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GMを始めるには Being the Gamemaster

 GMは、PLにコンフリクトを与えたり、NPCを動かしたり、ルールを運用したり多くの責務がある。

GMの仕事とは Let’s talk about the GM’s jobs.


キャンペーンを作るHelp Build Campaigns

 キャンペーンとは、同じキャラクターを使って遊ぶものであり、以前のセッションで何が起こったかを元にストーリーが作られる。全てのプレイヤーはキャンペーンが上手くいくように協力すべきである。どのような英雄になりたいか、どのような世界に住んでいるか、どのような悪者がいるのかなどを決めるために話し合う。どのくらいシリアスにやりたいか、どのくらいの時間になるのかを話そう。
  • 拿捕しようとしている空軍から猫の空賊は空飛ぶ船で逃げまわっている。
  • 魔法を振りかざす砂漠の街の民は、悪の鉄帝国の兵士に立ち向かっている。
  • 魔法学校の若い生徒は古代の学校の秘密を明らかにする

シナリオを作り、セッションをしよう Build Scenarios and Run Game Sessions

 シナリオは短いストーリーアークで構成され、テレビ番組の1~2つのエピソードでも大きなストーリーの一部である。通常は1~3セッションで1シナリオを構成し、3~4時間程度かかる。しかし、シナリオとはなんなのか、それを作るとはなんなのか?

シナリオ Scenarios
 シナリオには2つのものが必要である。目標となる悪者と、PCがそれを無視することができない理由付けである。
  • 目標となる悪者:既に考えてあると思う。キャンペーンの主な敵やその味方などが目標の悪者となります。
  • PCが無視できない何か:PCに悪者を気にならせる理由を与える。目標となる悪者がなにか見過ごせないもの悪いことを起こすなどをPCに確認させる。

セッション開始 Running Game Sessions

 今、悪者がPCに注意を払うような何かをやっている、それがスタートの合図である。新しいストーリーアークの初めてのセッションで、すべき最善の方法はアクションを取ることである。PCは何が起こっているのかを気にしなければならない理由がわかったら、何をすべきかを考える。
 GMはセッションをするためにすべき必要なことがあります
  • シーンを動かす:セッションは個々のシーンによって構成される。シーンがあり、誰がいて、何が起こっているかを決める。面白いことは何でも起きる。
  • ルールを裁く:ルールに関する質問が来た際、GMが最終決定権を持つ。
  • 困難の設定:タスクの難易度を決定する。
  • NPCを動かす:各プレイヤーは自分のPCを動かすが、悪者含め全てのものを動かす。
  • 動かし続ける:PLが次に何をすべきかわからない場合、PLを後ろから押してあげるのがGMの仕事である。十分な情報を持っていないので、優柔不断に決まらないことがあるので、いろいろと話題を振ってあげよう。
  • 誰にもチャンスがある:GMの目標はPLを打ち負かすことではなく、挑戦させることである。全てのPCは大きな悪い戦士や少し卑劣な泥棒に至るまでスターになれるチャンスががある。

難易度設定 Setting Difficulty Levels

 PCが他のキャラクターと対立している時、そのロールは、コンフリクト、コンテスト、チャレンジを提供する。アクティブな敵がいない場合は、タスクで難易度を設定する必要がある。
 PCに素晴らしい場面を与えるときには低難易度が最善である。PCに圧倒させず緊張感を与えたい場合は、アプローチレーティングに近い難易度がベストだ。悲惨や異常な状況を強調したい場合は高難易度がベストである。

大雑把なやり方 Rules of Thumb:
  • タスクが難しくない状態の場合は、二流(+0)か、ダイスロールなしで成功するように伝える。
  • 難しくなるような理由が1つでも思いついたら有望な(+2)にする。
  • タスクが非常に難しいものであったなら卓越した(+4)にする。
  • タスクが非常に困難な場合、PCは運命点を使い、成功するための方法を考える必要があるが、問題はない。

オプションルール:アプローチのターゲットナンバー OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

 時には慎重にことを進める方が簡単になることもある。時にはそれだけで時間がかかることがあります。GMは特定のアプローチを使用したかによって目標値を1点2点上下させても構わない。少々面倒にはなりますが、結果的によくなることもある。

悪者 Bad Guys

 悪者を作るときは、アプローチ、アスペクト、ストレス、悪影響など、PCと同じように作ることができる。PCにより高難易度のものや繰り返しやらせたい場合はこのようにすると良いが、1~2回用のシナリオで必要はない。
 ムック:その他の悪者はムックである。名前のついていない下っ端やモンスターや雇われで、ある程度容易にPCに倒される存在である。ここではその作り方を示す。
  • ムックが習熟しているスキルを決める。これらを取り扱う場合は+2のボーナスを得る。
  • ムックの弱点を決める。これらを取り扱う場合は-2を得る。
  • それ以外のときはダイスロールに+0を得る。
  • ムックは特定の強度や脆弱性を持っていたり、良かったり悪かったり強化するための1個から2個のアスペクトを持っている。ムックのアスペクトはシンプルの方が良い。
  • ムックは、タフさに応じて、ストレストラックに0個1個または2個のストレスボックスを持つ。
  • ムックは悪影響を得ない。ストレスボックスが埋まった場合は次のヒットで除外される。

サイクロプスの大将 Cyclops House Bully
後ろ盾がなく臆病/Cowardly Without Backup
習熟(+2):他の学生を恐れさせる、トラブルから逃れる、物を壊す
弱点(-2):計画性、勉学
ストレス:なし(最初のヒットで取り除かれる)

鉄の暗殺者 Steel Assassin
鉄の暗殺者、夜は俺のもの/Steel Assassin, The Night Is Ours
習熟(+2) 隠密、待ちぶせ
弱点(-2):対立にあう
ストレス:O

空飛ぶサメ Sky Shark
俺は鮫だ。腹部が弱い/I’m a Shark, Vulnerable Belly
習熟(+2):噛む、飛ぶ
弱点(-2):飛行、噛み付き以外の行為すべて
ストレス:OO

ムックのグループ:PCより弱い悪者を多く出したいとき、グループとして処理すると簡単になる。
12人の悪者ではなく、4人グループを3集団出すなど、各グループは一人のキャラクターのように機能し、下記の集まりとして取り扱う。
  • 習熟しているものを選択する。また、そのグループが習熟するものとして「群がる」を指定することもある。
  • 弱点を選択する。
  • アスペクトを考える。
  • グループ内の人数二人につき1つのストレスボックスを得る。

習熟(+2):群がる、一般人を怖がらせる
弱点(-2):後先のことを考える、自分が劣勢な状況で戦う
ストレス OO(4人)

Fate coreのではモブと呼ばれるもので処理行う( “Creating the Opposition” を参照せよ)。望むのならこれを使っても良い。

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最終更新:2017年04月11日 23:55