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成り行き、アクション、およびアプローチ:スタッフを行う方法 How To Do Stuff: Outcomes, Actions, and Approaches

 さて、なにか行動を行います。あなたは今、動いている列車から他の列車に飛び移らねばなりません。あなたは今使いたい呪文をこの図書館から探しださねばなりません。あなたは衛兵に気付かれずに要塞へ侵入しなければなりません。どうやればいいかわかりますか?
 まずあなたが何をしたいかを物語る。アスペクトはPCが何ができるかを想像させてくれるだろう。「魔法が使える」というアスペクトがあるのなら、呪文を発動することができる。アスペクトが「剣士」なら剣を振り攻撃することができる。これらの物語の詳細はデータ的な意味合い(数値など)を持っていない。運命点を消費しない限り、魔法や剣からボーナスを得ることはない。たいていの場合、物語を作る上でアスペクトを使用するのは、ボーナス目的である。
 成功したか?大抵のことはそんなに難しいことではないので、成功する。しかし、物語を紡ぐ上で失敗したほうが面白いと思ったり、なにか展開が予測できなさそうなことが起こったら、ダイスを振りましょう!

アクション宣言30秒バージョン

  • 何がしたいかを説明する。
  • どのアクションを取りたいかを宣言する:優位を作る、克服、攻撃する、防御する
  • アプローチを決める。
  • ダイスを振りアプローチボーナスを加える。
  • アスペクト発動のボーナスを加える。
  • 成り行きを見る。

ダイス(カード)

 成り行きを見るランダマイザーとして、4つのFATEDiceかFATEデッキを使用する。
 FATE Dice: FATE Diceは成り行きを出す手段の一つである(Fudge diceとも呼ばれる)。FATE Diceを4つ振り、「+」「0」「-」の数を合計する。例えば

  • -+0+ = +1
  • +-00 = 0
  • +++- = +2
  • -000 = -1

 Deck of Fate:Deck of Fateはダイスの代わりである。
 Deck of Fateを使うかFate Diceを使うかは、ルールは一緒なのでプレイグループの好みである。

成り行き Outcomes

 ダイスをロールしたら、アプローチのボーナスとアスペクトとスタントからのボーナスを加える。目標値(GMの設定した固定値やNPCのロールの結果)と比べ、下記の成り行きを得る
  • 失敗:あなたの結果が低い
  • 引き分け:あなたの結果と同数
  • 成功:あなたの結果が1か2高い
  • 粋な成功:あなたの結果が3以上高い
 ダイスロールの結果がわかったら、どのような行動になったかを話し合う。

アクション Actions

 これまであなたは、PCがなにかをしようとするのを語り、失敗する可能性を確立した。次にPCがやろうとしていることを説明するアクションを選ぶ。ゲーム内で行えることは4つある。

有利を作り出す Create an Advantage

 有利を作り出すを行うのは、他のPLや自分を助けることを行う。陽子砲を撃つためにエイミングする、調べ物のため学校の図書館に数時間引き籠もる、襲ってきた暴徒を転ばせる、これらは優位を作り出すことができる。あなたのアクションはそのアクションをやめさせるアクションを行う機会を得る。有利を作り出すには次の3つのいずれかを行える。

新しいアスペクトを作る
  • 自分の知らなかった状況のアスペクトまたは、別のキャラクターのアスペクトを発見する。
  • 既に見つけているアスペクトの上に有利さを作り出す。

新しいアスペクトを作ったり既存のものを発見した場合
  • 失敗した場合:新しいアスペクトを発見することも、作ることもできないが、あなたの敵がコスト無しで発動できるアスペクトを作るか発見することができる。2番目の選択肢は他のプレイヤーが有利さを得られるようなアスペクトを発見か作成するである。誰もが無償の発動を行えるような、あなたの代わりに他のキャラクターが利益を得られるようなアスペクトを作る必要がある。あなたは望むならアスペクトを発動することができるが、運命点を支払わなければならない。
  • 引き分け:新しいアスペクトを作る場合、ブーストを得る。名前をつけ、無償で発動することができる。発動した後はブーストを失う。既に見つけているアスペクトを発見しようとしている場合は、成功したものとして使う。
  • 成功:アスペクトの作成・発見を行い、あなたもしくは味方は無償で1回発動を行える。付箋などにアスペクトを書いてテーブルの上に置く。
  • 粋な成功:アスペクトの作成、発見を行い、あなたもしくは味方は無償で2回発動を行える。通常同じロールで2度同じアスペクトを起動することはできないが粋な成功は例外である。

既に見つけているアスペクトの上に優位を作り出す場合
  • 失敗:アスペクトの有利は得られない。運命点を使用することで、発動を得ることはできる。
  • 引き分けもしくは成功:そのアスペクトに関して無償の発動を1回得る。味方に対して使用もできる。メモ紙のアスペクトに丸を書き、発動する際にチェックする。
  • 粋な成功:そのアスペクトに関して無償の発動を2回得る。味方に対して使用もできる。

アクション 行動&成果:30秒バージョン
  • アスペクトを作成するもしくは発見することで優位を作り出す
  • 失敗:発動や発見は行えない。もしくは、あなたは成し遂げたものの、(あなたはではなく)相手が無償の発動1回を得る。
  • 引き分け:新規作成なら1回のブーストを得る。既存のものを探すのなら成功として扱う。
  • 成功:アスペクトの作成や発見を行い、無償の発動を1回得る。
  • 粋な成功:アスペクトの作成や発見を行い、無償の発動を2回得る。

既に見つけているアスペクトの上に有利を得る:
  • 失敗:有利は付与されない
  • 引き分け:そのアスペクトに関して無償の発動を1回得る。
  • 成功:そのアスペクトに関して無償の発動を1回得る。
  • 粋な成功:そのアスペクトに関して無償の発動を2回得る。

克服 Overcome

  • 失敗:失敗、もしくは重大な代償を伴う成功。
  • 引き分け:ちょっとした代償を伴う成功。
  • 成功:目標を達成する。
  • 成功:目標を達成した上で、ブーストを1回分作りだす。

攻撃する Attack

  • 失敗:効果なし。
  • 引き分け:攻撃は対象を傷つけないが、ブーストを1点得る。
  • 成功:命中してダメージを与える。
  • 粋な成功:命中してダメージを与える。ダメージを1点減らして、ブーストを1点得てもよい。

防御する Defend

  • 失敗:相手の成功分の悪影響を被る。
  • 引き分け:何が起こるのかを理解するべく、相手のアクションに目をやる。
  • 成功:相手は望む結果を得られない。
  • 粋な成功:相手は望む結果を得られず加えてブーストを1点得る。

克服 Overcome

 特定の目標があるようなものを克服しなければならない時、克服するアクションを使う。例えば、鍵開け、手錠抜け、裂け目を飛び越える、小惑星帯を宇宙船でくぐり抜けるなどである。不利な状況を対処するアスペクトを変更や排除するのは克服アクションで、アスペクトや運命点を発見する。
 あなたのアクションの目標はあなたを妨害するために防御アクションを行うことができる。
  • 失敗:選択肢が与えられる。単に失敗し、ドアは依然として開かない、刺客はあなたと出口にいる、敵の宇宙船にまだ追尾されたままである、など。もしくは、成功するが、深刻な代償を払って成功させることができる。運んでいた何かを落としてしまったり、被害を被ったりなど。GMは適切な代償を考える。
  • 引き分け:目標は達成するが、多少の代償を支払った。GMは自体を複雑化もしくは、厳しい選択を強いる(友人一人は助けたが、他は無理だった)。Fate Core の“Succeed at a Cost” により多くのアイディアがある。
  • 成功:使用としていたことは達成される。鍵はバネごと開く、刺客はドアにぶつかり阻まれた、エイリアンの宇宙船の尾行をまいたなど
  • 粋な成功:上記成功に加え、ブーストを1点得る。

攻撃する Attack

 あなたが誰かを傷つけようと(物理的でも心理的でも良い)時、例えば剣を振るう。ブラスターライフルをぶっぱなす、侮辱めいた言葉を叫ぶなどは、「攻撃」を使う。(ここでは痛っ!ダメージ、ストレス、悪影響に関わることを話している。本当に誰かが傷つくようなことは、卓の外でやれ)
あなたのアクションの目標ははあなたを妨害するために防御アクションを行うことができる。
  • 失敗:攻撃は何も起こらない。目標はあなたの剣を受け流し、あなたの弾丸は外し、目標は貴方をあざ笑うだろう
  • 引き分け:十分なダメージを与えられないが、ブーストを1点得る。
  • 成功:攻撃はヒットしダメージを与える。痛っ!ダメージ、ストレス、悪影響を参照せよ。
  • 粋な成功:攻撃はヒットしてダメージを与える。ダメージを1点減らし、ブーストを1点得てもよい

防御 Defend

 ドアを塞ぐ、足止めをする、剣撃をパリィするなど誰かの行動を阻害するようなことをするときに防御するを使う。通常このアクションは誰かのターンに行い、攻撃する、克服、有利さを作るアクションを試みようとするときに対抗して使う。何故使えるのかを説明できるのならば、攻撃でない行動に対しても防御アクションを行える。
 卓にいる人が、合理的だと思うのなら普通は大丈夫であるが、あなたもそれを正当化するために関連した状況アスペクトを使うことができる。それを行うと、あなたは悪い方の結果を採用する。
  • 失敗:相手の成功による悪影響を受ける。
  • 引き分け、成功:あなたにとってそれほど悪い効果はない。何が起こったかは、相手のアクションの説明を参照せよ
  • 粋な成功:相手が望んでいる効果は得られない。加えてあなたはブースト1点を得る。

手助けを得る Getting Help

 味方はあなたの行っているアクションを手助けすることができる。味方があなたを手助けするとき、味方はその交戦における自らのアクションを諦め、どのように手助けをするかを述べる。その方法で助けてくれた味方それぞれについて+1を得る。通常はひとつの方法につき、1~2人が手助けを行えるが、GMはそれ以上の人数が一度手に手助けを行えるようにしてもよい

アプローチを選ぶ Choose Your Approach

 「どんなものになりたい?」で既に述べたように、アクションをどのように行うかを述べる6種類のアプローチがある
  • 慎重さ:細部に注意を払い、仕事を適切に行うために時間を取るアクション。長距離射撃のために準備をする。注意深く歩哨に立つ。銀行の警報装置を解除する。
  • 巧妙さ:素早く考え、問題を解決し、複雑に移り変わるものが大部分を占める状況のアクション。敵剣士のスタイルから弱点を見つける。要塞の壁の弱点を見出す。コンピュータを修理する。
  • 派手さ:使用した者への注意を惹きつける行動;スタイリッシュさと華々しさに溢れかえる。軍隊を鼓舞するスピーチを行う。決闘で相手を辱める。魔法的な打ち上げ花火を作り出す。
  • 力強さ:繊細なものではなく、力任せの技。熊と格闘する。チンピラをにらみつけておとなしくさせる。大規模で強力な魔法の呪文を詠唱する。
  • 素早さ:迅速に対応したり、器用さを伴う必要があるアクション。矢を避ける。最初のパンチを食らわせる。残り時間が 3...2...1 の状況で爆弾を解除する。
  • 密やかさ:誤認させること、こっそりと行うこと、偽ることに重きが置かれたアクション。逮捕状態から逃げ出すべく喋る。スリを行う。剣の戦いにおいてフェイントを行う。

 各キャラクターはそれぞれのアプローチに+0から+3までのボーナスがある。行いたいアクションをうまく説明し、ダイスを振るときにボーナスの値を加える。
 故に、あなたが一番最初に考えることは、一番大きいボーナスを得られる行動をすることだろう?しかし、うまくはいかない。あなたは行動の説明の際にアプローチを選択する必要があり、なんの意味もないアクションを説明することはできない。暗い部屋で警備員から隠れるとき、巧妙さを使えるか?いいえ、それは密やかさだろう。馬車を使い大きな岩を動かすのに素早さを使えるか?いいえ、力強さだろう。状況によっては、あなたの強みではないアプローチを使わないければならないだろう。

ダイスをロールし、ボーナスを足す Roll the Dice, Add Your Bonus

 ダイスをロールする。選んだアプローチに関連したボーナスをダイスロールの結果に足す。もし適用できるようなスタントを持っているならばそれも加える。合計がダイスロールの最終的な結果となる。相手(通常はGM)の値と比較する。

ロールをするかの決定 Decide Whether to Modify the Roll

 最後にあなたはアスペクトを起動するかを選択できる。 詳細はアスペクトと運命点で述べます

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最終更新:2017年04月11日 23:48