何故ここにいるのか
Fateを、特定の成り行きを生むために作られた機械のようにみなしている。多くの機械のように、Fateは他の成り行きを生むよう調整することができる;上りへと、下りへと、あなたが探している結果を成し遂げる側に、調整することのできるルールの繋がりのダイアルのシステムを含んでいる。それは強く柔軟で――もっとも重要な――ハック可能(hackable)なものである。
ハック可能(hackable)とはどういうことを意味するのか?まず、ルールを変更することができることを意味する。これはどんなゲームに対してでも真実だ――モノポリーを遊んでいる時、Free Parkingを止まった時に金を得るプレイヤーを認めることはハックである。ゲームの経済の性質を変えて、もう少しゲームを寛大にするので、資金不足のために早くゲームを失うのは難しい。Fateはこのようなものだ――そうすることがありえるのだ。GMはより多くの運命点を持っていることを望む?より高いスキルをプレイヤーが持つ?アスペクトが機能する方法を変える?これら全ては、あなたのほんの少しの努力で可能である。
ハック可能の第二の部分は、Fateがあなたの変化には耐えないということだ。事実、何も破壊せずに闊歩することで、小さな変化をすることができ、さらに大きな変化はゲームの他の部分に僅かな調整を必要とすることに十分適応可能である。それはFateをハックすることができることが当然ではなく、ハックすることは簡単である――もし機能することを構わない場合は。
望む感触を得るために、若干の変更は必要である。Fateはダイアルのシステムであり、Fate Coreはそのダイアルの全てのデフォルトのセッティングを示す。おそらく、それらのセッティングはあなたのゲームにとって正しくないだろう。おそらくあなたはそれらのダイアルの一部を調整するか、新しいものを追加する必要があるだろうが、あなたがどのような変更をするか、その変更がシステムのどんな部分に影響を与えるかはよくわからない。心配しなくていい――これが我々がここにいる理由だ。
Fate System ToolkitはFateをハックする方法であり、あなたがしたい時に何をするか、機能する方法をいじり始める時に何をすることができるかである。あなたの種類に合うように聞こえるならば、このtoolkitはあなたのためのものだ。
ルールVSルーリング
もちろん、あなたはFateをハックすることができる、しかし必ずしもしなければならない?ときどき答えはYesになる。スーパーヒューマンのゲームをプレイしているときはスーパーパワーのを加える必要がある。ストリートレースのゲームをしているときは、ヴィークルについての幾つかのルールを持つことは良いだろう。
時折しかし、あなたは新しいルールを必要としないあなたが必要とする全てはルーリングである。
ルーリングはあなたのプレイグループが作った決定――通常GMによるガイド――で、あなたのゲームでどのように機能するかである。ルーリングは、ゲームのルールによってはっきりとカバーされない特例、いくらかの解釈を必要とするケース、などをカバーする。新しいルールは、一方で、ゲームの範囲内のサブシステムの1つ以上の変化や、新しいものの追加する。ルーリングがゲームでどのように機能するかの解釈であるところで、新しいルールはゲームが機能する方法の変更である。
例えば、プレイヤーが彼のキャラクターがいるボートあまりにも上下動しているので、ロングレンジのスナイパーは撃てないだろうと話す時、あなたはルーリングを行う。誰もボートからロングレンジのスナイパーができないとはっきり述べる時、あなたはルールを加えているか?違いがわかりますか?片方は現在の状況に影響を与え、後で結果があるかもしれない、もう片方はすべての状況に及ぼす。
それで、いつどちらを使うのか?多くのことに対して対処する場合は新しいルールを使用する。何か問題のあるものを見つけたか、新しい何かをできるようにしたい場合、それが多い場合はルールのほうが良い場合だ。あなたが状況が二度と行われないだろうと確信しているか、あなたが稀な状況であると考えるならば、ルーリングを使う。
すべての状況に対する新しいルールを作るならば、それら全てを追跡することはできないので、多くのルールを作る羽目になるだろう。端的な内容のルーリングを作る場合、一方であなたはあとから変更することが自由である。確かにルールは後で変えることができるが、一部のプレイヤーはこれに不満を覚えるだろう――そうだ!さらに悪いことに、特にあなたが常にルールを変えているならば、あなたのルールがあなたが覚えて追跡していることを更に難しくする。
ここに秘密がある――ルーリングはルールと成る。ボートの上でのスナイパーショットについてのルーリングを決め、何度もその状況となったら、ルールへと変える。あなたが複数回ルーリングをしたのならば、あなたのプレイヤーは多分それを覚えているだろうので、忘れてしまうようなルールとなる機会は少ないだろう。
ブロンズルール
もう一つは、あなたが何かのために全く新しいルールを作成する前にあなた自身に尋ねるべきものがある――私はこれをブロンズルールで表現することができますか?
Fateでは、それがキャラクターがであるかのようにほとんどなんでも取り扱うことができる。銃?もちろん。外の嵐?その通り。シーンそれ自体?もちろん。あなたは何にでもアスペクト、スキル、スタント、ストレスボックスを与え、このテクニックは本当にクールなものである――それらが持つものはPCが持つものと同じものである必要はない。外の嵐がFightとPhysiqueを持つことは意味を成さないが、ColdとSleetはどうだろうか?あなたの銃は物理的ストレス、精神的ストレスを保つ必要はないだろうが、武器ストレストラックはどうだろうか?そして、シーンのいたるところにはアスペクトが既にそこにある!
新しい物を全てキャラクターとして描写することができるならば、偽りの新しいルールを構築することより簡単である。すべてはこのように機能はしない、そしてあなたがこのように代表したくないかもしれないものがあるが、しかしあなたが多種多様な状況に当てはめることができる強力なツールである。
このテクニックのもう一つの拡張がある―キャラクターの新しいルールは、キャラクターの既存のコンポーネントを使用して表すことができる。あなたはスキルによる魔法、アスペクトやスタントを使用したスーパーパワー、ストレストラックで古代の誘惑的な力によって堕落することを代表することができる。
RYAN MACKLINのブロンズルールのアドバイス
あなたがブロンズルールでもう少しガイダンスを探しているならば、RYAN MACKLINによる"The Limitations of the Bronze Rule"を参照せよ
最終更新:2017年04月11日 23:41