ゲーム中どんなことをやるかが決まったら、あなたが(PCが)得意なものや、どのように見えるか、どんなものを信じるかを決定する。
どんなキャラクターで遊びたいのか?
あなたが遊びたいと思ったPCの設定を考えてみる。若い魔法使いで学校に通ってみたい?じゃあ若い魔法使いで遊ぼう!宇宙軍で悪の帝国と戦いたい?じゃあ宇宙飛行士をやろう!
あなたのキャラクターが他のPCが協力する理由などを考える。
どうやってキャラクターを作るのか?
ようやくメモをする段階である。鉛筆とキャラシーを用意する。ノートパソコンやタブレットでPDFを編集しても良い。書き込んだものが消したり編集したりできるメディアなら良い。
要するに「アスペクト」
「アスペクト」とは1 つの単語、フレーズ、あるいはセンテンスで描写される、あなたのキャラクターにとって最も重要な要素のことである。座右の銘、奇抜な個性、他のキャラクターとのつながり、重要な所持品、キャラクターが持つ少しばかりの備品、あるいは他のキャラクターにとって極めて重要な何か、などがそれにあたる。
アスペクトは、キャラクターの性向、技能、問題に結びついたやり方で物語を変化させることを可能にする。また、魔法の存在、役立つ仲間、危険な敵、秘密組織の実在など、設定に関する事実を確定するためにそれらを使うこともできる。
PC は少数(3~5 個)のアスペクトを持つことに成り、そこにはハイ・コンセプトとトラブルが含まれる。アスペクトの詳細は「
アスペクトと運命点」の項で詳しく述べる。が、今は、アイデアを得るにはこれが助けとなるはずだ。
ハイ・コンセプト
まずハイ・コンセプトを決定する。これは1フレーズか1センテンスで、あなたのキャラクターを端的にあわらすものだ。何者であるか、なにをするのか、何を扱うのかである。ハイ・コンセプトを考えるとき、2つのことを考える。このアスペクトがどのようにあなたを助けるか、どのように物事を困難にするかだ。良いハイ・コンセプトはその両方を備えている
例:シーラススキマーのネコキャプテン。 Andral砂漠のSuncaller。 IGEMAのチーフフィールドエージェント
トラブル
次に、常に厄介ごとを引き起こすことを決定する。個人的な弱点、何度でも蘇る敵、重要な義務などがそれにあたる。何にせよ、人生を込み入らせる何かである。
例:暗殺者に狙われている。 Cast Now, Ask Questions Later;弟を探している
もう一つのアスペクト
この時点で、アスペクトをもう一つ組み立てる。キャラクターに関して本当に重要、あるいは興味のある何かを考える。出身地ではもっとも腕っ節が強かったか? 歴史的にも知られた剣を所持しているのか? 多くを語りすぎるのか?驚くべきほどの金持ちなのか
オプション:1つか 2 つの追加アスペクト
望むなら、1つか 2つの追加アスペクトを作成してもよい。これらのアスペクトは他PC や NPCへのつながりを描写するものかもしれない。あるいは、3つめに組み立てたアスペクトのように、キャラクターに関する特に興味深い何かを示すのかもしれない。
1つあるいは両方のアスペクトをこの時点では空っぽのままにしておき、ゲームが始まった後に埋める選択もできる。
名前と外見
キャラクターの外見を描写し、名前を与えること
キャラクター作成30秒バージョン
- アスペクトを2つ、ハイ・コンセプトとトラブルを一つづつ書く
- もう一つのアスペクトを書く
- PC名と外見を書く
- アプローチを選択する
- リフレッシュを3にする
- あなたが考えるもう2つのアスペクトとスタントはセッション中に考えて書く
アプローチ
アプローチ(取り組み手段)を選択する
アプローチは、どのようにして作業をなしとげるのかを説明するものだ。全員同じ 6つのアプローチを有する。
- Careful 慎重さ
- Clever 巧妙さ
- Flashy 派手さ
- Forceful 力強さ
- Quick 素早さ
- Sneaky 密やかさ
それぞれのアプローチはボーナスを伴った値を持つ。優れた(+3)が 1 つ、有望な(+2)が 2 つ、標準的な(+1)が 2 つ、二流(+0)が 1 つだ。成長によって後で組み替えたり、増強される可能性がある。どのように使用するかは
成り行き、アクション、およびアプローチ:スタッフを行う方法の各々ページを参照せよ。
アプローチがあなたのあり方を大いに語る。いくつかの例を示す
- 粗野:力強さ +3、慎重さと派手さ +2、密やかさと素早さ +1、巧妙さ +0
- 人気者:素早さ +3、力強さと派手さ +2、巧妙さと慎重さ +2、密やかさ +0
- トリックスター:巧妙さ +3、密やかさと派手さ +2、力強さと素早さ +1、慎重さ +0
- 守護者:慎重さ +3、力強さと巧妙さ +2、密やかさと素早さ +1、派手さ +0
- 盗賊:密やかさ +3、慎重さと素早さ +2、巧妙さと派手さ +1、力強さ +0
- スワッシュバックラー:派手さ+3、素早さと巧妙さ+2、力強さと密やかさ+1、慎重さ+0
ラダー
Fateにおいては、キャラクターのアプローチ、ロール結果、簡単なチェックの難易度レートなどを評価するために、次の形容詞と数値を用いる。
ラダー表
+8 |
Legendary |
伝説的(Legendary) |
+7 |
Epic |
英雄的(Epic) |
+6 |
Fantastic |
とてつもない(Fantastic) |
+5 |
Superb |
素晴らしい(Superb) |
+4 |
Great |
卓越した(Great) |
+3 |
Good |
優れた(Good) |
+2 |
Fair |
有望な(Fair) |
+1 |
Average |
標準的な(Average) |
0 |
Mediocre |
二流(Mediocre) |
-1 |
Poor |
下手な(Poor) |
-2 |
Terrible |
無様な(Terrible) |
スタントとリフレッシュ
スタントは、そのキャラクターに対してアプローチ1つの働きを変化させる専用の特徴である。一般的に、スタントはあるアプローチを特定のアクションと特別な状況で用いる時にボーナス(ほとんどの場合+2)を与える。詳細は
スタントのページを参照せよ。ゲーム開始時にスタントを1つ選んでおくか、セッション中にスタントを加える。PCが成長したら更に選べるようになる。
ゲーム開始時の運命点はリフレッシュに等しい点数になる――前回のセッション終了時にリフレッシュより多くの未使用の運命点がある場合は例外で、その場合、ゲーム開始時の運命点は前回のセッション終了時の値をそのまま引き継ぐ。デフォルトではリフレッシュは3点だ。そして最初の3つ以降の追加のスタントを選択するごとに1点ずつ減少する――本質的に、スタントの最初の3つは無料だ! キャラクターが成長するとリフレッシュを獲得する機会が得られる。リフレッシュが1未満になることはない。
スタントの数はどのくらいがいいのか?
デフォルトでは、FAEはゲーム開始時スタントの数は1つとしている。
しかしながら、FATEを初めて遊ぶ場合、スタントを使用できるような何かしらのアイディアがあり初期のスタントを選ぶのも簡単な方法である。故にセッション中や、一度遊んだあとに追加してもよい。
一方でFATE経験者なら、先にFATE coreのように3つのスタントを自由に選んでおいても構わない。
その場合最低でも一人は熟練者を入れておいたほうが良い。また初めての人がいる場合は、セッション開始時に1つスタントを選ぶまでに留めておき、全員そうすべきである。しかし、より強いキャラクターをやりたい場合、3つとも選んでみたほうがよい。
最終更新:2019年10月15日 04:12