シーン、セッション、シナリオ

シーン、セッション、シナリオ Scenes, Sessions, & Scenarios


 今、あなたとグループはPCを作成し、彼らが済む世界を確立し、プレイするつもりのゲームのための全ての基本的な前提条件を設定している。今、あなたは大量のアスペクトとNPCを持っている、そして劇的な可能性で溢れ、人生が来るのを待っている。
 彼らをどうしますか?
ゲームの本当の中心部に入る時間である:シナリオを作りプレイする。

  • シナリオの定義
  • 問題を探す
  • ストーリーの質問を聞く
  • 対抗を確立する
  • 最初のシーンを定める
  • シーンの定義
  • プレイでのシナリオ

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シナリオの定義
 Running the Gameで述べたように、シナリオは通常1~4個のセッションからなり、それらは個別のシーンで構成される。シナリオに最後には、シグニフィカントマイルストーンに到達し、PCたちがした何かが上達したかを考える必要がある。
 シナリオでは、PCは大きな、切迫した、回答のない問題に解決しようと直面する。情報をリサーチし、リソースを収集し、問題の源に直接あたったりして、PCがそれに対処するためにすることを中心に回っている以降の場面で、GMはプレイヤーに問題を提示することで一般的にはシナリオを展開する。
 途中、あなたはPCもゴールに向かうのに反対している一部のNPCを操作し、問題解決を妨害する必要がある。レイモンド・チャンドラー風の”銃を持った二人の男”が射殺するためにドア越しにぶっぱなちました。また、単に順番にPCと異なる手法で問題に対処させるために、PCと交渉したい人と会った。
 最良のシナリオではある特定の「正しい」エンディングはありません。おそらくPCは、問題を解決しない、もしくは悪い影響がでる方法で問題を解決するでしょう。たぶん、彼らは見事に成功した。たぶん彼らは問題を回避する、または問題の影響を最小限にするために、状況を変化させます。プレイするまではどうなるかわかりません。
 問題が解決される(あるいは、もはや解決不可能である)ようになったら、シナリオは終了です。次のセッションでは、前のシナリオに関係するものか、全く新しい問題を提示し、新しいシナリオが始まります。

シナリオの作り方は次の通り
  • 問題を探す
  • ストーリーの質問を聞く
  • 対抗を確立する
  • 最初のシーンを定める


問題を探す

 シナリオを作成することは、PCが対処する問題を見つけるところから始まる。良い問題は、PCが関連している、彼らの関与なしでは解決できない、酷い悪影響なしでは無視することのできないものである。
難しい注文のように見えるかもしれない。幸いにも、あなたがゲームのための適切な問題を理解するのに役立つ優れたストーリーテリングのツールがある:アスペクト。
 あなたのPCのアスペクトには多くのストーリーが組み込まれている―それらは各キャラクターについて(と)何が重要なのかを示し、PCがゲームの世界で何につながりを持つのかを示し、各キャラクターのアイデンティティのユニークなアスペクトを説明している。
また、あなたのゲームに繋がりのあるアスペクトを持っている―全てのあなたの現在及び差し迫った課題、場所のアスペクト、キャンペーンの顔として置いたアスペクトなど。それらのリフを演奏することは、一貫したダイナミックな世界の感覚を補強し、あなたのゲームの中心的な前提を維持することに役立つ。
 これら全てのアスペクトのため、あなたは既に目の前に座ってストーリーのトーンを持っている―今、アンロックする必要がある。
イベントの強要の非常に大きな種類としてアスペクトに関連した問題を見ることができる。セットアップはもう少し仕事が多いが、構造は似ている―持っているアスペクトが示唆しているか、PCか複数のPCが何か問題を意味しているが、強要とは異なり、彼らが簡単に解決するか、現時点では対応できないものである。

常に世界を破壊する必要はない

 例からわかるように、私達の緊急の全てではないが、必然的な問題は必ずしもFateの世界のや設定の大部分を伴う。対人の問題は、今週の悪いものをストップさせるようなPCをのグループと同じくらいの影響を持つ―誰かの尊敬を得るまたは、二人のキャラクターの間で進行中の対立を解決することは悪いヴィランが調理しようとしているどんな壮大な計画としてもシナリオの焦点に簡単にすることができる。
あなたが古典的なアクションアドベンチャーのストーリーを設定したい場合、シナリオのための2つの主要な問題を思いつけるかどうかを確認する―キャラクターが外部の何か集中するようなもの(ヴィランの計画のような)と、対人の問題を扱うもの。後者はあなたのシナリオでは、サブプロットとして機能し、他の問題に対処するための真っ只中に居るキャタクターに若干の開発期間を与えるだろう。

問題とキャラクターアスペクト

キャラクターアスペクトから問題を得ようとしているときは、この文章の中に入れてみてください:
私は____のアスペクトを持っていて、これは____(一方これは物事のリストでも良い)を暗示している。そのため____はおそらくあなたのとって大きな問題だろう。
2番目の空白はイベントの強要より少し難しくする―あなたはアスペクトのすべての異なる潜在的な影響について考えなければならない。ここにそれに役立つ幾つかの質問がある。

  • 誰がこのアスペクトのためにキャラクターの問題を持つのか?
  • そのキャラクターに対する潜在的な脅威をそのアスペクトは示しているか?
  • アスペクトはキャラクターにトラブルを引き起こさせる繋がりや関係を説明しているか?
  • アスペクトはキャラクターをつきまとうためのバックストーリーの要素を述べているか?
  • アスペクトはあなたが脅かす事ができるキャラクターにとって重要な誰か、何かを説明しているか?

第3の空白に入れたものは何でも、このセクションのはじめの基準に合う限り行くと良い。

 CynereはInfamous Girl With Swordをもち、それは、彼女の評判は田舎全域に渡っていることを意味する。そのため、彼女の名前で犯罪を犯す模倣犯と彼女が訪問する次の都市の住民が多分怒り、殺意を向けることは、彼女にとって大きな問題だろう。
 LandonはI Owe Old Finn Everythingのアスペクトを持ち、彼の個人的な問題でFinnを助ける義務を感じることを意味する。そのため、Finnの息子が一部の汚い人から借りているギャンブルの負債から救済することは彼にとって大きな問題だろう。
 ZirdはRivals in the Collegia Arcanaを持っており、一部または多くが絶えず彼に対して陰謀を企てていることを意味している。そのため、誰かからの集中した暗殺未遂や、彼の防御魔法を乗り考える方法を知っている数人は、彼にとって大きな問題だろう。

問題とゲームアスペクト

 ゲームの現在及び差し迫った課題から得られる問題はキャラクターが駆動となる問題より少し範囲が広くなるだろうし、全てのあなたのPCやNPCのかなりの数の可能性が影響を与える。
彼らはあまり個人的ではなく、しかし非常に魅力的である必要がない(洒落を許す)ことを意味していない。
____という課題があるので、____を意味する。従って、____はPCにとって大きな問題を作るだろう

自問する:
  • 課題はPCにどのような脅威を提示するか?
  • 課題の背後で推進しているのは誰?そして、課題を進めるために喜んですることは何を台無しにするのか?
  • 他の誰が課題に対処するのに気をつけ、どのように彼らの「解決」がPCたちにとって良くないのか?
  • 何が課題を解決するのに良いステップで、何がステップを達成することを難しくするのか?

それに直面する

 PCに倒されるための「マスターヴィラン」として機能するNPCによってあなたのシナリオの問題のすべてが直接起因するわけではないが、彼らがそうなら簡単である。少なくとも、PCが行ってほしい方法ではないシナリオの問題から沢山の利益をもたらすNPCを直接指すことができるはずだ。
 The Scar Triadという課題であるので、Triadは領土全体に深刻な攻撃的行動をしていることを意味してる。従って、市内のTriadのメンバーによる完全な政府への引き継ぎで彼らの次の仕事に送られることはPCにとって大きな問題を作るだろう

 The Doom that Is to Comeという課題があるので、Cult of Tranquilityのエージェントは、常に運命を予言する古代の予言の一部を満たすために行動しようとしている。従って、次の街の儀式による一連の殺人事件が街の下に眠る古代のデーモンを目覚めさせることを意図していることはPCにとって大きな問題を作るだろう
 the Cult of Tranquility’s Two Conflicting Propheciesという課題があるので、決定的なものとする1つの予言を検証する内部のカルトの闘争がある。従ってクロスファイアで罪をもたらす次の街のライバルの派閥間のすべての戦争はPCにとって大きな問題を作るだろう

問題とアスペクトのペア

 個々はあなたが本当にガスで料理を開始する場所である。ちょうど頼るものの代わりに、2つのアスペクトの間の関係性から問題を作ることもできる。それを個人的なものにしておくが、複数の人物に衝撃を与えるためにあなたの問題をの範囲を広げるか、特定のPCのストーリーをゲームのスレッドにねじ込む。
 アスペクトのペアには2つの主要なフォームがある:2つのキャラクターアスペクトをつなぐ、キャラクターアスペクトと課題をつなぐ。

2つのキャラクターアスペクト

____ は____ のアスペクトを、____ は____ のアスペクトを持っているので、____ を意味してている。従って____ はおそらく彼らにとって大きな問題となるだろう。

自問する:
  • 2つのアスペクトがそれらのキャラクターを争っているようにするか、彼らの間で緊張の段階を示唆しているか?
  • アスペクトの両方が原因となる可能性が高い特定の種類の問題やトラブルがあるのか?
  • 一人のキャラクターが、ほかの人のためになるような問題となる可能性か関係性を持っているか?
  • アスペクトが、現時点で交差するようなバックストーリーの要素を示しているか?
  • アスペクトによって、片方のPCが幸福に、もう片方が不幸になる方法があるか?

 Landonはa Disciple of the Ivory Shroudであり、ZirdはRivals in the Collegia Arcanaを持っているので、両方の派閥が時折不意に出会うことがあり、互換性のない議題がある可能性があることを意味している。従って、僅かな未知のために地元のCollegia chapterhouseのメンバーを捕らえ、又は殺すという地元のShroud修道院の修道士からの任務はおそらく彼らにとって大きな問題となるだろう。
 CynereはTempted by Shiny ThingsがありLandonはThe Manners of a Goatを持っているので、彼らは多分どんな秘密の強盗のためでも最悪のパートナーであるだろうことを意味している。従ってバックアップ無しでRoyal Ball of Ictheryaに潜入し、近隣の王国の代わりにCrown Jewelsと共に出て行くという契約はおそらく彼らにとって大きな問題となるだろう。
 ZirdはIf I Haven’t Been There, I’ve Read About Itを持っており、Cynereはthe Secret Sister of Baratharがあるので、Cynereの真の遺産の証拠は1日Zirdの手に落ちる可能性があることを意味している。従って、Baratharと彼女のhenchiesが全てのコストを払い回収を求めるコード内の系統的な文書の予想外の到着はおそらく彼らにとって大きな問題となるだろう。

キャラクターアスペクトと課題

____ のアスペクトを持っていて ____ の課題があるので ____ を意味している。従って ____ はおそらくあなたにとって大きな問題となるだろう。

自問する:
  • 課題はPCとの関係の何れかに対する脅威を示唆しているか?
  • 課題を取り扱うことに対する次のステップは彼らのアスペクトのため、個人的に特定の人物へ衝撃を与えるか?
  • 課題につながりのある誰かがアスペクトのためにPCを目標とする特定の理由があるか?

どのくらい問題を必要とするのか

 1つのシナリオなら、1、2個で十分である、信じてください。下にあるように、1つの問題で2、3セッションための十分な素材を作ることができる。あなたは全てのシナリオで全てのPCに関係するようにしなければならないように感じる必要はない―彼らはそれぞれ幾つかのスポットライトの時間を得るように少しづつスポットライトと回していき、ゲームのより大きな「プロット」に集中したい時、課題に関連したシナリオで投げる。

 Cynereはthe Secret Sister of Baratharがあり、The Scar Triadという課題があるので、TriadはCynereを恐喝で影響を与えることができることを意味している。従って、Triadは世界に彼女の秘密を明らかにし、領土全体に彼女の公共の敵を作る脅威に非常に危険で道徳的に非難される仕事の為に彼女を雇うことはおそらく彼女にとって大きな問題となるだろう。
 ZirdはIf I Haven’t Been There, I’ve Read About Itを持ち、the Cult of Tranquility’s Two Conflicting Propheciesという課題があるので、Zirdは正当な予言を把握するためのキーかも知れないことを意味している。従って、Rites of Tranquilityを学び、予言の真実を把握するためにPrimarchに近づく、またこのように主要な派閥の両方からの操作の標的になることはおそらく彼にとって大きな問題となるだろう。
 LandonはAn Eye for an Eyeがあり、The Doom that Is to Comeという課題があるので、CultがLandonの愛する人へのするものは何でも復讐のための欲求で満たされることとなることを意味する。従って、End Timesのための準備として教えこまれた使用人を探してうろつくCultのエージェントによって彼の故郷への攻撃はおそらく彼にとって大きな問題となるだろう。

ストーリーの質問をする

 今あなたは本当に魅力的な問題を持っており、状況を少し肉付けすることができ、シナリオが解決することを意図しているものを正確に把握することができる―言い換えれば、この問題の核心で本当に魅力的な質問は何ですか?
 あなたがこのステップですること:あなたがシナリオから答えることを望んでいるという一連疑問を作る。我々はこれをストーリークエスチョンと呼び、ストーリーがそれらに答えるプロセスから自然に出てくるからだ。
 ストーリークエスチョンをより多く持っているほど、シナリオは長くなる。1~3つのストーリークエスチョンは1セッションで多分終了するだろう。4~8個のストーリークエスチョンは2、3セッションかかるかもしれない。8~9個以上の場合は、次のシナリオのために取っておかねばいけないかもしれない、しかしそれは悪いことではない。
 ストーリークエスチョンははい/いいえの質問を推奨され、通常は「(キャラクター名)は(ゴール)へたどり着けるだろう/ことができるか?」のフォーマットとなる。必ずしもその言い回しを行う必要はない、そして幾つかの方向で基本的な質問に関してフォーマットを飾ることができ、すぐさま示されるだろう。
 思いつく全ての問題は、一つの非常に明白なストーリークエスチョンがある:「PC達は問題を解決できるのか?」最終的には知っている必要があるが、真っ直ぐにそこへスキップしたくない―結局そこがシナリオのフィナーレとなる。ニュアンスと複雑さをシナリオに追加し、その最後の質問を構築するために、前に他の質問をする。何が解決するのを難しい問題なのかを把握する。
 ストーリークエスチョンを思いつくために、おそらくあなたが少しだけ思いついた問題を飾る必要があり、W-How (who、what、when、where、why、how)の詳細を示すだろう。それも素晴らしく、プロセスが何のためのものかである。

秘術の陰謀:問題とストーリークエスチョン

 CynereはTempted by Shiny Thingsで、ZirdはRivals in the Collegia Arcanaで、これらはCollegiaのと見がZirdのために不都合な場合にCynereのレーダーに終わるかもしれないことを意味している。従って、Cynereは、Zirdのライバルは創造的に対する犯罪の県議で裁判にしようとするのと同時に、Collegiaの神聖な宝の1つを盗むために有利な契約を得ており、双方とも大きな問題があるだろう。
 明らかな2つのストーリークエスチョンが既に思い浮かぶ:Cynereは宝物を得られるのか?Zirdは彼の裁判に勝つのか?しかしAmandaは終わりのためにこれらの答えをとっておきたいので、他の質問をブレイン・ストーミングする。
 まず第1に、彼女は、彼らが喜んでこの状況に気軽に行くつもりなのかを知らないのでそこから出発する:Cynereは契約するのだろうか?ZirdはCollegiaが彼を逮捕するのを許すのか?抵抗するのか?それから彼女は、彼らがなぜ問題にまっすぐに向かわないのかできない理由を把握する必要がある。彼女はCynereが宝(Jewel of Aetheriaと呼ぶ、響きが良い)のために匿名のライバルがいることを決定し、ライバルが彼女を叩くなら、彼女のミステリアスな雇い主が最も気に入らないだろう。
 Zirdは、その間に、彼に対する陰謀の一部ではない正当防衛を確保しなければならなく、多分今度は誰が彼に恨みを抱いているかを正確に知りたいだろう。
そこで彼女はもう3つ質問をする:Cynereのライバルが彼女に同じことをする前に、Cynereはライバルを嗅ぎ分けることができますか?ZirdはCollegiaの集団の中で彼を守る味方を見つけられますか?Zirdは更なる悪影響で苦しむことなく、陰謀を作ったものを発見できますか?
 そして、彼女は2つの間で緊張を望むので、彼らの関係に関する1つのもの:Cynereは自分自身のゴールのためにZirdに背を向けますか?
 これらの質問のそれぞれが大幅にシナリオのプロットを形作る可能性があると気がついてください。直ぐに、Zirdが静かに行く必要がないと決めるなら、彼が親権を提出するよりも非常に異なる状況がある。Zirdの調査が逮捕に至るなら、裁判では結局議論の余地がある点になるかもしれない。CynereがJewelを追跡するよりZirdを助けることを決めたら、彼らはCynereの雇い主の形でトラブルの源を持つつもりだ。
 また、ストーリークエスチョンのいくつかは、基本的に「XはYを達成できるのか?」のフォーマットを修正する何かを持つことに気がつく。これをしたい理由は、時々ダイスを転がすのを回避したいのと同じ理由である―白黒つける、成功/失敗は特に失敗する側で常に面白くない。
 Cynereについての一つの質問を見る:「CynereはJewelのために彼女の主要な競争相手の身元を発見するだろうか?」強調部分がなければ、つまらない―彼女が相手の身元を発見するのに失敗した場合、そのプロットのスレッドを落とし、ゲームの一部が外で行き詰まる。良くない。
 それがフレーズで表現している方法だが、しかし、彼女がシナリオのこの部分でうまくできていない場合なるために持っていく―彼女のライバルが誰であるかを知らないかもしれないが、顔所のライバルは今彼女を知っている。たとえJewelに何かが怒っても、ライバルは将来のシナリオで彼女を悩ますために戻ってくることができる。または、我々は最終的にCynereのライバルのアイデンティティを明らかにするようにとるが、彼らが互いの能力を外へ疑い、コンフリクトかコンテストの緊張したセットをそれが顕現した原因とすることができる。
 将来このシナリオから材料を拡張する余地もある。おそらくCynereの敵は招待はこのセッションでは答えない―それは問題ない、なぜならこの詳細はAmandaが後のセッションで持ちよることができるからだ。
 あなたがかなりの量の(8個以上の)ストーリークエスチョンで終わらせるならば、駆らずしも1シナリオで全てに回答する必要が無いことに注意してください―あなたが答えない質問を持ち出すことができ、伏線であるか、次のシナリオでやろうとしている設定であるかのようにできる。実際、それはストーリーアークを作る方法である―関連するストーリークエスチョンの山を持っており、2,3シナリオで全てに答える。

対抗を確立する

 あなたがNPCあるいはNPCのグループ、あなたの問題を作った時に何が起こっているのかを担当する、を既に思いついているだろうが、持っていない場合、あなたのストーリークエスチョンの答えとためのキーとなるキャラクターを一緒にして始める必要がある。あなたも彼らの動機づけどゴールに、彼らがPCのゴールに対抗している理由と彼らが後に何をするのかを見極める必要がある。
 少なくとも、あなたのシナリオの各名前付きのNPCは次の質問に答えられるようにする:

  • NPCは必要なのか?どのようにPCは助けられ、どのような方法でPCはいるのか?
  • なぜNPCは合法的な手段によって必要とするものを得ることが出来ないのか?(言い換えると、何故この必要性が問題の原因となっているのか?)
  • 何故無視することが出来ないのか?

 あなたできるときはいつでも、あなたがトラックを保つためにあまりに多くのキャラクターを持っていないようにするようNPCを強化し試してみる。もしあなたの対抗するNPCの一人がシナリオで1つの目的に間に合っているなら、彼を追い払い、もう一つNPCに彼の役割を含ませることを考えてください。これはあなたの作業負担を減らすだけでなく、各々のNPCの個性をもう少し持つことができ、動機が設定されている彼の全体を調停してより多次元にすることができる。
 あなたが持っている各NPCについて、彼らをサポートにするかメインにするかを決める。 Running the Gameに与えられたガイドラインに従ってそれらを設定する。

秘術の陰謀:対抗

 Amandaはストーリークエスチョンを見て、彼女が答えるための必要のあるNPCを考える。彼女は明白な容疑者のリストを作る。
  • Cynereの謎の雇い主(未登場)
  • Collegia Arcanaのチーフ裁定者(サポート)
  • JewelのCynereの競争相手(サポート)
  • 陰謀の一部ではない弁護士(サポート)
  • Zirdのライバルが設定した腐敗した弁護士(サポート)
  • Zirdを貶めるために陰謀を作ったCollegiaのウィザード(メイン)

 6人のNPC、4人のサポート、1人のメイン、一人のシナリオに未登場のもの―彼女は本当にまだCynereを雇用している誰かの詳細を決める必要はない。彼女は5人のNPCの経緯を負いたくないので、強化する機会を探す。
 すぐ彼女を打つ1つの組み合わせは、Cynereの競争相手と中有率な法定弁護人を同じ人にしている、彼女の名前はAnnaである。Annaはこの陰謀には関与していないかもしれないが、明らかに複雑な動機がある。何が彼女と起こっているか?AmandaはAnnaの動機が最終的には慈悲であることを決定する;彼女はより不正な手からCollegiaの基盤を保つために、Jewelを遠くに保管している。彼女はCynereについて何も知らず、風通しが良くなるまで、彼女の不正なことのエージェントと間違える。
 彼女はチーフ裁定者と陰謀を企てた物が同一人物であると決めた―彼はZirdの棺に最後の釘を刺す他の誰も信用しなかった、ので、彼は裁判で再停車に任命されることを確認した。彼の政権が彼を調査する恐るべき相手となり、堕落した法廷弁護士の形で強力な召使を与えるのでAmandaはこれが好きである。しかし、何故彼は第一にZirdに恨みを抱いていますか?
 彼女はさらに彼の動機が個人的ではないと決めるが、彼は、Collegiaの基盤を揺るがす準備をしており、その組織の不適合者としてZirdが彼に抵抗する可能性が最も高いもののh凸であることを知っている。なので基本的には先制攻撃である。
 堕落した弁護士として、思い浮かぶ最初のものは、裁定者のポケットに居る哀れなご機嫌取りである。しかし彼女は深みを加えたいので、彼女も裁定者が彼に恐喝材料を持っていると決め、それは彼の誠実さを確実にするのを助ける。彼女はまだその情報が何なのかはわからないが、詮索好きなPCが彼女のあとのストーリーで詳細を通じて見つけ出すことに役立つのを彼女は望んでいる。
 彼女は裁定者にLanthus、堕落した弁護士としてPightという名前をつけた。今彼女はNPCを持ち、彼女はキャラクターシートを作る。

有利さはあなたの仕事に役立つ

 あなたのシナリオのためのNPCを確立している時、テーブルに付いたら全てが変更不可能というわけではない―あなたの知らないものは何でも、プレイヤーがNPCのアスペクトになったものを作成した有利さを隔離することが常にできる。

最初のシーンの設定

 できるだけ微妙ではないところからスタートしてください―あなたのストーリークエスチョンのずれか1つを取り、浮き彫りになった質問にもたらす何かを思いつき、出来る限り激しく、それによってプレイヤーの頭を打つ。あなたはすぐにそれに応える必要はない(間違っていても何もないが)が、質問が答えを要求するプレイヤーを示すはずだ。
 そのように、残しのセッションために例を設定し、勢いを得て、プレイヤーが周りで迷わないことを確実にする。思い出してください、彼らが積極的で有能な人である―最初から正統的なものについて積極的で有能である何かを与えてください。
 進行中のキャンペーンであるなら、前のセッションからぶら下がっているままである未解決の問題を解決するためにセッションの最初のシーンが必要となるかもしれない。セッションからセッションへ行く連続性を保つことができるので、それに時間を費やすことはOKである。凪に勢いがあるやいなや、あなたのオープニングシーンは速く強くぶつかる。

秘術の陰謀:オープニングシーン

 Amandaは彼女の質問を検討して、彼女がオープニングシーンとして何を望んでいるかを考える。2、3の明白な提案が思い浮かぶ:
  • Collegiaからの執行者はZirdのドアををあけ現れると、書類を出し、一緒に来て欲しいと要求する。
  • Cynereは不可解な雇用者から契約と仕事の詳細を受け取り、署名スべきかを決めなければならない。
 彼女は後者にすることを決めた、なぜなら、Cynereは契約をはねつけ、ZirdのCollegiaへの状況を見つけ、彼女が再考する、不可解な雇用者を得る楽しい場面を作るかもしれないからだ。たとえ彼女が意見を曲げないとしても。不可解な雇用者の遣いが途中で彼らを悩ませ、途中でドラマに対処しなければならないかを確立する。
 彼女がちょうどZirdの脇rでシーンを投げるために起こっているというわけではない―ちょうど最初のシーンのフォローアップのためにそれを残しておく。

強力なセッション開始時のニンジャGMトリック

 プレイヤーに最初のシーンのハマりに何かを貢献させようと頼む方法は、彼らを過ぎに続いていることへつぎ込ませるのを助ける素晴らしい方法だ。あなたのオープニングのセリフについてなにか柔軟な物がある場合、シーンを始めた時に空白を埋めるためにプレイヤーにお願いする。優秀なプレイヤーは強要を要求し、直ぐに余分な運命点を得る機会としてこれを使おうとすることができる―このようなプレイを「素晴らしい」と呼びたい。
 上の例のシーンを見てみる。PCが最初に選択した方に直面している時どこに居るかについて台詞付は指定しない。なのでAmandaはセッションの開始時にRyanに聞くだろう「Collegiaから粗悪な舞台が彼を探してくる時Zirdは正確にどこにいますか?」
 今、Ryanは「彼の聖域に」と返したとしても、彼の参加を募りシーンを設定するために支援してきた。しかしRyanは素晴らしい、なので、代わりにこう返す「ああ、研究の長い1日の後なので多分公衆浴場にいるよ」
 「パーフェクト!」Amandaはよいと思い、運命点を差し出す。「なので、Collegia Arcanaのあなたのライバルは、全ての魔法の道具と装備から離れてあなたを捕まえるために正確な時間を定義しているという意味を作ると思うが、正しい?」
 Ryanはニヤリと笑い運命点を受け取る。「そうね、そう聞こえるよ」
 もちろん、あなたもオープニングのシナリオフックは「プレロード」を強要することとして数えることができ、彼らが直ぐに対処しなければならないちょっとしたトラブルでPCに始めさせるためにセッションの開始時に少し運命点を渡す。これはリフレッシュの低いプレイヤーを助け、運命点の出費を過ぎにキックスタートすることができる。グループはあなたの状況にそれらをナレートするために白紙委任状を与えることで大丈夫であることを確認する、しかし―何人かのプレイヤーは問題の制御の損失だとわかる。
 Amandaはまず、数点の運命点を持ってプレイヤーに始めさせたいので、セッションの初めてに彼女は以下のようにプレイヤーに言う:
 「Zird、君のRivals in the Collegia Arcanaがトラブルを与える時十分悪いが、彼らが地元の飲み屋で農民のふりをする時あなたは良い、バーでの戦いが開始されるとあなたはどこか人気のないところへ運び、更に悪化する。あなたは5つのアラームと黒い目で目を覚ます―誰かに顔を殴られている!」(RivalsとNot the Face!で運命点を2点)
 「Landon、Smashing is Always an Optionであることを知っているが、誰もがいない留守の間にワゴンを修理しようとしたとき何があったか、どのように説明するつもりですか?」(Smashingについて1点の運命点)
 「Cynere、誰でもあなたにこの契約のオファーを作ることにしたことをあなたはよく知っている。それらは契約に沿った幾つかの大きな宝石が含まれていた。問題は、あなたが貴族の家から盗まれたことを知っており、あなたがサインをしない場合は疑いがあり指名手配される女だろう―誰もああなたがそれによって来たかを考えているつもりがないことを知っている程度に十分悪名高い」(Infamous Girl with SwordとTempted by Shiny Thingsについて2点の運命点)

シーンの定義

 シーンとは、数分から30分以上のゲーム内の時間の単位で、その間、PLはゴールを達成するか、さもなくばシナリオで重要な何かを達成しようとする。まとめると、構成したシーンの塊がセッションで、拡張するとシナリオ、アーク、キャンペーンとなるものである。
 シーンはゲーム内時間の基礎単位としてみることができる。そして、すでによいアイディアがたぶんすでにあるでしょう。メインキャラクターは通常同じ空間で連続的に何かをやっているが、映画、テレビ番組、小説のシーンではそんなに違いません。一旦アクションが新しいゴールに移行したら、次のシーンでは次のゴールとなる新しい場所や時間に移る。
 GMとしてもっとも重要な仕事の一つは、シーンを開始させ、終了させることである。セッションで起こることの歩調をコントロールする最良の方法は、シーンが開始し終了するときに制御することである―プレイヤーが投資し、自信で楽しんでいる限り続けるが、勢いがフラグに立つやいなや次のことへ動き出す。その意味では良いフィルム編集者が行うことに似ているように見える―シーンを「カット」し、スムーズにストーリーが流れ続けるように新しい物を始めることができる。

シーンの開始

  • シーンを開始するとき、次の2つのことをはっきりとさせる
  • シーンの目的はなにか
  • 起こる面白いことはなにか

 最初に質問に答えることは、超重要であり、より具体的なシーンの目的で簡単にシーンが終わったことがわかるからだ。良いシーンは周りの特定のコンフリクトや特定のゴールを達成することを中心に展開する―一旦PCがやろうとしていることに成功か失敗したらシーンは終わる。明確なシーンの目的を持っていない場合、あなたが意味したよりも長引き、セッションのペースを落とす危険を冒す。

 ほとんどの時間で、プレイヤーはシーンの目的がなんであるかと知ろうとする。なぜなら、常に当然のこととして次にやりたいことを伝えることになるだろうからだ。それで彼らは言う「さて、私達は彼に多少の汚れを得られるかどうかを確認するために泥棒の隠れ家に行く」、そしてシーンの目的を知る―PCが汚れを得てまたは、汚れを得るのが不可能な状況になる何れかになることをだ。
 しかし、時々、彼らはそれについてかなり曖昧なことになるだろう。コンテキストで自分自身の直感的な理解を持っていない場合、直接ものを述べるまで質問をする。プレイヤーが言うのならば、「OK、私のコンタクトと会うために居酒屋に行く」少々漠然としている―ミーティングがあることがわかるが何にためかはわからない。聞くかもしれない「なにか面白いものはありますか?情報のために価格を交渉したことがありますか?」もしくは、後に何があるかを見極めるためにプレイヤーを得るのを助けるだろう別の質問をする。
 また時には、自分で全てのシーンの目的を思いつく必要がある、新しいシナリオの始まりや、次のシーンの手汗握る展開のような。そうしなければならない時はいつも、以前に思いついたストーリークエスチョンに戻ったり、直接答えることに貢献しそうな状況を導入する。そのように、シーンを開始するためのあなたの仕事はいつでも、ストーリーを動かしている。
 Amandaは手汗握る展開でグループのストーリーの前のセッションを終えた:Cynereの不可解な雇い主がCult of Tranquilityのエージェントであり、Jewelが不可解な儀式の構成要素であるという意外な事実があった。その上で、Zirdは彼の人生で最も重要な裁判と最中であり、そしてCollegiaの者がJewelが行方不明であることを発見した。
 今、Amandaは次に始める方法について考えている。全体的な状況はプレイヤーを本当に無茶をさせるように見えるので、彼女はたしかにそれを利用したい。彼女はAnnaが最初に窃盗でCynereの役割について混乱し、戦う準備ができておりAnnaが帰らなければならないと考えている。シーンはAnnaと一致し、それがあったかのように、同じ側に両方共属していることを実現する。
 2つめの質問は同様に重要だ―あなたがなにか面白いものを配置するために起こっている直前のシーンを開始したい。TVや映画は特にこの点で優れている―通常、何かが偶然状況を変えるか、物事をかき乱す事が起こる前に、あなたは30秒以上の特定のシーンを見ていない。
 新しいアクションを始める前の「カットイン」はあなたのセッションのペースを保ち、プレイヤーの注意を維持するのに役立つ。あなたは泥棒の隠れ家に街全体で20分の散歩をするために宿に自分の部屋を離れる全ての瞬間を年代順に記録したくない―それは面白いこと何も起こらないプレイ時間がたくさんある。代わりに、彼らが隠れ家にいて、ドアに準備していたものすごく複雑な鍵の一連の動作を見て自分の運を罵るところからシーンを始めたい。
 この質問で困るならば、ちょうど目的がなんであれ、複雑にするかが問題となるかもしれない何かを考える。また前述のninja trickを使用し、あなたが起こそうとしている面白いことを理解するのを助けるためにプレイヤーを誘導させることもできる。
 AmandaはCynereとLandonで夜遅くに彼らの宿舎に歩いて戻っている所でシーンを始め、そして最近の出来事について話に夢中になっている。Lennyはもう宿にいないことを示唆している―盗難後ではない。CollegiaのウィザードからCult of Tranquilityまでの全員がCynereを探していると考えるので、彼らはどこか安全なところに引きこもっている。
 そこで彼らは当然の事ながら、ドアを開けるやいなや待ち伏せされ、三人の武装した集団に驚く。
 「おっと!」Lilyは言う「どうやら彼らは我々がここにいるのを知っていたようだな?」
 「言い難いね」Amandaは返し、彼女とLennyのトスに運命点を渡す「しかし、これはHub of Trade、Hive of Villainyだ」
 「十分有望ね」Lennyは言い、両方の強要を受ける。
 「Cynere、あなたが隠れ家に入るやいなや、フードを被った人物があなたの殿に剣を突き立てる。フードの脱ぎ―それはAnnaだ!彼女は腹をたてる『Jewelをどこにやった、お前は狩るティストのくずだろ』」
 明確な目的があらゆるシーンに入ると、あなたのアクションの幾つかの主要なピースの前に行っている場合、間違ってすることは難しい。

エンディングシーン

 シーンを開始した方法でシーンを終了させることができるが、裏返しである:すぐに包まれるやいなやあなたがシーンの目的としているものは何でも、動き、面白いアクションが結論づけた直後のシーンを終了するために打つ。
 あなたが次のシーンのために興味を維持するのに役立つのでこれは効果的なアプローチである。繰り返すが、この良い映画の全ての時間を見てください―シーンは通常解決のアクションの特定のピースで終了するが、未解決にされる、次でカットされるビジネスの長引いいている部分もである。
 多くのシーンは同じように終わろうとしている。PCがコンフリクトで勝つか、ゴールに到達するが、他の可能性の高い後でやりたいことをもある―成り行きについて話す、次に何をやろうとしているかを把握する、など。
 代わりにそのシーンの余韻を、しかし、現在のシーンから未解決の質問の何れかを答えるのに役立つ新しい物に移動することを示唆している。彼らが次に何をしたいのかを述べるために得てみてください、その後上記のシーンを開始するための二つの質問をする―次のシーンの目的は何か、次の行う面白いアクションは何か。そしてまさにそれに飛び込む。
 プレイヤーが本当に本当に相互作用を楽しんでいることが明白なら、制限を示さなければならない時の1つである。時々人々は、キャラクターで泣いたり、おしゃべりをしたく、本当にそうであるかぎりOKである。あなたがフラグに関心があるならば、自分で挿入し、次のシーンについて尋ねる機会を利用する。

柱を使用する(能力、創造性、ドラマ)

 あなたがシーンで起こるべきことのためのアイディアを思いつこうとしているときはいつでも、The Basicsで語られたFateの基本的なアイディアについて考える必要がある―能力、創造性、ドラマ。
 言い換えれば、以下の少なくとも1つのことをシーン内でやっているかを自問してください:

  • PCに自分が得意とするものを披露する機会、彼らに匹敵できない人に対して行く、もしくは、立派な相手に自分自身を保持すること、を与える。
  • PCに単純なアクションの動詞で記述する事ができる何かをするチャンスを与える。「情報を見つけるためにしようとする」はぼんやりしすぎている、例えば「市長のオフィスに進入する」は実用的で特異的である。物理的でなければならないことはない―「密告者を納得させる」も明快なアクションである。
  • PCのための難しい選択肢や複雑さを作ること。こうするあなたの最高のツールは強要であるが、しかし状況が十分に問題を含むのならば、それを必要としないかもしれない。

 Cynereの最初の衝動はAnnaが話していることを見つけることだ―しかしAmandaはLandonの衝動を知っている…少しの暴力を
 「話は十分だ!」Lennyは叫ぶ。
 「でも…我々は話始めたばかりだ」Lilyは言う。
 「それでも!いつSmashing Is Always an Optionについて何故話したの?」Lennyは手を保持し、Amandaの手には彼への強要のための運命点がある。

彼らのアスペクトをヒットする

 シーンのために面白いアクションを示すためにもう一つの良い方法はPCのアスペクトを有効にし、それらに基づいて複雑さやイベントベースの強要を作ることだ。あなたのシナリオの問題を作った時にプレイになかったアスペクトを持つキャラクター向けのことを行うのが特に良い、なぜならs,それらが全体的に同じくらい焦点を当てられていないという事実にもかかわらず、スポットライを持つことができるからである。
 シーンは大きな裁判となる。ZirdはGreat Hall of the Collegia Arcanaでウィザードの委員会の前に立っている。彼らは質問を浴びせながら、時々、ギャラリーのウィザードがフォローしたり、侮辱や落胆の単語を投げかける。全体はBritish Parliamentの活発な会期のようだ。CynereはLandonとギャラリーにたっており最もそうすることができる手続きに続く。

 AmandaはLilyに振り向く「あなたの友人のことを処理させることで逃げるつもり?」
 「それは正しい!私はもう我慢できない」Lilyは言う「I’ve Got Zird’s Back!」
 Cynereは立ち上がり調停員に言う「ねえ、あなたは創造に対する犯罪の嫌疑で広範に誰を起きたいんですぁ?我々はあなたの母親から始めるでしょう、醜いです!」
 AmandaはLilyに運命点を渡した「ナイス」

プレイ中のシナリオ

 それで今、あなたは始めることができるはずだ:無視できない問題、なんとかしてその問題を解決することにつながりがある色々なストーリークエスチョン、NPCのコアなグループと彼らの動機、物事を調理できる本当にダイナミックな最初のシーン、を持っている。
 全てがここから順風満帆でなければならない?あなたは質問を提起する、プレイヤーはそれに徐々に答え、あなたのストーリーは素晴らしい物へ、きちんとした結論に入る。
 そう…我々を信じて、そういったことが起こることは決してないだろう。
 あなたが実際シナリオを上手く始めるとき、覚えておくべきもっとも重要なことはこれである:起こるものはなんでもあなたが常に想像しているものとは異なる。PCは、あなたが仲良くするために意図したNPCを憎み、非常に最初で悪いやつの秘密をばらす自然な成功があり、彼らのアクションのコースの変更し予期せぬ挫折で苦しみ、彼らが必要だと思う方法を終了しない別の100もの異なる何れかがあるだろう。
 シーンや場所があなたのシナリオに関与しようとしているものを予め決めておくことをおすすめしていないことに注意してください―なぜなら我々は時間のほとんどを見つけ、その材料の殆どを捨て、ダイナミックなプレイヤーのグループと彼らの選択に直面する。
 全てを失うわけではない、しかし―プレイヤーが予期しない何かをするときにものすごくあなたを助けるものとして用意してある。あなたのストーリークエスチョンはそれぞれに答えるために複数の方法があるように十分漠然としており、残りの仕事を投げることなく、関連するその場で何か他のものに置き換えることを行っていないものを非常に迅速に切ることができる。
 AmandaはLandon、Cynere、Annaのシーンで簡単に暴力的な反応を示すであろうことを洋装しており、Landonのおかげで、PCたちがCult of Tranquilityとともにいなく、全員が同じサイドにいると理解していることを説明している。
 正しい?それは違う。
 Landonの剣の最初のなぎ払いでAnnaが立っている場所を倒し Sun and Moon Society、カルトに対抗する重要な秘密組織、の最初の接点となっているものを殺した。Annaの仲間は彼とCynereが本当にカルティストであると今確信している
 なので…僅かな回り道。Amandaはここからの幾つかの方法を考える:
 戦士は思い切って「復讐だ!」そ叫び、最後まで戦う。
 戦士の一人はAnnaの役割を引き受け、シーンの会話を続ける
 戦士は逃げ、(勝ちを譲り)、Annaの体を残して逃げ、秘密結社で上司に殺害を報告する。
 彼女は3番目の選択肢で行くことにした。2つは善人かも知れないが、彼らはヒーローではなく、彼らのどちらか1つも先制してLandonを雇うためにあがっていない。そして彼らの足でAnnaの死体と少しおしゃべりしたくなっている確率はせいぜい僅かである。
 加えて、AmandaはLilyとLennyがSun and Moon Societyの情報を流すよい機会を提供する人を探したいだろうことを示す。またアクションをZirdにもたらすための方法である―多分彼は既にSun and Moon Societyについて知っており、彼らと接触することができる。
 NPCの動機とゴールを知ることは、静的なシーンでNPCを配置してPC現れるのを待つ場合より、彼らの行動を調整する方が簡単になることを許している。プレイヤーがカーブを投げる時、彼らのゴールの追求で突然の、不意打ちされた行動によって、ダイナミックでリアクティブであるようにNPCを作る。
 AmandaはまだAnnaの予想外の終焉に付いている。彼女は全体のストーリーアークのために、彼女のエントリポイントを作るつもりであった、多分強力なNPCではないが、にもかかわらず重要なものである。Annaは周りにあることを行っていないなら、Amandaは少なくとも彼女の死から何かを作りたい。
 Sun and Moon Societyのメンバーの死は、Rivertonの殆どの人が気が付かないだろうが、Hugo the Charitableのような男が確かにそれを聞いたことのあると彼女は決めた。
 彼は何人かのScar Triadの雇われを撃退した後、Landonの注意を既に取っていたい。そして今こうなっている。この新人は潜在的に明らかに危険である。最悪なのは、彼が誰のためにも働いていないことだ。
 HugoのハイアスペクトにEveryone in Riverton Fears Meを与え、彼はLandonをScar Triadの潜在的な資産としてみている。倒すことが出来ない場合は、募集するだろう。

シナリオの解決

 あなたがシナリオを準備していた時に思いついたストーリーの質問のほとんどに答えるために呪文なシーンを行った時シナリオは終了する。多くの時間またはほんの少しの質問をするだけなら、1つのセッションで終わることができる。多くの質問があるなら、それら全てを得るまで、2、3セッションはかかるだろう。
 あなたが満足する結論に物事を辿りつけた場合は、全てのストーリーの質問に答える必要性を感じない―プレイヤーが沢山の牽引を受けないならば、将来のシナリオのための未解決のストーリーの質問を使用するか、それらを位置させる。
シナリオの終了はシグニフィカントマイルストーンを起こす。このとき、あなたがまだゲームの世界に進む必要があるかどうかも見極めねばならない。

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最終更新:2017年02月28日 20:33