アークの定義
テーブルについてFateを単発で1セッション遊ぶのも、もちろん結構ですが、ここではもう少し長く遊びたくなったとしましょう。必要なのはアークです。アークは完全なストーリーラインで、独自のテーマ、状況、敵対者、無実の傍観者、終盤による少数のシナリオとなる(大体2個から5個の間)。全てを計画している必要はない(実際、最新の注意を払って計画したストーリーがプレイヤーとの接触で生き残らないとすると、おそらく必要ない)が、物事の始まりと終わり、中間で何が起こるのかのアイディアを持っている必要がある。
架空のアナロジーを作るために、アークは一冊の本のようなものである。これはそのストーリーが終了した時に終わる;何らかの閉鎖を提供して進む。時折、あなたはもう一つのストーリーに移り、そしてあなたの本はシリーズの最初の本のようである。それはあなたがキャンペーンをするときである。
キャンペーンの定義
あなたが、シークエンスを繋ぎ、言い、そして彼ら全員が実行する全てに関わるストーリーやテーマを持つ複数のアークがあるとき、あなたはキャンペーンをもつ。キャンペーンは長く、完了するのに数ヶ月や数年かかる(あなたが行う場合)。
もちろん聞こえるかもしれないほど怖い必要はない、はい、キャンペーンは長く大きく、複雑である。しかしあなたは、すぐに全部にを思いつく必要はない。アークと同じように、開始と終了となるアイディアをもち(それおと役立つことがありえ)、しかし本当に一度にアークを計画する必要はある。
確かめてください、一度に複数のアークを計画することはしばしばイライラし無駄であり、プレイヤーはあなたに物事を振り物事を変更する傾向がある。最初のアークのイベントに基づいたキャンペーンの第2のアークを計画し、それがどうなったか、プレイヤーは何をやったのか…うーん、非常に満足の行くプレイに役立つことができる。
アークの構築
アークを構築する最も簡単な方法は作らないことである、そしてあなたのシナリオで多くのストーリーの疑問があるならば、次のセッションのためにそれらを確保することを示唆する。そして、次のシナリオにおいて、答えのないものに行くために新しい質問を追加する。泡立て、すすぎ、繰り返し、多くの追加の働きをすることなく3つから4つのシナリオのための材料をあなたは持っている。これに加え、計画を立ててそれを崩壊させることよりむしろ、根本的にキャラクターアスペクトへの変化を取り入れる。
GMはロングランのための構造をより大きな意味を持たせたいと述べている。アークを作るために前の章でシナリオを作る方法を使うことを推奨しているが、思いつくストーリーの質問の範囲を変えることを推奨している。PCが解決する差し迫った問題に集中する代わりに、PCがより大きなものを解決するチャンスがあるために、最初の小さい課題を解決する必要があるとしてより一般的な問題を思いつく。
アークのサイズの問題はを探すのに最高の場所は、あなたの
ゲーム作成の間に思いついた場所や組織の現在または切迫した課題である。特定の場所やグループにまだ何も作っていない場合、今それを行うのに良い時間であるので、アークのための材料を持っている。
Amandaは彼女が各PCのために1つの大きなアークをしたいと決める。
Zirdについては、Collegia Arcanaの彼のライバルが非常に簡単―彼女はこれらのタイリtの背後により不吉な何かがあると決定した、Collegiaを買収し、それらを内部から邪悪な目的で動いているダークカルトの試みのような。
彼女はより一般的であり、解決までにかなりの時間がかかるストーリーの質問に焦点を当てる必要がある。しばらく考えた後、彼女は選択する:
- Zirdは買収をする前にカルトの指導者の身元を明らかにすることはできますか?(これは彼女が試みる買収について個々のシナリオをすることができる)
- Zirdのライバルはカルトと手を組みますか?(これは彼女にZirdの重要なライバルについてのシナリオをさせる)
- Zirdはライバルと最後に和解できますか?
- カルトは成功し、collegiumを永遠に変えてしまいますか?(この質問に答えるとアークは終了する)
それから、彼の影響が1つのシナリオでよりアークで広範囲に及ぶと思われることを念頭に置いて、対抗しているNPCを選ぶのと同じプロセスを経る。
キャンペーンの構築
繰り返すが、これを最も簡単に行う方法は気にしないことだ―ちょうどあなたのシナリオとアークが緊急のためにキャンペーンのためのストーリーとして作成してみよう。人間はパターンの製造機で、自然とキャンペーンのプロットのデバイスはアークとシナリオからの未回答の質問に入力することに必要な物を拾う可能性が高い。
しかし、あなたが少しは集中する計画を行いたいならば、一般論を述べること以外はアドバイスはアークと同じである。答えのための一つのストーリーの質問を拾い上げ、PCがシナリオとアークで作ったものに費やすだろう。そこから、どんなステップがその質問の答えに繋がるかについてメモを書き留めているので、あなたがアークとシナリオのための材料は持っている。
非常に最高のアスペクトはキャンペーンのレベルの問題のために見え、あなたの設定の現在、切迫した課題である、その範囲故に。
Aamandaは彼女のキャンペーンで「The Doom that Is to Come」の解決が決定することを知っている。なのでストーリーの質問は明白である。「PCは予言された運命から回避、防止、軽減することはできますか?」
最初にCult of Tranquilityの派閥のうち、どちらが予言(いずれかの場合)に関して心配無用であるか分かる必要がありそうだということを彼女は知っている。彼らは個人の敵もしくはScar Triadのどれもが、運命を止めるためにする必要のあるものは何でも干渉することはできないことを書く貧する必要もある。どんなアークがキャンペーンを作ろうとしているかという良いアイディアを提供する。
進歩と変更
あなたのキャラクターはキャンペーンを通して、静的なままでいるつもりはない。彼らのストーリーで遊ぶように、彼らは成長し、プレイ中で発生するイベントに応じて変わるチャンスがあるだろう。彼らが直面しているコンフリクトや彼らが克服する複雑さは、彼らが誰であるかというあなたの感覚を変え、新しいチャレンジへ彼らを押していく。
あなたのキャラクターに加えて、ゲームの世界も変化する。直面する場所を変更し、課題の1つが変わるかもしれないような世界への影響を作り、プレイする脅威を解決するだろう。
Fateのキャラクターの進歩は2種類の方法の何れかである:キャラクターシートの上の何かを等しい他のものに変えることができる、または、キャラクターシートの上に新しい物を追加することができる。こうする機会は通称マイルストーンと呼ばれてる。
マイルストーンの定義
マイルストーンはゲーム中にあなたのキャラクターが変わったり、進歩したりする機会をあなたが持っていることである。通常ゲームのアクションの重要な「ブレークポイント」で起こるのでマイルストーンと呼ばれている―それぞれ、セッションの終わり、シナリオの終わり、ストーリーアークの終わりである。
通常、これらのブレークポイントは、イベントに応じて変わっていくあなたのキャラクターを正当化するストーリーでの重要なイベントにすぐさま従う。あなたは重要な計画を明らかにするかも知れないが、セッション終了時に手に汗握る展開がある可能性がある。シナリオの終わりに主要な悪役を倒すか、プロットラインが解決する可能性がある。アークの終了時にキャンペーンの世界を揺るがす大規模なストーリーが解決する可能性がある。
明らかに、物事は常にその順番には並ばないだろう、なのでGMは、マイスストーンの特定のレベルが発生した時に決定する裁量権を持っている。セッションの途中でマイルストーンを与えることが満足行くようなならば、先へ進むが、あまりに多くの進歩の機会を渡さないようにするために、ガイドラインから離れないでください。
マイルストーンには3つのレベルの重要性がある:マイナー、シグニフィカント、メジャー
マイナーマイルストーン
マイナーマイルストーンは通常のセッション終了時か、物語が一段落ついたようなときに通常起こる。キャラクターをより強くするよりもむしろ、マイナーマイルストーンは物語で何が起こっているかを調整するためにキャラクターを設定していくためのものである。時に寄ってはマイナーマイルストーンで本当に有利なことを得られないこともあるが、常にその機会を持っている。
マイナーマイルストーンの間、次の1つ(1つのみ)を選択肢行える:
- 2つのスキルのランクの値を入れ替えるか、あなたのキャラクターシートにない1つのスキルを標準的な(Average +1)と置き換える。
- 1つのスタントを別のスタントと変える。
- 新しいスタントを購入する、これを行うにはリフレッシュを持っていることが条件である(リフレッシュは1未満にすることができないことを忘れないで下さい)。
- ハイ・コンセプトではないキャラクターアスペクトを1つ変更する。
加えて、あなたが持っている中度の悪影響の名前を変えることもでき、あなたがまだやっていない推測や、回復への道へ行くことができる。
あなたのキャラクターに関する何か良くないように思うならば、これはキャラクターを調整sる良い方法である―あなたが思ったほど頻繁にそのスタントを使用して終わっていない、持っていたBlood Feud with Edmundを解決したのでもはや適切でない、プレイのイベントと位置して、キャラクターを保つこれらの変更のいずれかなど。
実際には、ほぼ常にゲームのストーリーに関して作られていることを変更するのを正当化することができるはずである。あなたは忠実な平和主義者に短気を変えることができないようにする必要があり、例えば、何か重大な心変わりを示唆するためのストーリーが起こらない限りは―神聖な男にあったり、剣を放棄したい衝動に駆られたトラウマを経験したなど。GMはこの上で最終的な決定をしているが、一貫性を保つため、プレイヤーの楽しみを犠牲にするまでこだわることはない。
Cynereはマイナーマイルストーンを得た。Lilyは彼女が変えたいものがあるかどうかを見るためにキャラクターシートを見た。最後のセッションに彼女が突き出ていることの1つがあり、Zirdは彼女の背後に陰謀されている悪い位置に彼女を置くことだ。
彼女はRyanを見て言った「あのさ、このアスペクトがある「I’ve Got Zird’s Back」。今の状況を考慮してこれを変える必要があると思う、そしてこれにする「 I Know Zird is Up to Something」。
Ryanは言う「まじめに?彼が常にそうするとは思えない」
Lilyは笑う「まあ、彼が止まった時、それは元に戻すことができる」
Amandaは変更を承認し、LilyはCynereのアスペクトを1つ書き換える。
一方Landonはマイナーマイルストーンを得る。Lennyは彼のキャラクターシートに目を通し、彼らと友達になろうとするより、人々に嘘をついている時間を多く費やしていることに気がつく。彼はAmandaにDeceiveとRapportのスキルのランクを入れ替えていいかを聞き、優れた(Good +3)のDeceiveと有望な(Fair +2)のRapportとなる。彼女は同意し、キャラクターシートに新しいスキルの合計をメモした。
シグニフィカントマイルストーン
シグニフィカントマイルストーンはシナリオの終了時もしくは、大きなイベントの終了時に発生する(終わりかあやしかったら、2~3セッションの終わりでよい)。キャラクターの変化についてもマイナーマイルストーンとは異なり、シグニフィカントマイルストーンでは、キャラクターがより一派的な問題や挑戦を取り扱えるような新しいものについて学べる
- マイナーマイルストーンでの利益に加え、次の両方を得る
- 追加の1点のスキルポイント、これは新しい標準的な(Average +1)のスキルを購入するか、既存のスキルのランクを1点上昇させる。
- 任意の重度の悪影響を持っている場合、まだの場合は回復プロセスを開始しその名前を変更することができる。
スキルポイントを費やすと、ラダーの1ステップ分の価値がある。あなたは新しい標準的な(Average +1)スキルを購入するために使用でき、既存のスキルをラダー上で1ステップ上昇させることもできる―つまり、優れた(Good +3)が卓越した(Great +4)になる
スキルの列
キャラクター作成時に、ピラミッドにあなたのスキルを組み立てた。キャラクターの進歩の際にはそれに従う必要はない。
しかしあなたがスキルの列に対処する必要のある制限が未だある。あなたには、それ以下のランクで持つスキルより多くのスキルを持つことはできないことを意味する。優れた(Good +3)の列を3つ持っている場合、あなたの3つの優れた(Good +3)のスキルをサポートするために、標準的な(Average +1)の列のスキルは少なくとも3つ持ち、有望な(Fair +2)のスキルは少なくとも3つ持つ。
ピラミッドはこのルールに既に従っているが、スキルを追加するとき、その制限に違反していないことを確認する必要がある。自身のスキルのいずれかをアップグレードするためにスキルポイントを使用している場合、突然新しいランクでそれを「サポート」するのに十分なスキルを持っていない可能性があることを忘れがちになる。
あなたが優れた(Good +3)を1つ、有望な(Fair +2)を2つ、標準的な(Average +1)を3つ持っているとしよう。あなたのスキル分布は次のように大まかになる。
マイルストーンで、あなたは有望な(Fair +2)のスキルを優れた(Good +3)にアップグレードした。なので、優れた(Good +3)を2つ、有望な(Fair +2)を1つ、標準的な(Average +1)を3つ持っていると思う。
動作しないか見てください?あなたが有望な(Fair +2)のスキルを見落としていることをルールで生産する必要がある。
この時あなたには2つのオプションの1つがある。あなたは、可能な限り低いランクで新しいスキルを購入することができる―この場合標準的な(Average +1)―そして、適切なレベルにしたいスキルをぶつけられる立場にあるまれ、それ以降のマイルストーンでそれをアップグレードする。もしくは、あなたはスキルポイントを「貯蓄」することができ、今それを費やさず、動作をサポートする必要があるどんなランクをスキルを買うために十分に貯まるまで待つ。
従って上記の場合、標準的な(Average +1)のスキルを買うことができ、標準的な(Average +1)のスキルの1つを有望な(Fair +2)に進め、最初のスキルを優れた(Good +3)に押し上げる。そうするために3つのシグニフィカントマイルストーンもしくはメジャーマイルストーンを得る。もしくは、待つことができ、3つのスキルポイントを貯めておき、有望な(Fair +2)のスキルを買い、最初のスキルを優れた(Good +3)に押し上げる。それはちょうど、あなたのキャラクターシートの間に新しい物を入れたいかどうかによって異なる。
Zirdはシナリオ終了後にシグニフィカントマイルストーンを得る。彼は追加のスキルポイントを得た。
Ryanは彼のキャラクターシートを見て彼がNoticeを有望な(Fair +2)から優れた(Good +3)にしたいと決定する。彼はルールで台無しになることを知っているので代わりに、Resourcesを標準的な(Average +1)で取った―PCは最近有利な冒険をしており、それが安定した財産を作成する機会だと示す。
更に2つのマイルストーンを待つなら、彼は有望な(Fair +2)Averageのスキルを上げ、もともと望んでいたNoticeを優れた(Good +3)に上げることができるだろう。
彼もマイナーマイルストーンから利益を1つ得る機会がある。彼のこのゲームでのこれまでの戦いはが多くあり、思ったより優秀だ!と感じており、彼のキャタクターは顔にヒットした回数を考慮して古くなる。彼はHit MeとThere Will Be Consequencesを置き換え、彼が遭遇する暴力について彼の変わった態度を反映させる。
GMは厳密には厳しくスキルが機能するかは時々嫌なことである方法で実施する。あなたとプレイヤーは本当にルールを破った方法で特定のスキルをアップグレードできるようにしたい場合は、彼らを待たせるより単にプレイヤーに自分のスキルの広がりを「修正する」ことを数マイルストーンほど費やすように求めてください。それは問題ない。誰もあなたの後には来ないだろう。
更にラダーを登って取得することは、あなたのスキルを磨くことが難しくなることを意味していることにあなたは気がつくかもしれない。これは意図的である―常に誰もが全ての素晴らしい者で要点に触れることができるようにはならない。それだとつまらない。
メジャーマイルス―トン
大きなストーリーアークのエンディング(もしくは3シナリオの間)、メインの悪役が死んだ、ゲームの世界観が変わるような変化が起きたなど、キャンペーンで何かが起こった時、メジャーマイルストーンに到達する。
これらのマイルストーンはより強力なものを得られる。昨日までの挑戦はもはやPCたちを脅かすものではない。そして脅威に対向するために、より熟練し、組織化する必要がある。
メジャーマイルストーンを達成すると、シグニフィカントマイルストーンとマイナーマイルストーンの利益に加え次の追加のオプションを得る:
- あなたが重度の悪影響を持っている場合、最も衰弱させている影響を超えて移動したことを反映させるように名前を変える。望むならば、将来的に別の極度の悪影響を取ることもできる。
- 追加のリフレッシュを取る、あなたは即座に新しいスタントを買ったり、セッション開始時により多くの運命点を与えるために維持することができる。
- スキル上限を増やすことができる場合は、キャンペーンの現在のスキル上限を超えてスキルを進歩することができる。
- 望むならあなたのハイ・コンセプトの名前を変える。
メジャーマイルストーンに達することはかなり大したことである。より多くのスタントを持つキャラクターはデフォルトより効果的な自分のスキルを作り、ボーナスの多様な範囲を持っている。多くのリフレッシュを持つキャラクターはセッションが始まるとき機能するための運命点が非常に大きい噴水を持っており、彼らは暫くの間強要にあまり依存しないことを意味する。
プレイヤーキャラクターがスキル上限を越えて行く時、GMは立派なチャレンジを提供するようにベースの能力に関してPCとマッチする敵が必要となるので、それはあなたが対抗するNPCを作る方法に必然的に変わる。徐々により強力な敵を紹介する機会を与えるので、一度にすべては起こらないが、しかし十分長くプレイするのならば、最終的には英雄的(Epic +7)や伝説的(Legendary +8)のスキルを持つPCがあることになる―それだけで彼らの方法で持ってくる必要のあるヴィランの種類を与える必要がある。
とりわけ、メジャーマイルストーンはあなたのゲームの世界では沢山のものが変わったことをアイスする必要がある。一部は世界の進歩で反映されるが、しかしPCはストーリーに応じて彼らのアスペクトを修正しなければならなかった可能性の数があれば、彼らが出発した時より持っていた優先順位や懸念の多くの異なるセットを持つグループを見ることができた。
Cynereは長いストーリーアークの終わりに達し、メジャーマイルストーンを得た。ゲームでは、PCはちょうど Barathar、Smuggler Queen of the Sindral Reachを倒し、ゲームの世界に巨大な力の空白を残した。
Lilyは彼女のキャラクターいーとを見る。彼女は過去のシナリオのアークで重度の悪影響を得たので、彼女のアスペクトの1つDemon Arc’yethをSoul-Burnedに置き換えることを可能にした。彼女は再びアスペクトの名前を変える機会を得て、I Must Kill Arc’yeth’s Kindと呼ぶことを決定した―彼女は経験の傷跡からまだ逃れられてないが、それは彼女の狙いに率先的であるとすると彼女がいたところよりましである。
彼女はまた追加のリフレッシュを得る。彼女はAmandaに将来デーモンと戦う事ができるなにかにArc’yethでの経験をつかうことができるかどうかを聞く。Amandaはオブジェクトに理由を見つけておらず、Lilyはその場でスタントを購入することを決定した。
「デーモンスレイヤー(Demon-Slayer):デーモンもしくはデーモンの召喚獣に対してWarmasterのスタントを使うことができる時、Warmasterのスタントの使用に+2」
LilyはCynereのキャラクターシートに新しいスタントを書き込み、適切なアスペクトを書き換える。
Zird the Arcaneはメジャーマイルストーンに到達した。Ryanはキャラクターシートを見て、ピークスキルであるLoreを素晴らしい(Superb +5)と進歩させることにあると理解した。彼はそうして、AmandaはZirdが遥かに強力なウィザードの敵と遭遇すること必要が有ることをメモり、彼への注意を得る。
最後に、Landonもメジャーマイルストーンに到達する。プロットでは最近、LandonはIvory Shroudがマーシャルアーツの協会より多いことを発見した―彼らは長い間秘密裏に政治的な有力者となり、最近では Reachをコントロールする努力でBaratharをサポートしている。
これを受けて、Lennyは命令から距離を置くという自分の願望を示し、Former Ivory Shroud Discipleを自分のハイ・コンセプトに変えた。AmandaはShroudが彼の離反をさせそうにないと彼に話す。
そして、我々にはCynereの新しい新しい欲デーモンを殺すというのがあり、Zirdは見たことのないレベルのパワーに達し、Landonは、彼の本当に唯一の規律に対する彼の忠義を疑問視した。Amandaは、これらが次のシナリオのために何を意味するかについて沢山書き留める。
キャラクター作成へ戻る
メジャーマイルストーンを見る一つの方法は、テレビ番組のシーズンのフィナーレと等価であるということだ。あなたは次のセッションを開始すると、物事の多くはあなたのゲームについて根本的に異なる可能性を秘めている―新しい問題へ焦点を当てている、数名のキャラクターがアスペクトを変える、設定で新しい脅威がある、など。
そうなるとき、変更したり改訂が必要かもしれないように思えるものを調整し―新しいスキル構成、新しいスタント、さらなるアスペクトの変更など―あなたが
キャラクター作成時に行ったようにし、再び全てのPCを確認するためにセッションをする価値のある取り組みであると決めるかもしれない。またゲーム内の課題を検討し、適切であるかどうか、場所のアスペクトを改訂、もしくは前にゲームを動かすのに必要と思われる何かを確認する必要がある。
なので持っているリフレッシュとスキルポイントの同じレベルが保たれている限り、このように再開することは、誰もがゲームの同じページにまだいつことを確認するために必要な何かかもしれない。GMは覚えておく―より多くプレイヤーに対して積極的にゲームの世界へ投資する機会を与え、より多くゲームを遊んでいる時にあなたは清算する。
世界の進歩
キャラクターはゲームにおいてイベントに応じて唯一変化するものではない。プレイヤーキャラクターは経過と友に場所(とその顔)に足跡を残す。ゲーム開始時の危機や重要な課題であったものが、対処し、解決し、変化する。大きな問題でなかったものが突如新しい辛さや人生に咲き出す。古くからの敵は路傍に倒れ、新しい物が出てくる。
プレイヤーがマイルストーンを介して自分のキャラクターを変えている時に、GMは最初の
ゲーム作成の間にゲームに置いたアスペクトが彼らが行ったことに応じて変わる必要があるかどうかや、単に使用の欠除のために、役に立つように見えていなければならない。
ここで各マイルストーンに関するガイドラインがある。
マイナーマイルストーン
PCがやっていることに基づいて、ゲームにあたらしい場所を追加する必要はありますか?その場合は、場所により個性を与え、場所に課題を追加するために役立つNPCはを考える。
PCは場所で課題を解決しましたか?アスペクトを取り除くか、課題が解決されたかを表すために変更する(例えば、ネクロマンサーの影が暴政の思い出になるように)
彼らはSmuggler Queen Baratharの手下からLord of Varendepの息子を救い出しているので、マイナーマイルストーンに到達した。彼らは今Lord Bornhold of Varendepの味方であるので、非常に素晴らしい報奨を払うことのできる小さな勝利だった。
Amandaはグループの勝利の結果として変わるかもしれないものを考える。彼女は新しい場所を追加する必要はないが、今Lordの息子が救出され、彼女の監視下から抜け出すためにBaratharがVarendepに恨みを持っているかもしれないと思った。彼女はLord Bornholdの意欲が彼女に立っているだけでなく、ダイナミックな変則的なパワーを表現するために。Varendepの課題Secret Fealty to the Smuggler Queen to At War with Baratharを変えることにした。
シグニフィカントマイルストーン
PCがゲームの世界全体にあった課題を解決しましたか?その場合は、アスペクトを削除(または変更)する。
PCは場所に永続的な変化を作り出しましたか?その場合は、よくも悪くもそれを反映させるために新しい課題を作り出す。
その後、グループはBaratharの副官HollisterをSindral Reachから追い返す。Barathar はまだ脅威であるが、彼女の力はかなり減った;これはパーティの大きな勝利である。Cynereは一騎打ちでHollisterを串刺しにしたので、彼はもはや全く脅威ではない;これは世界的な課題Everybody Fears Hollisterの解決であり、Amandaはそれに線を引いて消した。彼女はまだそれを何と入れ替えるべきかについてまだよくわからないので、それについて少し考える。
彼はまた、Sindral Reachで永続的な変化を作った;世界のこの領域はもはやBaratharの支配下にはない。殆どの人は感謝するが、Baratharの凶悪犯の数名はパーティのためにトラブルを起こすために残っている。Amandaは課題Seat of Barathar’s Powerを違うものと置き換える、Smiles in the Open, Knives in the Dark物が変わった方法を意味するために。
メジャーマイルストーン
PCはゲームの世界にに永続的な変化を作り出しましたか?その場合は、よくも悪くもそれを反映させるために新しい課題を与える。
最後に英雄は神話的対決でBaratharに対面し、倒す。Baratharは世界中のち家に大量のパワーを保持し、彼女の敗北は波紋を引き起こす。誰かが彼女の場所に行きたいと思っているので(おそらく多くの人が)、Amandaはこれを反映するために課題Underworld Power Vacuumを作った。
正確に、もしくは定期的に、プレイヤーがするように変更をする必要はない―どちらかと言えば、できるだけ受け身であるべきである。言い換えれば、プレイヤーキャラクターが直接相互作用し、最も多くの変化を引き起こしたアスペクトを変えることに焦点を当てる。
あなたがまだ本当に模索していないアスペクトがある場合、ターンを待っていると思うならばその周りで保つ。しかしながら、その瞬間に何が起こっているか、簡単に進化する世界であるという意味のPCを得るためにより関連するようにした変化をすることもできる。
Baratharは街での唯一のゲームではない。Skull-Kingは北に潜み、Lord Wynthrepは東で戦争を起こしている。Amandaは近い将来、強力なネクロマンサーが威圧してくるPCのアイディアが好きなので、彼女は課題Darkness Creeps from the North in placeを維持することに決定する。
他の課題、Saber-Rattling in the Eastも面白いが、Smuggler Queenの持つこの全ての対立はLord Wynthrepが彼のものを開く題するために必要な機会をおそらく与えたと彼女は考えた。彼女はSaber-Rattling in the EastをThe East at Warに変えた!これはPCをするのに面白い決定を与えなければならない。
また、PCが切迫した課題を解消するならば、別のものがその位置を取るために生じなければならないことに注意してください。すぐにこのことを心配しないでください―プレイヤーにゲームの世界における恒久的な変化の制定感を与える必要がある。しかししばらくしてあなたが切迫した課題について低いと気がついたら、全体のゲームの世界上または特定の場所であるかどうかに関わらず新しい課題を導入する良い時である。
NPCの対処
GM、ゲームの世界に新し場所を追加したら、そこに行くために少なくとも一人のNPCを追加したいことを覚えておいてください。時折、あなたがもう使用しない場所から人を動かすことを意味するかもしれない。
同様に、場所やゲームの世界のための課題に大きな変化があるとき、現在のNPCはその変化を表現するのに十分であるかどうかを評価する必要がある。そうでない場合、重要な方法であなたのNPCを一人追加するか変更する必要がある―複数のアスペクトを追加したり、手元の課題に関連したキャラクターを維持するための既存のアスペクトを修正する。
ほとんどの場合、場所のための新しい顔を必要とする時、かなり明白である―古いものが死ぬか何らかの形で永久的にゲームから除外されるか、今退屈であるとき、それは多分物事を変える時間である。
英雄はSmuggler QueenからLord Bornholdの息子Carrisを救出し、Lord Bornholdは彼らにお世話になった。これを反映するためにAmandaはPCにより好意的でBaratharに副次的に出ないようにするために彼のアスペクトを少し変えた。
Baratharが敗北した時、Amandaは、彼女が入り、裏の世界を買収誰かが必要であると考えた。CarrisとBaratharはCarrisの監禁の間の恋人になり、そして、彼は彼女の死は嬉しくない。彼は不幸で、事実、彼女に成り代わりSmuggler King of the Sindral Reachになることを決める。彼はBaratharの名前を裏の世界で取り戻すと誓ったので(また、AmandaはCarrisのために準備したものを持っていなかったので)、AmandaはCarrisのために新しいNPCの情報を書き込み、PCと対決するための真新しいヴィランに変える!これで少しやっかなことにできた!
NPCを再利用する
NPCを再利用するには2つの方法が基本的にある。始めて以来PCが成長したかを示すために使用するか、世界が彼らの成長に対応しているかを示すために使用する。
前者はNPCを変えない、なぜならこの点がある―次にPCが会うときに、PCが勝り、新しい心配があり、NPCを過ぎてどうにか成長した、NPCはそのままで。多分そこにあるカテゴリを変更する―かつてメインのNPCであった、今、PCたちの成長のためのサポートのNPCである
後者は、PCが持っているようにNPCが進歩することを可能とする―新しいスキルを加える、アスペクトを変える、1個から2個のスタントを与える、それ以外の場合はPCの努力に関連する維持する必要があるものはなくてもだ。この種のNPCはいくつかのストーリーアークのための宿敵としてうろつくことができ、またPCがより強力な影響があるように、少なくとも継続した意味を提供する。
BaratharはPCと共に進んできた。彼女はメインのヴィランで、Amandaは敗北するまで、ずっと挑戦と関連したものを維持させたかったので、PCがマイルストーンを得るたび、彼女はBaratharに同じ効果を与えた。彼女はまた、PCが彼らの冒険を通じて世界に何をしたかに反応する(アスペクトを変える、スキルを交換する)ことを微調整した。
Sir Hanley、彼らが最初についた時にVarendepに入ることを防ごうとした騎士、は最初に彼らが直面した時かなり挑戦的であった。彼は主要なNPCだった、そして、戦いはセッション全体の集大成であるはずだった。彼を過ぎて、入るように説得したので、彼はその後関連するようにはならなかった。彼は憤慨して2、3回邪魔するようになったが、PCが彼より早く差をつけてしまったので、彼は進歩しなかった。彼がSir Hanleyと対決した最後の時、彼らはかなり激しく尻を叩き、彼の傷を癒やすために逃げさせた。
最終更新:2021年05月30日 17:08