アクションにズームイン
ほとんどの場合、単一のスキルロールが、プレイでの特定の状況をどのように解決するのかを決めるのに十分でなければならない。スキルを使用する時、特定の時間や詳細レベルでの行動を説明する義務を負わない。従って、登るのに何日もかけて岩壁を問題なく進むことができたかどうかを知るために1回のAthleticsを使い、落下している木を問題なく避けることができたかどうかを知るために同じ一回のロールを使う。
しかし時には、映画や本の中で重要なセットピースのように、本当にドラマティックで面白い何かをしている状況になる。それが起こる時、アクションにズームインし、複数のスキルロールの使用を取り扱うことは良いアイディアである、なぜなら、広い範囲でのダイスの結果がドラマティックで驚くようなことになるだろう。大部分の戦闘シーンはこのカテゴリーに分類されるがしかし、十分に常用と考えるものにもズームインすることができる―カーチェイス、裁判、一か八かのポーカーゲームなど。
Fateでのあなたのアクションに注目する3つの方法がある。
- チャレンジ:1体以上のキャラクターが動的または複雑な何かに挑もうとしている時
- コンテスト:2体以上のキャラクターがゴールに対して競合している時
- コンフリクト2体以上のキャラクターがお互いを直接害しようとしている時
チャレンジ
1回の克服アクションは単純明快な目標や障害に対処するのに十分である―ヒーローが鍵を開ける、爆弾を解除する、情報の重要な部分をふるいにかけるなどをする必要がある。何かがどのように行わるかの詳細が重要か多くの時間を費やす必要が無い時、は役に立つ。そのとき、あなたが知っている必要がある者はコストや何らかの挫折をすることなくキャラクターが得られるかどうかである。
しかし時に物事は難しくなる。ゾンビを攻撃するために群れを引き寄せ、背後からの追手を防ぐために不思議な病棟を設定する必要があるので、鍵を選ぶのには十分ではない。壊れている気球を着率させなくてはならず、危害から休出しようとしている無意識の科学者を保たなければならないので、爆弾を処理するのには十分ではない。
チャレンジは、あなたが特に複雑さやダイナミックな状況を解決するために使用する克服アクションの1連である。各克服アクションは状況の一部または1つのタスクとして扱うため異なるスキルを使い、状況を解決する方法を見つけ出すために全体として個々の結果を利用する。
チャレンジを呼びかけるとき
GM、チャレンジを行うことが適切がどうかを把握しようとしている時、あなたは以下の質問を自問する
各々の別のタスクは、他のタスクと独立して緊張感とドラマを生み出すことのできる何かですか?すべてのタスクが本当に同じ全体的なゴール(あなたが爆弾を処理している時「起爆装置を分離する」「タイマーを停止する」「起爆剤を処分する」のような)の一部であるならば、それは1つの克服するアクションでなければならない、そこでロールが上手く行かなかったら何が起こったのかを詳細を説明するために使う。
状況は対処するために、異なるスキルを必要としていますか?バリケード(Physique)を押さえつけ、あなたの壊れたワゴンを修理し(Crafts) ている間ゾンビを寄せ付けない(Fight) のは、あなたが取り去ることのできる、良いチャレンジの例である。
チャレンジの設定
チャレンジを設定するためには、単に状況を構成する個々のタスクやゴールを識別し、別々の克服ロールとして扱う。(場合によってはロールのための特定のシークエンスはあなたに意味するが、それでも良い。)状況に従い、1人のキャラクタはいくつかのロールを要求されるかもしれず、複数のキャラクターが参加できる場合もある。
Zird the Arcaneは沿道の宿屋の地面を神聖にしQirikの神の保護を与えるために、Qirikの奉献の儀式を終えようと試みている。通常、彼が冒険の最初に自由に設定した、肉に植えたゾンビの群れが宿にはびこる前に彼が使用としていること以外は、これはつまらないだろう。
Amandaはこのシーンに異なる構成要素を見た。最初に、儀式その物のがあり、次に宿を板で多い囲んでおり、最後に宿にうろたえている人を落ち着かせることがある。つまり、Lore、Crafts、そして社会的なスキル―RyanはRapportを直ちに選んだ。
このように、Ryanは3つのスキル全てを別々にロールし、Amandaの構成要素ごと確認する。彼女はこれらに優れた(Good +3)の対抗を設定した―彼女はそれぞれの克服の余地を残し、彼にチャンスを持っていると望んでいる。
今開始する準備ができた。
チャレンジを行う
チャレンジを行うために、順番が最も面白いと思われる場合には各克服アクションを要求するが、しかし状況がどのようなものかを決めていない場合では、すべての結果を集めた後に判明する―あなたが最も理にかなっている、最も面白いと思う、各ロールのイベンのとシーケンスをする自由を持っている。プレイヤーがロールでブーストを得たら、それを正当化できる条件ならチャレンジの異なるロールで使うのを遠慮しないでください。
GM、ロールが行われた後、どのようにシーンが進むのかを解釈して、成功、失敗、各アクションのコストを考慮する。これは別のチャレンジ、コンテスト、あるいはコンフリクトに導くことさえある。
Ryanは深呼吸をし言う、「わかった、こうしよう」彼はサイコロを握る。
彼は最初に宿の確保に取り組むことにしたので、優れた(Good +3)Craftsのスキルでロールし、ダイスで0を得た。ロールは引き分けなのでマイナーなコストで目標を達成できるようにした。Amandaは言う「必要ならばあなたに対して使用できる、性急な作業(Hasty Work)と呼ぶブーストを得ることにしましょう―早く仕事をしすぎたのよ結局は」
Ryanはため息をついてうなずき、チャレンジで第2のゴールへ向かう、住民の彼の優れた(Good +3)Rapportで沈めようとしている。彼はロールし、ダイスで無様な(Terrible)-3を得た。ここで彼は失敗するか主要なコストで成功するかの選択がある。彼は成功させAmandaに良い主要なコストについて考えるのを任せた。
彼女は少し考える。どのように村人たちを落ち着かせるかのコストは?それから彼女はにやりと笑う。「なので、これはメカニズムのことよりもストーリーのことであるが、知っているだろう……Rapportを使っているので、多分インスピレーションがかなりあるだろう。あなたが誤ってこれらのゾンビが本当の脅威でないことを、農民の一部に説得することができ、完全に外へ出て少々の悪影響で戦うことができた。なぜならあなたの魔法で安全にしているのだから、そうでしょ?」
Ryanは言う「しかし、それを機能させるためには宿屋にいる必要がある!」Amandaはちょうど笑った。Ryanは再びため息を付いた。「OK、いいよ、一部の人達が完全に誤った考えで、潜在的に自殺をしようとしている。今それを聞くことができる…Zird、何故あなたの夫は死んだの?
Amandaはより多くのことで笑った。
Ryanはチャレンジの最後の部分に至る―儀式そのものだ、卓越した(Great +4)Loreで詠唱した。Amandaは以前得たブーストを起動させ言った「ああ、バリケードを削っている非常に気の散るゾンビが居るよ。非常に気が散るね」難易度を押し上げ最終的に素晴らしい(Superb +5)のロールとなった。
彼は+2をロールし、とてつもない(Fantastic +6)を得た、コスト無しで成功させるに十分だ。
Amandaは頷くと一緒にシーンの松塾を終える―Zirdは儀式をちょうど終え、Qirikの聖なるパワーが宿屋に降りる。幾つかの瀕死のゾンビは聖なるオーラでジリジリ焦がされになり、Zirdは安堵の溜息をする…宿の外で村人のパニックの悲鳴を聞くまで…
しかし次のシーンになる。
あなたはチャレンジで未使用のブーストを持っているなら、チャレンジのイベントが次のシーンに直接接続している場合、あなたが移行しているこのシーンの残りや任意のシーンのためにそれらを維持することに遠慮しないでください。
チャレンジでの有利さ
チャレンジの間、自身のためや他の誰かを助けるために有利さを作ることができる。有利さを作ると、チャレンジのゴールの1つの完了にはカウントしないが、ロールに失敗することは他のゴールの1つに否定的な影響があるコストや問題をつくるだろう。この戦術を使う場合は気をつけてください。有利さは効果的にタスクを完了し、勢いを作るが、それらを作ることにリスクがないわけではない。
チャレンジでの攻撃
チャレンジではあなたは常にパッシブな対抗である野江d、攻撃アクションを使うことは決してないだろう。攻撃をロールするのが妥当と思われる状況にいる場合は、コンフリクトのための設定を開始する必要がある。
コンテスト
二人以上のキャラクターがお互い相容れないゴールを目指すが、お互い直接危害を与えないときはいつでも、コンテストである。アームレスリングの試合、レースやその他スポーツ競技、パブリックなディベートは全てコンテストのいい例である。
コンテストの設定
GM、コンテストを設定しているときは次の質問に答える
- 「サイド」はなんですか?コンテストの中の全てのキャラクターは自分自身のため、もしくは他のグループに対抗するグループの人がいますか?片方のサイドに複数のキャラクターがいる場合チームワークのルールを使い一緒にロールする。
- どのような環境でコンテストは場所をとるのか?状況アスペクトとして定義したい環境の大幅または注目すべき機能がありますか?
- どのように参加者た対抗していますか?彼らはお互い直接ロールする(ストレーススプリントレースやポーカーの対決のような)か、環境の何かに克服しようと(障害物競走やジャッジのパネルのような)していますか?
- どのスキルがこのコンテストに適していますか?誰もが同じスキルをロールしなければならないか、別々のものを適応するか?
Zird the Arcaneはちょうど町の外でCynereを待ち伏せしていた暗殺者の影のグループとの戦いに駆り出される!Cynereは最後の残りを仕上げ、コンフリクトは終わり、倒れた友人に向かっていく。
暗殺者のリーダー、彼女がTeran the Swiftとしてよく知っているスリ、はZirdの無意識のフォームの横にテレポーテーションの魔法でブリンクした!彼が他のテレポーテーションの呪文を詠唱を開始し、明らかにZirdとともに去るつもりだ。Cynereは駆け出す。Teranが呪文を終える前に彼女はたどり着けるのか?
Amandaはコンテストを始めるために質問を調べる。
以前のコンフリクトのシーンではMuddy Groundの状況アスペクトがあったので、彼女はそれをプレイに維持していることを決定した。
明らかにTeranとCynereは直接お互いに対抗しているので、アクティブな対抗を提供するだろう。
Teranが呪文を詠唱しているので彼はコンテストのためにLoreのスキルをロールする。Cynereのために非常に直接的な移動関連の状況なのでAmandaとLilyはAthleticsのスキルでロールをすることが適切であると同意した。
今から始めることができる。
Exchangesの一連
コンテストは、Exchangesの一連で進行をする。Exchangesではすべての参加者はどの程度コンテストを進ませるかを決定するための一回のスキルロールを行う。基本的には克服アクションである。
- プレイヤーは、コンテストロールを行い、全員と結果を比較する
- 最も高い結果を得るなら、exchangeに勝つ。他の参加者に対して直接ロールしている場合は、すべての人の中でラダー上の最も高いランクを得たことを意味する。環境にある何かに対してロールをした場合、全員から最も多くのシフトを得たことを意味する。exchangeで勝つことは、1勝利点を得て(メモ上に集計マークまたはチェックマークで確認する)、どのように先導するかを説明することを意味する。
- あなたが粋な成功をし、誰もそうでなかった場合、2勝利点をマークする
- 最も高い結果が引き分けの場合、誰も勝利点を得ず、予想外のねじれが起こる。状況に応じていくつかのことを意味するかもしれない―地形や環境が何らかのシフトをする、コンテストのパラメータが変わる、予期しない出来事が現れ全ての参加者に影響を及ぼすなど。GMはこの変化を反映した新しい状況アスペクトを作る必要がある。
- 3勝利点を最初に達成した参加者がコンテストに勝つ。
エラッタ:以下の例はSRDからCynereを提供しているが、技術的には間違っている。Evil Hatのofficial Fate errataを見てください。「我々は少なくともPDFのために書きなおす予定であるが、本が出版される前には遅かった。この例はCynereが第2のexchangeで粋な成功は指定内が、通常の成功をしている;その後の進行は、彼女が2重の起動でSWSの結果と3点の勝利点を得ていると書いてあるとしてください。」
Cynereは卓越した(Great +4)Athleticsを持っており、Teranは優れた(Good +3)Loreを持っている。
最初のExchangeで、LilyはCynereのために不十分なロールで、標準的な(Average +1)で終わった。Amandaは0をロールし、優れた(Good +3)のままだ。Amandaは勝ったので、てらんはこのExchangede仮、1点の勝利点を得た。AmandaはTeranがメジャールーンの呪文を完了し、空気中に緑色に光る輝きを高めると説明する。
次のExchangeでLilyのターンでは、例外的に良くロールし、素晴らしい(Superb +5)を得た、一方AmandaはTeranのために有望な(Fair +2)となった。粋な成功をしたので、Lilyは2点の勝利点をえて、リードした。LilyはCynereがやる気満々でせめTeranに押し寄せると説明した。
3番目のexchangeで、彼らは優れた(Good +3)で引き分けとなった!Amandaは今コンテストに予想外の出来事を導入しなければならない。彼女はそれを考え、言う「OK、Zirdのベルトポーチにある様々な魔法の試薬がTeranの呪文で変なふうに反応し、空気に魔法的な歪み(Magical Distortions)を投げかけているように見える。」彼女はその状況アスペクトをインデックスカードに書きテーブルの上においた。
4番目のexchangeで再び卓越した(Great +4)で引き分けとなった。Lilyは言う「このノイズを忘れて。2つのアスペクトを起動したい―1つ、私のキャラクターシートにはI’ve Got Zird’s Backとあり、そして、私が彼らの実行よりも彼の呪文詠唱でより多くの妨害をしようとしていることを示しているのでMagical Distortionsだ。」彼女はAmandaに2点の運命点を渡した。
彼女は伝説的(Legendary +8)の最終的な結果を得て、粋な成功をし2点の勝利点を得た。彼女は4点の勝利点をTeranは1点を得て彼女はコンテストに勝った!
AmandaとLilyは彼女がTeranの呪文が終わる前にZirdを奪い取り、彼が戦利品なしにテレポートで逃げたことを説明した。
コンテストで有利さを作り出す
exchangeの間、コンテストをロールをする前に前に有利さを作り出すことができる。あなたが他の参加者を目標としている場合、通常防御を行い。誰かがあなたの試みを妨害することができるならば、いつもの様にアクティブな対抗を提供する。少なくとも引き分けの場合は、通常のコンテストのロールを得る。
チームワークのルールを利用してボーナスを提供している場合、有利さを作り出すに失敗することは、キャラクターがこのexchangeで利益を受けられないことを意味する。
CyenereはZirdを助けるために、Teran the Swift の目に泥を投げる要としている。LilyはTeranを目標としてMud in the Eyesという新しいアスペクトを、有利さを作り出したいと言った。
彼女は有利さを作り出すためにAthleticsでロールし、卓越した(Great +4)を得た。TeranはAthleticsで防御し優れた(Good +3)を得た。
Teranは彼の目にCynereが意図した泥を受け、Lilyは無償の起動をそれから得た。
Lilyは失敗しなかったので、通常通りコンテストをロールする。AmandaはTeranがキャストをし続けるので半分盲目状態になりながらも止まらずに、通洞通りロールする。
コンテストでの攻撃
コンテストで誰かが攻撃を行うとき、それは直接危害を加え、コンテストではなくなる。あなたは直ちにやっていることをやめ、代わりにコンフリクトのための設定を開始する必要がある。
コンフリクト
コンフリクトでは、キャラクターは積極的にお互いを害しようとしている。それは拳での戦い、打ち合い、剣での決闘であるかもしれない。また厳しい尋問、精神的暴行、愛する人との怒鳴り合いである可能性もある。関係するキャラクターがお互いを傷つけ合う意図と能力があるかぎり、あなたはコンフリクトのシーンにいる。
コンフリクトは事実上、物理的、精神的のどちらもあり、苦しんで、、危険に晒されているものに基づく。物理的コンフリクトは、打撲、擦り傷、切り傷その他の傷害を被る。精神的コンフリクトは、自信、自尊心、落ち着きの喪失及び精神的トラウマを被る。
コンフリクトを設定するのは、コンテストやチャレンジを設定するより少々複雑である。個々での手順は以下のとおりである:
- コンフリクトが起こる環境を記述し、状況アスペクトとゾーンを作り、誰が参加し、どのチームに属するかを確立して、シーンを設定する。
- ターンの順序を決定する。
- 最初のexchangeを開始する。
- 自分のターンでは、アクションを実行しそれを解決する。
- 他の人のターンでは、防御または必要に応じたアクションを対応する。
- 全員のターンの終了時に新しいexchangeから再び始める。
- 片方のサイドの全員が認めたか、取り除かれたらコンフリクトは終わる。
シーンを設定する
GMとプレイヤーは、シーンの状況についてコンフリクトを始める前に簡単に相談する。これは主に4つのWで始まる質問に手早く答えを考えだす、このような:
- 誰がコンフリクトに居るのか?
- どこに彼らが互いに配置されているのか?
- いつコンフリクトが起こっているのか?それは重要なのか?
- どのような環境なのか?
正確に計測した距離やそのようなもののような、ここでは徹底的な詳細を必要としない。ただ、何全員に対して何が起こっているかが明白になるのに十分なもので解決する。
GMは、この情報を得て、さらにコンフリクトの場を定義するのに役立つ状況アスペクトを作る。
Landon、Zird、Cynereは最新の雇い主に代わって密輸品を見つけ出すために波止場の倉庫に侵入している。残念ながら誰かが密輸業者に情報を提供した。今Og、彼の刺客の副官の一人、は彼が倉庫に現れるのを待っており。4人の仲間を連れてきた。
コンフリクトの参加者はかなり明らかだ―PCとOgと4人の名無しの執行者、全てのNPCはAmandaが管理する。倉庫は環境であり、グループはそれについて話す時間を取る―箱と木枠がいたるところにあり、大きく開けていて、おそらく二階があり、Amandaは船が出てくるのを彼らが待っているので、トラックヤードがあると言う。
状況アスペクト
GMはシーンを設定している時、状況アスペクトを作るために環境の楽しいひびきの特徴に目を光らせておく、特に、誰かがコンフリクトで面白い方法で活用できるかもしれない。過負荷ににならない―コンフリクトの場所について3~5個の刺激的なものを見つけ、それらのアスペクトを作る。
状況アスペクトの良いオプションは次のとおりである:
- 一般的なムード、天候、明かりなどの何か―暗かったり点滅したり、猛烈だったり、不気味だったり、崩壊してたり、まばゆく輝いているなど
- 影響や動きを制限する可能性のあるもの―汚い、泥だらけ、滑りやすい、ラフなど
- 後ろに隠れられるもの―車両、障害物、大型の家具など
- ひっくり返す、壊す、即席武器として使えるようなもの―本棚、彫像など
- 可燃物
精神的コンフリクトにおける状況アスペクトとゾーン
精神的コンフリクトでは、常に物理的空間を説明するために状況アスペクトとゾーンを使用しても意味が無いかもしれない。それは質問において意味をなす、例えば、空間の物理的な特徴恐怖を作るが、愛するものからの本当の暴力ではない。また、人々が感情的にお互いを傷つけようとしている時、通常は彼らの目標の弱さを使用する―言い換えれば彼らの彼ら自身のアスペクトだ。
なので多くの精神的コンフリクトにおいてゾーンや状況アスペクトは必要としない場合がある。それらを含むのを義務だと思わないでください。
再び我々の倉庫を考えると、Amandaは良い状況アスペクトを作ることを考える。
彼女は自由な移動が潜在的な問題を作るのがここにはあると判断したので十分な木箱があると決め、Heavy CratesとCrampedをアスペクトとしてピックアップした。トラックヤードは開いており、その中に水を入れる大規模なドックがあると意味しているので、彼女はOpen to the Waterを状況アスペクトとしてピックアップし、誰かが中に打とうとするかもしれないと考えた。
シーンが展開するに連れて、プレイヤーはアスペクトとして最適である環境の特徴を提案するかもしれない。GMが暗いとシーンを説明している場合、プレイヤーは以前にアスペクトとしてそれが確立していなかったとしてもStealthのロールでShadowsを起動することができるはずである。特徴はアスペクトに値するようになるために、シーン内のキャラクターの一部にいくらかの干渉を要求し、それから有利さを作り出すアクションの範囲となる。通常は納屋は、誰かがランタンを蹴らないかぎりOn Fire!を得ない。普通は。
ゾーン
GM、コンフリクトが広域に起こるのならば、参照しやすいようにゾーンを分類することができる。
ゾーンは物理的な空間の抽象的表現である。ゾーンの最高の定義は誰かとあなたが直接交流できる(言い換えると近づき顔面を殴れる)ほど十分近いことである。
一般論として、コンフリクトは片手で足りる数以上のゾーンを含んではいけない。2から4つでおそらく十分であり、本当に大きなコンフリクトとなる。これはミニチュアボードゲームではない―ゾーンは環境の触覚を与える必要があり、しかし、それをレイアウトするために、カクテルナプキン以上に何かを必要とする時点であまりに複雑である。
- 家よりも大きいエリアを記述するとき、おそらく2つ以上にゾーンを分割するだろう―大聖堂や、ショッピングセンターの駐車場を考えるとすると。
- 階段や梯子、フェンス、壁などで区切られていた場合、2階建ての家のように2つのゾーンへ分割するだろう。
- 「X以上」「X以上以下」とゾーンが異なり、特にそれらお互いを移動するに何かする場合―飛行船のような大規模なものや周りの空域など
- あなたがゾーンを設定している時、それらのゾーンで動くことを問題にするような状況アスペクトに注意する。人がゾーンからゾーンへ移動するとき、後で重要となる。より多くの状況アスペクトを必要とすることを意味する場合は、すぐに追加する。
Amandaは倉庫に複数のゾーンがあることを決定する。メインのフロアは十分広く、2つのゾーンがあり、 彼女が以前言及したHeavy Cratesでそれらの間を移動するのを難しくしている。
内壁を鳴らす二階もあるので、彼女は追加のゾーンを作る。
彼女は内壁を鳴らす二階もあります知っているので、彼女は、追加のゾーンということになります。彼女だけのシーンにラダーのアクセスを追加します。梯子でしかアクセス出来ない(Ladder Access Only)をシーンに加える。
何らかの理由で誰かが外を走ることを決めたなら、それは第4のゾーンであると考えるが、アスペクトは必要あると思わない。
彼女は誰もが見れるようにインデックスカードを大まかなマップにスケッチした。
サイドの確立
開始する前に全員をコンフリクトのゴールを知っておくことは重要である。人々は、リユのために戦い、危害を与えることを喜んでいる場合それは普通は緊急時の理由である。
通常の仮定はプレイヤーキャラクターが片方の側に、対抗しているNPCに対して戦っている。常にそうする必要はない―PCがお互いに戦うことができるし、お互いに対してNPCと味方になることができる。
全員が書くサイドの一般的なゴールに同意し、誰がどのサイドに居て、全員が同じシーンに配置される(どのゾーンに誰がいるか)をコンフリクトの開始時に確認してください。
また役に立つかもしれない、GM、これらのグループはお互いに対抗するように「分け合う」としている方法を決定する―一人のキャラクターは悪い男の取り巻きにもみくちゃにされようとしているか、対抗はPCの間に均等に周りに広めるために起こっているか?一旦アクションが開始されたら考えを変えるかもしれないが、基本的な考えがあるなら、そう作業するにに良い出発点を与える。
我々の例の倉庫での戦いの続き、サイドは明確である―Ogと彼の仲間はPCでやってみたいと、ハプニングからPCたちは維持したい。
RyanはAmandaに密輸品を見つけることを尋ね、Amandaは返した「あなたが、戦いの中でこっそりそれのために行けると考えるなら、そうしましょう。何が起こるかはみんなで見ましょう」
コンフリクトが主な創痕フロアから全員で始まった。AmandaはOgとその手下がLandonの後に行くつもりで、2人の手下はCynereの後に、最後のはZirdの後に追いかけることにした。
ターンの順番
コンフリクトでのターンの順番はあなたのスキルに基づく。ブルリ敵コンフリクトでは、Noticeのスキルを他の参加者と比較する。精神的コンフリクトではEmpathyのスキルを比較する。最も高いスキルを持っている者が最も早く行動し、次に降順に順番を得る。
引き分けがある場合は、2次スキル3次スキルを比較する。物理的コンフリクトでは、AthleticsのあとPhysiqueとなる。精神的コンフリクトでは RapportのあとWillとなる。
GMは単純なオプションのため、ターンの順番であなたの位置を決定するために、最も有利なNPCを選択し、全てのNPCがその時点で動く。
Cynereは優れた(Good +3)のNoticeを持っており、全員の中で一番高いので、最初に動く。
Zirdは標準的な(Average +1)なNoticeで2番めだ。
LandonとOgはNoticeのスキルを二人とも持っていない。Landonは優れた(Good +3)のAthleticsがあり、Ogは有望な(Fair +2)だなので、Landonが3番目で、Ogが最後だ。
Exchange
コンフリクトのExchangeはコンテストと比べ少し複雑である。Exchangeでは、全てのキャラクターはアクションをするためにターンを得る。GMがコンフリクトにいる全てのNPCを1度に動かすことを得る。
ほとんどの場合、コンフリクトのポイントなので、別のキャラクターを攻撃したり、自分のターンに有利さを作り出すことになるだろう―相手を取り除き、相手を取り除くのを簡単にする物事を設定する。
GM、シーン内の無名のNPCを多く持っている場合は、ダイスロールを続けるためにパッシブな対抗を使うのに遠慮はない。また物事を簡単にしておくために、個々のNPCの代わりにモブを使うことを検討する。
しかし、コンフリクトのシーンで第2の目的があるなら、代わりに克服アクションをロールする必要がある。ゾーンの間を動きたいならば、多くの場合これに遭遇するが、状況アスペクトがその問題を作るように配置されている。
気にせず、あなたが他の人の行動を防御している場合を除き、exchangeのあなたのターンで1つのスキルロールを行うために得る―あなたは好きなだけ何度も行える。2つの条件を満たす限り、他人の行動の代わりに防御アクションを行える:攻撃とその目標の間に自分自身を介在させることが合理的でなければならず、どんな失敗したロールでも影響を受ける。
フルディフェンス
望むなら、exchengeで防御に専念するためにアクションを放棄することができる。あなたは積極的に何かを行うために得るものはないが、exchangeでの全ての防御アクションのロールに+2のボーナスを得る。
倉庫での戦いの最初のexchangeでは、Cynereが最初に動く。LilyはCynereを狙っている凶悪犯を攻撃する。このexchangeでの彼女の行動である―彼女がする必要がある時は防御でロールすることができるが、彼女は次のターンまで積極的な何かを行うことはできない。
Ryanのターン、彼はZirdにフルディフェンスをさせた―通常、彼が防御し、このexchangeでアクションを得る代わりに次のターンまで防御ロールに+2を得た。
Lennyのターン、彼は、LandonにOg called Hemmed Inのアスペクトの有利さを作り出し、木枠のコーナーに期待した。これがこのexchangeでの彼の行動だ。
Amandaは最後で、彼女は選んだ目標にNPC全てを攻撃させた。
攻撃の解決
成功した攻撃は、目標に対してヒットに等しいシフトの値を付ける。なので3シフトの攻撃は3シフトのヒットを付ける。
攻撃でヒットを受けるならば、2つの事のうち1つが起こる:ヒットを吸収し戦闘に残るか、取り除かれるか。
幸いにも、あなたは戦いに滞在するためにヒットを吸収する2つのオプションが有る―ストレスととる、また悪影響を取ることだ。あなたのキャラクターに何が起こるかをある程度コントロールするために、あなたが取り除かれる前にコンフリクトで勝ちを譲ることができる。
いかなる理由であっても、ヒットを取り防御を見送りたい場合(友人を串刺しにしようとしている矢の射線上に入りたいなど)、そうすることができる。
あなたは防御していないので、攻撃側は二流(Mediocre +0)の対抗に対してロールし、あなたは悪いヒットを受けるだろうことを意味する。
ストレス
ヒットの影響を軽減するための選択肢の1つがストレスを取ることである。
ストレスを理解する最良の方法は、あなたが最大限の攻撃の力を受けることをかろうじて避けるための様々な全ての理由を意味している。駄文あなたは打撃から正しい位置から体をよじり、実際には軽傷だが悪く見え、最後の秒で邪魔にならないように飛び込み疲れきるだろう。
精神的に、ストレスは侮辱を無視し、またはそのような本能的で感情的な反応、そのような何かをあなたがかろうじて取り締まるために管理することを意味するだろう。
ストレスボックスはまた勢いの損失も表す―あなたが進んで責任を取るために得る前にあなたが最期の瞬間の多くに保存する。
あなたのキャラクターシートでは、ストレスボックスの数があり、それぞれ異なるシフトの値がある。デフォルトでは、全てのキャラクターは1点か2点のボックスがある。幾つかのあなたのスキルの応じてより高い値のストレスボックスを追加であるかもしれない(通常はPhysiqueとWill)。
ストレスを取る時、ヒットのシフトの値に等しい値でストレスボックスにチェックを付ける。そのボックスに既にチェックが有る場合、より高い値のボックスにチェックを入れる。高い利用可能なボックスが既になく、悪影響も取ることができない場合は、コンフリクトから排除される。
あなたは1つのヒットに1つのストレスボックスのみチェックすることができる。
あなたがストレスボックスを2セット持っていることを忘れないで下さい!1つは物理的ストレスでもうひとつが精神的ストレスである;それぞれ1シフトと2シフトのボックスから開始する打王。物理的なソースからストレスを取るなら物理的ストレスボックスにチェックを入れる。精神的ヒットなら精神的ストレスボックスにチェックを入れる。
コンフリクトの後一息入れた時、あなたがチェックを入れたストレスボックスは再び利用可能となる。
Ogはこのexchangeでスパイクのある巨大なクラブを振り回しLandonに3ヒットをぶつけた。
彼のキャラクターシートを見ると、Lenyは2つのストレスボックスしか残っていないことがわかった―2点と4点の。
なぜなら彼の3点のボックスは既にチェックしており、より高い値のボックスでヒットを吸収しなければならないので、しぶしぶ4点のボックスにチェックを入れた。
AmandaとLennyは成り行きを説明する―Landonは近くの木箱を粉々にするために打撃をそらすのに間に合うように彼の剣を振り上げ、Landonの顔に避けた木を浴びせた。1インチ近かったら避けていたのは彼の顔だったかもしれない。
Landonは彼のシートにもう一つのストレスボックス、2シフトのストレスボックスがある。これは彼のストレスボックスの量がほとんど残っていないことを意味し、彼が受ける次の大きなヒットは悪く傷つけそうだ…
悪影響
あなたがヒットを軽減するために持っている2つめの選択肢は悪影響を取ることである、悪影響はストレスと比べ深刻なものである―それはコンフリクトから生じる持続的な挫折の形を表し、
それはあなたが対立から生じる持続怪我や挫折のいくつかのフォームを表し、コンフリクト後の自分のキャラクターに何か問題になるものがあった。
悪影響は深刻度の三段階のレベルからなる―軽度、中度、重度、それぞれ、異なるシフトの値を持つ2、4、6。あなたのキャラクターシート上で、利用可能な悪影響のスロットの数を持っている、このセクションでは:
悪影響のスロットをつかう時、あなたは攻撃のシフトの値を悪影響のシフトの値で減少させられる。利用可能ならば、一度に複数の悪影響をつかうこともできる。シフトの残りのヒットは取り除かれることを避けるためにストレスボックスによって処理する必要がある。
しかし、ペナルティがある。スロットに書かれる悪影響は攻撃から生じる永続的な影響を表すアスペクトである。悪影響を利用することを強制した敵は無償の起動を得て、あなたが悪影響のスロットを回復するまで、アスペクトはあなたのキャラクターシートに残る。あなたのキャラクターシートにある間、悪影響は他のどのようなアスペクトであるかのように扱われ、それの観点が否定的であること以外は、あなたのキャラクターを損なうことに使われる。
ストレスとは異なり、悪影響のスロットはコンフリクトが終わった後回復するのに長い時間がかかることがある。またストレスとは異なり、1セットの悪影響があるだけである;物理的、精神的の関わらずそのための特殊なスロットはない。あなたが精神的なヒットを軽減するために軽度の悪影響を取る必要があり、既に軽度の悪影響のスロットが物理的な悪影響で埋められているならば、運が悪いことを意味する!あなたがそのヒット(1ヒット残っていると仮定して)を吸収するために中度または重度の悪影響を使用するいつ用がある。この例外は素晴らしい(Superb +5)Physique かWill から得られるであろう余分な悪影響のスロットであり、これらはそれぞれ物理的または精神的な危害で予約されている。
それでも取り除かれるよりましですか?
Cynereはこのexchangeの間に3人の手下と組みあい、巨大なダイスロールの助けといくつかの状況アスペクトとともに、彼らは彼女に6シフトの攻撃をすることができた。彼女はこの戦いで危害を免れるので、使用可能な全てのストレスボックスと悪影響を持っている。
彼女は2つの方法でヒットを受ける。重度の悪影響を取り、6点のストレスを否定する。中度の悪影響(4ストレス)と2点のストレスボックスを使う。
彼女は再びそのためにヒットを得ることはないだろうと判断し、小さなヒットのためにストレストラックを開けておくために重度の悪影響を取った。
AmandaとLilyは重度の悪影響をNearly Guttedと書くことに同意する。Cynereは手下の一人からの剣から邪悪な一撃を受け、痛みから葉をきしらせる…
悪影響の命名法
ここでは悪影響に名前をつけるための選択肢のガイドラインを示す。
軽度の悪影響は速やかに医者の手当を必要としない。傷つき、不便さを提示されるが、安静にすることを強制することはない。精神的なものでは、軽度の悪影響は表面上の感情の変化や小さは社会的な失言などを表現する。例:黒痣、手の打撲、息切れ、しどろもどろ、ムラッ気、一時的な盲目
中度の悪影響は回復に向けた専門的な労力(医師の診察を含む)を必要とし、かなり深刻な障害を表す。精神的なものでは、あなたの評判への侵害や、あなたが謝罪やきちんとした睡眠で眠るすることのできない感情的な問題を表す。例:深い切り傷、第1度熱傷、疲れ、酔っぱらい、恐怖
重度の悪影響は、緊急治療室に直行する(もしくはあなたのゲームで任意の等価なもの)―非常に厄介で多くのことからあなたを妨害し、しばらくあなたに横たわる。精神的なものでは、深刻なトラウマや関係の変化による危害のようなものを表現する。例:第2度熱傷、開放骨折、ぶら下がった腸、恥辱、トラウマを引き起こした恐怖症
回復のために何のスキルを使用しますか?
Hearts of Steelでは、物理的回復はZird the Arcaneの取ったLoreのスタントを使うことでのみ発生した。これは、物理的な戦いが危険であり、実際の医療の訓練は非常に稀であることを示唆している。精神的回復のためにはEmpathyを使用している。
人々が物理的回復をする手助けをしやすいようにしたい場合はデフォルトのアクションとしてスキルに追加することができる。Loreはデフォルトのための良い選択肢であるが、Craftsの機能としてもみなされるかもしれない。MedicやSurvival のスキルを追加する事はあなたのゲームにとって十分重要であるかもしれない。
同様に、精神的回復へのアクセスを制限したい場合はスキルに組み込んでおくよりむしろ、EmpathyかRapport を使う。
悪影響からの回復
悪影響のスロットを再び取り戻すには、悪影響を回復する必要がある。2つのことが必要である―回復を正当化できるようなアクションに成功する、その後、回復のために適切なゲーム時間を待つ。
質問のアクションは克服アクションである;障害はあなたが得た悪影響である。それが物理的な怪我ならば、アクションは何らかの治療や応急処置である。精神的な悪影響なら、アクションは、セラピー、カウンセリング、簡単な友人との夜の外出であるだろう。
この障害の難易度は、悪影響のシフトの値に基づく。軽度なら有望な(Fair +2)、中度なら卓越した(Great +4)、重度ならとてつもない(Fantastic +6)である。あなたが自身に回復行為を行おうとしているならば、ラダーを2つ難しい方向へ増やす。
状況はああなたが最初の場所でこのロールをする、気晴らしと緊張が適切な自由度がなければならないことに注意してください―オーガが洞窟を踏みつけながらあなたを探している間にやっかない切り傷を綺麗にし包帯をするつもりはない。GM、最終的な判断はあなたが持ってる。
あなたが回復アクションに成功するか、誰かがあなたへの回復アクションに成功したら、回復しあことを示すために悪影響のアスペクトの名前を変更する。例えば、Broken Leg(折れた脚)はStuck in a Cast(ギブスから抜け出せてない)になり、Scandalized(スキャンダル)はDamage Control(ダメージを制御した)に変えるなどする。悪影響のスロットは開放しないが、回復している指標となり、残っている間はアスペクトが使われる方法を変える。
あなたが悪影響の名前を変えるかどうかは―そして時にはそうしても意味がないかもしれない―誰もが回復が開始されたことを覚えているように星のマークを付ける。
次に時間を待つ必要がある。
- 軽度の悪影響の場合、回復アクションの後1シーン全体を待つ必要があり、その後アスペクトを削除しスロットをクリアにする。
- 中度の悪影響の場合、回復アクションの後1セッション全体を待つ必要がある(これはセッションの途中で回復アクションを行うなら、次のセッションの途中でいつか回復しなければならないことを意味している)。
- 重度の悪影響の場合、回復アクションの後1シナリオ全体を待つ必要がある。
Cynereは戦いの結果、重度の悪影響Nearly Guttedで終わった。
宿に戻り、Zirdは傷に包帯を巻こうとする。彼はスタントを言う「Scholar、Healer」これは彼が障害を回復するためにヒットをLoreのスキルを使うことを許すものだ。彼はLoreのスキルで、とてつもない(Fantastic +6)の難易度でロールし、成功した。
これはCynereのNearly GuttedのアスペクトをBandagedに名前を変え、回復プロセスが始まる。次のシナリオの後、このアスペクトをキャラクターシートから消し、以降のコンフリクトに再び重度の悪影響を使うことができる。
ポーションとその他簡単な回復
多くのジャンルでは、キャラクターが負傷からすぐさま回復するためのメカニズムがある。ファンタジーのセッティングでは、呪文や偏在するヒーリングポーションがある。SFのセッティングでは、超科学な皮膚の再生装置やバイオジェルがある。通常、これらのメカニズムはキャラクターの有効性えい影響を及ぼす一定の数値のペナルティに関して多くの怪我を表現するために存在している。
Fateでは、しかしながら、悪影響は他のアスペクトのようでもある。誰かが起動するために運命点を費やす(もちろん最初の無償の起動の後に)時、もしくは強要されるときに効果を表す。
せいぜい、強力な治癒は単に回復アクションのためにロールする必要を除くか、1レベル以上の悪影響の重症度を減らす必要がある。なのでヒーリングポーションは重度の悪影響を中度に変え、回復までの時間を短くする。PCは、頬って置かれる前に、その悪影響が影響をおよぼすことができた少なくとも1つのシーンを費やさねばならない。
極端な悪影響
通常の軽度、中度、重度の悪影響に加え、全てのPCは戦いに留まる土壇場のオプションを得る―極端な悪影響。メジャーマイルストーンの間、このオプションを1回のみ使うことができる。
極端な悪影響は8シフトのヒットまで給することができるが、深刻なコストが必要となる―あなたのアスペクトの1つを極端な悪影響と置き換えなければならない(ハイ・コンセプトを除き、それが限界である)。その通り、極端な悪影響は文字通りあなたが誰であるかを変更するほど深刻である。
他の悪影響とは異なり、極端な悪影響を減少させる回復動作を行うことはできない―次のメジャーマイルストーンに到達しるまでそこで動かせない。その後、古いアスペクトがなにであったかを切り替えない限り、極端な悪影響がもはや最悪の脆弱性ではないことを反映させるために名前を変えることができる。極端な悪影響を得ることは永続的なキャラクターの変化である;そのように扱われる。
コンフリクトで勝ちを譲る
他のすべてを失敗した時は、降参することもできる。おそらくあなたは、他のヒットを吸収でないことを心配し、おそらく戦い続けることが罰の価値がないと決めるだろう。理由がどうであれ、あなたがコンフリクトを認めると宣言するためのロールの前に、どんなアクションでも中断することができる。これは超重要な事だ―一旦テーブルにダイスを転がしたら、何かが起こり、ストレスを取るか多くの悪影響に苦しみ、また取り除かれる。
勝ちを譲ることは、望んだものをあなたから他の人へ与えられるか、2人以上の先頭の場合対立する側の関心としてあなたを排除する。コンフリクトの外にいる。
しかしそれは全て悪いことはない。あなたは勝ちを譲ると運命点を1点得る。それに加え、この対立で悪影響を持続しているなら、あなたは悪影響ごとに追加の運命点を得る。このコンフリクトが終了するとこれらの運命点を使用することができる。
第二に、あなたのFateで最悪のぶんを避けるために得る。そう、君はいなくなった、とナレーションでそれを反映しなければならない。しかし、相手の勝利を弱体化させるためにこの権現を使用することはできない―何が起こっているかを言うのはグループの承認を得なければならない。
それによって差が生じることがある、死んだもののために誤って残されて敵の支配下で終わり、手枷であるという―代わりに取り出されるなら、その種類のことが起こる。なにもないことはない。
Ogは倉庫でのコンフリクトでLandonには手に負えないことがわかり、戦いの間に悲惨な攻撃でヒットをした。
Amandaの次のターンの前に、Lennyは言う「価値を譲ります、これ以上の悪影響のリスクを負いたくない」
Landonは軽度と中度の両方の悪影響を取った。彼は勝ちを譲ったので運命点を得て、彼の2つの悪影響により更に2点の運命点を得て、結果合計3点得た。
Amandaは言う「それで、何を個々で回避しようとしているの?」
Lenyは言う「手始めに、殺されたり捕らえられたくない」
Amandaはクスクス笑い言う「有望な(Fair +2)で十分だ。なので、Ogがあなたをノックアウトし、仕留めることはわざわざしないでしょう、なぜなら彼はまだCyreneとZirdを対処しないといけない。彼はあなたが死んでいると考えるだろう。損失はより多くの威力が必要とする気がする、ふむ。」
Ryanは喋り始める「彼はどのように剣をトロフィーとして取るんだい?」
Amandaは頷く「あー、それはそうだ。彼はあなたをノックアウトして、つばを吐き、あなたの剣を取るよ」
Lennyは言う「野郎!アレのために彼を取り戻さねば…」
取り除く
あなたが全てのヒットのシフトを吸収するためのストレスも悪影響も持っていない場合あなたは取り除かれることを意味する。
取り除かれることは良くない―あなたがもう戦うことができないだけでなく、あなたを取り除いた人が、コンフリクトの後あなたに何が起こったかやあなたが失ったものは何なのかを決定する。明らかに、彼らはコンフリクトの範囲外のものを作成することはできない(恥から死んでしまうようなもの)が、何もすることのできないあなたのキャラクターに対する多くの成り行きを他の誰かに与える。
キャラクターの死亡
それについて考えるならば、キャラクターが死ぬことを、取り除かれた後に、言わないようにしているしている多くがない。人々が厄介な営利場武器を使用して物理的コンフリクトの話をしている場合。確かに敗北の1つの可能性のある結果はキャラクターが殺されることが合理的であると思われる。
しかし実際には、この仮定はあながたいるグループによってはかなりの物議を醸しだすかもしれない。一部の人達はルールで許可されている場合、キャラクターの死は常にテーブル上にあるべきだと思っている―どのように死ぬかがある場合はそうする。
他はより慎重であり、ゲームのプレイ時間と投資してきた時間を持っているキャラクターを失うことで、それの楽しさに非常に悪い影響を与えるかを考慮し、誰かが費やした運命点やそのダイスロールの多くは特に不運だったからだ。
主に以下の理由で後者のアプローチは推奨される:多くの場合、キャラクターに地獄を経験させることを比較すると、突然のキャラクターの死はかなり退屈な成り行きである。その上で、キャラクターがつながっている全てのストーリーのスレッドがちょうど一種の分解能がなく失速し、プレイ半ばの進展で新しいキャラクターを導入する方法を考える労力と時間を展開する必要がある。
しかしそれはゲーム内にキャラクターの死の余地がないという意味ではない。あなたがコンフリクトのための可能性を保存し、それが非常に重要で、ドラマティックでキャラクターにとって意味のあることをお勧めする―言い換えれば、コンフリクトはそのキャラクターが了承し、喜んで勝つために死ぬリスクがある。プレイヤーとGMは、コンフリクトに居るような感情を持っている場合は、
あなたが感情を持っている場合は、競合のようなものにしていることシーンを設定している時それを話し、人々がどのように感じるかを参照する。
少なくとも、取り除かれた結果にキャラクターの死亡の可能性があるハードコアなグループに属していたとしても、必ず敵の致死の意図を確認してください。GM、これは特にあなたにとって重要であり、なので、NPCには本当にビジネスの意味があり、必要であれば生きている自分のキャラクターを維持することを認めることができることをプレイヤーがわかる。
移動
コンフリクトで、ゾーンが環境によって分割されている理由であり、お互いと比較しているかを追跡することが重要である。
ゾーンがある場所で、あなたは人々がお互いに、または特定の目的に達するためにそれらの中で移動しようとする。
通常、1つのゾーンから別のところへ移動するのは大したことはない―何かあなたを防ぐものがない場合、exchangeであなたのアクションを加え別のゾーンへ移動することができる。
あなたは複数のゾーンを移動する場合(地図上のどこまでも)、状況アスペクトが自由に移動することが難しいかもしれないと示唆している場合もしくは、あなたの通り道に他のキャラクターがいる場合、移動するためにAthleticsを使い克服アクションをする必要がある。これはexchangeのあなたのアクションに数える。
GMはちょうど克服ロールと同様に、難易度を設定する。パッシブな対抗をどれくらい高くするかを正当化する理由として、キャラクターが動いているゾーンや状況アスペクトの数を使うかもしれない。別のキャラクターが経路を妨害している場合は、アクティブ対抗をロールし、防御を援助するために状況アスペクトを起動するのに遠慮しないでください。
あなたがロールに失敗すると、妨げていたものはあなたを移動させないようにする。引き分けだと、移動することができるようになるが、あなたの敵はある種類の一時的な有利さを得る。成功すると悪影響なしで移動する。粋な成功をすると、あなたは移動に加えブーストを要求することができる。
我々の継続的な倉庫でのコンフリクトでは、CyreneはOgの手下の一人の後に行くことを求め、手下は2階から矢を打ち始めようとしている。2階へ行くための梯子に到達するために1ゾーンを横断し、それを登ることを要求するので、彼女は敵と2ゾーン離れている。
彼女は現在、彼女自身と手下を混ぜ、手下は有望な(Fair +2)のFightがある。
LilyはAmandaに意図を伝え、Amandaは言う「OK、あなたが戦っている手下は、あなたから離れようとするので、アクティブな対抗を提供するだろう。」
CynereのAthleticsは卓越した(Great +4)である。彼女は+0をロールし、卓越した(Great +4)の結果を得た。手下は彼の対抗をロールし、-1をロールしたので標準的な(Average +1)結果を得た。Cynereは3シフトを得たので、粋な成功をした。
LilyとAmandaはCynereが手下を装い、木箱の上に飛び上がり、梯子をトップとなるために一度にラダーの2段階を持っていると説明する。彼女はブーストを取り、Momentumと呼んだ。手下は激しく飲み込み、クロスボウを持った…
コンフリクトにおける有利さ
あなたが有利さとして作るアスペクトは、状況アスペクトのすべてのルールに従うことを忘れないで下さい―GMは克服アクションで正当化するために使い、それらが無関係になるかシーンが終わるまで残り、幾つかの場合では的に対してできるだけ多くの脅威を表す。
あなたがコンフリクトで有利さを作る時、そのアスペクトがどれクリアの近さにあり、誰にアクセスを望むかを考える。あなたとあなたの友人の誰もがキャラクターを刺すために有利さを使うのに正当化することは難しいが、それを取り除くのを正当化することは簡単である―1つの克服アクションで元に戻せる。環境にあるアスペクトを取り除くのを正当化することは難しい(真面目な話、あなたの上にひっくり返っている巨大な本棚を誰が動かせますか?)が、シーン内の誰もが、その有利さを得る理由を潜在的に探すことはできる。
火や他の負担からのカバー
誰かが攻撃されるのをあなたが防ごうとしている時。それを行う主な方法は有利さを作り出すことである。あなたは仲間に起動を私、彼を殴ることと難しくすることができる。
悪者があなたの仲間の元へたどり着くためにあなたを通り抜けねばならないように、あなたは攻撃するものと標的の間に自分自身を直接置く事もできる。その時、あなたはいつもの様に防御をし、ストレスと悪影響を得る。
目標と攻撃するものとの間に直接入ることなく、他の人を防御したい場合は、スタントを必要とする。
有利さでの選択肢は上限がない。ほとんどすべての状況による修正はあなたが有利さのように表すことができるものとして考えることができる。あなたがアイディアのために立ち往生しているなら、例は以下のとおりである:
一時的な目眩まし:敵の目に砂や塩を投げることは、古典的なアクションの定番である。目標に対してBlindedのアスペクトを置く、これは視線に依存する何かを行う前に克服アクションでこのアスペクトを取り除くことを要求する。Blinded はこの機会に強要もされるだろうし、敵が運命点を補充するためにこれを利用できることも心に留めておいてください。
武装解除:敵の武器を打ち、それが回復するまで武装解除させる。目標は武器を回復するために克服アクションを必要とする。
ポジショニング:High GroundやCorneredのように、ポジショニングを表すための有利さw使う方法はたくさんあり、コンテキストを要求するものとしてポジショニングの有利さを起動できる。
息切れやその他軽傷:怪我の原因となるよりむしろ痛みとがあるので、戦いの中での攻撃で衰弱する。泣き所への攻撃、足の付根へのショット、その他「汚い戦い」にカテゴライズされるトリック。Pain-BlindnessやStunnedやそういったもので敵を刺し、継続的な危害を与えるためにこのアスペクトを利用する攻撃で追い打ちをかける、ようなこれらを表現するために有利さを使用することができる。
遮蔽を得る:遮蔽のための位置を現し、あなたの防御のために起動するために有利さを使うことができる。これはFound Some Coverくらい一般的だったり、Behind the Big Oak Barくらい具体的であったりする。
環境を変える:あなたは環境をあなたの利益に変えるために有利さを使うことができる、いたるところにLoose Junkを散らし移動に対する障害を作ったり、On Fireをものに設定したりする。最後のはFateではお気に入りの1つだ。
コンフリクトでの他のアクション
上述のように、あなたの友人が戦っている間に他の何かしたいことを状況の中で見つけるかもしれない。デストラップを解除しているかもしれないし、情報の一部を探しているかもしれないし、隠れている襲撃者を見つけ出そうとするかもしれない。
これを行うために、GMは、修正したチャレンジの形でプレイヤーに設定する。タスクの1つは「自分を守る」かもしれない―exchangeにおいて、誰かがあなたを攻撃したりあなたの有利さを作成しようとするので、チャレンジの間の他の何れかの行動が行えるようにするために防御に成功する必要がある。誰もがあなたへの攻撃を成功していないか有利さをスタックしていないかぎり、チャレンジのゴールの一つのためにあなたのアクションをロールに使うことができる。
フリーアクション
時にはあなたのキャラクターがそのexchangeにおいて彼らのアクションに対するステップとともに、または、何か他のものをしようとしていることを意味する。あなたが武器を使う前に早抜きをする、ドアを蹴破る前に警告を叫ぶ、攻撃の前に部屋の中を素早く判断する。これらの小さなアクションはシーンに雰囲気を追加し、何より彩りのある説明である。
GMがプレイヤーの説明の細部を取り締まろうとしているという罠に陥らないでください。覚えておいてください、優位だったり面白い対抗がない場合、ロールを必要としない―ちょうどプレイヤーは彼らがいうことを達成する。銃をリロードしたり、バックパックの中の物がアクションを披露する一部である。それに対処するために何かの仕組みを必要とすべきではない。
Cynereは彼女と仲間が寺のガーディアンの終わりのない大群を退けるよりはむしろ、古代の宝物庫に逃げることができるようにドアを開けようとしている。
Amandaは言う「さて、ドアを開けるには有望な(Fair +2)のCraftsのアクションにして、有望な(Fair +2)のPhysiqueロールで通れるように十分押して開けることができるようにしましょうmなぜなら、宝物庫のドアは重たいからだ。他の人のアクションは自分を防御してください。」
そのexchangeでCynereは攻撃に対して防御に成功したので、鍵を閉めるためにアクションを使った。失敗したでの、コストを使い成功することを決めた。Amandaは彼女は戦っているので、最も簡単な悪影響を与えると考えた。なので、彼女は開いたドアを得るが寺のガーディアンによってGouged Legを与えられた。
次のexchangeで彼女は攻撃に対して防御に失敗したので、チャレンジのためのロールを行えない。
3つ目のexchangeで彼女は防御し、ドアを開けるためのPhysiqueのロールに粋な成功をした。彼女は仲間に知らせ、Head Startのブーストを取った、これが競争であるので…
コンフリクトの終了
殆どの状況で、片側の全てのメンバーが取り除かれたか、コンフリクトで勝ちを譲ったとき、コンフリクトは終わる。
GM、コンフリクトが決定的に終わったら、あなたが譲歩で得られる全ての運命点を配ることができる。プレイヤーはあなたのアスペクトがあなたに対して起動した時の運命点を取り、戦いで苦しんだ悪影響をメモし、ストレスボックスのチェックを外す。
多くの戦いと狂気の後、倉庫でのコンフリクトは終わった。AmandaはOgとその残りの部下に代わって勝ちを譲り、PCが生きていて彼らが興味を持っていた密輸品をチェックし始めることを意味する。
勝ちを譲ったので、Ogは日を改めて戦うために離れた。LenyはAmandaga前述の例で認めたのでOgも個人のトロフィーとしてLandonの剣を持って逃げた。Lenyが認めたので、運命点を得た。勝ちを譲った1つとして、彼は2つの軽度の悪影響と1つの中度の悪影響をコンフリクトで得た。彼に対して行われる全ての起動は無償だったので、それが彼が得る全てである。3点の運命点を得た。
Ryanは2点の運命点を得る、Amandaがコンフリクトの間に彼に対して部下がNot the Face!を起動させたからだ。
Lilyは彼女に対する全ての起動が有利さとブーストからくる無償だったので運命点はもらえない。彼女は買ったので、彼女が得た悪影響からは得られない。
コンテストやチャレンジへの移行
参加者がもはや興味を失ってお互いに危害を与える気がないコンフリクトのシーンになっていることに気がつくかもしれない。そうなれば、多くの解決する方法がある、必要なら、コンテストかチャレンジに移行することができる。そうなら、コンテストかチャレンジが解決されるまで、コンフリクトの終わりの運命点を与えるのを保留する。
前述の例では、3人のPCが寺院のガーディアンの終わりのない大群から逃れたようにCynereは金庫室のドアを開いているようにした。彼らは走って失うことに試みた。
今、ガーディアンとPCはそれぞれ対立するゴールをとるが、お互い危害を加えることができないので、これはコンテストである。次のexchangeで走らせる代わりに、Amandaはチェイスのセットアップを始めた。
PCはいくつかの悪影響を持っており、それが運命点をえる予定であるとしても、彼らが逃げ通せるか捕まるまで、それを得ることはできない。
チームワーク
キャラクターはアクションに対してお互いを助けることができる。Fateでは手助けの2つの種類がある―スキルを組み合わせる、全てのアクションに同じ種類の努力を入れている時のために(崩れている壁を押し倒すために Physiqueを一緒に使うように)と、有利さをスタックする、グループが一人の人に対して元気づけている時のために(複数の気を散らせる行為で一人の人を要塞の中へ入れるためにStealthを使うことができるように)。
スキルを組み合わせる時、参加者の中で最も高いスキルレベルの人を見つけ出す。各参加者が少なくとも同じスキルで標準的な(Average +1)を持っている場合は、最も高い人のスキルレベルに+1ずつ加え、そのキャラクターのみがロールを行う。もし3人が手助けをしあなたが最も高かった場合あなたのスキルレベルに+3のボーナスを加える。
組み合わせたスキルのロールに失敗したら、参加者の全員が潜在的なコストを共有する―どんな複雑さでも一人のキャラクターがそれら全ての影響を与えたり、全員が悪影響を得る。代わりにあなたは全てのキャラクターと同じ影響を与えるコストを課すことができる。
例の寺院でのチェイスを続けよう、これはグループVSグループだからで、誰もがスキルを組み合わせることが簡単であると全員が決めたからだ。
3人のPCのうち、Cynereは卓越した(Great +4)の最も高いAthleticsを持っている。Landonは優れた(Good +3)のAthleticsでZirdは標準的な(Average +1)ののAthleticsがあるのでそれぞれ+1を貢献する。Cynereはとてつもない(Fantastic +6)でPCの代わりにコンテストでロールをする。
Amandaの寺院のガーディアンは標準的な(Average +1)のAthleticsしか持っていないが彼らは5人いる。なのでコンテストの目的のために素晴らしい(Superb +5)でロールをする。
あなたが有利さをスタックすると、それぞれは、いつものように有利さを作り出すアクションを行え、一人のキャラクターにいつでも無償の起動を与えられる。同じアスペクトに無償の起動が複数個スタックすることを忘れないで下さい。
ZirdとCynereはTremendor、Northern Wastesの大いに恐れられているジャイアント、の上で非常に大きいヒットのためにLandonを元気づけたい。
CyreneとZirdは二人とも彼らのターンに有利さを作り出すためにロールをし、Zirdの魔法の火花(これは有利さを作り出すのに成功した)とCynereのかすめるヒット(粋な成功をし2つの無償の起動を加えた)からFlashy Distractionの3つの無償の起動の結果を得た。
彼らはLandonにそれらを私、彼のターンに、それを使い、彼の攻撃に巨大な+6のために全てを使用する。
Fateのチームワークを改定
「Fateで一部の人はチームワークのルールに否定的である;今日という日に従う。私はその一人だ」とRyan Macklin、Fateの著者の一人は言う。彼の記事Revising Teamwork in Fateではチームワークのルールの幾つかを若干考えた物を提供している。
最終更新:2017年02月28日 19:56