アクションと成り行き

アクションと成り行き Actions & Outcomes


アクションの時間だ!

 あなたの目標を達成させないようにしようとしている何らかの面白い対抗(opposition)があるとき、あなたはダイスをロールする。面白い対抗がない場合は、あなたがしようとしていると言っているものはなんでもできる。
 既に述べているように、Fateのキャラクターは率先して彼らの問題を解決する。プレイヤーはゲームをしている間、悪者の要塞を壊すかもしれないし、地雷原を通るためにスターシップを操縦するかもしれないし、抗議している一団を呼び集めるかもしれないし、ストリートでの最新の用語を得るために情報提供者のネットワークを調査するかもしれない。
 あなたがアクションを行うときは、何か、誰かが邪魔をする十分なチャンスがある。悪者がちょうど、ロールし、卓上の上であなたに勝利を渡すならばそれは面白いストーリーだろう――明らかに、彼の場所をあなたから守るためにクレイジーなセキュリティ対策をしている。または、地雷は不安定で、あなたの周りで既に爆発している。または、抗議者は警察を本当に怖がっている。または誰かが情報提供者を沈黙させるために買収した。
 これがダイスをロールときにすることだ。
  • アクションをするのに適切なキャラクターのスキルを選択する
  • FATEダイスを4つ振る
  • ダイスのシンボルを足し合わせる。+は+1、-は-1、ブランクは0
  • ダイスロールにスキルの評価を加える。合計値が君のラダーでの結果である。
  • アスペクトを起動するのであれば、結果に+2を加えるか、ダイスをリロールする。

 CynereはThaalarの街に入れなくさせている衛兵を自分達のもとに買収する必要がある。Amandaは衛兵がは無名のNPCで、コンフリクトをする意味がないので、克服するアクションをすると言う。
 LilyはCynereのスキルリストをみてリソースを選択し、彼女が衛兵たちを安心させるために小銭入れから十分賄賂を支払うことを望む。彼女のリソースのスキルは標準的な(Average +1)なので彼女がサイコロをロールした結果に1を加える。
 彼女のロール:+-0+
 彼女の合計の結果は+2(ダイスロールの+1と彼女の標準的なスキルの+1から)で、ラダーでは有望な(Fair +2)に対応する。

対抗

 はじめにでも言ったように、ダイスをロールときはいつでも、あなたのロールと対抗を比較する。対抗はアクティブ:あなたに対して他の誰かがダイスをロールするの意、とパッシブ:あなたがいる環境や状況の影響を反映したラダーの評価で決まっているの意、のどちらかである。GMは対抗がどちらが関係あるかを決定することが仕事である。

 Amandaは、Lilyにガードに対してアクティブな対抗のロールをすることを決定した。賄賂への誘惑に抵抗する最も適切なスキルとして意志を選んだ。衛兵は特に意志が強い理由がない無名のNPCのため二流(Mediocre +0)を与えた。ロールの結果:++0+
 幸運にも+3を得た!これは、優れた(Good+3)の結果を得て、Lilyのロールを破ったこととなる。

GMのために:アクティブかパッシブか?

 PCや名前のあるNPCが合理的にする行動がなんであれ妨害することができるならば、アクティブな対抗のロールをする必要がある。これは敵キャラクターのアクションとしてカウントはしない;それが解決するアクションの基本的な性質である。言い換えれば、キャラクターが存在し、干渉ができるかぎり、プレイヤーはアクティブに対抗するアクションをする権利を得るために特別なことは何も必要はない。何か疑問がある場合は、適切な状況アスペクトを有するキャラクターがなぜアクティブな対抗を得られるのかを助けてくれる。
 以下のようにキャラクターがいないならば、ある種の障害を正当化するかどうかを見るために、シーン内の状況アスペクトを見るか、状況(起伏の多い地形、複雑な岩、尽きていく時間、複雑な状況など)を考慮する。何か面白そうなものがあるなら、パッシブな対抗を選び、ラダーのレーティングを決める。
 時々、あなたが端的な場合に陥る。無生物の何か(自動小銃のような)がアクティブな対抗を提供する、もしくはNPCがプロアクティブな抵抗(PCが何をしているかを知らないような)を提供することができないような。本質的には、状況に合うか、シーンをより面白くする対抗のタイプを使う。

4つの成り行き

 あなたがダイスをロールした場合、失敗、引き分け、成功、粋な成功のいずれかになる。一般的にFateでは、あらゆるロールの結果がこの成り行きの1種類となる。詳細はあなたが行っているアクションの種類に応じて少々変わるかもしれないが、全てのゲームでのアクションはこの一般的なパターンになる。

失敗

 あなたが対抗より低いロールをした場合失敗する。
 これはいくつkのことの1つを意味する:君が望むものを得られない、深刻なコストを支払い望むものを得る、若干のネガティブで機械的な悪影響を被り欲しいものを得る。時々1つ以上のことを意味することもある。適切なコストを決定することはGMの仕事である。

引き分け

 あなたが対抗と同じ値をロールした場合、引き分けとなる。
 これは、あなたが望む結果を小さなコストを支払い得るか、望んだものより少ない状態で得ることを意味する。

成功

 あなたが対抗より1か2シフト高い値をロールした場合、成功となる。
 これは、無償であなたが望むものを得られることを意味する。

粋な成功

 あなたが対抗より3シフト以上高い値をロールしたならば、粋な成功となる。
 あなたは望むものを得られるが、その上にさらに付加価値を得ることを意味する。

GMのために:深刻なコストVS小さなコスト

 あなたがコストについて考えるとき、劇中のストーリーとあなたが最も適切であると思うものを把握するのに役立つゲームの仕組みについて両方を考える。深刻なコストは現在の状況を更に悪化させる新しい問題を作るか既存のものを悪化させるのどちらかをする必要がある。この場面または次の場面(新たに対立するNPCや克服する障害のような)の対抗する物をもたらしたり、プレイヤーの最も低いレベルの悪影響を与えたり、PCに対抗してる誰かに無償で起動できる有利さをあたえたりする。
 小さなコストはPCにとって良くないことや問題のあることをストーリーの詳細に加えるが、必ずしも進展を危険にさせるということではない。ストレスを得たり、PCに対抗してる誰かにブーストを与えたりする。
 小さなコストは主にナレーティブな詳細が主であり、PCがかろうじて負った怪我の様子を示す。コストの詳細へのアドバイスはゲームの運用を見よ

GMのために:スキルロールはどのくらいの難易度が良いのか

 アクティブな対抗では、ロールがどのくらいの難易度かを心配する必要はない――プレイヤーと同じようにNPCのスキルのレベルを使いダイスをロールする。NPCのスキルのレベルについてのガイドラインゲームの運用にある。
 パッシブな対抗では、プレイヤーが倒すべきものがラダーでどのランクであるかを決定する必要がある。これは論理と言うより勘であるが、あなたを助けるガイドラインがある。
 PCのスキルのレベルが2つ以上高いなにか――例えば、有望な(Fair +2)で対抗が卓越した(Great +4)――はプレイヤーがおそらく失敗するか成功するためにアスペクトを起動する必要があることを意味する。
 プレイヤーのスキルレベルより2つ以上少ないもの――例えば有望な(Fair+2)のスキルと二流(Mediocre+0)の対抗など――はプレイヤーがおそらくアスペクトを起動する必要がなく、粋な成功をするチャンスが有ることを意味している。
 その範囲内では、引き分けや成功すると等しいチャンスがあり、アスペクトを起動する必要なく、また必要があるだだろうと等しいチャンスがある。
 したがって、低レベルの困難はあなたがPCを披露し、素晴らしいチャンスを与えたい時に最高であり、スキル・レベルに近い困難は緊張感を提供し圧倒させないときには最高であり、高い困難は悲惨な異常な状況がありそれら全てを止めさせるに最高なものである。

最後に速い原理の組み合わせ:

 Averageが標準的なと呼ばれている理由――対抗について何にも明瞭でなければ、困難は+1より多いものを必要としない。なぜ対抗が明瞭であるかの少なくとも1つの理由について考えることができるが、それ以外は、ただ困難がどうあるべきかを決める事ができない場合、有望な(Fair +2)を選択する。それはPCのスキルの範囲の真ん中であるので、卓越した(Great +4)以外は適切な挑戦をあらゆるスキルレベルに提供し、いずれにせよPCにピークのスキルを見せる機会を与える。

あなたがスキルロールを行うとき、4つのアクションの1つを選ぶ:克服、有利さを作り出す、攻撃、防御。


4つのアクション

 あなたがFateにおいてすることのできる4種類のアクションがある。スキルロールをするとき、あなたはこれらのどれを行おうとしているかを決定する必要がある。スキルの説明には、そのスキルでそのアクションがどのような状況で適切であるかを示している。通常、あなたがする必要のあるアクションは、スキルの説明、あなたの意図、プレイの状況から明確になるが、時には、あなたがどれが最も適切であるかを探しだすためにグループで話し合う必要があるかもしれない。
 4つの行動は以下のとおりである:克服する、有利さを作り出す、攻撃、防御

克服

 あなたのスキルにあった各種の目標を達成するために克服するアクションを使用する。
 全てのスキルは、それが理想的な選択である特定の状況の範囲に該当する努力の特定の分野がある。強奪を持つキャラクターが窓をこじ開けようとし、共感を持つキャラクターが群衆を落ち着かせようとし、作製を持つキャラクターが必死の追跡の後ワゴンの壊れた車軸を固定しようとしている。
 あなたのキャラクターがいずれかの状況の1つにあり、何かが彼女と彼女のゴールとの間にあるとき、それに対処するために克服アクションを使用する。スキルごとの「どんな場合にも対応可能 (catch-all)」アクションを参照する――それが他のカテゴリーに分類されないならば、おそらく克服するアクションだろう。

 状況に従い、あなたが行わなければならない対抗はアクティブかもパッシブかもしれない。
  • 克服するアクションに失敗した時、2つの選択肢がある。単に失敗する、それは目標を達成せず求めていたものを得られない、もしくは、深刻なコストを払いで成功することができる。
  • 克服するアクションで引き分けになった場合、目標を達成するしあなたが求めていたものを得る、が小さなコストが必要となる。
  • 克服するで成功した場合、コストなしで目標を達成する。
  • 克服するアクションを粋な成功をした場合、目標を達成するに加え、ブーストを1点得る。

 リストにあるものよりも特殊なアクションの結果のために異なる利益やペナルティを提供するために適切と思われる状況に時折遭遇するかもしれない。理になかっているもので4つの克服の基本的な描写とその補助に戻ることは可能である。
 例えば、克服するアクションで、粋な成功をした時、ブーストを成功に加えて得ることを言っている。しかし克服ロールがシーンで終わりそうならば、良いブーストを得ることは考えず、追加の利益の代わりにストーリーの詳細を提供する方を選ぶかもしれない。

 Landonはバリスタを妨害しようとRed Emperorの要塞の攻城塔の周りを闊歩している。成功させるならば、彼が雇った軍は明朝に攻撃するとき戦場で有利な可能性がある。
 Amanda「OK、それであなたは塔の最上部へたどり着き、そこで作業を始める。しかし、次の瞬間、塔にあなたの下の方から足音が反響しているのが聞こえるわ――衛兵のパトロールが少し早くここへたどり着きそうな音が。」
 「畜生」Lennyは言う「本当の規律の衛兵1団を得たい。衛兵を無効化して、ここから出る必要がある――彼らは私を見つけるなら、Ephon将軍は私の存在を消すと既に話していた」
 Amandaは少し肩をすくめ言った「手早く?パッシブな対抗をここで行おう――時間に追われていることだ、そして、複雑な機械的なことに対応しているので、卓越した(Great +4)にしましょう」Landonは標準的な(Average +1)なCraftsのスキルを持っている。Lennyは不平を言う「そうするのならZirdを確信させなければならない」彼はロールし+2を得て、優れた(Good +3)の結果となった。十分ではない。Landonは運命点を支払いながら言った「さて、君はいつも私が何を言うかを知っている…”壊すことは常なる選択肢/ Smashing Is Always an Optionだ”(訳注:Landonのアスペクト)」と彼のアスペクトの1つに言及した。Amandaは笑うとうなずき、起動して素晴らしい(Superb +5)とした。成功には十分であるが粋な成功には十分でなかったので、Landonはコスト無しで目的を達成した。
 彼はどのようにバリスタを急いで分解するかに述べ、衛兵が近づくにつれ隠れる場所に飛びつく前に暴力的な妨害を適用する…

有利さを作り出す

 あなたに利益のある、もしくはあなたに繋がりがあり利益を要求できる状況アスペクトを作り出すために有利さを作り出すアクションを使用できる。
 有利さを作り出すアクションは幅広い努力の範囲をカバーし、あなたがいる環境や状況の有利さ(すなわち名前)をあなたのスキルを使うテーマを中心に統一する。
 時々、アクティブに状況を変えるために何かをしようとしている(砂を敵の目に放り込んだり、燃えるようなものをセッティングしたり)ことを意味するが、あなたが役に立つような新しい情報を発見したり(研究でモンスターの弱点を学ぶような)、以前観察した何かを利用している(あなたの敵の不機嫌な性質)ことを意味することもできる。
 あなたは有利さを作り出すロールをするときは、新しい状況アスペクトを作り出すか、既にその場所にあるアスペクトに有利さを利用するかを選ばなければならない。前者の場合、状況アスペクトとキャラクターか環境に関連性はあるだろうか?
 対抗はアクティブかパッシブで状況による。目標が他のキャラクターだった場合、常にロールは防御アクションとする。

 あなたが新しいアスペクトを作り出すために有利さを作り出すを使用する場合:
  • あなたが失敗した時、アスペクトを作り出さないか、他の誰かが無償の起動をできるアスペクトを作り出す――結局あなたがすることとなるものは代わりに他の誰かの有利さのために働く。コンフリクトで対戦相手あるいはあなたの不利益で明白に利益を得る任意のキャラクターである。他のキャラクターがそれより利益を得ることを示すためにアスペクトを言い換えなければならないかもしれない――最も多くのセンスが作るものはどれでも受け手と一緒に考えだす。
  • 引き分けとなった時、あなたが選んでいた状況アスペクトの代わりにブーストを得る。これは、一時的な性質を反映するために少しアスペクトの名前を変えなければならないことを意味しているかもしれない(「平坦なテレイン」が、「道の上の岩」になる)
  • 成功した場合、無償で起動できる状況アスペクトを作り出す。
  • 粋な成功をした場合、2回無償で起動できる状況アスペクトを作り出す。

 Yarzurukの洞窟の奥、Cynereは生きたテンプル・ゴーレムと戦う不幸なポジションにある。
 最初の交代での組み合わせは上手く行かなかった、彼女は既に大きいヒットを受けている。
 Lilyは訊く「Amanda、君は、周りに多くのフィリグリーや家具やスタッフがあると言った、あってる?」
 Amandaはうなずき、Lilyはさらに訊いた「これらをひっくり返してつまずかせることはできる?大きく振る舞うゴーレムなら、私ほど機敏ではないように思うのだけれど」
 彼女は言う「素晴らしい。運動で有利さを作り出すように思う。ゴーレムの1体はあなたに対して防御アクションをロールする、邪魔するのに十分近いからだ」。
 Cynereは卓越した(Great +4)の運動があり、Lilyは+1をロールしたので結果は素晴らしい(Superb +5)となった。最も近いゴーレムは防御で有望な(Fair +2)をロールした。Cynereは粋な成功をした!Lilyはアスペクト雑多な床/Cluttered Floorをこのシーンに設置し、このアスペクトを2回無償の起動ができることを指摘する。
 Amandaは床へのゴーレムの困難さを説明し、Cynereは次の交代まで少し有利さを得た。

 既に見つけているアスペクトに有利さを作り出すアクションを使用する場合
  • 失敗した時、他の誰かが代わりに無償の発動を得る。コンフリクトの対戦相手あるいはあなたの不利益で明白に利益を得る任意のキャラクターであるかもしれない。
  • 引き分けもしくは成功となった時、そのアスペクトに無償の起動を得る。
  • 粋な成功をした場合、そのアスペクトに無償の起動を2つ得る。

 ZirdはWanirの首都の有名なバザーでWanirのsultanのために近づく雇われた地元の商人(すなわちスパイ)に近づいている。
 Ryanは言う「関係を使って有利さを作り出し、この人に私を打ち明けるつもりだ。私はアスペクトのタームがなにか探しているが思いつかない――ちょうど後で使うことができるか、Cynereに伝えることのできる良い観察のようなものだ。」彼はFriendly Liarというスタントを持っているので、彼が本当の意図を隠しているという事実にもかかわらずペテンを必要とせずとも行える。
 Amandaは言う「あなたのために働くわ。彼は商人であり、彼のペテンは非常に高い。彼が本当に疑ってないか、パッシブな対抗だと思う。卓越した(Great +4)でやってみてくれ」
 Ryanはロールした。彼の関係のスキルは優れた(Good +3)であり、ダイスは+1で、引き分けとなった。Amandaはメモを見てニヤリとした「OK、ここで君は気がついた。この商人は明らかに非常に社交的で、彼のラウンドでは騒々しく魅力的な他店のオーナーと潜在的な顧客を従事する。青年と話す時はこの優しさは浮ついた、際どい雰囲気を受ける――彼は助けることはできないようだ。」
 彼女はインデックスカードのSucker for a Pretty Manと書いてあるアスペクトをスライドし、商人のアスペクトが今公のものとなった。Ryanは、彼がそのアスペクトに無償の起動があることを指摘する。
 「可愛い人、ハハッ」彼は言う「彼は自分が可愛いと考えてます?」
 Amandaはニヤリと「彼はあなたが親しみやすいと確かに思う…」
 Ryanは目をギョロつかせ「ビジネスのためにすることだ…」

攻撃

 コンフリクトで誰かを傷つけるか、シーンから取り除くために攻撃アクションを使用する。
 攻撃アクションは4つのアクションで最も簡単なものである――コンフリクトで誰かを傷つけたいと思った時、それは攻撃である。攻撃には常に事実上物理的ではない。スキルの中には精神的に誰かを傷つけるものもある、ほとんどの場合あなたの目標は攻撃に対してアクティブな対抗をする。攻撃に対するパッシブな対抗は目標を知らないか、あなたに完全に抵抗するような努力をすることのできない目標である、またはNPCがダイスを気にすることが十分に重要でないことを意味する。
 またパッシブかどうかにかかわらず、対抗は常に防御アクションをし、2つのアクションが容赦なくからみ合っていることとなる。
  • 攻撃に失敗した場合、目標を傷つけることはできない(また目標はあなたの他の効果を負わせるものへの防御アクションに成功したことを意味する)
  • 攻撃が引き分けとなった場合、傷つけることはできないがブーストを1点得る。
  • 攻撃が成功した場合、君が得たシフトの数と等しいヒットを目標に与える。ストレスもしくは悪影響を得ることでヒットの値を「買う」ように目標に強いる;できないならば、目標はコンフリクトから取り除かれる。
  • 攻撃に粋な成功をした場合、通常通りに成功するが、ヒットの数を減らしブーストを得る選択肢が有る。

 Cynereは、Drisbanという有名なScarlet Twentyの一人のAntharusのエリートガードとの戦闘で閉じ込められている。彼女の独特のやり方で、Cynereは自分の光る剣で彼を切り裂こうとしている。Cynereの戦闘のスキルは優れた(Good +3)である。Drisbanは卓越した(Great +4)の戦闘で防御する。Lilyはロールし、+2を得て素晴らしい(Superb +5)で攻撃した。AmandaはDrisbanのロールで-1を得て、合計で優れた(Good +3)となった。Lilyは2つ差で勝利し、2シフトのヒットを与えた。
 しかし彼女はまだ十分ではないと決定した「私も悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordを起動する」彼女は言う「なぜなら天国のために、これが私がすることで、簡単にはたわごとをさせません」Lilyは運命点を使い、最終的な結果を英雄的(Epic +7)とした。彼女は4シフトを得て粋な成功をし、派手な剣捌きで彼を切った。彼女は4シフトのヒットを選んだが、彼女が望めば3シフトのヒットを与えブーストを得ることもできた。今Drisbanは戦いの中でストレスと悪影響を使い必要にある。

防御

 攻撃を回避するか、あなたに対する有利さを作り出すアクションから誰かを防ぐために防御アクションを使用する。
 コンフリクトで誰かがあなたを攻撃したり、あなたに有利さを作り出すを試みようとした時はいつでも、防御するチャンスを得る。攻撃と同様に物理的な危険を避けるわけではない――スキルにはあなたの心を傷るけたり、あなたの決意にダメージを与える試みに対する防御をするものもある。
 あなたがリアクションとして防御をロールため、対抗は常にアクティブである。パッシブな対抗に対して防御アクションをロールする場合、環境があなたに何らかの形で敵対的である(燃える火のような)か、GMがダイスを気にするほど重要ではないNPCによる攻撃である。
  • あなたが防御に失敗した場合、防ぐのにしようとしていた何かの悪影響を受ける。ヒットを受けるか、あなたに作られた有利さを持つかもしれない。
  • 防御に引分けした場合、相手にブーストを与える。
  • 防御に成功した場合、攻撃やあなたへの有利さをを与えることを避けることに成功する。
  • 防御に粋な成功をした場合、通常の成功のように機能するが、このターンに一時的に使えるブーストを得る。

克服するアクションに対して防御を使えますのか?

 技術的にはできない。防御アクションはあなたへのストレス、悪影響、状況アスペクトを止めるため――基本的には――にあり、機械的に表現される全ての悪いものからあなたを保護する。
 しかし!ガイドラインに従って任意のアクションについているならば、アクティブな対抗に対してロールが可能である。あなたがその方向にいるので誰かの克服するアクション失敗したならば、あなたは率先的に発言すべきだ「ヘイ、私はその方面にいるよ」、その対抗にロールをする。あなはた防御アクションから得られるような追加の利益を得られないが、あなたが負けるならば、前述の悪いものを心配する必要はない。

効果は累積しない!

 防御アクションは攻撃と有利さを作り出すの成り行きの反対のような成り行きがあることに気がつくだろう。例えば、防御で引き分けになった時、相手にブーストを1点与える。攻撃では、引き分けになった時ブーストを1点受け取る。これは攻撃側が2つのブーストを得ることを意味していない――同じ結果であり、2点の別の観点から見ている。どんな行動をしたかに関係なく、あなたがルールを調べた時結果が首尾一貫しているようにそう書いてある。

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 Zird the ArcaneがCollegia Arcanaの議会の前で魔法の論文を主張している。しかし、議会の副官の一人、Vokus Skortchと言う名の古くからのライバルは、Zirdに恨みを抱いている。彼はZirdが失敗するのを見るだけでなく、踏み誤り、彼を強制的に自信を傷つけ、自分自身を疑わせることを望んでいる。グループは、Skortchがこのように彼に影響を及ぼす可能性があることをお互い十分に知っていることに同意しているので、コンフリクトを取り上げる。
 Zirdは彼のやっていた議論が終わり、AmandaはSkortchが攻撃として挑発を使うことを述べ、Zirdの理論に穴を突き再評価を強制させる。Skortchは 優れた(Good +3)の挑発を有している。
 ZirdははWillで防御をし、有望な(Fair +2)がある。AmandaはSkortchのためにロールし、+1を得て合計は卓越した(Great +4)となった。RyanはZirdのためにロールし、+2を得て、合計は卓越した(Great +4)となった。Zirdはヒットに対処する必要はないが、Skortchにブーストを与え、AmandaはMomentarily Tripped Upを呼び出すことを決定した。

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最終更新:2017年04月17日 23:39