FAE > 痛っ!ダメージ、ストレス、悪影響

痛っ!ダメージ、ストレス、悪影響 Ouch! Damage, Stress, and Consequences

 攻撃がヒットしたら、強烈なヒットの度合いは攻撃ロールと防御ロールの差分のシフトである。
例えば、敵が+5で攻撃ロールをし、あなたが防御ロールで+3であったら、攻撃は2点となる(5-3=2)。
そして、2つのうちのいずれかの処理を行う。
  • ストレスおよび/もしくは悪影響を受けるが戦いには残る
  • 排除される

ストレス&悪影響30秒バージョンSTRESS & CONSEQUENCES: THE 30-SECOND VERSION

  • 各キャラクターはストレスボックス3つから開始する。
  • 深刻なヒット(シフトにおいて)攻撃ロール-防御ロール。
  • 攻撃を受けるとき、どのようなダメージであったかを説明する必要がある。ダメージを減少させる方法としてはストレスを貯めることである。1回のヒットによるシフトの一部、あるいは全てに対処すべく、1 つのストレス・ボックスをチェックすることができる。チェックしたボックスに書かれている数値と同じ数のシフトを吸収することができる ボックス1なら1点、ボックス2なら2点、ボックス3なら3点。

悪影響:ヒットに対処するため、1つ以上の悪影響を受けることができる。利用可能な 1 つ以上の悪影響スロットに印をつけ、印をつけたそれぞれについて新たなアスペクトを書き込む。

  • 軽度 =2 シフト
  • 中度 =4 シフト
  • 重度 =6 シフト

 もしヒット全部に対処できなければ(あるいはしないことにしたなら)、あなたは排除され、相手はあなたに何が降りかかるのか決定する。
 相手のロールに勝ちを譲ったなら、あなたはどのようにしてシーンから退場するのかコントロールすることができる。勝ちを譲ることで、あなたは1 点以上の運命点を得る。
 ストレスや軽度の悪影響は休養を得ることでシーン終了時に消えます。それ以上の悪影響は続く。

ストレスとは What Is Stress?

 ヒットを受けたが、受けたくない場合、ストレスを受けることを選択できる。
 ストレスは疲れやイライラ、表面的な傷、すぐ回復するようなコンディションなどを表す。
 キャラクターシートにはストレス欄があり、3つのボックスがある。ヒットを受けストレスボックスにチェックを入れた時、チェックしたボックスに書かれている数値と同じ数のシフトを吸収することができる ボックス 1なら 1 点、ボックス 2 なら 2 点、ボックス 3 なら 3 点。
 一つのヒットに対してストレスボックスにチェックすることができるが、同時に1つ以上の悪影響とストレスボックスにチェックを得ることもできる。すでにチェックを入れたストレスボックスにチェックを入れることはできない。

悪影響とは What Are Consequences?

 悪影響はあなたが何かしらのダメージを負ったことによる新しいアスペクトである。キャラクターシートに悪影響を書く欄がある。2(軽度の悪影響)、4(中度の悪影響)、6(重度の悪影響)の3つの番号が振られている。これは悪影響によって吸収できるヒットのシフト数を表す。あなたは単一のヒットを処理するため好きなようにマークすることができるが、ヒット時に空欄であった場合に限る。既に中度の悪影響を持っておいた場合、その悪影響を取り除くまで、別のものを取ることは出来ない いずれの悪影響もあなたの敵があなたに対して起動することのできる新しいアスペクトである。
 より多く得ると、より弱点が多くなる。そして状況アスペクトのようにキャラクターは(ここではあなたに攻撃をヒットさせたキャラクター)はその悪影響をコストなしで発動することができる。またその味方もコストなしで発動することを選択できる。
 あなたは強烈なヒットを受け、4シフトのヒットを受けた。あなたは2シフトをストレス・トラックのストレス・ボックスにチェックを入れました。これは2シフトを処理して残したということである。もしそうできない場合、あなたは除外され、悪影響を得る。番号2の悪影響のスロットに「足を捻挫した」と新しいアスペクトを記入する。この最後の2シフトの処理をして戦い続けることもできる。
 ストレスボックにチェックをするもしくは、悪影響を得ることでヒットのシフトを全て吸収できない場合。あなたは除外される。

除外したらどうするのか? What Happens When I Get Taken Out?

 除外したらそのシーンでは行動することはできない。誰もがあなたに何が起きたかを語ることができる。それが、どのように除外されたかを意味なします。部屋で恥じているかもしれないし、気絶しているかもしれない。

勝ちを譲る Giving In

 戦局を見て厳しいと思った場合、勝ちを譲る(敗北する)ことをができる。しかし、それは相手がダイスをロールする前に宣言する必要がある。
 これはあなたが何が起こるかについて語れるため、排除されるとは異なる。相手はあなたから譲歩を得る。何が起こったかを説明しどのように退場するかを説明します。
 さらに、1点の運命点を得て、さらにあなたがこのコンフリクトで得た悪影響1つにつき1点の運命点を得る。これは「今回はお前に勝ちを譲ったが、次はおれの番だ!」と言い放ち、運命点を得るチャンスである。

ストレスと悪影響からの回復 Getting Better - Recovering from Stress and Consequences

 各シーンの最後にはストレスボックスのチェックをすべて消す。悪影響からの回復とは異なる。どのようにその悪影響から回復したかを説明する必要がある。ERに入った、落ち着くまで散歩をした、などである。また適切な時間まで待つ必要がある。
  • 軽度の悪影響:シーンの終了時に取り除かれ、休息する機会を得る。
  • 中度の悪影響:次のセッション終了時に取り除かれ、ストーリーに提供される。
  • 重度の悪影響:シナリオクリア時に取り除かれ、ストーリーに提供される。

中度の悪影響と重度の悪影響の名前を決める RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

 中度の悪影響と重度の悪影響はしばらく残る。ある時点で、あなたはストーリーで何が起こっているかを適切に合うようなアスペクトの名前を変更することがある。例えば、医者の診断を受けたら、「折れた骨」は「松葉杖でよろよろと歩く」に変更することができる。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年04月11日 23:50