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アスペクトと運命点 Aspects & Fate Points


 アスペクトはその人、場所、物、シチュエーション、グループなどを表す、短い単語やフレーズである。あなたが思いつくほとんどのものはアスペクトを持つことができる。その人は雲の海の上にいる女剣士かもしれない。あなたはランプを灯した後の部屋には明かりが灯っている。恐竜の時代へのタイムトラベルの結果怖いと思うだろう。アスペクトはキャラクターの傾向、技能、問題など、ストーリーを語っていくものである。
 小銭やガラスビーズ、ポーカーチップなどのトークンを使うと運命点の管理が楽になる。
 これは、あなたのアスペクトの力を発動させるものである。
 キャラクターのアスペクトによって状況を複雑化させたり、キャラクターの人生をより困難にすることで運命点を獲得できる。セッション最後には、残っている手元の運命点を確認する。手元の運命点がリフレッシュより多かった場合は、その数で次のセッションを開始する。
 セッション中多くの運命点を獲得しても、セッションの終わりには5点となる。リフレッシュが2点なら、次のセッションには5点となる。しかし他のPLは同じセッションで1点の運命点で終了する。他のPLのリフレッシュが3点なら、次のセッションは運命点3点で開始する。

どのようなアスペクトがあるのか? What Kinds of Aspects Are There?

 アスペクトは自由なものであるが、その名称に関係なく同様に機能する。主な違いは、どのようなものに付与されているかである。
 キャラクターアスペクト:このアスペクトはあなたのキャラクターシートに書かれている、キャラクターのコンセプトやトラブルのようなものである。この特性はあなたの過去や、他のものとの関係性、重要なアイテムや、問題への取り組み方などを表す。これらは通常の状況下で変化することはない。
 例:飛行船"ニンバス"のキャプテン、騎士団から逃亡中、 几帳面、弟を守らなばならない

 状況アスペクト:このアスペクトは場所や環境を表す。あなたが作成したり、有利さを作成するアクションに使用したアスペクトを含む。状況アスペクトは誰かがその状況を取り除くようなアクションを行ったり、シーンが変わったりした時、シーン終了時に消滅する。基本的に、その状況が続く限り、状況アスペクトは残り続ける。
 例:火災、日光、起こっている群衆、グラウンド
 シチュエーションアスペクトを取り除くために、それを取り除けるような方法を考え、排除するための克服アクションを試みることができる。烈火にバケツで水をかける、尾部についてくる敵戦闘機をかわす。相手は説明できるのなら、そのアスペクトの排除をやめさせようと防御するアクションを行うことができる。

 悪影響:このアスペクトは、攻撃を受けた時の傷やトラウマを表す。「痛っ!ダメージ、ストレス、悪影響」に書いてあるように、ゆっくりこのアスペクトは取り除かれる。
 例:足の捻挫、蜘蛛への恐怖、脳震盪、自己不信

 ブースト:ブーストは一時的なアスペクトで、一度使用すると消える(詳細はなにをアスペクトにするか?を参照)。未使用のブーストは、そのブーストが作成されたシーンが終了するか、存在している利点がないときは消える。これらは、他の人とのコンフリクトになる。
 例:視界にいる、気を取られている、不安定な足場、Rock in His Boot

PVP(プレイヤーVSプレイヤー) PVP (PLAYER VERSUS PLAYER)

 プレイヤー同士でコンフリクトをしているとき、運命点がGMに行かないことがある。
もし、あなたが助けるために他のPCのアスペクトを起動したら、シーン終了時に他のPLはGMの代わりに運命点を得る。

なにをアスペクトにするか What Do You Do With Aspects?

 アスペクトでできることは3つある。アスペクトの起動、アスペクトの強要、事実の構築

アスペクトの起動

 自分にボーナスを与えたり、相手に対して難しい状況を作り出すためにアスペクトの起動を行う。あなたは、a)そのアスペクトを知っている、b)他のキャラクターのアスペクトや状況アスペクトを含む、アスペクトをあなたの有利さのために使うことができるような説明することができるなら、どんなアスペクトでも起動できる。通常アスペクトを起動させると、運命点を1点支払う(GMへ運命点を返す)。アスペクトを起動するには、今のあなたの状況でそのアスペクトがあなたをどのように役立たせるのかを説明する必要がある。
  • 持っている剣でゾンビを攻撃をする。ゾンビの動きが鈍いことは知っているので、この事実は自分の状況を役立たせる。
  • この男を怖がらせたい。彼がネズミの鳴き声が苦手だと聞いたことがあるので、寝室にネズミを放ってみた。
  • 衛兵が疲れているので、隣を通り抜けられるのではないか。
  • この呪文は本当に強力な力を必要とする。私は古代からある結社のアークウィザードであるので、このような呪文を使うことは造作も無い。

アスペクトを起動するとどうなる?

 次の効果を選択できる
  • ダイスの結果に+2のボーナスを得る。運命点を1点費やす。
  • ダイスをリロールする。ダイス目がお粗末な結果だった時(-3や-4だったとき)が使いどきである。運命点を1点費やす。
  • アスペクトで相手と対峙する。相手が何かをしようとし、存在してるアスペクトでその行為を難しくするようなことを思いつくときこの選択肢を使用できる。例えば、暴徒がブラスターピストルを撃とうとしているが、瓦礫に埋もれているとき、運命点を1点費やしアスペクトを起動することで、相手の難易度を+2することができる。
  • 味方を助ける。味方を助けることができ、存在しているアスペクトでその行為を簡単にするようなことが思いつくときにこの選択肢を使用できる。運命点を1点費やしアスペクトを起動することで、相手のダイスの結果を+2することができる。

 注意:求められた1回のダイスロールでアスペクトの起動は1つである。運命点を積み、大きなボーナスを得ることは出来ない。ただし、同じロールで異なるアスペクトを起動することはできる。
 ボーナスを得たり、リロールをするためにアスペクトを起動すると、ダイスを振るまで結構時間がかかる。する意味が無いところで運命点を使うのはやめよう。

 コストなしでの起動。時々、運命点を支払うことなくアスペクトを起動することができる。有利さを作り出すアクションによって作り出されたり発見されたアスペクトは、最初の1回目の起動は、あなたかその味方のみ運命点を支払うことなく起動することができる(粋な成功であった場合、2回目までコストを支払う必要はない)。あなたが攻撃によって悪影響を与えた場合、あなたとその味方は1回その悪影響をコスト無しに起動することができる。ブーストは特殊なアスペクトでノーコストで起動することができるが、一度起動すると消える。

アスペクトの強要 Compelling Aspects

 あなたのいる状況で、そこにあるアスペクトがあなたのキャラクターの人生をより劇的に、複雑的になるようだったら、他の人はアスペクトの使用を強要することができる。あなた自身が自分に対して強要することもでき、自己強要と呼ぶ(self-compel)。強要はPLが多くの運命点を獲得するための最も一般的な方法である。
 強要には二種類の方法がある。

 決定的強要:この強要はキャラクターが作られた段階で、答えが決まっているようなものである。例えばあなたがアラリアの王女出会った時、安全のため逃げるより、王宮で衛兵に守られながら留まっているほうがよい。1マイル幅のDefiant Streakを持っていた時、表立っては助けてくれないが、学長が何かを教えてくれるだろう。
 出来事の強要:他の時のアスペクトの強要は、人生がより複雑なことに巻き込まれるような出来事を反映している。あなたが、「奇怪なほどの強運」を持っていたら、教室で発動した呪文でポーションマスターの髪がオレンジ色に変わります。ドン・バルデドンに好意を持っていたら、都合のいいところに現れ、都合のいいことをしてくれます。

 アスペクトを強要されたいかなる場合でも、強要した人は、運命点を渡し、その決定やイベントが起こることを提案する。提案された強要は内容について調整や変更の議論を行える。
 そこで、あなたはその強要を受け入れるかを決定する必要がある。同意した場合は提案されたことが起こり、あなたは運命点を得る。拒否した場合は、自分の運命点を支払う必要がある。
 もちろん、運命点を持っていない場合は、強要を拒否することはできない!

GMはどの程度の運命点を得たらいいのか? HOW MANY FATE POINTS DOES THE GM GET?

 GMは、各NPCの運命点を考える必要はないが、無制限に持っているという意味でもない。シーン開始時の運命点のプールはPC人数である。プールからPCに対するアスペクト(もしくは悪影響)の起動の運命点として使う。運命点がない場合、アスペクトを起動することはできない。
 どのように運命点プールを増やすのか?PLはNPCのアスペクトを強要すると、プールに運命点を1点加えます。強要のシーンが終わると、もしくは、NPCが与えた時、代わりに次のシーン開始時に運命点を1点増やします、。
 強要による運命点は、この運命点プールからやりとりすることはない。強要のための運命点が不足する心配をする必要はない。

事実の構築 Establishing Facts

 アスペクトで行える最後のことは、ゲーム内で、「事実の構築」を行うことである。これには運命点の消費もダイスロールも起こるものを作る必要もない。例えば、「Ruddy Duckのパイロット」というアスペクトを持っていたとしよう。あなたのPCはパイロットで、その飛行機の名はRuddy Duckであるという事実が構築される。「不倶戴天の敵」というアスペクトを持っていたとすると、紅忍と呼ばれる組織があり、そこに所属しているという事実が構築される。「Mysterious Circleのソーサラー」というアスペクトを持っていたら、あなたはMysterious Circleと呼ばれるグループのソーサラーで、この世界は魔法が存在するセッティングとなるという事実が構築される。
 この方法で事実を構築した場合、他のPLと協力して事実を構築することを確認する。周りが魔法の要素なしで遊んでいるところに、アスペクトを使って魔法を持ち込むべきではない。あなたのアスペクトを使っての事実の構築は全員が楽しめる方向にすべきである。

良いアスペクトの構成 Composing Good Aspects

 良いアスペクトを考える必要がある(主にキャラクターのアスペクトと状況アスペクトについて話している)時、2つのことを考える。

  • そのアスペクトを発動するさいどのように役立つか
  • そのアスペクトを強要されたとき、どのように傷つけられるか

例えば、
迎えに行きます、フォン・スタンダール/I’ll Get You, von Stendahl!
  • あなたがフォン・スタンダールにチャンスが有るような行動の時発動できる。
  • フォン・スタンダールへの嫌悪が彼へ愚かなことをしようとするとき、運命点を獲得できる。

神経過敏症/Hair Trigger Nerves
  • 恐ろしく警戒して慎重に行動しようとしたときこれを発動できる。
  • あなたはビクビクしてしまい、現実に存在しないような脅威に気を取られた時運命点を獲得する。

 明らかにトラブルのアスペクトは、問題を引き起こすことになっている。それによってあなたのPCの人生をより面白くし、運命点を獲得できる。これは良いが、しかし他のキャラクターや状況アスペクトは諸刃の剣である。

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最終更新:2019年10月18日 01:43