アスペクトと運命点

アスペクトと運命点 Aspects & Fate Points


アスペクトの定義

 アスペクトは、付随したものがなんであっても、ユニークなものであるか、注目すべき何かを記したフレーズである。それらは運命点を費やし、得る主要な方法であり、ボーナスを得るためにキャラクターの機会を提供することによってストーリーに影響を与え、キャラクターの人生を込み入らせ、別のキャラクターのロールやパッシブな対抗に加える。

運命点とは

 GMとプレイヤー、両方ともにあなたがゲームに影響を与えるために使用することができる運命点と呼ばれるポイントのプールがある。はじめにで述べたようにトークンでこれらを表す。プレイヤーは各シナリオ毎にキャラクターのリフレッシュに等しい数のポイントを持ってスタートする。あなたの運命点の値がリフレッシュの値より低く、中シナリオ(mid-scenario)のセッションが終了した場合リフレッシュの値までリセットする。GMは全てのシーンで費やす運命点の予算を得る。
 アスペクトが効果を示すとき、通常あなたは運命点を費やすかあるいは得る。

アスペクトの種類

 Fateのあらゆるゲームには数種類の異なるアスペクトがある:ゲームアスペクト、キャラクターアスペクト、状況アスペクト、悪影響、ブースト。それらが主に何に付随し、そしてどれくらい保つのかはそれぞれ異なる。

ゲームアスペクト

 ゲームアスペクトはゲームの永続的なものであり、すなわち名前である。時間の経過とともに変わるかもしれないが、それは決して消え去ることはない。すでにゲーム作成を行ったならば、あなたはすでにこれらを定義する――現在の課題と差し迫ったな課題を思いついている。それらはあなたのゲームのストーリーのための基礎であることを行っている、世界に存在する脅威や問題を説明している。
 誰もがいつでもゲームアスペクトを起動、強要、有利さを作り出す事ができる;それらは常にそこにあり、誰もが利用できる。

キャラクターアスペクト

 キャラクターアスペクトは永続的なものではあるが、適用範囲が小さく、個々のPCやNPCに付随している。それらはキャラクターを設定する無限に近いものについて説明する、例えば:

  • 重要なキャラクターの特性や信念(Sucker for a Pretty Face, Never Leave a Man Behind, The Only Good Tsyntavian Is a Dead Tsyntavian)
  • キャラクターの背景や職業 (Educated at the Academy of Blades, Born a Spacer, Cybernetic Street Thief)
  • 重要な所持品または目立つ特徴(My Father’s Bloodstained Sword, Dressed to the Nines, Sharp Eyed Veteran)
  • 人々や組織との関係性(In League with the Twisting Hand,The King’s Favor, Proud Member of the Company of Lords)
  • キャラクターが取り扱う問題、ゴール、課題(A Price on My Head,The King Must Die, Fear of Heights)
  • キャラクターが持つかもしれない称号、評判、責務(Self-Important Merchant Guildmaster, Silver-Tongued Scoundrel, Honor-Bound to Avenge My Brother)

 関連している時はいつでも、あなたは自分のキャラクターのアスペクトを起動や強要を求めることができる。GMはPCに対していつでも強要を提案することができる。プレイヤーは、他の人のキャラクターに強要を提案することはできるが、GMはそれが有効な提案かどうかの最終的な決定権を持つ。

状況アスペクト

 状況アスペクトは一時的なもので、単一のシーンのためだけ、もしくはそれが意味を成さなくなるまで(しかしセッションよりも長くはない)、続くことを目的としている。状況アスペクトはシーンで起こる環境について不随させることができる――シーンにいる誰もに影響を及ぼす――しかし有利さを作り出す時に状況アスペクトを目標とすることにより、特定のキャラクターに付随させることができる。
 状況アスペクトはキャラクターがシーンで扱っている状況の重要な特徴を説明する。以下を含む:

  • 環境の物理的な特性 (Dense Underbrush, Obscuring Snowdrifts, Low Gravity Planet)
  • 位置や場所(Sniper’s Perch, In the Trees, Backyard)
  • 即時的な障害(Burning Barn, Tricky Lock, Yawning Chasm)
  • プレイに現れそうな文脈上の詳細(Disgruntled Townsfolk,Security Cameras, Loud Machinery)
  • キャラクターの状態の急激な変化(Sand in the Eyes, Disarmed,Cornered, Covered in Slime)

 ナレーティブなコンテキストに依存した状況アスペクトを使った人――それは明確だろう――でシーンで何が起こっているかに基いて意味をなすためにアスペクトを使用する方法を正当化する必要がある。GMはアスペクトに対してどんな主張が有効であるかどうかについて最終的な決定権を持つ。
 時折状況アスペクトはキャラクターが克服する必要がある障害となる。他の時には、他の誰かの行動に対してアクティブな対抗を提供するための正当性を与える。

悪影響

 悪影響は状況アスペクトより永続的ではあるが、キャラクターアスペクト程ではない。これはコンフリクトで取り除かれることを避けるために利用する種類の特殊なアスペクトであり、コンフリクトから取る持続的な怪我や問題について説明する(肩の脱臼、鼻血、社会からの除け者)。
 悪影響は1から2シナリオの少数のシーンの、可変的な時間の中にあり、どれくらい厳しいかに依存している。ネガティブなフレーズであるため、あなたの悪影響に対して強要されるだろうし、悪影響から利益を得ることを正当化できる人はそれを起動したり有利さを作り出すことができるだろう。

ブースト

 ブーストは超一時的なアスペクトである。有利さを作り出そうとしたが十分に成功しなかった時、もしくはアクションで特に上手く成功することへの更なる利益の追加として、ブーストを得る。あなたは無償で起動できるが、起動するや否やアスペクトは消える。
 望むならば、それが関連して別のキャラクターを助けることができるならば、あなたはそのキャラクターがあなたのブーストを起動することができる。

RYAN MACKLINとLEONARD BALSERA によるブーストの明確化

 以下のRyan MacklinのWeb siteのポストにブーストの有用性を示したものを言語化された。記事はまた、ブーストの設計の履歴を含んでいる。

ブースト

 ブーストは、アスペクトに十分な持続的なものがない瞬間的な利益を得るときに起こる一時的なもので、無償の起動ができるものである。有利さを作り出そうとしたが十分に成功しなかった時、もしくはアクションで特に良く成功することへの更なる利益の追加(特に防御の際)として、ブーストを得る。アスペクトを起動するようにあなたは、+2を得るか、リロールするか、無償の起動を行う他の効果のためにブーストを起動する。アスペクトの起動と同様に、ブーストにあなたの行動が関連した何が起こっているかを説明する必要がある。
 一旦あなたがブーストを起動すると、消える。ブーストはあなたからかなり早く去っていく――通常次のアクションの後にあなたがそれを使用することができた時―ので、できるだけ早く使おう!望むならば、別のキャラクターがあなたのブーストを起動することができ、そのブーストが関連して別のキャラクターを助けることができるならば。
 あなたがブーストを得るとき、アスペクトは、どこから得てどのように使うことが可能であるかを思い出すことを助けるような名前を与える。長く続くような巧妙な何かを考えだすことにこだわらない方がよい。
 ブーストが一杯たまるものではないことを覚えておく。「育った」アスペクト――あなたは強要できないし、エキストラの許可として使用できないし、運命点を使い再び起動できないし、アスペクトやアスペクトの影響を操作したりできない。しかし、あなたは完全なアスペクトに推進することができる;下記のブーストの推進を参照せよ

ブーストを名無しにしておくこと

 ブーストの名前をつけることに苦労している場合、それは名前がないとしてプレイを続ける――ブーストが名前をつける事でプレイを止める価値のあるものではない!そうするならば、他の人が思い出すのが難しいとわかるため、あなたはブーストを作った状況の過程を追わなければならない。

ブーストの推進 promoting a boost

 時折新しいアスペクトを作っている時、プレイにおいてブーストが正確にあなたが作りたいアスペクトであり、瞬間的な利益を継続的にするものに変えることがあることがわかる。素晴らしい!それはブーストの促進と呼ばれる。ちょうどあなたがプレイ中にブーストと同じ名前を持つようにアスペクトを作ると宣言し、完了である。アクションがこの新しいアスペクトに無償の起動を与えた場合、ブーストとして代わりに2つアクティブをもつ。ブーストが命名されてなかった場合、今それを行うときである。
 例えば、私の剣の攻撃をあなたが受け流すと良い防御アクションからブーストを得、それをA Little Off-Balanceを得ることができたと言った。次のあなたの行動で、有利さを作り出すことにより、Off-Balanceを維持したいと言ってあなたは行った。あなたは有利さのロールを行い、ブーストを使う必要なく成功し、advantage A Little Off-Balanceと名付け2つの無償の起動を得た(もしくは粋な成功をし3つの無償の起動――更に1つの追加の無償の起動)。
 既にブーストを使った場合であっても、それが適切な場合であるならば、シーンの後のアスペクトとしてその考えを戻すことはできないとは言っていない。ちょうどそのことについて心に留めておくべきものの特殊なルールは存在しない。上記の例では、あなたがそのロールや過去のターンにブーストを使用していても、A Little Off-Balanceの有利さを作ることはできる。

ブーストはアスペクトでないことに注意

 アスペクトと異なり、ブーストは強要することができなく、ブーストを起動するために運命点を支払うことはできない(その持ち主に対して起動するを含む)。アスペクトが存在するもしくは使用する必要があるその他のルールはブーストを含まない。多くの場合指定された名前があなたを誤解させているという事実とさせないでください。
このテキストの帰属
“Fate Boosts Revisited” from ryanmacklin.com © 2014 Leonard Balsera and Ryan Macklin.

アスペクトがするもの

 Fateでは、アスペクトは2つの主要な事を行う:ゲームについて何が重要かを教えてくれる、機械的な使用をする際に決定するのを助けてくれる。

重要性

 あなたが、ゲームの間、何に集中する必要があるかについてゲームアスペクトとキャラクターアスペクトは教えてくれる。自身から自身へのメッセージ、最も楽しい経路に向かってあなたが降っているフラグのセットとそれらをみなす。
 GMがFateのシナリオを作るとき、PCが解決しようとしている問題を発生させるために、これらのアスペクトとアスペクト同士の繋がりを使う。PCのアスペクトは同じようなスキルを持っているかもしれない他のすべてのキャラクターがから際立っている理由である――多くのFateのキャラクターは高いFightのスキルを持っているかもしれないが、LandonはIvory Shroudの弟子だけである。彼の弟子としての経路がプレイに出た、もしくはIvory Shroudがアクションを行った時、ゲームがそうでなければならない個人的な接触を与える。
 ゲームアスペクトは大規模なものに似た何かである――彼らがなぜ最初の場所でこの特定のゲームをプレイする気になるのかを、何が具体的で魅力的なのかを我々に教えてくれる。誰もが言うかもしれない「ああ、スペースオペラのゲームが好きだ」、しかしグループは、宇宙の詳細、人々がどこで生存しているのか、帝国はどこにでもいるのか、に掘り下げるまで、彼らが関心付けるものを本当に何も持っていない。
 状況アスペクトは、そうでなければ退屈なシーンであるかもしれないものに色と深みを追加することでプレイの面白さのその時々の相互作用をする。酒場での戦いは、本質的に一般的なものである――それはどこでも、任意の酒場かもしれない。しかし、シーンに巨大なブロンズ製のデヴィルの像/Huge Bronze Devil Statueのアスペクトを追加し、人々はプレイにそれを持ってきた場合、「私がその人の頭を像に激突させたとき、我々がブロンズ製のデヴィルがあった場所でのその戦いでは」となる。ユニークな詳細は関心や投資を追加する。

機械的な使用の決定

 アスペクトは何が重要なのかを教えてくれるため、何かを記述することによって何が起こるのかを決定させるよりむしろ、状況に対処する仕組みを使用するのが最も適切だと思うことを教えてくれる。
 GMはプレイヤーがダイスをロールする必要としているかどうかを把握しようとしている時、あなたのためにやってくる。プレイヤーが言うなら、「このハシゴをよじ登って偶像を掴む」、とハシゴや偶像に特別なものはなく、掴むことに克服するアクションを必要とする理由はない。しかし、ハシゴが腐敗した縄梯子/Rotting Rope Ladderで偶像が神の怒りによって守られている/Protected by the Wrath of the Godsであったと状況アスペクトが言うならば、それはダイスをロールする価値が有るようにと圧力と危険の要素を突然持つ。
 プレイヤーは、アスペクトを起動し強要を考慮するとき、あなたのためにやってくる。あなたのアスペクトはキャラクターの個人を作るものを強調するのか、それは正しいのか?あなたのキャラクターが起動を実施する機械を作る機会があるときのためです!あなたが提案することによってストーリーに影響する機会がわかり、キャラクターが強要され、そうする!ゲームは全体としてこのようなために非常に豊かになる。

良いアスペクトの作り方

 アスペクトがゲームにとって重要であるので、あなたができる最高のアスペクトを作ることは重要である。何が良いアスペクトであるかあなたは知っているだろうか?
 最高のアスペクトは両意にとれ、複数のことを言及し、簡単なフレーズである。

両意

 プレイヤー、良いアスペクトは自分の人生を込み入らせるか、自分の不利益として使用する機会を提供しながら、明確な利益をあなたのキャラクターに提供するのが良いアスペクトである。
 両意にとれるアスペクトはほとんどがポジティブもしくはネガティブなものより頻繁にプレイにでてくる。あなたは素晴らしいことに頻繁に使用することができ、より強要を受け入れ、運命点を得るだろう。
 リトマス試験としてこれを試す――リストの2つの方法で、あなたはアスペクトを起動するかもしれないし、2つの方法で誰かが起動し、強要される。例が簡単に思い浮かぶなら素晴らしい!そうでなければ、そのアスペクトが機能するか、またはアスペクトのそのアイディアを置いて新しいアスペクトを思いつくより多くのコンテキストを追加する。
 コンピュータの天才/Computer Geniusのようなアスペクトを見よう。このアスペクトを持つ利益は、かなり明白だ――ハッキングやテクノロジーを用いるときはいつでも、あなたは起動を正当化するだろう。しかし、そのアスペクトはあなたに対して悪く作用するような余地があるように見えない。そこで、我々が少しスパイスを効かせることができる方法を考えてみよう。
 そのアスペクトを 間抜けなマカー/Nerdy McNerdsonに変えるならばどうだろうか?コンピュータを使っている間、それを利用できるような含意があるが、それは欠点が加わっている――周りに対して不器用だ。これは社会的状況を叩き潰す強要を受けれいることを意味するかもしれないし、魅力的な危機があなたの気を散らすときに誰かがあなたのアスペクトを起動することを意味するかもしれない。
 GMはあなたのゲームアスペクトと状況アスペクトと同様に当てはまる。あなたが呼び出すシーンのどんな特徴でも、PCか彼らの敵が劇的な状況で使うことができる何かでなければならない。あなたのゲームアスペクトは問題を示すが、しかしそれらもPCが現状を利用する方法を提示しなければならない。

複数のことに言及

 以前にキャラクターアスペクトがそうするかもしれないものがいくつかあると指摘した:性格、背景、関係、問題、財産など。最高のアスペクトはそれら幾つかのカテゴリーに重なり、それがあなたがプレイに持ってくるための多くの方法を持っていること意味しているためだ。
 兵士が持つかもしれない簡単なアスペクトを見てみよう:自分自身を証明しなければならない/I Must Prove Myself:他人の承認を得るか、能力を示すために何かをしようとしているときはいつでもこれを起動できる。あなたが避けたい戦いに参入させられることへとあなたがいじめられたり、評判のために苦難を受け入れることで、ほかの人がこれを強要するかもしれない。我々はこれに両意があることを知っており、今のところ問題はない。
 少しは機能するだろうが、最終的にはこのアスペクトは息切れをする。これはキャラクターにちょうど1つのことについて言及している。あなたは自分自身を証明しようとしている、もしくは、このアスペクトを思いつくことはない。
 今のアスペクトを組織との関係と結びつける:軍は自分自身を証明せよと要求している/The Legion Demands I Prove Myself:あなたの選択肢は大いに広がる。あなたは前からの内容を全て得るが、軍はあなたに要求し、あなたが非難を受ける事を行いトラブルをあなたに与え、あなたの人生を困難にするためにNPCの上司を送りつけるなどを紹介できる。軍団の評判によって影響が受ける可能性がある誰か、または軍について対処するとき、あなたはこのアスペクトを起動することができる。突然、このアスペクトはその周りで起こるたくさんのことを持つようになった。
 GMは状況アスペクトのために、これについてそんなに心配する必要はない。それらはシーンに呼出するのを目的としているだけである。ゲームアスペクトやキャラクターアスペクトが使用するために複数のコンテキストを提供することのほうが遥かに重要である。

  • 自分自身を証明しなければならない/I Must Prove Myself
  • 軍は自分自身を証明せよと要求している/The Legion Demands I Prove Myself

明白なフレーズ

 アスペクトはフレーズであるので、言語の全ての曖昧さが付随している。誰もあなたのアスペクトの意味を知らないし、十分に使われない。
 それは詩的や空想的な表現を避けなければならないということを言ってはいない。無知な牧場の少年/Simple Farmboy至福の羊飼いの子供/Child of Pastoral Blissほど魅力的ではない。それがゲームで選択しているトーンである場合、あなたの言語欲求を満足させるのを遠慮しないほうがよい。
 しかし、明瞭さを犠牲にしてはいけない。ちょうど何を意味するかについて言い逃れられるとき、比喩と含意を避けるべきだ。そうすれば、特定のアスペクトが当てはまる場合他の人が止まる必要がなく、プレイの間あなたに尋ねる必要が無い、もしくはそれが何を意味するのか議論で行き詰まる。
 思い出、希望、そして後悔/Memories, Wishes, and Regretsを見てみよう。フレーズについて何か刺激的なものがある。それは過去の哀愁のようなものを示唆している。しかしアスペクトとして、実際に何をすることになっているかほんとうにわからない。どうあなたを助けるのか?思い出とはなんだろうか?希望とはなんだろうか?アスペクトが言及しているものについてのアイディアなしで、それを起動し、強要することはほとんど不可能である。
 これについて少し話そうと思う。あなたのキャラクターは設定上の最終大戦争で過ごした数年から傷跡を負ったとこのアイディアのために選択していたとを指定する。あなたは殺したくなかった人々を殺して、見たくなかったものを見て、ほとんど普通の生活に戻る希望のほとんどを奪われた。
 私はこれが全く素晴らしいと思う、そしてこれを戦争の傷/Scars from the Warと呼ぶことを提案する。詩的でなくて、おそらく、しかしそれは直接あなたが話しているすべてのものを参照し、あなた人生に持ち込むことができるかもしれない過去からの人々についてのアイディアを提供する。
 あなたのアスペクトが不明であるか疑問に思っているならば、テーブルでそれが何を意味すると思うかについて尋ねてみる。

  • Memories, Wishes, and Regrets/思い出、希望、そして後悔
  • 戦争の傷/Scars from the War

思いつかない場合

 今、あなたは何が良いアスペクトを作るかについて知っているが、それはあなたの潜在的な選択肢を絞りこまなければならないことである――あなたは選択するトピックやアイディアのほぼ無限の選択肢がある。
 あなたが何を選ぶべきかまだ動けない状態ならば、ここには少し簡単にするヒントがある。

時にはそれは選択しないほうが良い

 テーブルであなたとほかの人が本当にアスペクトについての考えが出ない場合、欄を空白のままにするか、単にあなたが余白に走り書きしたアイディアを入れるほうが良い。時にはあなたがどのような特定のアスペクトについて言い表したいかを見つけ出す前に、キャラクターがプレイへと入るのを待ったほうが簡単であることがある。
 不確かなときは、そのまま空白にしておく。おそらく、あなたにはアスペクトについての代替の考えはあるだろうが、それを言い表す方法を知らないか、見当がついていないだけである。気にするな。それを見つけ出すゲームの余地は常にある。
 面白いように見える複数のアイディアがあるならば、同じものは事実であるが、しかしそれらは一緒に機能せず、そしてあなたがどちらを選ぶべきかわからない。余白に全て書き留め、どちらをプレイにおいて本当に使うかについて見る。そして最も利益を得るもので残りを空欄で埋める。

常に何が重要でなぜ重要かを尋ねる

 なぜゲームに置いて重要か、そしてなぜ誰かが気にする必要があるのかをアスペクトは教えてくれると上記で話した。これは最高の可能な限りのアスペクトを選択する主要なコンパスと地図である。不確かなときは常に尋ねる:この場において何を本当に気にし、なぜ気にするのか?
 フェーズのイベントは、あなたのアスペクトがどうあるべきかを把握するのに役に立つ。あなたのアスペクトでフェーズのイベントやそのようなものを要約しないようにする――覚えておいてください、ポイントはキャラクターにおいて重要な何かを明らかにすることである。また何かがフェーズについて本当に重要か自分自身に尋ねる:

成り行きは何だったか?それは重要だったか?

  • キャラクターはこのフェーズの間に重要な関係か繋がりを進展させましたか?
  • フェーズはキャラクターの性格や心情について重要な何かを確立するのを助けますか?
  • フェーズはキャラクターに評判を与えましたか?
  • フェーズはゲームの世界でキャラクターに問題を作り出しましたか?

 各質問の終わりはこうみなす「良いか悪いか」――これらの機能、関係、評判は必ずしもすべての後にポジティブになりそうであるというわけではない。宿敵との関係を進展させることは、あなたの親友の一人との進展と同じくらい素晴らしい。
 複数の選択肢がある場合、他のプレイヤーとGMに、彼らが何が面白いとわかるか見るために投票する。覚えておいてください、すべてお互いを助ける必要がある――ゲームは、誰もがやっていることの楽しみが最高の場合に機能する。

 Cynereのフェーズ3の間に、Lilyは適当な時に現れて、Zirdのライバルから盗んだアーティファクトを盗み返すことでZirdのストーリーを込み入らさせたと述べた。最終的にアーティファクトはZirdの手に戻った。
 彼女は最高のアスペクトを引き出そうとしており、彼女には後に続くための全体の情報を持っていない。上記の問題を通じて、我々は潜在的な選択肢を見る――今彼女は不満を持っているかもしれないZirdとの関係性とZirdのライバルを示唆し彼女の人手不足を披露した。
 Lilyはグループの残りに得票し、少し話した後に、全員がCynereがZirdへアスペクトのいくつかの種類の繋がりが熱狂的と見た――結局彼らは同じ村で育った。彼女は「Zirdの元へと戻る/I’ve Got Zird’s Back」を決めた、これは特に起動し強要されるのに十分はっきりし、ゲームの後の発展の余地がある。

変える

 全てのアスペクトが同じことを記述する必要はない。5つの関係はそれらのいずれかがプレイ中にない限りあなたのアスペクトを使用できないことを意味するが、5つの個人的な性格は、ゲームのワールドに何の繋がりを持っていないことを意味する。あなたのは他のアスペクトのために何を選択するかについて立ち往生しているのならば、あなたの他のアスペクトがどんな種類のものを説明しているかを見ることが、あなたが現在どの段階を選ぶかについてわかるのに役立つかもしれない。

 LennyはDisciple of the Ivory ShroudThe Manners of a GoatasでLandonのハイ・コンセプトとトラブルを終わらせた。ここまでは、非常に簡単なキャラクターである――その口や態度が暴力的なタイプは常にトラブルに彼を得ている。
 Lennyは彼のフェイズ1を行い、Landonは孤児としてほとんど育った悪党でドブネズミであった――彼の両親は周りにいたが、決して彼に注意を払わず、彼を止める努力もしなかった――と説明した。誰かが酒場での戦いで追い払って彼を救った後、彼は最終的に待ちの民兵に参加することを決め、彼の人生にやりがいのあるものを提案した。
 Amandaはこのフェーズで重要な事を尋ねると、Lennyは少し考える。 Landonの最初の2つの個人的な記述が重たい――彼はまだ関係性の多くを持っていない。なのでLennyはこのことに焦点を当て、彼を民兵に誘った男との繋がりを望んでいる。
 その男をOld Finnと命名し、LandonはI Owe Old Finn Everythingとアスペクトをつけ、Amandaは今その新しいNPCを演じる。

友達に決めさせてください

 誰もが、誰でもしていることにつぎ込まれるならば、ゲームは最も良く機能する――共同作業はゲームの中心にあり、このサイトの至る中で言われているだろう。
 あなたは常に選択肢があり、特にアスペクト、GMや他のプレイヤーに代わりに思いつくよう聞くものがある。フェーズの出来事を投げ、あなたのことを尋ねることになるだろうことと同様の質問をする。何が重要ですか?何に興奮しますか?フェーズでの出来事がよりドラマティックに、強烈にする方法について提案はありますか?どんなアスペクトが最も面白くまた適切であると思いますか?
 あなたはあなたのキャラクターのアスペクトが何であるかの最終決定権を持っているので、コントロールを放棄することを考えてはいない。彼らが何を見たいかについて、これまでに重要なファンクラブと観衆に訪ね、思考のトレーニングを始めるために彼らの提案を使うよう見る他の誰でもがみんなのキャラクターに対して少しインプットするならば、ゲームはその相互の投資の恩恵を受ける。

アスペクトの起動と強要

アスペクトの起動

 あなたが、Fateでアスペクトを使用する主な方法はそれを起動することだ。アスペクトが何らかの形であなたのキャラクターに有益である状況であるならば、それを起動することができる。
 アスペクトを起動するためには、アスペクトがなぜ関連するのかを説明し、運命点を費やし、これらの利益の中から1つを選択する事ができる:
  • サイコロをロールした後、現在のスキルロールに+2する
  • 全てのダイスを振り直す
  • このアスペクトを起動することで手助けできる理由があるのならば、他のキャラクターのロールに+2の利益を与える。
  • 起動しているアスペクトが、物事がより困難にすることに貢献できることが合理的ならば、パッシブな対抗に+2を加える。何もありそうにない場合は、有望な(Fair +2)でパッシブな対抗を作り出すために使用してもよい。

リロール VS +2

 ダイスの再ロールは+2のボーナスを得るより少しリスクが高いが、より大きな利益を得る可能性を秘めている。リロールから有益な結果を得る機会を最大化にするために、サイコロで-3または-4のロールをした時この選択肢を使うことをおすすめする。確率はその方が高い。
 アスペクトを起動するときは問題ではないが、通常あなたが利益を必要としているかを見るためにダイスをロールする後まで待つことがベストである。1回のロールに複数のアスペクトを起動することはできるが、1回のロールに同じアスペクトを複数回呼び出すことはできない。リロールが十分役に立たなかったら、2回目のリロールか+2を得るために他のアスペクトを使わなければならない(別の運命点を消費する)。
 グループは、あなたが起動するとき、特定のアスペクトにの関連に同意しなければならない。GMはこれの最終的な決定者である。アスペクトの使用は意味をなさなければならず、またそれが意味を成すことを確実にするよう自分の方法を創造的にナレートすることができるはずである。
 正確にはあなたがどのようにするかはあなた次第である。時折、あなたが運命点を保持し、それに名前をつけることができる特定のアスペクトを使うのに意味がある。また、誰もがあなたが来ている場所を理解するように、あなたはもう少し多くのキャラクターのアクションを飾る必要がある。(故にアスペクトの各々が意味するものに関してグループと友に同じページにいることをあなたが確認するように勧める――それは活動を正当化することをより簡単にする)。

 Landonは酒場でのライバルとの知恵比べのコンテストに勝とうとしており、彼らが現在使っているスキルは関係で、それを「できるだけ礼儀正しくお互い恥じないようにしよう」と言った。
 Lennyはコンテストの交代の1つで悪いロールした「The Manners of a Goatを起動したい」Amandaは彼に懐疑的な眼差しを向け答える「何が『できるだけ礼儀正しく』だった?」
 Lenny「まあ、私がやることで考えていたものは、おそらく自分自身のことにもかかわらず酒場の群衆に彼を笑わせるために男の生まれについて下品な皮肉ではなく、下劣なものを作っていた。卑猥な辱めがちょうど私好みであると考えている」
 Amandaは頷いた「OK、そうしましょう」
 Lennyは運命点を費やす。

 アスペクトの起動の例をもっと見たい場合は本を通して散らばっている――それらはプレイの多くの例で当然終わるようにFateがどのように機能するのかについて必要である。
 アスペクトの起動は誰かのキャラクターシートのものであり、それらに付随する状況アスペクトを含み、それらの不利を起動し、あなたは運命点を与える(第三者のアスペクトを起動することは独立した状況アスペクトを起動することと扱われる。)それらは実際にかかわらず、シーンの終了時までそれを使用して得ることはない。

トリックの省略

 あなたがロールにアスペクトを組み込む余地があることを確認する簡単な方法を行いたい場合は、最後に省略記号("...")を使用し、アクションをナレーションしてみて、アクションをあなたが起動したいアスペクトで終わらせる。このように:
 Lilyは言う「OK、なので、私は剣を振り上げて("ダイスロール、結果が気に食わない")、そして私が最初にミスするかのように見えるが、素早いフェイントとスラッシュで、Infamous Girl with Swordによる古典的なムーブであることがわかる(運命点を費やす)」。
 Ryanは言う「なので、この本からルーン文字を解読しようとしている("ダイスロール、結果が気に食わない")、のでIf I Haven’t Been There, I’ve Read About Itなので(運命点を費やす)、その起源について簡単に調べ始めた。

無償の起動

 あなたは常にアスペクトを起動させるために運命点を支払う必要はない――時には無償なものとなる。有利さを作り出すのに成功した時、アスペクトに無償の起動を「刺す」。もし粋な成功をしたなら2つの無償の起動を得る。他のアクションの幾つかは無償のブーストを得る。
 コンフリクトで負わせるどんな悪影響にも無償の起動がある。
 無償の起動は2つの方法を除き通常通りの機能する:運命点は交換されない、より良いボーナスのために通常の起動のに上乗せできる。なので、同じアスペクトに無償の起動と運命点を使い+2の代わりに+4のボーナスを得たり、1回の代わりに2回リロールしたり、他のキャラクターのロールに+4を加えたり、パッシブな対抗を+4上昇させることができる。もしくは、利益を分割することができる、+2のボーナスとリロールを得る。複数の無償の起動も上乗せできる。
 あなたが無償の起動をした後、問題のアスペクトがまだ残っている場合、あなたは運命点を支払うことで起動を維持し続けられる。

 Cynereは攻撃に成功し、彼女の相手に腸を切り裂かれた/Cut Across the Gutの悪影響を起こした。次の交代で、彼女は再び彼を攻撃し、無償でそれを起動することができる、それがそこにおいてあるからだ。そのため彼女に+2かリロールを与える。
 望むならば、あなたは他のキャラクターへ無償の起動を渡すことができる。それはあなたと仲間の間で行っているチームワークを得ることができる。大きな打撃のために、誰かをセットしたい場合コンフリクトではほんとうに便利である――誰もが1人に有利さを作成し、無償の起動を渡すと、巨大なボーナスを1度に全て上乗せする。

ベテランのために

 ほかのFateのゲームでは無償の起動を「タグ付け」と読んでいた。これは多くの専門用語の1つだった。あなたがまだそう呼びたいのならばそうする――あなたとその卓の人が――理解するのに役立つならば。

敵対的な起動(Fateful Concepts: Hacking Contestsより抜粋)

あなたは彼らに対して他のプレイヤーキャラクターのアスペクトを呼び出すたびに――明白な場合だけでなく結果として――それが敵対的な起動であり、そのキャラクターのプレイヤーは運命点を得る。これがプレイヤーに運命点を与える方法であるので、このルールはFateの重要な部分である。しかしこれは単なるキャラクターアスペクトには含まない!アスペクトが効果的に付随し、PCのコントロール下にあるならば、彼らが持っているアスペクトに値する装備や作った有利さなどはキャラクターに対して起動され、それが敵対的な起動である。
 そのアスペクトがキャラクターに対して直接起動されていないが、アクションはキャラクターの利益に対している場合(一般的にあなたが他の誰かのアスペクトを呼び出すことができる唯一の理由である)、そのプレイヤーは運命点を得る。このルールはプレイヤーが他のプレイヤーのアスペクトを敵対的な起動をした時に覚えておく鍵である。
 敵対的な起動からの運命点は、それが得られる状況に費やすことができない。その運命点は次のシーンで利用可能となる(さもなければ、お互いに起動し合い、コンテストを引き出し、前後に費やすことができる)。このアスペクトを誰も実際にコントロールしないので、たとえ1人のキャラクターが意図的に有利さをそれに作りだしたとしても、通常誰もが起動することができる。(コントロールを得る魔法や何かについて話し合わないかぎり、なので「通常」は)
このセクション―敵対的な起動―はRyan MacklinのFateful Concepts: Hacking Contestsの抜粋で、Creative Commons Attribution 3.0 Unported licenseに基づく。有用だと思うなら、電子書籍の購入を検討せよ
このテキストを使用するには、あなたのワークの次の帰属を含む「This work is based on Fateful Concepts: Hacking Contests by Ryan Macklin, licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.」

アスペクトの強要

 ゲーム内でアスペクトを使用する他の方法は強要と呼ばれている。あなたが持っていることもしくはそれがあることがあなたのキャラクターの人生がよりドラマティックにまたは込み入らせることを特定のアスペクトの周りに意味するような状況にあるならば、他の人はアスペクトを強要することができる。そのアスペクトはあなたのキャラクター、シーン、場所、ゲーム、その他プレイしているもののどこにでも置くことができる。キャラクターアスペクトから始め、少し状況アスペクトについて話す。
 アスペクトを強要するために、アスペクトがなぜ関連しているかを説明し、その後込み入らせるものがなんであるかを申し出る理由を説明する。理にかなったコンセンサスに達するまで、あなたは複雑さの条件について少し交渉することができる。強要されている人には2つの選択がある:

  • 強要を受け入れ、運命点を受け取る
  • ハプニングからの複雑さを避けるために運命点を支払う

 強要の複雑さは、誰の努力に関係なく発生する――あなたが取引を行い運命点を得た後に、この状況を緩和するためにあなたのスキルや他のものを使用することはできない。あなたは複雑さから生じる新しいストーリー展開に対処する必要がある。
 あなたがハプニングから複雑さを避ける場合は、あなたとそのグループがどうそれを避けるのかを説明する。時に、最初の場所で起こったことがないことに同意することをちょうど意味し、時折、積極的にあなたのキャラクターが何かをしようとしていたことをナレートすることを意味する。グループがそれで了解する限り、あなたが意味をなさせるためにする必要のあるものは何でもよく機能する。GMは最終的な決定権を持つ、いつものように――強要を最後までやった結果だけでなく、最初の時点で強要が有効であるかどうかについてもだ。あなたが起動に適用されるのと同じ判断を使用する――本能的に意味をなさなければならないか、ほんの少しの説明、アスペクトから生じる複雑さを必要としなければならない。
 最後にこれは非常に重要である:プレイヤーが他のキャラクターを強要したい場合、複雑さを提案するための運命点が必要となる。GMは常に無償で強要することができ、任意のプレイヤーが自分のために彼もしくは彼女j真のキャラクターに強要を提案することができる。

ベテランのために

 他のFateのゲームで、「効果のために起動する(invoking for effect)」というプレイヤー主導の強要の仕方を見たかもしれない。それはちょうど強要であり、それを始めることは問題ない。

強要の種類

 ゲーム内で何が強要に見えるのかの2つの主要なカテゴリがある:出来事(events)と決定(decisions)。これらは、強要がどのように見えるのを把握し、精神的ブロックを壊すのを助けるためのツールである。

出来事

 出来事ベースの強要は、世界が特定の方法で特定のアスペクトに応答し、その複雑さにしている状況を作るときキャラクター自身に起こる。それは次のようになる:

あなたは_____というアスペクトを持っており、____という状況ですので、こういう意味になるだろう、残念ながら、____はあなたに起こるだろう。あなたの運が忌々しい。

少数の例をここに置く

 CynereはInfamous Girl with Swordを持っており、密かに剣闘士のコンテストに参加しているので、残念なことに、ファンは舞台の上で彼女を認め、大きく騒ぎ立てる、そして彼女のやり方でアリーナ全ての目が変わる、という意味がある。彼女の運が忌々しい。
 LandonはI Owe Old Finn Everythingを持ち、彼が故郷の村に戻ったら、彼がバーバリアンにさらわれたことを聞いた、残念なことに、Old Finnがとらわれて彼らの戦争相手とともに遠くの山へ連れ去られたという意味がある。彼の運が忌々しい。
 ZirdはRivals in the Collegia Arcanaを持っており、Inner Councilで聴衆を捕まえようとしているが、残念なことに、彼の組織との関係を再確立するために、人気の高い研究の詳細な説明を提供するように要求することを彼のライバルがCollegiaに強制することを意味している。彼の運が忌々しい。

 あなたは決定ベースの強要でわかるように、実際の利益は複雑さそれ自体である。それなしでは、あなたは本当に焦点を当てても価値はない――PCが絶えず複雑でドラマティックにしているものが起こるということは、最初の時点でPCを正確に作ることだ。
 GMの出来事ベースの強要ではあなたのパーティへの機会だ。あなたはPCの周りの世界をコントロールすることになっているので、その世界に予想外の方法で彼らに反応させることは、あなたの仕事の説明の大部分である。
 プレイヤーの出来事ベースの強要はあなたにとって素晴らしい。あなたはそこにいるだけで簡単に報われる――どれくらい多くの素晴らしいことを得られるだろうか?あなたは出来事ベースの強要を自身に正当化する難しい時があるかもしれなく、必要に応じて一般的に担当していないゲームの要素上にコントロールを主張する。出来事ベースの強要を提案することは自由と感じるがGMが世界をコントロールする最終的な決定権を持っており、心のなかで何かを持っている場合はあなたを拒否することができることを覚えておいてください。

決定

 決定はキャラクターの内部にある強要の種類である。作った決定で起こるので、その名称ある。それは次のようになる:
 あなたは ____のアスペクトを ____の状況で持っている、それはあなたが ____することを決定したという意味がある。 ____ が起こった時それはうまくいかない。

少数の例をここに置く

 LandonはThe Manners of a Goatを持ち、王室のボールで高官を感動させようとした、なので、彼の若干のがさつな汚いユーモアを共有することに決めたと意味をなす。彼は彼女がこの国の王女だとわかり、彼のこの行いは犯罪に等しい時うまくいかない。
 CynereはTempted by Shiny Thingsを持ち古代の美術館を見学している、なので、彼女の個人的なコレクションのために、つまらない一組のものを開放すると決めた。彼女はアーティファクトが呪われており、彼女が呪いを解呪したい場合美術館の看守に恩義を受けていない時うまくいかない。
 ZirdはNot the Face!を持ち、酒場での戦いを挑まれた、なので、彼はチャレンジから引き下がろうと決めることを意味している。常連客の残りが彼を臆病だと決め、彼を通りに投げ出すときうまくいかない。

 強要のこれらの種類の中から本当にドラマティックな影響は、ほとんどの場合、キャラクターが作った決定ではない――それはどのように上手くいかないかである。上手くいかない前に、最初のセンテンスはスキル・ロールや単なるロールプレイングの問題である。決定が作り出す複雑さは本当に何が強要を作るかだ。
 GMはプレイヤーにはキャラクターが言い、行った全ての最終的な責任があることを覚えておいてください。あなたは決定ベースの強要を提案することができるが、プレイヤーが決定によってキャラクターを作るものの1つだと考えていない場合、運命点を与えることで課題を押し付けてはいけない。代わりに、あなたはプレイヤーが快適である決定を見つけるまで強要の条件を交渉し、その代わりの決定からの流れが複雑さにする。もし同意できないならば降りる。
 決定の一部は非常に自明かもしれないし、プレイヤーがとにかく考えてやってるかもしれないものでなければならない。同じことはNPCのもしくは他のPCのを強要しようとしているプレイヤーにも言える――そのNPCまたは他のキャラクターが強要を提案する前にするかもしれない強い相互理解があることを確認しておく。
 プレイヤーがもし運命点が必要ならば、これは運命点を得るほんとうに良い方法である。もしあなたのキャラクターのためにGMへ決定ベースの強要を提案する場合は、あなたが基本的に求めていることはあなたがうまくいかないようにしようとしている何かのためである。あなたも心のなかに複雑さを持っている必要はない――単にGMに合図することが、会話を始めるのに十分でなければならない。GM、強要が弱くないかぎり(良さ、旨味のある複雑さがあるかぎり)、あなたはこのように行う必要がある。強要が弱い場合、より実質的な何かが刺さるまで、アイディアのためにのグループの残りと得票する。
 あなたが決定ベースの強要を提案し、誰も決定の一部がどうあるべきかについて同意しなかった場合、対処に運命点がかかってはいけない――降りるのだ。決定ベースの強要は「何が間違ったのか」の部分が起こらないという意味である必要がある。
 GMはプレイヤーにはキャラクターが言い行った全ての最終的な責任があることを覚えておいてください。あなたは決定ベースの強要を提案することができるが、プレイヤーが決定がキャラクターを作るものの1つだと考えていない場合、運命点を与えることで課題を押し付けない。代わりに、あなたはプレイヤーが快適である決定を見つけるまで強要の条件を交渉し、その代わりの決定からの流れが複雑さにする。もし同意できないならば降りる。

過去に遡り強要する

 時にはあなたは運命点が与えられることなく強要の基準を満たしたことにゲーム中気がつくだろう。あなたはトラブルのすべての種類をあなた自身に得て、徹底的にあなたのアスペクトを演じる、もしくはあなたの反射からちょうどそれらのアスペクトに関連したキャラクターに起こっているクレイジーでドラマティックなことをナレートする。
 プレイ中にこれを実現できる誰もが言及でき、強要のあとに処理し、運命点を遡って受け取ることができる。GMは最終的な決定権を持つ。このようなことが発生した場合にやることはかなり明白である――出来事と強要の決定をのためのガイドラインを見る。そしてガイドラインに従ってゲームで何が起こったのかをまとめられるかを確認する。可能であるならば運命点を受け取る。

状況アスペクトに強要する

 アスペクトの使用の他のすべての種類と同様に、あなたは状況アスペクト(ひいてはゲームアスペクトも)を強要に使うことができる。何故ならば状況アスペクトは通常キャラクターの外部にあるので、あなたはほとんどの場合決定ベースより出来事ベースの強要と見る。キャラクターか影響を受けたキャラクターは強要のための運命点を得る。

例を示す:

 倉庫が「着火/On Fire」であるので、プレイヤーキャラクターは真ん中に閉じ込められており、残念ながら彼らが追っている悪党が混乱の最中に逃げることができる、という意味になる。彼らの運が忌々しい。
 Cynereがあちこち捜している領主の邸宅は、DebrisによるLitteredであるので、残念ながら町の衛兵が、彼女が探しているものを発見する前にやってきて、彼女がやっていることに説明を求める。彼女の運が忌々しい。
 Zirdが現在働いている古代の図書館はLayers of Dusteverywhereを所持しているので、残念ながら、彼が探している情報を見つけることができるかもしれないが、彼を追跡している賞金稼ぎがここにいたということを知っていることを意味する。彼の運が忌々しい。

ロールプレイのためにアスペクトを使用する

 最後にアスペクトはプレイのほぼすべてのインスタンスを描写することができる受動的な用途を持っている。プレイヤーはキャラクターをロールプレイするためのガイドとして使用できる。これは自明のようかも知れないが、しかし何れにせよ呼び出されなければならない――あなたのキャラクターシートにあるアスペクトは、起動していたり、強要されているときだけでなく、全ての時であなたのキャラクターに該当する。
 オラクルのようなアスペクトのコレクションを考える――混ぜたタロットや茶葉のようなものだ。それらはどのようなキャラクターなのかという全体像を与え、行間を読むならば、興味深い意味を明らかにする事ができる。キャラクターが特定の状況で行うかもしれないものを疑問に思っているならば、あなたのアスペクトを見る。それはあなたのキャラクターの性格、目標、欲望についてなんと言っていますか?あなたのアスペクトがアクションの指針を提案するかもしれない手がかりになりますか?あなたがその提案を見つけたら、頑張ってください。
 あなたのアスペクトをプレイすることは別の利益を持つ:あなたは強要のためにGMのアイディアを提供する。あなたは既にアスペクトをゲームに見たらしているので、彼女がしなければならない全てはあなたに複雑さを提供し、あなたはそれを行っても良い。
 GMはあなたのNPCのアスペクトは同じ方法で使われるだろうが、あなたは追加の方法がある「情勢を分析する/reading the tea leaves」――世界がキャラクターに反応する方法を考え出すとしてそれを称することができる。誰かが世界最強の男/Strongest Man in the Worldというアスペクトを持っていますか?それはキャラクターの前に優先される評判で、人々が知っていると反応するかもしれないものだ。そのキャラクターが通過するとき、人々は彼を見るために群がるかもしれない。
 また、そのキャラクターの物理的なサイズや体格について何かを提案している。あなたは殆どの人々が混雑した空間でキャラクターを敬遠させようとし、自然に脅迫されるかもしれなく、脅迫されているための過補償として過度な攻撃的または無愛想かもしれない、ことを知っている。
 しかし誰もそのキャラクターを無視するつもりはない。運命点を周りで混ぜていない時でも、これらの種類のアスペクトに関連した際にあなたがナレーションを追加することは、あなたのゲームがより鮮明で首尾一貫していることを助けることができる。

 Hearts of Steelのセッションでは、LandonはVinfeldの村に戻ってきて、バーバリアンによって打ち負かされ、彼の指導者Old Finnは誘拐された事がわかった。
 Amandaは他の村の人々が彼の帰還に大喜びすると彼に話し、彼が村の年長者と話すシーンで彼が滞在し村の再建を手伝うことを望むと彼女は言う。
 LennyはLandonのキャラクターシートにあるアスペクトを見た:Disciple of the Ivory Shroud、I Owe Old Finn Everything、The Manners of a Goat、Smashing is Always an Option。これらのアスペクトを読み取るのは、非常に簡単に(無礼と言っていいほど)、積極的で、暴力的に問題を解決しようとし、自分のものと考えることに非常に充実である、とLandonを示すということだ。
 彼のアスペクトのため、Finnがまだ生きているかもしれないなら、Landonはとどまり町を復興する地獄の状況で祈るチャンスがない。そしてそれだけでなく、彼はOld Finnの後で救援隊を送らなかった事実についてどのように思うか長老に聞く。多分かれは、「ひ弱」や「価値の無い」のような言葉を使う。本当に人々が同情を作る単語を知っている。
 Amandaは、彼の横柄さのために町から追放することを考えていたほど彼が長老を怒らせると言う。彼女は運命点を取り、笑顔を見せ、強要を示す――彼のマナーがVinfeldから彼をおいだそうとしている。
 Lennyは受け取り、その複雑さを受け入れる。「いずれにせよ、彼らとやってください」彼は言う「彼らの助力無しでFinnを助け出します」

アスペクトを取り除くもしくは変更する

 ゲームアスペクトやキャラクターアスペクトは進歩を通して変わる。Milestonesのセクションを参照せよ。
状況アスペクトを取り除きたい場合、次の2つの方法のうち1つでできる:アスペクトを取り除く目的のために克服アクションをロールする、または成功するとアスペクトが意味を成さなくなるようなアクションをロールする(例えば、あなたが組み付かれているとすると、そこから逃れようとする。成功すると、組み付かれていることは意味を成さないので、そのアスペクトは取り除かれるだろう)
 キャラクターがあなたのアクションを邪魔することができるならば、通常通りあなたに対してアクティブな対抗をロールする。それ以外の場合、GM、あなたの仕事はパッシブな対抗を設定するか、危険がないやり方や面白いやり方があるのならロールなしにアスペクトを取り除くためプレイヤーを認めることだ。
 最後にいかなる場合でもプレイにおいて意味を成さない状況アスペクトがある場合は取り除く。

プレイ中に新しいアスペクトを作る、発見する

 あなたのキャラクターアスペクト、ゲームアスペクトGMが提示する状況アスペクトに加え、あなたはプレイしている中で他のアスペクトを作るか、発見するか、接近する能力がある。ほとんどの場合、新しいアスペクトを作るのは有利さを作り出すアクションを使うだろう。あなたが有利さを与えるためのアクションを説明するとき、既存のものから派生したものか、新しいアスペクトを必要とするものかコンテキストを教えなければならない。あなたがプレイに新たな状況をもたらしている場合――誰かの目に砂を投げつけるような状況――あなたは新しい状況アスペクトを必要とすることを示している。
 幾つかのスキルを使用すると、他のキャラクターシート上の既にあるアスペクトに有利さを固着するより多くの意味を作る。この場合、あなたが目標としているPCまたはNPCは目標がそのアスペクトを使用できることから、あなたを守るためにアクティブな対抗を提供する。
 無償の起動を探していなく、プレイの中の特定の状況アスペクトがあった場合にそれが意味を成さないと思うなら、あなたはロールする必要なく、新しいアスペクトを作る必要が無い――ちょうどそれらを示唆して、グループが面白い物を考えた場合それを書き留める。


GMのために:非常に強力な忍者なGMのトリック

 シーンやNPCのために構成されたアスペクトを持っていないなら、有利さを作り出すためにロールするとき、プレイヤーはどのようなアスペクトを探しているのかを尋ねる。引き分けや成功した場合、探していたものと同様のものを書き留めそれが正しかったという。失敗した場合、それを書き留めるか、有利さがないような別のアスペクトを書き留め、彼らの予想と対比をなすようにする。

秘密や隠れたアスペクト

 一部のスキルは、NPCや環境に隠されているアスペクトを明らかにするために有利さを作り出すアクションを使う――この場合、GMは単にロールして引き分けやそれ以上の結果を取得する場合、何のアスペクトなのかを単に伝える。あなたが何を探すべきか正確にわからない場合、アスペクトのために「魚」にこれを使うことができる――ロールで上手くやることは有利さに値する何かを見つけることができる十分正当的なものである。
 一般的には、プレイ中のアスペクトのほとんどは、プレイヤーのための公共の知識であると仮定される。PCのキャラクターシートはテーブルの上にあり、おそらくメインとサポートのNPCも同様である。キャラクターがそれらのアスペクトについて知っているという意味では常にがないが、なぜ有利さを作り出すアクションが存在しているのかの理由の1つである――キャラクターは他のキャラクターについてどのように学ぶかを正当化するのに役立つ。
 またあなたがアスペクトを使用して取得する場合のみアスペクトがストーリーを深めることができるということを覚えておく――発見されてないアスペクトは、同様に最初の場所に存在しないかもしれない。ほとんどの場合、プレイヤーはどんなアスペクトが利用可能なのかについて常にわかってなければならなず、キャラクターが知っているかどうかという質問があった場合、それを決めるためにダイスを使う。
 最後に、時折、ストーリーのテンションを作るために、NPCのアスペクトを秘密にしておくか、特定の状況アスペクトを明らかにしたくないことがあるだろう。PCが殺人事件を調査しているとき、Sociopathic Serial Murdererの設定を冒険の最初にPCのためにインデックスカードに位置させ得ることを、殺人犯が持っている必要はない。この場合、あなたが秘密にしておこうとしていることは直接アスペクトを作らないことをお勧めする。代わりに秘密が明かされた後、コンテキストで意味をなす詳細のアスペクトを作る。

 Amandaは密かに吸血鬼のNPCを作っており、彼女が計画しているシナリオの主な悪役である。彼はPCが行こうとしている町の巡査でもあるので、彼女は簡単にそのことを渡したくない。
 Secretly a Vampireのアスペクトを作る代わりに、彼女はちょっとしたの個人的な詳細を作ることにした:Inveterate Night OwlTougher Than He LooksWheels Within Wheels。もしPCがこれらを発見するもしくは、卓の上で見たら、彼らはNPCを疑い始めるかもしれないが、それは次にシナリオの謎を台無しにはしない。

運命点の効率的な使用

 ほとんどの場合、アスペクトは運命点を中心に展開される。ポーカーチップ、ガラスビーズ、その他マーカーをトークンと使用して運命点の供給を示す。
 理想的には、あなたは運命点の一貫した浮き沈みがセッションを通して続いていることを望む。プレイヤーは正念場に凄いことをするために費やし、人生が劇的で込み入るとき運命点を取り戻す。あなたの運命点が仮定している方法で巡っていくのならば、楽しく面白いストーリーに向かう勝利と挫折のサイクルで終わるだろう。どのように機能するかがこれである。

リフレッシュ

 各プレイヤーは各セッションを始めるために、運命点を取得する。その合計はリフレッシュ・レートと呼ばれている。標準的なリフレッシュはキャラクターが開始時に3点の運命点があるが、追加のスタントを回ためにリフレッシュを2つまで費やすことを選べる。
 あなたはキャラクターがメジャーマイルストーン(長期間にわたるゲームで議論される)に到達すると追加のリフレッシュを得、より多くのスタントを持つことも、開始時の運命点の合計を増やすこともできる。リフレッシュの数を1未満にすることは決してできない。
 あなたは実際のリフレッシュよりも運命点を多く持ったままプレイのセッションを終えるかもしれない。その場合、次のセッションを始めるとき、追加の運命点を失うことはないが、得ることもない。新しいシナリオが始まった時、何が何でも運命点をリフレッシュレートの値にリセットする。

スタントとリフレッシュ

  • スタント3つ=リフレッシュ3つ
  • スタント4つ=リフレッシュ2つ
  • スタント5つ=リフレッシュ1つ

運命点を費やす

 あなたは、次のいずれかの方法で運命点を費やす:

  • アスペクトを起動する:無償の起動がないかぎり、アスペクトを起動するコストに運命点を1点使う。
  • スタントの力:幾つかのスタントは非常に強力であり、そのようなものは、活性化するのに運命点を使う。
  • 強要を拒否:強要が提案されたら、それらに関連する複雑さを回避するために運命点を支払うことができる。
  • ストーリーの詳細を宣言する:あなたのアスペクトに基いてナレーティブな何かを追加するため、運命点を使う。

運命点を得る

 あなたは、次のいずれかの方法で運命点を得る:

  • 強要を受け入れる:強要に関連した複雑さに同意する時あなたは運命点を得る。上記に述べたように状況が許す場合、これは遡って発生する可能性がある。
  • あなたに対してあなたのアスペクトが起動される:誰かがあなたのキャラクターのアスペクトを起動しするために運命点を費やした場合、あなたはシーンの終わりに運命点を得る。これは悪影響だけでなくあなたの作られた有利さを含む。
  • コンフリクトで敗北する:あなたは、あなたがそのコンフリクトで受け取った各悪影響について追加の運命点と同様に、コンフリクトで敗北すると1点の運命点を受け取る(これはコンフリクトで取り除かれることと同じではない)

GMと運命点

 GM、あなたも運命点を使うために得るが、ルールはプレイヤーのためと少し異なる。
 あなたは強要や譲歩のためにプレイヤーに運命点を渡すとき、そうするためにある無限のプールから出す――あなたは運命点が不足して心配する必要はない、常に無料で強要してもらえる。
 あなたのコントロール下にあるNPCはそれほど幸運ではない。あなたがNPCのために使う運命点の限られたプールを持つ。シーンが始まるときはいつでも、そのシーンの全てのPCのために1点の運命点を得る。望むどのようなNPCの代わりにこれらの運命点を使うことができるが、PCと同様に強要によってそのシーンでより多くの運命点を得ることができる。
 各シーンの開始時に、あなたの各PCごとのデフォルトの合計値にリセットする。

2つの例外がある:

  • 効果的にシーンの最後の終えたか、次のシーンが始まるよう強要を受け入れた。そうしたら、次のシーンで追加の運命点を受け取る。
  • 前のシーンでPCはコンフリクトを認めた。そうしたら、通常次のシーンへの譲歩のために取得する運命点を受け取り、デフォルトの合計に追加する。
  • 即時の次のシーンがNPCに重要な相互作用を表していない場合、次のシーンまでにこれらの追加の運命点を保持することができる。

 Amandaはクライマックスのコンフリクトを行っており、PCは今いくつかのシナリオで討伐しようとしてきた宿敵と戦っている。シーンのキャラクターは以下の通りである:
  • Barathar、Sindral Reachの密輸業者の女王、主要NPC
  • Og the Strong、彼女の執行のチーフの一人、サポートのNPC
  • Teran the Swift、Baratharの入札のために雇われたPCの宿敵、サポートNPC
  • 二人の名も無きNPCの下士官
  • Landon
  • Cynere
  • Zird the Arcane

 彼女のこのシーンの運命点のプールの合計は3点――Landon、Cynere、Zirdからだ。もしZirdが別の所にいた(秘術の研究をしていたというかもしれない)場合、AmandaはLandonのための1点と Cynereのための1点の2点を得るだろう。
 コンフリクトの最後で、Baratharは彼女の肌を無傷でいて逃げることができると敗北を余儀なくされた。彼女はコンフリクトで2つの悪影響を得た。これを認めるために3つの運命点を得ることを意味している。これらの3点の運命点は次のシーンまで持ち越すことができる。

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最終更新:2017年04月12日 23:49