼の出血する体は、その後にLandonの傷を癒やし、彼が規律を学び、名誉のために戦う事ができる民兵に参加するために励ましたFinnという名のベテランの兵士によって発見された。

 今Lennyはこのストーリーに関連するアスペクトを書き留めなければならない。彼はストーリーの中でFinnとの繋がりを持っていたく、AmandaにクールなNPCを与えたいので、彼のアスペクト「Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything」を取ることとした。

フェーズとインデックスカード

 フェーズ1で各々が独自の冒険を思いついた。フェーズ2と3では、他のプレイヤーキャラクターが関係するように周囲の人々のストーリーを交換していく。あなたが他のプレイヤーに自分のキャラクターのフェーズワークシートを渡したら、あなたのキャラクターが他のストーリーにどのように適合するかを考えだすことは難しいため、インデックスカードを使うことをお勧めする(もしくは適当な紙片でもよい)。
 最初のフェーズの間――ワークシートにあなたの冒険を書いている時――カードを取りあなたの名前と冒険の説明を書く。それから他の人があなたのストーリーに貢献できるように、2番目3番目のフェーズの間にカードを回す。あなたが貢献の内容とアスペクトを書いている時、まだワークシートを持ち、他の人がどんなストーリーがフックになるかを知るだろう。
 ハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトと同様に、この(そして後のフェーズも)が設定を肉付けするさらなる機会である。

フェーズ2:道を横切る

 次の第2フェーズで、あなたは他のキャラクターがあなたの冒険に少し、サポートの役割に寄与したことにより、一緒にグループを結ぶだろう、また逆も然り。
 誰もが自らの冒険を書き留めたら(インデックスカードの提案は本当に便利だろう)、フェーズ2の準備ができている。あなたは左隣または右隣に渡すもしくは、スタックしたものをランダムにシャッフルして渡すことができる(それぞれが自分のものでないものになるまで交換をする。あなたがそれをすることに決めても、あらゆるプレイヤーは今他の誰かの冒険を持っていなければならない)。
 あなたのキャラクターは、ストーリーで持っている補助的な役割があり、今それを思いつこうとしている。プレイヤーと一緒にしばらく議論し、誰の冒険にあなたのキャラクターのサポートの役割を反映するかを要約するセンテンスやフレーズを加えるかをプレイヤーと一緒にしばらく議論する。サポートの役割は3つの形がある:冒険を込み入らせる、状況を解決する、両方。
 冒険を込み入らせる:あなたのキャラクターはなんとか冒険の一部を不確かなものとした(おそらく課題やトラブルのアスペクトのため)。当然のことながらそれは過去に起こったので、あなたがそれに対処したことは知られている(もしくは、あなたがアスペクトを取ることによって示させるように)。これを説明するとき、どのように状況を解決したかについては心配はいらない――他の誰かのために残しておくかオープンのままにしておく。「Cynereが彼に静寂が必要なとき、Landonはトラブルをスタートする」や「Zirdは不可解な盗賊によって捕らえられる」のような説明が、若干のアイディアの流れをえるために十分である。
 状況を解決する:あなたのキャラクターは、冒険でメインのキャラクターが対処しなければならなかった、もしくはあなたのキャラクターがメインのキャラクターを中心となるコンフリクトで助ける(これはハイコンセプトのアスペクトに関連する機会である)ような複雑さをなんとかして解決する。これを説明するとき、状況がどのように作られたかは言及する必要はなく、あなたがどのように注目されたかである。「CynereはLandonが脱出する時間を与えるために敵を惹きつけている」や「Zirdは情報を幽霊にに聞くために秘術の知識を使っている」のような説明が、何が起こったかというアイディアをえるために十分である。
 複雑かつ解決:ここでは、あなたのキャラクターは、状況を解決するが別のものを作ってしまうか、状況を作るが別のものを解決するのどちらかである。2つのアイディアを混ぜ、その間を「あとで」など単語を使う、「Zirdが低く横たわってる間LandonはScar Triadとの戦闘を開始していた。あとで、Zirdが呪文を詠唱している間、アンデッドを撃退することでZirdを支援する。」のように。
 標準的なフェーズでは、共通のバックストーリーで一緒にキャラクターをつなぐことを優先させる。それが協力的でお互い向かって話すようになるので、我々がこれを好んでいる。しかしこれが唯一の方法ではない。あなたはフェーズ・トリオでバックストーリーの詳細の重要な三連単を作ることができる。あなたの過去、現在、未来のための希望は3つの要素のセットである。
 アイディアは少し利己的である。あなたがそこから良いアスペクトを理解するために、キャラクターに少しスポットライトを当てたい:あなたが知られているもの、あなたができること、あなたが持っているもの、誰かとあなたとの関係性(良い悪い含め)。
 最後に、冒険のアイディアとあなたのキャラクターの貢献をフェーズワークシートに書き留める。あなたのキャラクターが演じたサポートの役割からアスペクトを得るのでこれは重要である。彼のキャクターシートに余地があるならば冒険のための人も貢献に書き留めておく必要がある。

 LilyはLandonの冒険の開始で、彼女がどのように適合するかを決定する必要がある。彼女はCynereが状況を解決するのに役立っていると決めた。Landonは民兵として終わったあと、彼に対抗して団結したTriadのメンバーに対して恨みがある。実際彼らはプロセスの中で彼の家宝の剣を奪った。悲哀のLandonの物語を聞いてCynereは剣を盗み返す手助けをすることに同意する。
 彼女は巻き込まれた理由を反映するために、「A Sucker for a Sob Story」のアスペクトを取る。
 LandoはScar Triadのバーで戦いになった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。
  • Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything

 LandonはCynereに彼のストーリーを伝えた時、彼女は彼に同情し、奪われた剣を取り戻すことを手伝うと決めた
  • お涙頂戴ものに弱い/A Sucker for a Sob Story

フェーズ3:再び道を横切る

 全員がフェーズ2を行っているなら、誰も彼らのものではない冒険や貢献していない者でない限り、あなたが以前に選択した方法で冒険を交換している。これでフェーズ3の準備ができ、フェーズ2での冒険に貢献して次のアスペクトを決める。フェーズ2の指示に従う。

 LilyはZirdの冒険の開始点を得て、彼がCollegiaのライバルと魔法のアーティファクトを得るために戦闘をし、それを正しい場所へと取り返すための直接のドタバタとなる。
 彼女自身が光るアーティファクトをほしいと状況を複雑にすると決めた。RyanはZirdがアーティファクトが属するところに戻すと確認したので、彼女は一時的に持っているだけである。
 彼女は、「I’ve Got Zird’s Back」を取ることにした、Zirdのために彼女の首を差し出したいという彼女の意志を反映させる方法として――グループは彼がそのような忠誠を得るために何をしたかはわからないが、最終的に見つけられる方法を考える。
 CynereはZirdのアーティファクトを盗む。結局はZirdの元に戻り、二人は互いに相互尊重を得る。
 Zirdのものを取り戻した/I’ve Got Zird’s Back
そして、あなたは5つのアスペクトと良い背景を持った!

プレイヤーが三人未満の時?

フェーズ・トリオは少なくとも3人のプレイヤーを前提としている。2人しかいない場合、以下のアイディアを考える。

 今現在あるいはプレイ中で、フェーズ3を飛ばしし、別のアスペクトを作る。
 3つ目を一緒に共同のストーリーを考え、それぞれに関わった方法について書く。
 GMにキャラクターを作ってもらう。GMはこのキャラクターを実際のPCと一緒にプレイしない――しかしNPCにする必要がある。このようなNPCはキャンペーンのキックオフのための偉大な手段となる――彼もまたキャラクター作成時に不思議と消えたり死んだりした場合、それはドラマのための簡単な燃料となる。
 プレイヤーが1人の場合、フェーズ2と3をスキップし、プレイ中に空欄のアスペクトを埋めていく。

スキル

キャラクターのスキルを選び評価する。

 ひとたび、あなたのキャラクターのフェーズで計画を立てアスペクトを選ぶと、スキルを選ぶ時である。各スキルの詳細と説明はスキルとスタントのセクションにある。あなたのスキルはピラミッド型をしており、1つの卓越した(Great +4)の評価のスキル――ピークスキルと呼ばれる――とラダー上でそれより標準的な(Average +1)まで低いスキルである:
  • 卓越した(Great +4)1つのスキル
  • 優れた(Good +3)2つのスキル
  • 有望な(Fair +2)3つのスキル
  • 標準的な(Average +1)4つのスキル

ベテランのために:なぜピラミッド形?

 Dresden Files RPGを遊んだことがあるならば、スキル列がピラミッドの代わりに使われていることを知っている。
 Fateのこのビルドはキャラクター作成を可能な限り迅速かつアクセスしやすいようにデザインされているので、ピラミッド形が標準だ。もし列を使用したい場合、ちょうど20スキルポイントを得る。
 スキル列は完全には撤廃していない。reserved for advancementにある。

スキル上限

 デフォルトでは卓越した(Great +4)がPCの開始段階の最高スキルのレートである。キャラクターが成長すると、この上限を超えて強化することができるが、上限以下のスキルの強化より難しい(メジャーマイルストーンを参照せよ)。
 あなたがスーパーヒーロー、異次元のクリーチャー、神話の神々、その他人間を超えたキャラクターを作りたい場合、スキルピラミッドの頂上を自由に、――このような上限を――素晴らしい(Superb +5)やとてつもない(Fantastic +6)に設定する。
 あなたが得るスキルの数はスキルリストのサイズと比較してはいけない。デフォルトのスキルリストは18個のスキルがあり、大ピラミッドは10個の評価を与え、全てのキャラクターはできつことの総数の半分以上に能力を有することを意味し、6人のPCが共通部分なしにピークに達する(選択した3つのトップのスキル)余地がある。あなたがスキル上限を調整する場合は、個々のゲームのために調整することができる。あなたのゲームが多いスキルリストを持っていないかぎり、より大きなピラミットがキャラクターとの間のより多くの共通部分を意味することに注意しておく。
 二流(Mediocre +0)はあなたが取らなくても良い任意のスキルのデフォルトである。時には、キャラクターが取っていないならばスキルは使用できないとする。それらの場合は二流ですらない。

 Ryanは他のPCのスキルに関してZirdのものを知らないので、彼は出来る限りZirdに目を向ける。グループはRyanはZirdの魔法がLoreのスキルから離れそうなので、自然とそこに集中している。
 彼はLoreをZirdのピークスキルとし、CraftsとRapportが続き――ウィザードのため、Zirdは自分の社会的な分類を考える。RyanはAthletics、Will、Investigateを取る、なぜならば、彼は仕事のラインで必要だと考え、彼の友人がどちらかを持っているので他のスキルの一部で、全員がばらけるように正の値を望んでいたのを表現するためだ。結局Fight、Resources、Contacts、Noticeを取る。

 注:幾つかのスキルは特殊な利益があり、利用可能なストレスボックスと悪影響の数に影響を与える。あなたが特定の数を望んでいることが分かっているならば、まずそれらのスキルをピラミッドに優先する。

スタントとリフレッシュ

 3つから5つのスタントを選ぶか作る。あなたがどのくらいの運命点を持ってプレイを始めるかを決定する。スタントはあなたのキャラクターのためにスキルがどのように働くかを変える。スタントの選択と作成はスキルとスタントのセクションにある。
 あなたは自由な3つのスタントを取得し、1つずつあなたのリフレッシュを下げることで最大もう2つのスタントを得ることができる(要旨はこれだ:よりクールなトリックをすることができるほど、運命点を得るために強要を受け入れる必要があり得る)。スタントを考えだすことは時間がかかるので、今は選択肢、プレイ中に残りのものを決定することができる。

 Lilyは彼女の無料のものの1つとして戦の達人/Warmasterのスタントを取ることにした:相手が戦闘スタイルを持っているか、彼女が活用できる弱さを提供するなら、相手に対する有利さを作り出すFightロールに+2
 彼女は残りの空いているスタントに第2の物語の少女/Second-Story Girl危険な感覚/Danger Senseを選ぶ。あなたは彼女のキャラクターシートにこれらを書き込んでいるのを見た。

リフレッシュの調整

 Fateのプレイヤーキャラクターは3点のリフレッシュで開始する。これは少なくとも運命点を3点持って各セッションを始めることを意味する。
あなたが4つのスタントを選択するならば、リフレッシュは2点となる。あなたが5つのスタントを選択するならば、リフレッシュは1点となる。
 注:Fateのゲームの中にはこの設定を変えるものもある。スタントがどのようにあなたのゲームで機能するかに関係なく、あなたはリフレッシュを1点未満にすることはできない。
 望むなら、あなたはデフォルトを調整することができ、PCがより多くのクールなトリックや特別なボーナスを持っていさせたいなら、より多くの無料のスタントを与えることができる。またデフォルトのリフレッシュのレートを変更することもできる――高いリフレッシュはPCに頻繁に強要をする必要が無いことを意味し(4-color superhero comicsのように)、より低いリフレッシュは、まともな供給を持っているために、全てのセッションの早い段階で取る必要があることを意味する(ダイ・ハードのように)。またより高いリフッシュはより多くのスタントをプレイヤーは購入する可能性が高い。

ストレスと悪影響

 あなたのキャラクターがどのくらいの打撃を受けられるかについて決定する。
 Fateのキャラクターが害する方法を自分で見つけたら――あなたがいたるところで非常に要求に叶い、積極的にドラマに直面するときに一般的な出来事である――彼らは地に足をつけ立ったままでいる2つの方法がある:ストレスと悪影響
 チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのコンフリクトのセクションでこれらがどのように使用しているものかのかについて説明している。手短に言えば、ストレスはコンフリクトに参加する一時的な代償を現し、一方悪影響は長引く効果で、時には危害を取る非常に外傷となるものである。

ストレストラック

 全てのPCは2つの異なるストレストラックを持っている。物理的ストレスのトラックは物理的な危害に対処し、精神的ストレストラックは精神的な危害を軽減する。ストレストラックの多くのボックスはキャラクターの点でより柔軟的だ。標準では、キャラクターは各ストレストラック内に2つのボックスがある。

悪影響スロット

 全てのPCは3つの悪影響のスロットがある。1つは軽度、1つは中度、もう一つは重度である。ストレスと違い、これらは物理的、精神的に分類されていない――これらは危害の任意の種類に適応することができる。前述のように、悪影響は騒ぎが収まった後追い払うことができない怪我やトラウマである。

追加のトラックとスロット

 特定のスキルとスタンとはこれらのデフォルトの値を増やすことができる。詳細はスキルとスタントのセクションを見よ。クイックリファレンスのために、Hearts of Steel におけるストレスと悪影響のスキルは以下のとおりだ。
 Physiqueは物理的なストレスに役立ち、Willは精神的なストレスに役立つ。いずれのスキルがあれば、標準的な(Average +1)か有望な(Fair +2)で1つの各々のタイプの(物理的か精神的か)のストレスボックスを、優れた(Good +3)以上で2つのストレスボックスを得る。素晴らしい(Superb +5)以上で追加の中度の悪影響スロットも得る。標準的な3つとは異なり、この悪影響のスロットは物理的な危害(Physique)か精神的な危害(Will)のいずれかに制限されている。

 注意:別のスキルがある設定でプレイしている場合、ストレスボックスと悪影響に影響を与えるスキルが変更されることがある。キャラクターを作っている時にこれらのスキルの利益をメモしておくこと。ゲーム内でキャラクターがユニークな種類の危害で苦しむならば、ストレストラックを追加することができる、政治的なゲームなら富のストレス(wealth stress)のように。
 ボックスの数を変更すると、コンフリクトは失速して描かれ、そしてヒットを多く取ることが期待されているジャンルでは、ハイオクタンで適切であるだろう。

 Landonは優れた(Good +3)のPhysiqueを持っており、彼は2つの物理的ストレスボックを得た。彼のWillはしかしながら標準的な(Average +1)しかないため1つの精神的ストレスボックスを得るにしか十分でなかった。
 Cynereは有望な(Fair +2)のPhysiqueを持っており、3つ目の物理的ストレスボックを得た。彼女のWillは二流(Mediocre +0)であるため、精神的ストレストラックは2つのボックスのままである。
 Zird the Arcaneは本好きであるので、二流(Mediocre +0)のPhysiqueを持っており、なので彼は、デフォルトの2つのボックスのストレストラックしか持っていない。彼のWillは有望な(Fair +2)なので、1つの精神的ストレスボックスのボーナスを得る。
 いずれのキャラクターも、素晴らしい(Superb +5)上のレートのPhysiqueかWill を持っていないので、悪影響の数はデフォルトのままである:1つの軽度、1つの中度、一つの重度

君の設定は全てだ!

このプロセスの最後に、あなたがキャラクターを持っている必要がある:

  • 名前
  • いくつかのバックストーリーを含んだ5つのアスペクト
  • 1つの卓越した(Great)、2つの優れた(Good)、3つの有望な(Fair)、4つの標準的な(Average)スキル
  • 3から5個のスタント
  • 2から4個の精神的・物理的ストレス欄
  • 1から3の運命点のリフレッシュレート


今プレイする準備が整った!

 GMは、ゲーム作成とPCのシートからアスペクトをメモし、プレイヤーの経験のためにそれらをスリルに富んだシナリオに変える方法のアドバイスについてシーン、セッション、シナリオのセクションを参照する。プレイヤーは、自分のアスペクトを使用する方法について次のセクションをチェックするか、または、スキルを使う方法についてより多く学ぶためにアクションと成り行きを参照するべきである。

クイックキャラクター作成 Quick Character Creation

 あなたが詳細なキャラクターを作るのスキップし早くプレイしたい場合は、キャラクターのほとんどを空欄にしたままにし、プレイするときに記入する。
 最低限あなたは開始時に下記を記入しておく必要がある:

  • ハイ・コンセプトのアスペクト
  • 最も良いスキル
  • 名前

 ハイ・コンセプトに目を向けると、曖昧なものであり、後でアスペクトを精錬できる。Guy with Swordはこの方法では良いコンセプトであり、後で、あなたはそれに紡ぐあなたのキャラクターについて何かを発見するかもしれない。それが起こるとき、その紡いだことを反映させるためにアスペクトを書き直す。
 開始時、もっともよいスキルを知っている必要がある――キャラクターについてさらなるアイディアを与えるものだ。他にスキルに関するアイディアがあったら、得意であるスキルや下手であるスキルを書き留める(標準的な(Average +1)以下のスキルは通常書き留めないので、あなたが故意にそう言っているのであれば、シートにメモしておく)。
 そして、もちろん、あなたは名前が必要である!多分最初の名前はあなたが当面必要とする全てもしくはニックネームだろう。(自分の名前を与えるトリックもあり、内密していたり記憶喪失だったりして隠していたことをを明らかにし、あなたの本当の名前がそうであることを書き留める)

プレイの開始

 この方法では3リフレッシュで始まるので、3つの運命点をでスタートする。最初のセッションが終わった後、あなたのキャラクターを再度プレイで使う場合、残りのアスペクトとスキルとスタントを埋めるために時間を取る必要がある。

プレイ中にアスペクトを埋めていく

 トラブルのアスペクトを持っていな限り、後で記入する。他の3つのアスペクトは、フェーズ・トリオをスキップしているので、あなたに興味深いと思われるアスペクトが作られるだろう。一般にあなたが何かを達成するためにキャラクターのアスペクトが必要とする時、もしくは、あなたは強要に値する何かが起こっている状況を変えたい時、あなたはアスペクトを作る。
 ハイ・コンセプトと同様に、このアスペクトを良いタイミングで作ることを強調しないで方がよい。セッションが終わった後あなたが作ったアスペクトに目を通して微調整するのに時間がかかる。

プレイ中にスキルを埋めていく

 いかなる点でも、あなたがキャラクターシートに内スキルを使用するならば、2つのうち1つのことが起こる:あなたのスキルが二流(Mediocre +0)であるとか仮定する、もしくはあなたが空のスキル欄にそれを書き留めてそのレベルでロールする。あなたのスキルのスロットが全て埋められるまで、この選択が存在する。
あなたのシートの上にないスキルのためにロールし、書き留めるより二流(Mediocre +0)を選択した場合、後で高いものとしてシートに埋めることができる。例えば、Loreでロールし、二流(Mediocre +0)でロールすることを選んだ。あとで再びロールすることになった時、有望な(Fair +2)を書き留めることを選ぶ。
 同様に、あなたが二流(Mediocre +0)であることを選択するときにロールを良くするならば、多分あなたはそのスキルを後で取る気になるだろう。
 幾つかのスキルは二次的な利益があるので、あなたのストレス欄や悪影響を調整し、あなたのキャラクターはこのような利益を持っていると宣言したい時に埋めることができる。その時まではそのスキルは二流(Mediocre +0)であるとされ、それらの利益はない。

プレイ中にスタントを埋めていく

 あなたがいつでも埋めていくことのできるフリーな3つのスタントを得ている。あなたはいつでもスタントを埋めることができるが、そうするためにはそれぞれに対して運命点を支払わなければならない。ゲームでどれくらい運命点を持って始めるかについてあなたのリフレッシュが示しているので、スタントを取ることで少ない値からはじめなければならない。
 運命点が不足しているが、あなたは突如アイディアを打たれるので、スタントを書き留めたいならばそうする。しかし、運命点を得て費やせるまでは、キャラクターは実際にスタントを持たない。あなたがとる追加の各スタントのために次のセッションに1つずつリフレッシュを減らす必要もある。

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最終更新:2017年04月17日 23:35