ゲームマスターがすること
あなたがGMをするならば、あなたのやることはほかの人と少し異なる。このセクションでは、プレイ中にそのやることを簡単にするためのツールを提示する。GMの仕事はThe Basicsでも少しふれたが、より独特な責任の詳細を語る。
シーンの始まりと終わり
ゲーム中のあなたの最優先事項の一つは、シーンが始まり、シーンが終わることを決定することである。一見大した事のないように思えるがそうではない。あなたが主に各セッションのペースに対して責任がある人であることを意味している。シーンを早く開始し始めた場合、メインのアクションをし始めるのに時間がかかる。十分な時間で終わらせないと、重要な何かを得るために非常に時間が掛かる。
プレイヤーは時々、このことに対してあなたを助ける、もしアクションの次のことに熱心になっている場合、時には彼らが自然にキャラクターと冗談の多い、または特徴に焦点を当てた多くの時間を費やすようになる。それらが起こる時、良い映画の編集のように入ることはあなたの仕事であり、こう言う「価値のある全てのシーンのために甘い汁を吸うようにしたいと思う。次は何がしたい?」
我々は次のセクションScenes, Sessions, and Scenariosでスタートとエンディングのシーンの多くのアドバイスがある。
リアリズムよりドラマチックであることのほうが良い
Fateでは、世界観に一貫性があることに誇示したり、厳格にリアリズムを問うことに固執しようとして行き詰まるようにはしないでください。ゲームはドラマや小説のように動き、その有利さを利用してください。たとえPCが長いひと休みをすることがより「現実的である」としても、PCがコンフリクトに挑んだり問題を取り扱うこと短い時間がなくてはならない。
何が起こるかを決定し、その理になかっている答えが、つまらないものであったら、賢明であるよりより刺激的なものにしましょう。あなたは即座には意味のない何かを正当化する方法を常に見つけられる。
世界とNPCを演じる
GMは、PCがすることに対してこの世界のすべての人と物がどう反応するかを決定することが仕事である、PCの環境もそうである。PCのロールが無様ならば、悪影響を決定するだけである。NPCがPCの友人を暗殺しようとするとき、あなたはどのように行うかを決める人である。PCが市場で食べ物の行商人まで歩く時、どのような日に行商人が居るのか、彼または彼女の個性がなんなのか、何をその日に販売しているのかを決定する。PCが暗い洞窟に寄るとき、天候を決定する。
幸いなことに、空白でこれを行う必要はない―適切であるかを決定するためのツールがたくさんある。Game Creationでのアウトラインのプロセスは、遊んでいるゲームについての多くのコンテキストを提供する必要があり、それは現在及び差し迫った課題、あなたが訪れるであろう特定の場所のような形や、あなたが使える強いNPCの議題のようなものである。
PCのアスペクトも世界に応じるようにする方法を助ける。Aspects and Fate Pointsのセクションで述べられているように、最高のアスペクトは両意がある。イベントベースの強要を使うことで、その両意を利用する多くの力がある。そうすれば、一石二鳥である―ゲームの世界に詳細と驚きを追加するが、あなたが語るストーリーの中心にPCが居続ける。
あなたの仕事はこの側面も意味する、シーン内であなたがNPCを持つ時、プレイヤーは自分のPCのために行うようにあなたは彼らのために意思決定をするために話す―彼らはサイコロを昼用とするアクションをするときに決定し、それがどうなったかを決定するためのプレイヤーが行うことと同じルールに従う。あなたのNPCは彼らがストーリーにどれだけ重要であるかに応じており、しかしPCと少し異なることを行う。
プレイヤーに役立たせる
あなたは自分で世界の詳細を作る全てに主にを担ぐ必要はない。覚えておいてください、あなたが得るより多くの共同作業は、結果として持っているよりプレイヤーが行う感情的な投資となる、なぜなら作成を共有しているからだ。
キャラクターが世界の誰かや何かにそれらをつなぐアスペクトを持っている場合アスペクトが一体何を言及しているかというあなたの住んでいる「専門家」のプレイヤーとなる。誰かがScars from the Great War(第1次世界大戦の傷跡)を持っているなら、第1次世界対戦が話しているときはいるはいるでもその情報についてそのプレイヤーで調査をする。「あなたはこの軍曹がベテランのマークを着ていると気がつく。そして戦争からの珍しい装飾である。あなたはそれを得るためにどんなハードコアなたわごとをしなければならないか?何を持っているか?」何人かのプレイヤーはあなたに従うだろうし、それは大丈夫だ。しかしあなたが協調的な雰囲気を醸し出すように申し込み続けることは重要である。
また、有利さを作り出すアクションの主な用途の1つは、プレイヤーに自分のキャタクターを介して世界に詳細を追加する方法を提供することである。空白を描くか、単に多くの制御を委任したい場合、それを効果的に使ってください。プレイ中にこれを行うための良い方法の1つは、彼らが情報を求める場合に質問でプレイヤーの質問に答えることである。
Ryan:「その中で罠にかかったものを殺すことなく、この魔法のような構造物を破壊する方法はありますか?」
Amanda:「まあ、あなたは自身のパワーを供給するために彼らの生命力を使うことを知っている。そうする方法があるなら、それはどのように見えると思います?つまり、あなたがウィザードの専門家であると。私に話してください。」
Ryan:「ふむ…何かしらのカウンター呪文があり、恐ろしく間違っている状態になる場合に備えて、フェールセーフのような機構があると思う。」
Amanda:「ええ、それはいいですね。Loreでそれがあるかどうかを見ましょう」
ルールの利用のジャッジ
法を守ることとルールに注意していないことについての大部分の意思決定の殆どを作ることがあなたの仕事である。多くの場合、あなたはゲームの中で何かがロールに値し、、アクションのタイプがなんであり(克服、攻撃など)、ロールの難しさがどのくらいかを決めることとなる。コンフリクトでは、状況アスペクトが誰かに克服されるアクションを強制しなければならないかを決定するか、プレイヤーが彼らが作ろうとしてい特定の有利さを正当化することができるかどうかを決めることのようにもう少し複雑になる。
あなたはまた、プレイ中に出てくる強要と起動の妥当性を判断し、これらは Aspects and Fate Pointsのセクションで話している、そして、テーブルの誰もが何が起きているかについてはっきり確認する。起動は、非常に簡単である―アスペクトが関連している理由をプレイヤーが説明できる限り、行っても良い。強要は、もう少し複雑になり、プレイヤーがどんな込み入らせ方に同意しているかを正確に明瞭に表現する必要がある。
我々は以下のルールをの使用を判断する上でより多くのヒントを提供している。
あなたは議長であり、神ではない
絶対的な権威としてよりむしろ、委員会で「平等で最初である」ように自分自身のことを考えるルールの最高権威として自分の位置に近づく。ルールの使用に関して意見の相違がある場合は、一方的な決定を行うよりむしろ、簡単な議論を促し誰にもで率直に話させる。多くの場合、グループに自警的な物があることに気がつく―本当の範囲で誰かが強要を投げようとするのは、ちょうどその時あなたがする前に他のプレイヤーがそうする。
あなたの仕事は椅子から指示をだすのではなく、任意のルールの関連の主題に関しても「鶴の一声」を本当に持っていることになっている。それを覚えておいてください。
シナリオ(そしてほとんどすべて)を作る
最後に、PCが遭遇し、ゲームにおいて反応するもののすべてを作る役割を果たしている。それはスキルとアスペクトを持つNPCを含むだけでなく、シーン、環境、オブジェクト、Fateのシナリオを構成するジレンマとチャレンジを含むアスペクトを含んでいる。あなたは開始するこのゲームをプレイする理由をグループに与える注意を提供する―彼らが直面する問題、彼らが解決する課題、彼らの対抗だ誰なのか、勝つために通過する必要があるなにか。
この仕事は単独で全てのセクションを得る。Scenes, Sessions, and Scenariosを参照せよ。
ゲームの作成中に何をするか
Game Creationの概要にあるように、発明する、または設定を決めることは、あなたとプレイヤーとの共同の努力である。その意味で、
ゲーム作成中のプロセスでGMとしてできる最良のことは、他のみんなと同様に新しいアイディアを受け入れ、自分のものを気前良く使うことである。ほかの人が提供する提案を対抗して、それを詳述してください。それを作り上げることに手腕を持っているように感じるなら、プレイヤーはゲームによりつぎ込まれるだろう。
もちろん、全員が従うなら、あなたがやりたい正確なビジョンを持ってるのから止めるものは何もない。「OK、これは60年台の冷戦についてのゲームにしたいが、全てがスチームパンクとメカであることを覗いてだ。やろう!」あなたがちょうどそのルートに行けば、誰もが盤上で作る。そうでなく、実際にそれに入りたいと本当に感じない一人のプレーヤーさえゲームを本当に影響をあたえることができる。
向こうVSこちら
60年代のソ連でのスチームパンクのメカといえば、それはあなたがちょうどどれくらい「向こう」を得たいかを考慮することをおすすめする。ハイ・コンセプトのアイディアは多くの楽しみであるが、関連するものがあまりに難しいならば、彼らの頭であなたが提案しているゲームをくるむのにプレイヤーは苦労するかもしれない。そのラインは正確にグループからグループ(そしてプレイヤーからプレイヤー)の間で変化するので明確な答えはここにはない。ただ、そのおなじみのすべての出発点は注意―それが現実の世界またはジュウブンに確立されたジャンルの慣習かどうか―はプレイヤーのための概念的なハードルになる可能性がある。同じページのみんなを捕まえて、必ず前もってどんな質問についてでもそうなるようにしてください。
逆のアプローチは、ゲームから現実の世界でここに下ろし、1つ又は2つの顕著な出発から、あなたが調査することのできるより大きな結果があることである。このような設定を伝える最も簡単な方法は全員がよく知っている時と場所に名前をつけることであり、そして例外を加える。例えば「現代のロンドンのような場所だが、ロボットが一般的である」「第2次世界大戦後のロサンゼルスだが、一部のベテランには超自然のパワーがある」など。
トップダウンVSボトムアップ
ゲームの範囲がどれくらい広いかという問題もある。最初の大きな絵から初めて詳細にドリルダウンしたい一方、他の人は今から初めて彼らが進んでいくように大きな絵を開発することを好む。これらは「トップダウン」と「ボトムアップ」とそれぞれ呼ばれる。どちらも片方より優れているが、それぞれ一長一短である。
トップダウンのアプローチでは、事前に設定の大部分を決定する―有力者が誰であるか、重要な都市の場所、重要な組織の性質などのようなもの。これは世界がどのように一緒に合うかというはっきりとした感覚を提供する調書がある。例えば、Kingdom of Taluaを支配するために争っている5つの影響力のある議会の対立の永久的な状態であると決めたら、王国内のノートの誰もが、これらのイエからくる可能性があることを知っている―そうでない場合、それが非常に良い理由でなければならない。
欠点はもちろん、映画やテレビ番組、本、ビデオゲームなど任意の既存のセッティングから作業している場合を除き、通常はフロントエンドの作業となることだ。また全ての理解を通じてプレイヤーに要求し、それは非常に気が重い。しかし全員のスピード次第であり、非常に楽しくやりがいのあるゲームを作ることができる。
ボトムアップを行っている場合は、PCによって直ぐに重要なものが何であるかから始める。それは彼らの故郷の注目すべきNPCから、隣の個室で働く名前のあるNPCかもしれない。それからストーリーに装用にグループの詳細を割り出す。あなたが行うように誰もが作るので、物事が世界に適合するかという考えを保つ必要はない。世界はちょうどあなたから始まり螺旋を描く。
潜在的な欠点は、かなりの即興性を必要とし、自分の足で考えるということだ。つまり、テーブルにいる全員、GMとプレイヤーが誰にでも当てはまる。あなたにとって、GMには大したことがないかもしれない―ほとんどの場合ゲームをやるときは自分の直感で行う―が、全てのプレイヤーはその集の責任の準備ができてないかもしれない。加えてあなたのプレイヤーは自分のキャラクターに没頭し、ゲームの世界を自分の目を通してみてみたい場合、時折そのような観点から壊すために不快感を与えるかもしれない、いわば、ちょうど見つけたマホの書けられた斧のために即座に名前をつけるか、何がCIAの最後の影のディレクターに起こったかあなたに話す。
Fateはどちらでも取り扱いことができるが、アスペクトとストーリの形のナレーティブに対するプレイヤーによる貢献のシステムのサポートはボトムアップの方式を歌う。その方法ならば、とにかく遊ぶのが好きだ、素晴らしい!、そうでないなら、プレッシャーはいらない―いつかトライするだろう。
大規模VS小規模
既にGame Creationでgame scaleの議論があったが、少し、より多くの議論の価値がある。
そのセクションに配置されるように、小規模の話はPCに、そしておそらく非常に限られた地理的な地域の中で密接につながったイベントに関する。大規模なゲームは正反対である:世界を揺るがす悪影響と伴った国、惑星、銀河に渡る壮大な話である。両方のタイプのストーリーは多くの楽しみがある―銀河にまたが皇帝の位を獲得することは、村で最も可愛い女の子を手にするのと同じくらいの価値があり得る。
しかし2つがお互いに相容れないと思うことにだまされないでください。これらを結合する2つの方法がある。
小さく初めて成長する:これは栄光の主張のない気取らない個人が突然彼の経験を超えて行く、古典的な英雄の物が取りである。Star WarsのLuke Skywalkerを見てみよう:A New Hope、彼は取るに足らない農家から始まり、T-16sを疾走し、Tosche Stationで変わったビットに聞かずク。その後ドルイドの二人組は、彼の人生に入り、少しのミステリーを入れる:Obi-Wan Kenobiとは誰なのか?それを彼が知る前に、密輸業者と交戦し、姫を救い出し、反乱のための一撃を打つ。これは小規模から開始して大規模な物語へ拡大する古典的なケースである。
山あり谷あり:ここでは、息抜きのようなものとして後者を使用し、小規模と大規模を交互にしている。一般的に、大規模な筋書きは少数でしか扱わない、州、惑星を征服する、前代未聞の考えられない存在を追放する、など、一報小規模の筋書きが個人的な性質の間、キャラクターの人生で露見している世界を揺るがすイベントの関係である。例えば、あなたはその皇帝と争うとに1回か2回のセッションをするかもしれなく、その後キャラクターが彼女の父親と再会するか、必要としている友人の助けを借りるところに視点を変更する。小規模なセッションはその壮大なアクションの間の息抜きのようなものとして機能し、プレイターに自分のキャラクターの未踏のコーナーを掘り下げる機会を与える。加えて、全く小規模で大規模なストーリーを繋ぎたいならば、そうすることができる―ペイオフは全てのプレイヤーの満足のためになる。
Extras:それらは必要ですか?
あなたの設定はスーパーパワーや魔法、ハイテクな機械、平凡な範疇から外れる何か他のものを必要としますか?いずれにせよ、プレイが始まる前に、今それを把握しようとしている。Extrasのセクションでゲームにおいてそれらを利用する方法をみることができる。
プレイ中すること
プレイヤーとゲーム制作のプロセスを経験した今、セッション中にあなたがいろいろなやりことへのアプローチを詳しく見てみよう
ゴールデンルール
詳細に入る前に、FATEにおけるゴールデン・ルールは次のとおりである。
- あなたが達成しようとしているものを最初に決めてください、あなたがそれをするためにルールは助けてくれます
これは常識のように見えるかもしれませんが、順序が重要であるため明言される。言い換えると、ルールは行動の制限や拘束としては見ていません。代わりに、あなたが行おうとしているいかなるモデルも潜在的なツールとして使用できる。あなたの意図が、それがなんであろうとも、決まりきった手順より優先される。
殆どの場合、アクションの定義は簡単である。たいていは、あなたの意図は誰かを傷つけることである、これが攻撃であることはあなたは知っている。傷つけられることを回避しようとすることが防御であることをあなたは知っている。
しかし時々、どんなタイプの行動が最も適切かについてすぐに判断を下せない状況になることがある。GMはこれらの状況に行動を禁ずることで対応しないでください。代わりに、基本的なゲームのアクションの一つ(もしくはそれ以上の個数の)を示すために、意図を明らかにしようとしてください。
シルバールール
ゴールデンルールからの推論は以下のとおりになる:決してルールは物語が意味なすことの邪魔にはならない。あなたもしくはプレイヤーがゲームにおいて何かを物語る、そしてそれを行う場合、通常の状況で特定のルールを適用することが意味を成すならば、それを行いなさい。
最も一般的な例は悪影響に関係している。デフォルトのルールでは次のようになっている、悪影響はコンフリクトで攻撃がヒットしたあと取り除かれることをプレイヤーが選ぶ何かである。
プレイヤーはこのようなことをするシーンをすると言った。誰かを威圧するために、素手でガラスのテーブルをパンチすると。他の人はこのアイディアをクールだと思ったので、PCがロールに失敗しても誰も興味が無いだろう。しかし、誰もが、そのクールな行動(威圧をする行為の一部分の)によって手を傷つけることになるだろうことは理にかなっていることに同意する。
ナレーションが合致しているので、誰も攻撃していないし、コンフリクトも起こっていないが、この場合では、「私の手にガラスが刺さっている」という中度の悪影響を適用させることは全く問題はない。ゴールデンルールと同様に、誰もがこのようなことになることを確認してください。
前のロールの失敗に起因して、古代の破壊の神Karlon-Karの偶像を追求しながら、Cynereは誤って致命的な魔法のトラップを偶然にも起動させてしまった。Cynereが今立っている場所からホールの遠端に位置する
偶像を支えている台座があり、一見ランダムに見える、継続的にfiery bolts of deathで満たされたホールをAmandaは説明する。
Lilyは言う「まあ、なにもないわ。私は偶像を求めている。ホールに飛び降り、fiery death boltsに注意します。」
Amandaは考える、彼女はサイコロをこれを行うために持ってくるからだ。Cynereがホールを通って移動している場合、移動をするために克服アクションをするように見える。しかし、fiery death boltsは部屋にあり、Lilyが身を守る必要があるように思える。彼女ができるだろう2つの方法がある―Lilyに対して技術的にちょうどパッシブな対抗が彼女が安全に部屋を通過するためのもので、しかし、ダメージを追うことができるため攻撃のように思える。
なので、Amandaは尋ねる「Lily、私たちはダイスを振る必要があるが、あなたは正確に何をここで達成したいですか?ヒットを受けないようにすることを確認したいのか、もしくは、偶像を取るためにホールを通ってボルトを受けますか?」
Lilyはためらっていない「ああ、偶像、確かに」
Amandaは聞く「それで、プロセスでダメージを受ける気はある?」
Lilyは言う「うん、、いつもどおり危険に身を投じます」
Amandaは言う「OK、私たちは一つのロールでできる。そうする方法はここにある。とてつもない(Fantastic +6)の対抗に対してAthleticsでロールをする。そうするなら、トラップからの危害は喰らわない。そうしないなら、通路で動けなくなり、もう一回成功するまでそうしてなければいけない。またその失敗を失敗した防衛ロールのように扱うつもりでもあるので、同様にヒットを受けることとなる。全てが燃えるような使徒その他のために」
Lilyは頷き、サイコロを集める。
この例では、AmandaはCynereに何が起こったかを決定するために防御と克服からの効果を組み合わせた。彼らの意図に適合し、彼らが説明した状況を与えられて意味をなすのでOKである。彼女は別に両方のロールを行うことに決めたかもしれないが、それはあまりに素晴らしかった―彼女はちょうど一つのロールに全てをしたかった。
あなたがプレイ中に疑問を思ったなら、そうする必要上がるので、ゴールデンルールに戻り、同じようなことをするために柔軟性を持ってることを思い出してください。あなたがこうする時、あなたとプレイヤーは同じページに居ることを確認してください。
ダイスロールをする時
アクションで成功するか失敗することでゲームにとって興味深い何かに貢献できるときはダイスをロールする。
これは成功に関して把握するのは簡単である、ほとんどの場合―PCは重要な障害を克服し、コンフリクトに価値、次のものの素材を作るゴールに成功する。失敗したら、しかし、少々難しい、なぜなら、失敗が厳密に負の意味での失敗が簡単だからである―失敗する、負ける、欲しいものを得られない。失敗の後に構築するものがなにもない場合は、プレイは急ぐことができる。
あなたができる最悪の自体は何も起こらないことを意味した失敗したロールがある―何も新しい知識はない、何も新しいアクションのコースはない、何も状況が変わらない。それは完全につまらなく、障害への投資したプレイヤーを落胆させる―絶対に彼らがやりたい何か、重要な強要や機械的な譲歩がどのように与えられるかである。こうしないで。
両方の結果から面白い成り行きを想像することが出来ない場合は、そのロールを要求しないでください。失敗が面白く無いオプションであるならば、あなたが面白い失敗について考えることができたときPCに望むものを与え後でロールを要求する。成功がつまらないオプションである場合、強要の代わりに失敗のためにあなたのアイディアを回すことができるならば、プレイヤー運命点を集中させる機会としてその時を使用してください。
状況アスペクトとあなたの友だち
PCにに克服ロールをするよう依頼する正当な理由があるかどうかあなたが把握しようとしているときはシーンのアスペクトを見てください。アスペクトの存在がPCにトラブルや問題を提案するなら克服ロールを求める。そうでないなら、失敗のための面白い悪影響を考えることが出来ないだろう。
例えば、キャラクターが部屋の反対側に全力疾走しようとしており、Cluttered Floors(雑然とした床)のようなアスペクトがあるならば、移動する前にロールを求めることは理にかなっている。そのようなアスペクトがないならば、彼らが移動しようとするとなにか面白いものを作ってみる。
失敗が恐ろしいことを作る
PCがゲームにおいてロールに失敗し、それをどのように面白くすべきかについてよくわかららないなら、以下のアイディアの一つを試してください。
状況を避難する
PCは非常に優秀な人々である(思い出してください、Fateがそうであるものの1つです)。彼らは規則的か半規則的にバカのように見えるとは思われていない。時には、それをする全てがダイナミックな何かに失敗し説明する権利がある―PCで物事を無茶苦茶にしたり、PCが防ぐことが出来なかった何かの失敗を責める、代わりにナレーションする。最初はシンプルに見えた鍵に第2のメカニズムがあり(Burglary)、時間のため彼の約束を破り(Contacts)、古代の書物はあまりにも読み取ることができず(Lore)、突然の地震の揺れがあなたの走力を捨て去る。
こうすることで、PCは望むものを得られないが、有能で素晴らしく見える。さらに重要なのは、責任を状況に添加することは、あなたに新しい行動指針を提案する機会を与え、そしてストーリーを前に勧めるための失敗を許可する。コンタクトは彼を指名しませんでしたか?彼はどこにいますか?誰がランデヴーで彼の後を追っていきましたか?古代の書物は衰えるのですか?多分修復することができるでしょう。そうすれば、あなたは失敗した時にくよくよすることに時間を費やさないで新しい何かに移ることができる。
コストを掛けて成功する
望むものをPCに与えることを提供することができるが、価値のあるものがいる―この場合、失敗したロールは彼らが悪影響なしで自分のゴールを達成することが出来なかったことを意味する。
マイナーなコストはPCの人生込み入らせつ必要がある。上記の提案のように、PCがちょうど欲しかったものを何でも否定するよりはむしろ、状況を変える手段として失敗を使用するところに焦点を当てる。幾つかの提案:
差し迫った危険の予兆:「鍵はソフトクリックで開くが、同じことが金庫室の扉ではいうことはできない。彼らがあなたが以前ここにいたことを知らなかった場合、たしかに個々で行う」
新しい案を紹介する:「ええ、ギルドマスターは衰えた書物を翻訳することのできるメイジであなたとの接触をすることができる―男の名前はBerthold。あなたは彼を知っている、実際に、あなたが彼を最後に見たのは数年前、彼があなたと彼の妻を捕まえた時でした。」
プレイヤーに厳しい選択を示す:「安全に得るために、しかし残らないために他の二人のために十分な長さの崩れている天井を引き締める。誰がそうしているのか?」
PCやシーンにアスペクトを置く:「どういうわけかあなたはなんとか足から着地をすることができたが、おみやげとしてTwisted Ankle(足首の捻挫)を得た。」
NPCのにブーストを与える:「Nikolaiはあなたの申し出に同意することであなたを少し驚かせ、あなたを心配させる意地の悪いほほ笑みを浮かべる、明らかに、Nikolai Has A Plan(Nikolaiには計画がある)」
PCやのストレスボックスの1つにチェックを入れる:この点には注意してください―同じシーンでPCがより多くのヒットを取る可能性が高いなら、それは本当のコストだけである。それが起こりそうに思えない場合は、別の選択肢にする。
深刻なコストは、PCの人生をより込み入らせるか、もっと悪い何かをする約束以上のことを行う―それは今、深刻なおそらく取り返しの付かない被害を被る。
あなたが行うことができる一つの方法は次のレベルにマイナーなコストをとることである。ガードが金庫室を開くのを聞いたと思う代わりに、数名のガードは部屋で武器に寄って撃たれる。単に崩れている天井のそにいる仲間から離ればなれになる代わりに仲間の一人以上が破片に埋もれる。Bertholdと友の居る面倒な状況に直面しなければならないだけである代わりに、彼は血のために起こって外へ行ってしまう。
他のオプションは次のようなものがある:
対抗を強化する:NPCのストレスボックスをクリアしたり、このシーンのために、自分のスキルを1ステップ改善したり、無償の起動付きの新しいアスペクトを与えたりする。
追加の敵や状況を悪化させる状況アスペクトとして、新しい敵や新しい障害を持ち込む。
成功を遅らせる:仕事は期待されたものより長く手元に残る。
PCに事情から論理的に次の悪影響を与える―利用できるなら軽度の、そうでないなら中度の。
深刻なコストがどの程度深刻であるかで立ち往生している場合は、ゲージとしてに失敗の差を使うことができる。例えば、金庫室を開く例において―ガードがPCを危機、部屋を開くと撃たれる―プレイヤーは1、2でそのBurglaryのロールに失敗した場合、PCはガードより多い。それにもかかわらず厳しい戦いではなく十分な戦いである。3から5で失敗した場合h、公平な戦いで、運命店や悪影響のようなリソースを使用する可能性がある。6以上の失敗の場合は、数で圧倒しほんとうに危険である。
プレイヤーに仕事をさせる
またプレイヤーに質問を逆襲することも出来、彼らに自身の死っぱのコンテキストが何なのかを決めさせることもできる。これは協同の精神を促進するのに最適な動きであり、一部のプレイヤーはストーリーを進めるために自分のキャラクターをホストにすることに驚くほど熱心になり、特にそれが意味する場合、彼らは自分の描写の制御を維持することができる。
ちょうど全く何も考えることが出来ないならば、それは大きな行為である、「OK、なので、2でBurglaryのロールに失敗した。よって作業をロックした、うまくいかない。それはなんですか?」「Alertnessのロールに失敗した。女王の部屋に忍び寄るとして何に気がつかない?」問題がはっきしているなら良い、これらの例ののように―ちょうど、「OK、君がどのように失敗したかをおしえてくれ」は簡単に不必要にその場でプレイヤーを置くことで失速させる事ができる。あなたらプレイヤーをこれを作らせないで仕事をさせたい。
難しさの設定
アクションにパッシブな対抗を設定している時、アクションとなりゆきに言及した、「ブレイクポイント」の難易度を念頭に置く―2つ以上のステップのPCのスキルはおそらく運営店を費やそうとし、2つ以下のステップのPCのスキルは非常に簡単である。
「世界のモデリング」や「リアリズム」のためよりはむしろ、ドラマティックな必要の応じた困難を設定してみたください―そうでないとき掛け金が高くより挑戦的でない時、物事は通常より挑戦的でなければならない。
(機能的には、これは一貫した困難を設定し、仕事又は若干の不利な条件を急ぐことを羽井するためにロールに状況へのペナルティの評価と同じである。しかし心理的に、高い難易度と低いペナルティの難易度の違いは広大であり、過小評価すべきではない。大きなペナルティに直面している同じプレイヤーはおそらくGMの最良で選択されそれに寄って落胆を感じている間、彼らは適切にチャレンジしているように、より高い難易度に直面しているプレイヤーは多くの場合感じる。)
低い難易度を設定すると、PCの素晴らしさを紹介し、特定の瞬間に輝かせるとこのキャラクターが脚光を浴びている理由を思い出させる。あなたはPCが運命点が低いことを知っている時間の間は低く難易度を設定することができ、彼らに多く与えるための強要のチャンスを与える。また、PCのシーンの主なアクションを得るための方法は、低く難易度を設定する必要がある―シーンのポイントは邪悪な君主に直面している場合、彼らが凶悪な君主の跳ね橋で引き止めることを望まない!
最後に幾つかのアクションはデフォルトより低い難易度にする、特に誰も争ったり抵抗したりしない場合。コンフリクトにおける有利さを作成するための無競争の努力は標準的な(Average +1)または有望な(Fair +2)より難しくすることはなく、どちらもオブジェクトや場所にアスペクトをつけようとはすべきではない。対抗は常にじゃまになり、NPCの形を取る必要が無いのを思い出してください―悪の首謀者が隠れ、詮索好きな目から彼のオフィスでの証拠が隠されている場合は、
悪の首謀者が離れて詮索好きな目から彼のオフィスでの証拠が隠されている場合は、首謀者が物理的に存在しない場合でも対抗の形と考えるかもしれない。
PCが運命点が溢れているならば、誰かの命が危険に晒されている時、または多数の運命点がかかっているとき、またはそれらが最終的に1つ又は2つのシナリオのために構築してきた的に対してのつもりであるとき、軒並み困難を調達することを躊躇わない。特定の対抗がPCのための備えができているときを示すためか、理想的でない状況を反映させるために、あなたは異議を唱えなければならない。PCに用意されていな、仕事用の適切なツールをもっていない、時間短縮があるなど。困難をPCのスキルレベルで正しく設定することは、あなたが想像するかもしれないように、2つの極端な中間の部類である。あなたがものごとを11まで大きくすることなく若干の緊張を望んでいる時または、PCの賛成派わずかだが、リスクの有形の要素が必要な見込がある時そうする。
重要:あなたの選択を正当化する
あなたが困難を設定する際の制約は、上記シルバールールに戻る―あなたの選択はあなた作成しているナレーティブのコンテキストで意味をなしていることを確認する必要がある。あまりにも多すぎる制約と無駄なセットはこのボックスで自身をモデル化することに夢中にはならない一方で(Glenwoodの村のLocks豊富な鉱山が近く、一般的に品質が良い)、純粋にゲームの数字としてのいずれかでは見ていない。PCのスキルレベルより2も高いので素晴らしい(Superb +5)の難易度を設定する唯一の理由はあなたがPCの運命点を放出したいのであるならば、信憑性の重圧となる。
その意味で、あなたはアスペクトの起動のように沢山ある設定を難しさを見ることができる―ストーリーの中であなたの選択をバックアップする正当な理由が必要である。その正当化があなたが事前に知っているものというよりも、あなたが作ろうとしているものであれば大丈夫である。状況アスペクトはこのための偉大なツールである―プレイヤーは既にこの洞窟がPitch Black and Cramped as Hellであることを知っており、彼らがトンネルを通ってStealthのように静かに過ごすので難しい理由を正当化するのは簡単である。それらが受ける起動のボーナスを反映するため、関連したアスペクトを見てそれぞれのために対抗に+2を与えるのは誰もまばたきをしない。
いずれの方法でも、正当化をスキップしてはいけない―あなたの困難を言う時プレイヤーはそれが直ぐあるものかを知っているか、不思議と肩をすくめ、その後すぐに発見するだろう(それを考えだすことはある)。
また、ゲーム中の未回答の質問の存在を示すために「場違い」の困難を使用してみる―奇妙な理由で、あなたが侵入しようとしているドアが英雄的(Epic +7)で鍵がかかっている。あなたの知らないことで重要だろうか?
または、学校のAmethyst Orderの有名な入会テストを終えようとしており、テストは有望な(Fair +2)のLoreのロールだけである―何事だろうか?それはあなたに対して簡単なのだろうか?あなたの指名は政治的なものだろうか?誰が影で糸を引いているのか?またはOrderの学者の評判は作り事であるというだけだろうか?
異常の成功への対処
時にはPCはロールのシフトを多く得て、難易度のはるかに超えてしまう。基本的なアクションのいくつかは、既に内蔵している効果のほんとうに良いロールを持っており、よりより攻撃ロールのヒットのようである。 他は、それほど明確ではない。CraftsやInvestigateのロールで多くのシフトを得る場合何が起こるか?それらの結果が何らかの意味を持つと確信するように、PCがどれくらい有能であるかを確認する。
ここに幾つかのオプションがある
ナレーションでいかれたようになる:余分なようなことかもしれないが、最高の成功についての適当なナレーションで大きなロールを祝うことは重要である。失敗が恐ろしいことを作るからここでそれらを適応するための上記の提案を受ける素晴らしい時間である。成功がPCが行っていたものに加え、何か他のものに影響を及ぼして、彼らにクールな詳細を作ることを促すことによって、それを売るプロセスのプレイヤーに持ってこさせる。「Burglaryのロールに3つの余分なシフトをがある―教えてほしい、誰かもう一度その地下室にカギをかけることはできるか?「Contactsのロールに5シフトを得た―教えて下さい、Nicky the Finkは通常、彼の妻と出て行く時どこへ行き、あなたが彼をそこで見つけた時なんと声をかけるのか?」
アスペクトを追加する:アスペクトPCにまたはシーンに配置することに寄って良いロールのさらなる効果を表すことができる、そして基本的に無償の有利さを作らせる。「だから、ガードを買収するためにあなたのResourcesのロールは4シフトで成功した。彼女はモンを通過す権利をもらい、Available Backupが彼女をあとで助けるだろう。」
時間の短縮:何かを速く終わらせることが重要ならば、アクションするために必要である時間を減少させるために余分なシフトを使うことができる。
時間の扱い方
Fateには2種類の時間がある:ゲーム時間とストーリー時間
ゲーム時間
ゲーム時間は、テーブルに座り本物のプレイヤーに関して遊びを整理する方法である。ゲーム時間の各単位は実時間と一致している。これらがある:
Exchange:コンフリクトのすべての参加者がターンをするためにかかる時間で、行動したり、彼らに対するアクションの反応も含む。これは通常2、3分以上はかからない。
シーン:コンフリクトを解決するか、ある突出した状況に対処するか、ゴールを達成するための時間である。シーンは長さが変化し、素早い説明や幾つかの会話の1、2分からメインのNPCに対して大きな戦闘の場合は30分以上かかる。
セッション:1回座って通じて実行されるすべてのシーンの合計。あなたと有事癌夜のために荷造りをし家に帰ると、セッションは終了する。ほとんどの人にとってセッションは2~4時間であるが、理論的な制限はない―義務がある、食事や睡眠を必要とするという現実的な制限だけである。マイナーマイルストーンは通常セッションの終わりに行われる。
シナリオ:1つ以上のセッションだが、通常4回より多くはない。ほとんどの場合、シナリオを構成するセッションは間違いなくGMによって提示される何らかに問題やジレンマを解決するかストーリーラインを隠す(シナリオの詳細についてはScenes, Sessions, and Scenariosを参照せよ)。シグニフィカントマイルストーンは通常シナリオの終了時に発生する。あなたはテレビ番組のエピソードのように見ることができる―セッションの数はそれを1話にするのにかかる。
アーク:幾つかのシナリオで、通常は2つから4つのからなる。アークは典型的には、ゲームに大きな変化をもたらすイベントで最高潮に達し、シナリオの回答から構築される。あなたはテレビ番組のシーズンのようなアークを見ることができ、そこで個々のエピソードは激動のクライマックスに繋がる。あなたは常にアークを認識していることを補償はしてない、ちょうど、全てのテレビ番組が、シーズン全体を通して運ばれるプロットラインをもっているだけではないように―それは定義されたプロットの構造を有することなく、状況から状況へ跳ねることができる。メジャーマイルストーンは通常アークの終わりに起こる。
キャンペーン:Fateの特定のゲームをプレイするあなたのテーブルに座ったすべての時間の合計―全てのセッション、全てのシナリオ、全てのアーク。技術的にはキャンペーンがどれくらいなのか上限はない。一部のグループは長い間する;他のグループは少数のアークで始め終わる。典型的なグループはグランドフィナーレを催し、別のゲーム(上手く行けば、他のFateのゲーム!)に移る前に、幾つかのアーク(又は10個程度のシナリオ)をしているだろう。あなたは一種の「スーパーアーク」としてキャンペーンを始めるかもしれず、そこで他のすべてが小さい部分である大規模なコンフリクトであるか、単にあなたのシナリオで教える小さい個々のストーリーで構成されることがある。
ストーリー時間
ストーリー時間はキャラクターが「ストーリーの中で」という視点から見ている時間である―そのためにかかる時間はあなたとプレイヤーがプレイ中に行うと言うことのいずれかを達成する。ほとんどの場合、あなたは付け足していく、ついでにそれを言及する(「OK、タクシーで空港に着くまでに1時間かかるよ」や、スキルロールの一部として言及する(「Cool、なので、部屋を20分掃除した後継ぎのものを見つける…」) 殆どの状況下で、ストーリー時間はリアルタイムとの関係がない。例えば、戦闘のexchangeは
リアルタイムのプレイは2、3分かからないかもしれないが、それはコンフリクトの最初の数秒で起こることしかカバーしていない。同様に、単にそれが起こると言っている長い時間をカバーしている(「契約はあなたが戻ってくるまで2週間かかる―待っている間、何をやっている?または、会議を飛ばしますか?)この方法をつかうと、本当に便利であり、順番にナレーティブな装置はあなたのストーリーに迫真と一貫性を加える。
しかし時には、ゲーム中の緊張感と驚きを生むクリエイティブな方法でストーリー時間を使うことができる。。方法はこれである。
デッドラインの圧力
何も良いデッドラインのような緊張を作ることはない。英雄にはデストラップを無効にする数分があり、何かが吹く前に街を横切る時間があり、愛するものの前に身代金を届けるある程度の時間はある。
ゲームのデフォルトのアクションのいくつかは、このようなチャレンジやコンテストとして、デッドラインの圧力を利用するために作られている―彼らはそれぞれ何かが良くも悪くも起こる前にプレイヤーが作ることができるロールの数を制限する。
しかしちょうどそれらの2つを使うことに制限する必要はない。何か難しい期限をシナリオの一つでなにか悪いものとして設定するなら、全てにかかる時間の経過を追い始め、圧力を保つ方法として使うことができる。(「ああ、すべての街の歴史のアーカイブを閲覧したい?さて、儀式まで3日ある―あなたにLoreのロールを与えることができるが、この試みは夜分厄日を消費しそうだ」)覚えておいてください、ほぼ全てには時間がかかります。Empathyを使って有利さを作る基本的な試みでさえ、僅かな間目標を椅子に座らせることを要求し、PCがとっているあらゆる措置が時計を削りとっているならば、時間が無い場合がある。
もちろん、期限の状況を改善するためにすることが出いるものが何もないならば、それは愉快ではないだろう、そして、締め切りへクロールが予測可能であった場合それは愉快ではないだろう。
成功と失敗をストーリー時間に使う
従ってあなたがデッドラインの圧力を作るためにストーリー時間を使っている時、PCは本当に良く、または本当に悪くロールを行う上で時間内の予想できなジャンプを取りれるのを遠慮しないでください。
余分な時間を取ることは、乗騎のガイドラインに従って、失敗が素晴らしい物を作るための素晴らしい方法であり、特に、「コストで成功する」のオプションを使―プレイヤーが望むものを正確に与えるが、彼らが費やそうとしていたものより多くの時間をコストにさくので、従ってそれらの努力が遅すぎることを危険にさらす。または、エッジの上に期限を押すかもしれない―多分物事は完全に絶望的ではないが、今対処するための余分な問題がある。
同様に、PCが締め切りの下にある間、何かをするのに必要な時間を減らすことによって極端な成功に報いる。1日かかるつもりだった歴史的な研究(Lore)は数時間で終わる。必需品を得るために良い承認(Contacts)を探している間、一週間ではなくその日のうちに命令を守ることのできる別のものを見つけることができる。
時間が要因であるならば、それぞれのものをより簡単に、より複雑にするために、時間を操るために起動や強要を使うことができるべきである(「ねえ、私はGarage Bunnyであるので、この車を修理することは長くもっていない、いい?」「ああ、あのね?あなたのキャラクターシートがI Can’t Get Enough of the Fun and Games(楽しさとゲームの十分さを得られない)と言っている…それはあなたがカジノで男を探しているならと言う意味が無い、気晴らしに巻き込まれやすいのだろうか?すべてのそれらの機械とか…」)
シフトの価値はどれくらいのものなのか
他のロールと同じように、あなたが得るシフトの数(もしくは失敗する量)は時間のジャンプがどれだけ深刻なのかのバロメータとなるべきである。なので、どのようにどれだけのアワードやペナルティを与えるべきかを決めますか?
最初のアクションがどれくらいの時間がかかりそうかについて本当に依存する。時間は通常2つの分類で表される:特定化抽象的な尺度、時間の単位、例えば、「数日」「20秒」「3週間」など。
あなたが抽象的に測定し、半分、1、多少の時間の単位として全てのゲームアクションを表すように勧める。何かが6時間かかっていることを早々ず酢ならば、それは「数時間」とみなす。「20分かかった」とするなら、「数分」か切り上げした「30分」と呼ぶだろう、最も身近であるものはなんでも。
これは上下に動くことのできる出発点を与える。各シフトはあなたの出発点が一体どこにあるかについて1つのジャンプの価値がある。あなたの出発点は「数時間」であり、物事のスピードを上げるためにPCに利益をもたらす場合、このように動作する:1シフトまでの時間をジャンプする@
これは、上下に移動するためのあなたの出発点を与えます。各シフトはあなたの出発点はどこから1のジャンプの価値があります。だからあなたの出発点は「数時間」であり、それは物事をスピードアップするためのPCに利益をもたらす場合、それはこのように動作します:1シフトは数時間の時間」で「1時間」への2つのシフトと「30分」への3つのシフトへ飛ぶ。
スペクトルの何れかの終わりでやり過ごすことは、時間の次の単位の増加か、次の単位の半分まであなたを動かし、どの方向に上がっているかについて依存している。上記のロールでの4シフトが「数時間」から「数分」にあなたをジャンプさせるかもしれない。失敗すると、逆に「数時間」から「半日」にジャンプさせるかもしれない。
これは時間があなたから開始しているのに関係なくジャンプするとすぐに対処することができ、心のなかであなたが持っているアクションが瞬間や世代を取るようにしているかどうかである。
ストーリー時間とアクションの範囲
これはPCが直接影響をおよぼすことができるものに限られていて、「人と人」の範囲の取り組みで作業をし、PCの大部分の措置について考えることは簡単である。ほとんどの場合、正確な場合である―結局、Fateはドラマティックな逆境の中で輝き、ここの能力についてのゲームである。
しかし、PCが特定のアクソンを達成するために、その能力と世界のすべての時間がどう処理されるかを考えてみる。PCは言うだけで、単一の会議に焦点を当てるというよりも、詳細を代表するような交渉のための1ヶ月間のRapportのロールを想像する。1週間に渡るInvestigateで目標の個人のルーチンの詳細のグラフを作成するのを想像する。
各ロールを長い時間で表すために、ロールをするここのキャラクターを超えて到達するイベントを処理するために「ズームアウト」することができ、大々的な設定に影響を与える。PCが交渉している国に新しい政治のコースを計画することに1ヶ月間のRapportロールの結果をするかもしれない。Investigateをロールすることは、キャンペーン全体でPCが追跡していた、最も悪名高い犯人の一人を持ち込む始まりかもしれない。
これは、長いナレーションでゲームを停滞させるか、遡及してその時何が起こったかを思いつこうとするよりむしろ、ストーリー時間の長い休憩をよりインタラクティブにするための素晴らし方法である。PCが長期的な目標を持っているならば、彼らは全体の休憩をカバーするコンテスト、チャレンジ、コンフリクトに変える方法を見つけることができるかを見てください、もしくは、彼らの1つのスキルを予想外の何かが起こるかどうかを見るために進めさせてください。彼らがロールに失敗してしまったら、悪影響として作るものは何でも進行しているゲームの良い素材となる。
あなたはコンフリクトやコンテストでこれを行う場合、適切な各exchangeを拡大縮小することを忘れないで下さい―コンフリクトが1年単位なら、各exchangeは1、2ヶ月であるかもしれないし、誰もがそのコンテキストでアクションの結果とアクションを説明しなければならない。
キャンペーンのメジャーマイルストーンの間、Landonは自分の小さな王国を引続が目にランクの中からプロットを発見した結果としてハイ・コンセプトをFormer Ivory Shroud Discipleに変えた。
Amandaは6ヶ月キャンペーンを前にジャンプさせたく、Landonが逃亡するなら、彼らが彼を追い詰めるようにしたいと提案する。彼女はゲームの次のパートのための材料を作る機会がわかるので「Landonが彼らの試合で次のシナリオを始めるかどうか我々は知らないといけないと思う」と彼女は言う。
各exchangeがLandonとShroud’s trackersとの1つの対立を意味するコンフリクトとして決める。それは彼にとってはうまくない、彼はそれを認め、そして次のセッションには中度の悪影響を受ける。Amandaは、彼らが彼を傷つけるか殺すかよりはむしろ、折り目にLandonを戻したいように提案し、Lennyは、彼らが彼の心に植えている疑いの目を反映している、I Don’t Know What’s Right Anymore、を取ることを決めた。
再びLandonを見ると、彼はclutches of the Ivory Shroudであり、彼の忠誠心で苦しんでいる。
ズームイン、ズームアウト
ストーリー時間に関して首尾一貫しておくことを要求されるルールはない。あなたができる1つのクールなトリックは時間内の非常により小さな期間の間に起こるもう一つのロールに変わるために、1つのロールの結果を使用する、逆も然り。これは新しいシーン、コンテスト、コンフリクトを開始するか単にペースの変化を導入するための素晴らしい方法である。
前述の6ヶ月間の休息の間に、Cynerenは、キャンペーンの最後のアークで彼女の魂を燃やした恐ろしいArc’yethのデーモンの同胞を研究していた。たとえZirdが助けると申し出たとしても彼女は自分の力で行くことを決め、結局克服ロールデセオ移行するために新しく得た標準的な(Average +1)のLoreをロールする。
彼女は結局終了し、AmandaはCynereが数ヶ月も研究で道に迷っていることを解説する。それからAmandaは言う「すごい、あなたは道の汚れと一緒に家へ帰り、疲れきり、手はインクで汚れ、しかしあなたの研究でCircle of ThirteenのArc’yethの右腕の隠れ家を発見し、マイナーデーモンで名前はTan’shaelである(すべてのアポストロフィ!)。あなたはベッドにおち、朝調査に行く準備をしている…と夜中にあなたの研究から壊れる音によって起こされる。」
Lilyは言う「まあ、畜生。起きて疾走し、そこに行くために剣を掴みます!」
Amandaは言う「卓越している―あなたは自分の研究ノートがなくなっていることに気がつき、窓が壊れて開いている。足音が夜遅くに離れて急いでいるのが聞こえる。」
Lilyは言う「ああ、絶対にありえない。彼の後を追うわ、それ、なんでも」
Amandaは言う「よい!Athleticsを使い、犯人を捕まられるかどうかコンテストで試してみましょう」(注:GM 、このことは連続した時間で直ぐに起こっている―我々はCynereが追跡するためにかかる時間だけロールし、数ヶ月もののためによろよろ歩いて上手くいっている)
コンテストはCynereにとって上手くいかず人物には逃げる。Lilyはすぐに言う「それのねじ込め。町の誰かは知ってなければならないか、彼は背後に若干の手がかりか何かを残した。Investigateのロールをしたい。」
Lilyはロールし粋な成功をしたのでAmandaは言う「一週間後に、Sunloftの村のShoeless Horseの居酒屋にいろ、そこに彼女(ところでそれが彼女だ)はそこに滞在している噂がある。ああ、あなたは幾つかシフトを得ましたね、なので、彼女の名前がCorathiaと教えてあげましょう―あなたの場所を見つけるためにしようとした時、彼女は自分の故郷で誰かを落とした。これはアスペクトの価値がある、I Know Your Name、あなたは彼女の信頼を損なうために使うかもしれない」
(GM、何がありましたか?ロールは1週間飛ばしたが、AmandaとLilyは連続した時間でテーブルにいる)
Lilyは言う「ドアをくだり、急襲して彼女の名前を叫びます」
Amandaは言う「全員がバーのしなやかな女性から離れ、その女性は剣を持ち彼らをあざ笑い、スツールを跳ね返るとあなたの顔で吹く」
「これだ!」Lilyは言い、防御のためのダイスを取る(今、コンフリクトで、素晴らしいズームインされた時間になっている。)
スキルやスタントの使用を判断する
今、
スキルとスタントの使用に対処するために必要なすべてのアドバイスを持っている―個々の説明はSkills and Stuntsで、アクションの説明と例はChallenges, Contests, and Conflictsで、すぐさま困難を設定し、どのように成功と失敗を処理するかは上のアドバイスにある。
あなたがスキルの持つ「両意」を実行した時に、失敗する必要のある唯一の主要な問題である―プレイヤーはちょっとした範囲の行動のためにそれを使いたく、または通常のその説明の一部ではない何かのためにスキルを使用するために意味をなすゲームにおいて状況はやってくる。
あなたがこれを実行する時、グループでそれを話し、誰もが考えているものを三方する。何れか3つの方法に終わるだろう:
- あまりに範囲が広い。新しいスキルを作ることを考える。
- 範囲ではない。そして、誰もが同じ状況かで今後もそのようにスキルを使用することができる。
- キャラクターがそれを許すスタントを持っているのなら範囲内ではない。
あなたはこれらの会話のために便りにしようとしている基準の多くがゲーム制作であなたとプレイヤーがスキルリストで行った作業から来ている。限度がスキルなんであるか、そしてスキルとスタントの境界線がなんであるかについてのアドバイスはSkills and Stuntsを見てください。
スキルの特定の使用がスタントを必要すると決めるなら、該当のプレイヤーに彼女か彼が望むなら一時的に現在のロールにそのスタントを「借りる」ために運命点を費やす機会を与える。それからボーナスを維持したい場合は、彼らがそれ(彼らが利用できるものを想定)を買うためのリフレッシュポイントを費やさなければならないか、それを拾うためにメジャーマイルストーンを待たなければならない。
アスペクトと詳細:発見と作成
プレイヤーの観点から、あなたが表示またはテーブルに任意のノートを参照していないGMの一種の場合は特に、あなたが事前に作ってきたものか、あなたがその場で瞬時に発明したものかを知るための方法は殆ど無い。プレイヤーは、あなたがまだ作っていない何かを発見しようとした時、彼らが新しいアスペクトやストーリーの詳細を作っていたかのように、これを取り扱うことができる。成功した場合、彼らが探しているものを見つける。失敗した場合、あなたは彼らが本当の情報を考えだすためにインスピレーションとして探していたものを利用できる。
即興でやることが快適ならば、非常に少ない準備でテーブルに来てプレイヤーの反応や質問があなたのために全てを構築することができることを意味する。あなたはプレイヤーが探しているものの情報の範囲を絞り込むために最初の幾つかの導入の質問をする必要があるかもしれないが、その後は上限がない。
Zird the Arcaneは古代の儀式場を探しており、Belwitchの村の近くに置かれた呪いを消すために良い場所を探し、その村の思考は努力に対して高給を払ってくれる。
Ryanは言う「場所に関する歴史を研究し地元の図書館で過ごすつもりだ。有利さを作り出すためにLoreを使いたい」
Amandaは一瞬考える。彼女は本当に場所の計画された特別な何かを持っていない、なぜならば、PCが現在実現できるより強力な力によって維持されており、呪いの性質がなんとかすることを要求していることに彼女のエネルギーが集中していたからだ。
「どのような種類の情報を探しているの?」Amandaは聞く「ちょうどレポートのような、もしくは…?」
Ryanは言う「うーん、私が本当に知りたいのは、誰もが暗い邪悪な魔法の場所を使ったかどうかで…この村がブギーマンや幽霊の話があるのならその場所を中心に」
Amandaは言う「ああ、COOL、そうね、君のLoreをロールして、有望な(Fair +2)の対抗で。」意外なことにRyanのロールは-4で二流(Mediocre +0)で終わり、失敗を意味する。Ryanは運命点をロールに費やさないことにする。
失敗をなにか素晴らしい物に変えたくて、彼女は言う「さて、それにアスペクト得ることは出来なかったが、何かを見つけることは実際にあなたが探しているものの反対である―この場は、祝福されたパワーの代わりとして非の打ち所の名ない評判を持っており、記録はこの地域に大きな幸運をもたらした治癒と収穫の儀式についてのすべての話を見つける」
Ryanは言う「もし場所が非常に強力なら、村は呪われたようになったの?」
Amandaは肩をすくめる「あなたが知りたい場合は、更に調査をする必要がありますね」
彼女のメモでは、彼が聞きまわると決めるなら、場所は現在魔法で怪我されており、そして、町のプリーストがその秘密を維持していて、Ryanの提案を少し変え、彼のために多少の材料を加えている事実に、彼女は書き留める。
スキルと具体的な測定
スキルの詳細を見ると、あなたが実際の人生の中で精密な測定に依存している何かに対して抽象的な概念を与えられる場所があることに気がつくかもしれない。PhysiqueとResourcesは強い例えば―筋トレをしている多くの人々はどれくらいの重さを持ちあげることができるかの考えがあり、ものを買う人は、有限のプールからお金の具体的な金額を費やす。
それで、卓越した(Great +4)のPhysiqueをもつキャラクターがどのくらいのベンチプレスをできますか?有望な(Fair +2)Resourcesを持つキャラクターが休憩に行く前にどのくらい支払えますか?
真実は未知であり、Fateのシステムは特定の答えを追求することに消極的である。
直感に反するかも知れないが、そのように特徴を作ることはプレイ中のゲームの本当らしさを損なう。「卓越したPhysiqueが5秒間の間車を持ちあげることができた」のような詳細を確立するやいなや本当の人生の変動を多く切り離す。アドレナリンやその他の要因は人々が彼らの通常の物理敵な限界を超えて到達しま短い間落下する―テーブルに焦点を大量に取ることなく、それらのものの一つ一つを因数分解することは出来ない。シーンに参加するよりもむしろ、人々が検討し議論することになる。
それはまた退屈である。有望な(Fair +2)Resourcesで200gp以下のものを変えると判断した場合、緊張とドラマのための潜在的な多くのものを取り除いた。突然、あなたはResourcesベースの問題がある度に、シーンのポイントがそうであるかどうかよりむしろ、コストにかかった200gpの部分であるかの問題で決まりそうである。全てを単純なパス/失敗の状況に変え、まったくスキルをロールする正当な理由が本当にないことを意味している。そしてまた、これは現実的ではない―人々がお金をつかう時、同じくらい誰かが現在余裕があるかどうかとい問題であり、生の金額についてではない。
思い出してください、スキルロールはナレーティブのツールであり、以下の質問に応えるはずである:「私はYの手段をみちいてXを解決でいますか、たった今?よくしない結果を得ると、それを説明し正当化するために、上記のガイドラインを使いながら、現実とドラマな感覚を使う。「ああ、あなたはガードを買収するためのResourcesのロールに失敗した?あなたが思っていたより最後の夜の居酒屋を過ごそうとしている・・・待って、なぜあなたのベルトポーチがなくなっているのですあ?そして、ガードの列を通り、速く歩くその怪しげなキャラクターは誰ですか?彼はあなたにただウィンクしましたか?あいつは…今きみになにをした?」
コンフリクトと他の怪しい物を取り扱う
わけなく、GMとして、遭遇することとなる最も複雑な状況はコンフリクトである。コンフリクトはゲームで最も多くのルールを使い、システム内の他の全てに比べ少量の時間である。彼らは一度に多くのものを追跡する必要がある―全員の相対的な一、誰が誰に対してアクションするのか、NPCが受けるストレスの量と悪影響は何か、など。
特にあなたのゲームが多くの高オクタン価の物理的コンフリクトを特徴とするならば、これらはあなたの映画視聴脳が全面に来るところでもある。あなたがメディアで見るアクションのシーケンスはFateが持つターンの体系化された順番に必ずしも適合しないので、あなたが何があるかを思い浮かべようとしている時どのように対応するのかを見るのは難しい。時々、人は、あなたがコンフリクトを考えていた時、あなたが考えもしなかったクレイジーな行動をしたくもあり、それを取り扱う方法にこまるだろう。
ここでは優雅さとスピードで物事を処理するのに役立つ幾つかのツールがある。
複数の目標に影響を与える。
必ず、あなたが十分に長くFateを遊ぶのなら、誰かがコンフリクトの置いて一度に複数の人に影響を与えようとするだろう。爆発は物理的コンフリクトの中心であるが、唯一の例を意味はしない―催涙ガスやハイテクな衝撃を与える種類のものを検討する。これを精神的コンフリクトに広げることができる。例えば、あなたの存在と部屋で優位性を確立するためにProvokeを使用する場合があり、誰もが聞いて影響をあたえるような感動的なスピーチはRapportを使う。
これを行う最も簡単な方法はシーンに有利さを作ることで、特定の目標を作ることではない。A Gas-Filled Room(ガスが充填された部屋)は中の誰にでも影響を及ぼす可能せがある。そして、それが部屋にInspirational Mood(鼓舞するムード)が伝染性でありえたことを示唆しているために範囲があまりない。このコンテキストにおいて、アスペクトは、それを超えて得ようとしたシーンから誰でも、スキルロールを求めるための口実を提供する(克服アクションを使う)。一般論として、それがダメージを引き起こすことはないが、影響を受けた人々のために物事がより困難になる。
Landonは好敵手を探して戦場を闊歩する。
「この辺りで最も大きく、最もタフに見える男は誰だ?」「LennyはAmandaに聞く。
「それは簡単だ」Amandaは応える。「そびえ立つ7フィートの慎重の戦士、明らかに人間ではなく、必要以上に広がった斧で武装していて、3人の手下が脇にに並んでいるのが見える。彼のことをGorlok the Demon-Bloodedと呼んでいる」
「いいね」Lennyは言う「彼を殺しに行こう」
「それはいいですね。彼の3人の取り巻きが妨害へ移る。彼らは正確に7フィートのハーフデーモンではないが、彼らが何をやっているかを知っているように見える。」
Lennyは溜息をつく「私はこれらのムックの時間をもっていない。彼らがこれができないことを明らかにしたい。周りへの威嚇で剣を振るうと多くの悪のように見えることを知っている。これらの人が。この戦いで私とGorlokの間にあるということを知っておいて欲しい。」
「ゾーンにアスペクトを配置したい、Provokeのロールをお願い」
Lennyは-3をロールし、彼の有望な(Fair +2)を足して、下手な(Poor -1)となった。彼は二流(Mediocre +0)が必要なので失敗した。しかしAmandaは邪魔になっている他のだれかなしでも、ここで対決しているL andonとGorlokについてのアイディアが好きなので、コストで以外で彼女は彼に与えることに決める。
「わかった」彼女は言う「何のためにするの?」
Lennyは躊躇しない。彼は軽度の精神的悪影響を書き留める:This Guy is Bigger Than I Thought....(この男は思っていたよりでかい)
「クール、Gorlokへ戻ってあなたを見る。彼は興味なさそうに手を振った。『行け、殺すために他のを見つける』彼は怒鳴る『これは私のものだ』」
ゾーンやシーン全体に影響を及ぼすよりはむしろ、特定の目標にフィルタリングをしたい場合は、より複雑になる。そうすると、目標に対してああ他の結果として生じる合計を分割し、その人は全て標準通り防御を行う。あなたがしようとしていたことに従い、防御に失敗した人はだれでもストレスを取るかアスペクトを得る(注:複数の目標にアスペクトを与えるために有利さを作るならば、それぞれに無償の起動を得る)
Zird the Arcaneは彼の習慣のように魔法のファッションでfiery deathを敵に放っている。彼は3人の敵がおり、戦場の向こうの彼へ突撃をしている。Zirdはこの状況にいることに気がついたのが多分Landonのせいであると考える。
Zirdの魔法は彼のLoreのスキルを使い、非常によくし、英雄的(Epic +7)の結果を得た。彼は彼らのうち一人に当てたいことを知っているので、彼のスプレットを素晴らしい(Superb +5)、標準的な(Average +1)、標準的な(Average +1)に分割することにする。合計して+7でこれは彼のロールなので、すべての利益である。今、Amandaは彼ら3人全員のために防御をしなければならない。
最初の防御は二流(Mediocre +0)をロールし、5ストレスを受けた。これは無名のNPC(下記参照)なので、Amandaは彼が戦いの外に取り出し、炎が撃ち、叫んでいると説明している。
第2の防御は有望な(Fair +2)を得て、攻撃ロールを破った。彼はひるまず突撃する。
第3の防御は二流(Mediocre +0)を得て、ストレスを1点受けた。Amandaは彼の唯一のストレスボックスをチェックし、、爆発をそらすために彼の盾を犠牲にしたと説明する。
シーン内のすべてのゾーン、または全員を攻撃することはあなたが状況によって判断しなければならないことになることであり、スキルの他のどの範囲の使用のようでもある。あなたは設定の状況に従い、全く普通の行為(例えば、手榴弾と爆薬を使うなどかもしれないし、不可能かもしれないし、スタントを必要とするかもしれない。それを正当化することができるかぎり、特殊なルールを羝羊する必要はない―あなたが攻撃のためにロールし、通常通りゾーン内の全員が防御する。状況に応じて、攻撃と同じゾーンにいる場合は、貴方自身のロールに対して防御しないといけないかもしれない!
強要と複数の目標
簡単なメモ:複数の目標に影響を与える上で努力を得ることはないコンフリクトの内、自分の方法を強要したい場合、1つのアスペクト又は強要を正当化するだろう、プレイヤーは彼らが強要したい目標ごとに1点の運命点を費やす必要がある。1点の運命点は1個人で強要する。
環境の危険
コンフリクトの全ての参加者が他のPCやNPCであるというわけではない。天災や狡猾な機会的なトラップ、ハイテクにオートメーション化されたセキュリティなど、自己意識のない沢山のことは潜在的にPCを脅かすか彼らのゴールから遠ざけることができる。
PCがキャラクターでないものに対して行う時何をしますか?
単純:これをキャタクターとみなす(これはFateのブロンズルールになる:すべてのものはキャタクターのように取り扱える。Extrasのセクションで機能する多くのことなる方法があるが、今のトピックに留まる
PCに危害を加える事ができる危険はありますか?それにスキルを与え、それだけ対抗のように攻撃をしてみましょう。
それは直接の脅威よりも気晴らしや嫌がらせ以上のものですか?アスペクトを作ってみましょう。
PCのアスペクトを発見するために使うことのできるセンサーを持っていますか?それをスキルにために与える。
見返りに、PCにちょうど対抗であるような脅威に対して彼らのスキルを使用させる。自動化したセキュリティシステムはPCのBurglaryのスキルからの「攻撃」に弱いかもしれないし、Athleticsのコンテストに勝つことでトラップから逃れられるかもしれない。問題の危険がそれらを凌駕する努力をすることを意味なすならば、それにストレストラックを与え、軽度の悪影響か2点を与える。言い換えると、ナレーティブの意味なすものには忠実なる―火がPCが出すにはあまりに大きいならば、シーンは回避または脱出に集中しなければならなくなり、チャレンジのように機能する。
Cynere、Landon、ZiedはCaverns of Kazak-Thornを探検し、Cynereが最近とても興味を持った悪魔的な敵の一人を追求している。もちろん、その問題のデーモンのプリンセスは厄介な冒険者によって探されることを良しとしないので、我々の英雄と自身の間に立っている暗闇のパワーを振り絞った。なのでそうなる。
They come to the bottom floor of the cave system, only to find it full of wisps of inky darkness, writhing around snakelike and cutting off the light where they whip about. Zird rolls Lore, and Amanda tells him that they are magical hunger spirits—not individual entities so much as pure expressions of hunger, ready to devour anything they touch. He throws a stone into the corridor and watches the tendrils turn it to ash.
彼らは洞窟の一番そこへ来て、真っ暗闇の同口の断片でいっぱいであり、蛇のようなものにのたうちまわり、素早く動き、光を遮断している。ZirdはLoreをロールし、Amandaは彼らが魔法の飢餓の例であることを彼に伝える―飢えの純粋な発言として非常に個々の実態はなく、彼らは振れて何かを食う準備ができている。彼は通路に石を投げ、巻きひげが灰に変わるを見る。
「私は私が「げっ」というときみんなを代弁していると思う」とRyanは言う。
彼はモンスターを追い出す方法を質問する。Amandaは彼女の頭を触り振る。「あなたらはAsahandraのパワーの場所にいて、全体はちょうどそれらであふれている―こんなに強い魔法を解体することは何日もかかる。ただしあなたが、Asahandraを探して彼を寄せ付けないようにしておくために魔力を使わせることができるかもしれない。」
Lilyは言う「それを選ぶ気がある。そうしましょう」
Amandaは、例え彼女が彼らに一直線に向かうコンフリクトを与えることが出来たとしても、それはチャレンジとして対処するのに迅速で容易であるだろうと判断した。彼女は影を召喚することの乗り越えるために、指示を出し、影の強力な魔法のオーラに対抗するためにWillを、過去を移動する影のためにStealthをそれぞれ必要とする。Zirdは魔法で群れを散らばせようとLoreでロールをした。加えて彼女は霊が各試みに対してアクティブな対抗を提供できるとし、Willロールに失敗することは攻撃のように扱われることを言う。三人は歯をきしらせて洞窟を進み始める…
アスペクトへの対処
スキルやスタントと同様に、Aspects and Fate Pointsのセクションはゲームにおいてアスペクトの使用を判断に役立つようにしてある。GMとして、プレイヤーへ、プレイヤーから運命点の流れを管理し、素晴らしいものを見るための惜しむ気なく費やす機会を与え、運命点を仕込んでおくのを助けるために潜在的な複雑さを持ち込む、重要な仕事があなたにはある。
起動
そのため、PCがアスペクトを起動したい時、非常に厳格な基準を適用しないことをお勧めする―彼らが流れを維持するために費やすことの望み、あなたの要求に関してあまりに厳しいならその自由な出費を思いとどまらせるだろう。
一方、プレイヤーが明示されていないものを取得しない場合、より明確にするためにお気軽にし、アスペクトは劇中で何が起こっているのかとどのように関係しているかという点である。時々、一人にとって明らかであるようなことは別のものになく、Fateのナレーションを見落とすことに導かれる点を投げたいという願望を取るべきではない。プレイヤーが起動を正当化するのに苦労しているならば、彼らのアクションを詳しく述べるか彼らの考えを展開するように頼んでください。
またアスペクトの制限のない性質で迷うプレイヤーの問題がある可能性がある―それは特定の方法でアスペクトを適用するために余り沢山の範囲であるなら、わからないので起動しない。誰もがアスペクトが何を意味するかについてはっきり確認しておくことを前もってしておくと、これにぶつからない。アスペクトを起動することを話しているプレイヤーのために、常にスキルロールの結果に満足していかどうか彼らに尋ねてください)「だから、それは素晴らしい。そのままにしておく?それとも、より一層すごくしたい?」)。彼らが可能性について話すようにするために、アスペクトを起動することがどんなロールのオプションでもあることを明らかにしてください。結局、一旦あなたは一貫した対話が軌道に乗ると、物事がスムーズに行くようにならなければならない。
強要
ゲーム中、次のタイミングでPCのアスペクトを強要する機会を探す:
- スキルロールで成功することが差し障りの無い時はいつでも
- 1点かまったく運命点を持っていないプレイヤーに対して
- 誰かが何かをしようとし、そしてそれが上手くいかなくなるようなアスペクトに関連した方法が思いつくときはいつでも
ゲーム内の強要は基本的に2種類存在していることを覚えておくこと:決定ベース、複雑な何かが結果として起こる所でキャラクターがする;イベントベース、複雑な何かが悪い時に間違った状況にあるキャラクターの結果として起こる。
2つのうち、イベントベースの強要は最もマイレージをえる―世界がPCにどのように応答するのかが決定するのが既にあなたの仕事であるので、自分の人生の中に不幸な偶然の一致をもたらすための余裕がたくさんある。ほとんどの場合、プレイヤーは問題や最小限の交渉なしでこれを受け入れようとする。
意思決定に基づく強要は少しトリッキーである。プレイヤーに決定を提案することを控えるようにし、潜在的な複雑さで意思決定への対応力に集中する。これはプレイヤーが自分のPCが何を言ったり行ったりするべきかにわたって時事の感確保維持することが重要であり、あなたはそれらを支持する必要はない。プレイヤーが自分のアスペクトに応じて自分のキャラクターをロール・プレイしている場合、彼らの提案する複雑さに結びつけるのは難しいことはない。
プレイ中、あなたは特定の強要をする「セット」をする時明確にする必要があり、運命点をしはるあ事無く外へ支援しないことを意味する。プレイヤーは自分の強要を提案すると、そもそも運命点のために釣りをしているので、これは起動しない。それらを提案する時、あなたが最終的な決定を下す前に、プレイヤーに何が込み入らせているのかを交渉する余地を与える必要がある。これについては明白にする―交渉フェイズが終了した時に知らせてください。
つまらない強要
効果的であるための機械的な強要のために、あなたは十分ドラマティックな重さの複雑さを提案しているように注意していなければならない。シーンに色を提供することを除いて、キャラクターに本当に影響を及ぼさない表面的な悪影響から離れてください。複雑さがゲームにおいて続いてることを変化させる即時的な、具体的な方法について考えることが出来ないならば、熱を有効にする必要がある。誰かが「ああ、クソが」と行かなかったり、同様の直感的な反応がないなら、あなたは多分熱を有効にする必要がある。誰かがPCが怒っていることを十分にすることは良くない―彼らが怒ると、彼らはみんなの前でそれについて何かをするために喜ぶ。ビジネスパートナーがそれらを遮断することは十分ではない―彼はそれをカットし、ブラックリストに載せる中の残りの部分を伝える。
また、運命点を得ようとしている時に、プレイヤーが弱い強要を提供する傾向があることに留意してください、なぜならばかれらは本当に悪くそのキャラクターを失いたくないからだ。彼らの最初の提案は実際の状況をよりドラマティックにしないならば、より困難な何かのために気軽に要求してください。
プレイヤーに強要することを推奨する
PCに5つのアスペクトがあり、テーブルで強要するための唯一の責任を取ることは極めて困難である、なぜならば、覚えていると膵石するための多くのものがあるからだ。彼ら自身のキャラクターを強要するための瞬間を探すことにつぎ込まれるプレイヤーを必要とする。
制限のない促進は、プレイヤーがこの習慣を作るのに役立つ。あなたが潜在的な強要のための機会を参照する場合、直接提案する代わりに、誘導尋問をする。「それで、あなたは応急のボールにいて、The Manners of a Goatがいる。Lenny、これはあなたのキャラクターがスムーズに行くようになると思う?プレイヤーは複雑さを考えだす仕事をし、その後にそって運命点を渡してみる。
また、プレイヤーはNPCのアスペクトを知ることが怒ったら、NPCに対して強要することができることを思い出させてください。NPCを決定してもらってプレイヤーに空欄を埋めるよう頼もうとしている時、同様に制限のない励ましをする。「それで、あなたはDuke OrsinがWoefully Overconfident(自信過剰)であることを知っている…あなたは彼が馬上槍のトーナメントから無傷で寝け出そうと思いますか?どのようにうまくいかないでしょうか?そうするというために運命点を費やすことをい決意してますか?」
あなたの主な目標は、たった一人の提供者であることよりはむしろ、ドラマをもたらしてパートナーとしてプレイヤーに強力を求めることでなければならない。
最終更新:2017年02月28日 20:13