バン

BAHN

アーマー耐久値250 アーマー耐久値100
(C)SEGA



バンは、サンマンと共に通常キャラクターの中では
トップとなるアーマー耐久値を誇る。

単発ながら威力の高いものが揃っており、
通常投げからの刹那落(せつなおとし、相手の近くP+G44P+G)や
壁を背にした状態からの通常投げ~超衆賭麗斗(スーパーストレート)や
鉄山靠(てつざんこう、466P+K)は、AC板限定ながら
それだけで即死コンボになる場合もある。

「相手にガードされると不利」などと、細かい事を気にせずに
ゴリゴリ押していくのもバンっぽくて良いかもしれない。
初心者にもオススメの強いキャラ。


↓ ガード&アタック


4P:肘鉄砲(ひじてっぽう) / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ27 発生24 持続2 硬化44
バンがメインで使うGA(ガード&アタック)。


4P6P:ガード&アタック返し返し2 / 特殊中段(1発目)、上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ68? データ不明
各種攻略本の中ではソフバン本にしか記載の無い、バン専用の
ガード&アタック返し返し。
肘では無く6P入力のスーパーストレートでGA返しを返す。
FV2の421P623Pの烈風甲破弾(れっぷうこうはだん)にも少し似ている。

しかしそのソフバン本でも誤植しており、「中段」となっているが正しくは上段攻撃。
ダメージも「68」との記載があるが、せいぜいその半分程度のダメージしか無い。
そうそうお目にはかかれないレア技だろう。

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421P:甲破弾(こうはだん) / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ20 発生21 持続3 硬化46
バンはK入力のGAを持たない代わりに
この逆昇竜コマンドPの特殊なGAを持つ。
ただしこの技ではガード&アタック返し返しはできない。

ここからは2種類の派生技があるが、ヒット確認してからの2発目の
入力は間に合わないので、2発目を出すなら前もって入力しよう。


421PP:烈甲破弾(れっこうはだん) / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ20+20 発生21,27 持続3,8 硬化35
甲破弾(こうはだん、421P)からPを追加入力するだけで
出せるが、ダメージは烈火甲破弾(れっかこうはだん、421P623P)
に劣り、アーマー破壊の能力を持たない。


421P623P:烈火甲破弾(れっかこうはだん) / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ20+31 発生21,27 持続3,8 硬化35
甲破弾(こうはだん、421P)を入力したのであれば
「出せる、出せない」は別として、必ずこちら2発目を入力したい。

かなり速くコマンドを入力する必要があるので練習あるのみ。
成功時は2発目が回転するジャンプアッパーになる。


↓ 通常技



P:拳骨(げんこつ) / 上

ダメージ14 発生9 持続1 硬化20
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。

バンはPからの派生技が無いものの、他のキャラのPよりも
少し攻撃力が高いので、Pの撃ち合いになった時に勝てる場合も。


6を長入れP:超衆賭麗斗(スーパーストレート) / 上(上段カード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ55 発生19 持続1 硬化28
鉄肘(てつヒジ、6P)が暴発してしまいがちなので、その場合は
236P入力で出すと良い。

「いてまうぞコラァ!」の掛け声でおなじみ、バンの代表的な技。

発生時間は遅めの上段攻撃だが、リーチがかなりあり
ガード外しで、相手にガードされても反撃を受けない。
さらにはアーマー破壊技。

上段攻撃ながら相手のしゃがみ攻撃(下Pなど)に打ち勝てるという
中段攻撃に近い性能(特殊上段攻撃と呼ぶべきか)を持つのも見逃せない。

こちらが壁際まで追いつめられている時、壁との距離を少し開けて
通常投げ(P+G)で相手を壁側に投げた直後に相手方向にレバーを
入れながらPを連打すれば、硬直が解ける瞬間に超衆賭麗斗
(スーパーストレート)をお手軽に出せるのでコンボが期待できる。

※ここに鉄山靠(てつざんこう、466P+K)を用いた場合は
アーケード版&PS2版に限り「即死コンボ」にもなり得る。

もちろん普通に空中コンボに使用するのも良い。


P+K+G:弔般(チョウパン) / 中(アーマー破壊技)

ダメージ45 発生19 持続1 硬化30
中段のアーマー破壊技だがリーチが短い。
ガードされた場合は反撃を食らう(?)

バンは他に強力な技が多いので無理に使用しなくても良いが、
ヒット後は大ダウン攻撃が確定するので、たまには使ってみよう。


6P:鉄肘(てつヒジ) / 中

ダメージ28 発生11 持続1 硬化25
ヒットした時に、相手が受け身を取るなら
超衆賭麗斗(スーパーストレート、6を長入れP)を
狙ったり、相手の反撃をスカしての投げを狙うのも良い。

相手が受け身を取らない場合はダウン攻撃の引導
(いんどう、相手ダウン中2PP)や、大ダウン攻撃の
特攻(とっこう、相手がダウンしている状態で8P)を
入れていこう。

相手のアーマーがある状態でガードされた場合は
投げ(Pとかの打撃も?)の反撃が確定する。
反対に、相手のアーマーが無い状態であれば安全な技になる。


3P:拳華火(こぶしはなび) / 中

ダメージ36 発生10 持続2 硬化34
※ ↑ 恐らく、しゃがみで出した場合の数値。
相手を浮かせる、発生の早い中段攻撃。
バンの中段攻撃といえば、まずはコレ。

硬化の数値は高いものの、実際にはガードされても反撃は受けない。

しゃがみ状態から出すと更に発生が早くなり、逆にリーチは短くなる。


66P:鋼肘(はがねヒジ) / 中

ダメージ45 発生19 持続1 硬化25
発生のやや遅い肘。
ガードされた場合に不利となる点も鉄肘(てつヒジ、6P)と同じだが、

ここからは2種類の派生技
  • 66P6P
  • 66P46P+K
が出せる。

…のだが、どの行動を取っても、相手にガードされた場合は
結局は不利となる。

ただし、相手に2発目を意識してもらう事で
1発目止めからの投げ、という選択肢も活きてくるので
バンを使うのであれば強気に行こう。


66P6P:肘根菩(ヒジコンボ) / 中、中

ダメージ45+30 発生19,17 持続1 硬化35
入力が比較的簡単である事以上の利点は恐らく無い。
2発目を打つなら、肘鉄山(ヒジてつざん)の方が良い。


66P46P+K:肘鉄山(ヒジてつざん) / 中、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ45+60 発生19,13 持続1 硬化42
肘からの鉄山靠(てつざんこう)に繋ぐ連携だが、単体で鉄山靠を
出した時よりも性能が下げられており、ガードされた場合は大幅に不利。

空中コンボに組み込むのはアリかも。


623P:怒羅魂圧破(ドラゴンアッパー) / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生10 持続2 硬化48

623P623P:蛇武流怒羅魂圧破(ダブルドラゴンアッパー) / 中、中

ダメージ40+60 発生10,10 持続2 硬化58
1発目は一瞬のしゃがみモーションがあるが、上段スカしになる??

非常に発生の早い中段攻撃で、激弔般(ゲキチョウパン、46P+K+G)で
投げた後など、確定コンボに使用できる場合もある。

入力がシビアで、1発目止め、2発目ともにガードされた場合は
大幅に不利にはなるものの、2発とも決まれば威力は高い。

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13(3を長入れ)P:仁義激闘破(じんぎげきとうは) / 下(下段アーマー破壊)

ダメージ33 発生21 持続1 硬化30
しゃがみ状態を作ってから出す必要があるが、
しゃがみからの拳華火(こぶしはなび、3P)との
二択を迫っていける。
ヒット後は、大ダウンも確定していい感じ。

下段アーマー破壊技で、ガードされた場合も反撃は受けない。
そのまま強気に3Pや6P(鉄肘(てつヒジ))を押し付けにいくのも良い。


46P:根性肘(こんじょうヒジ) / 中(上段アーマー破壊技)

ダメージ45 発生28 持続2 硬化30
体を後ろに大きく引いて、相手の打撃や投げを回避しながら
攻撃できる。GAと使い分けよう。

状況によっては潰される事があるものの、中段攻撃かつ
ダメージも大きく、上段アーマー破壊技なのも良い。

6P:鉄肘(てつヒジ)と同じく
相手のアーマーがある状態でガードされた場合は
投げ(Pとかの打撃も?)の反撃が確定する。
反対に、相手のアーマーが無い状態であれば
更に安全な技になる。(せこいw)


466P+K:鉄山靠(てつざんこう) / 特殊中段(上&下ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ100 発生13 持続1 硬化42
ダメージが高く、アーマー破壊技、上段ガード外しで
ガードされても反撃を受けないという強力な技。

一瞬のしゃがみモーションがあるようで、鉄山靠をガードした相手に
もう一度鉄山靠を入れると、相手(ピッキー以外)の最速の立ちPを
スカして打ち勝つ事がある。

疾走膝(ランニングニー、ダッシュ中K)がヒットした後に
相手が受け身を取るなら、鉄山靠(てつざんこう)で追撃できる。

また、バン側が壁際まで追いつめられている時、壁との距離を少し開けて
通常投げ(P+G)で相手を壁側に投げた直後に、この鉄山靠(てつざんこう)
を出すと、なぜか威力が跳ね上がり、アーケード版&PS2版に限っては
即死コンボにもなる。


K:足蹴(あしげ) / 上(キャンセル可)

ダメージ40 発生15 持続1 硬化24
リーチがあり、キャンセルがかかるのでフェイントへの
使用も良いが、3K(厄挫鬼苦(やくざキック))のほうが
総合的な性能が上になりそう。


66K:速攻足蹴(そっこうあしげ) / 上(キャンセル可)

ダメージ30 発生13 持続3 硬化32
つま先が相手にヒット、またはガードされた瞬間にGボタンを押すと、
攻撃判定を残したまま戻りモーションをキャンセルさせる事ができる。

ガードされた時にキャンセルが成功しているなら、ここから強気に
鉄山靠(てつざんこう、466P+K)などを押し付けるのも良い。


3K:厄挫鬼苦(やくざキック) / 中(キャンセル可)

ダメージ30 発生14 持続2 硬化29
単発技だが、リーチが長い。
中距離での牽制や、ピッキーのボードスラップ(466P)への対抗技としても。

ヒットした場合は、相手が低く浮くので受身が取りにくい。
相手が受け身を取れなかった場合は、大ダウン攻撃(8P)が決まる。


2P:座拳骨(ざげんごつ) / 下

ダメージ15 発生10 持続1 硬化16
バンはこの後の連携が無いが、相手の出鼻をくじいたり、
割り込みに使用するので案外重要な技になる。


2K:下足蹴(したあしげ) / 下

ダメージ22 発生15 持続1 硬化30
ただのローキック。

バンのローキックは他のキャラと比べて若干発生が早いのだが
FV1のローキック系の技は、ヒットしても反撃を受けやすく
イマイチ頼りにならない。
サンマンにはヒットさせても喰らい投げをされる。

リーチがそれなりにあるので、これでしか届かない、という場合に。


↓ ジャンプ攻撃



8(9,7)P:擦落流般魔(ナックルハンマー) / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10
下段スカし用。
硬化が短いので、その後の展開は良さげだが
発生の遅さは気になる。


8(7)K:浪淋愚素罰徒(ローリングソバット) / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
下段スカし。
相手が壁際で受け身を取った場合の追撃にも。


9K:中浪淋愚素罰徒(ミドルローリングソバット) / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
前方向に跳びながらのローリングソバット。
8(7)K入力のものとは少しだけモーションが違う。
(打点がちょっと低い?)


小ジャンプ中K:蹴爪先鬼苦(ジャンプトーキック) / 中

ダメージ30 発生9 持続2 硬化21
入力判定がやたらと厳しい、バン専用の
謎の魅せ技。

意図的に出せればそれなりに強そうだが、
無理をしてまで使う技でも無いと思われる。


小ジャンプ中、着地ぎわK:賽怒鬼苦(サイドキック) / 中

ダメージ30 発生9 持続2 硬化27

小ジャンプ中2K:狼喝斗鬼苦(ローカットキック) / 下

ダメージ30 発生10 持続2 硬化26
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。


8長押し(大ジャンプ)+P:擦落流般魔(ナックルハンマー) / 中

ダメージ50 発生50 持続5 硬化24
たぶん特に使わない。


8長押し(大ジャンプ)中にP:擦落流般魔(ナックルハンマー) / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10
ジャンプと同時入力でのナックルハンマーとは
実は違う技。

硬化が短い点は良さそうだが、使うべきポイントが見当たらない。


8(7)長押し(大ジャンプ)+K:蹴爪先(ジャンプトー) / 中

ダメージ26 発生12 持続2 硬化54


9長押し(大ジャンプ)+K:前蹴爪先(フロントジャンプトー) / 中

ダメージ30 発生4 持続5 硬化55
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。

全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は
昇り蹴りについて
の項目を参照。


大ジャンプ中K:空浪淋愚素罰徒(エアローリングソバット) / 空中

ダメージ45 発生15 持続1 硬化29
空対空の技で、浮いた相手への追撃に使える。


大ジャンプ中6K:前餌亞鬼苦(フロントエアキック) / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化54
上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合もあるが
ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。



大ジャンプ中4K:後餌亞鬼苦(バックエアキック)) / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化43
後ろ方向へのエアキック。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:餌亞醍舞(エアダイブ) / 空中

ダメージ40 発生15 持続2 硬化23
高い位置で出るフレアキック。


大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:舞降足鬼苦(フレアキック) / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続2 硬化13
技後の硬化時間が短い。
ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)浮麗亜爪先(フレアトー) / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生8 持続3 硬化19
フレアキックの入力が間に合わなかった場合などに。
この技の場合もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:踵返擦落流(ターンナックル) / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化6
硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。


背を向けた状態からPP:双踵返擦落流(ダブルターンナックル) / 上、上

ダメージ18+14 発生13、9 持続1 硬化20
バンはここからの派生技が無いので、
この2発目を出さずに1発目で止めるのが無難か。


背を向けた状態からK:踵返鬼苦(ターンキック) / 中

ダメージ38 発生12 持続2 硬化30
中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。


背を向けた状態から8K:回転鬼苦踵返(スピンキックターン) / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。


背を向けた状態から2P:下踵返番治(ローターンパンチ) / 下

ダメージ18 発生13 持続1 硬化14
リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。
硬化が短いのでこの後攻めることができる。


背を向けた状態から2K:下回転鬼苦踵返(ロースピンキックターン) / 下

ダメージ28 発生12 持続2 硬化30
硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。

ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で
カウンターヒットすればダウンさせられる。
(ダメージが50以上なるとダウンになる為)


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:疾走衆賭麗斗(ランニングストレート) / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ25 発生15 持続1 硬化28
それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。


ダッシュ中K:疾走膝(ランニングニー) / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生13 持続5 硬化22
発生が早めで、ヒット後は空中コンボが狙える。
ガードされても有利。

ダッシュ中P+Gのランニングタックルと使い分けて
相手のタイミングをずらしていこう。


ダッシュ中P+G:疾走竜狗留(ランニングタックル) / 中(上段ガード外し、アーマー破壊技)

ダメージ40 発生16 持続6 硬化23
ピッキーサンマン以外の全キャラが持つ、
FV1においてのダッシュ攻撃の大本命。

発生は少し遅めだが、上段アーマー破壊技の中段攻撃、
相手が吹っ飛んで壁に当たれば追加ダメージ、ガード外しで
GAにも負けず、ガードされても相手はよろけ、こちらが有利になるので
その後は投げと中段攻撃の二択も迫れる。


ダッシュ中P+K:奪首鉄山(ダッシュてつざん) / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ60 発生13 持続1 硬化42
バン専用のダッシュ攻撃でアーマー破壊技だが、通常の鉄山靠とは異なり、
肘鉄山(ヒジてつざん、66P46P+K)のものと同じく「上段ガード外し」の
性能がカットされている。

つまり、GAには負ける。
ガードされた場合の隙も非常に大きい。


ダッシュ中8K:跳鬼苦(ホップスピンキック) / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
小ジャンプするので、下段攻撃をかわすが
相手にガードされた場合は不利。

9K入力の疾走飛鬼苦(ランニングジャンプキック)のほうが
発生は少し遅くなるが、それ以外の性能は上になる。


ダッシュ中9K:疾走飛鬼苦(ランニングジャンプキック) / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生18 持続1 硬化21
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力の跳鬼苦(ホップスピンキック)とは違い、少しだけ打点がの位置が高い。
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。


ダッシュ中2K:滑込鬼苦(スライディングキック) / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生18 持続3 硬化29
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。

登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。


↓ 投げ技



相手の近くP+G:壁投げ(かべなげ) / 投げ

ダメージ0(壁60) 全体フレーム50
ただの通常投げだが、バンの通常投げは相手を自分の後方へと走らせる。
壁が近いなら超衆賭麗斗(スーパーストレート、6を長入れP)や
鉄山靠(てつざんこう、466P+K)での大ダメージ&即死を狙い、
壁が遠いなら、刹那落(せつなおとし、相手の近くP+G44P+G)や
それが難しければ、ダッシュ攻撃での追撃も良い。


敵の近くP+G44P+G:刹那落(せつなおとし) / 投げコンボ

ダメージ100? 全体フレーム125
公式のコマンド表では「P+G66P+G」だが、実際には
「P+Gで背後に回った相手の方向に向かってレバーを2回入れる」
ので、ここでは「P+G44P+G」と表記している。

通常投げから背後投げに繋ぐ、強力な投げ技。

相手側が高速でレバガチャ+ボタン連打でよろけ回復すると
背後投げが成立しないという噂もあるが、真相不明。

さらにここから、大ダウン攻撃も入る。
(各種ムックには「確定では無い」という表記もあるが、SS版の話?)

P+G入力後、相手を背後に入れ替えて、その手を離した瞬間に
44P+Gの入力を成立させると…
相手をグイッと掴み直す。


相手の近く壁正面P+G:卸金(おろしがね) / 壁投げ

ダメージ30+20 全体フレーム130
相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。
この後は小ダウン攻撃も確定はするのだが、
バンの場合は他の投げ技を狙ったほうがリターンが大きい。


相手の近く壁背面P+G:手愚般怒壁砕(タグハンドウォールクラッシュ) / 壁投げ(背面)

ダメージ0(壁40) 全体フレーム76
自分が壁を背にしている場合の投げ。

通常投げに比べて硬化が長いので
バンの投げ技としては微妙な部類に入る。


相手の近く4P+G:倒(たおし) / 投げ

ダメージ30 全体フレーム64
まんまアキラやんけ!といった(いや、そんな技ばっかりだけど)
投げ技で、単体でのダメージも高くは無いのだが、ここから2PP
(引導、いんどう)と2K(タイマンキック)といった小ダウン攻撃が
連続で決まり、セットで決めればそれなりのダメージになる。


相手の近く46P+K+G:激弔般(ゲキチョウパン) / 投げ

ダメージ50 全体フレーム100
P+K+G入力の投げ。
技後は相手がよろけており、発生の早い怒羅魂圧破(ドラゴンアッパー、623P)が確定。
他にも、Kキャンセルからの投げ、といったオシャレな攻め方もできる。


相手の背後近くP+G:骨盤割(こつばんわり) / 背後投げ

ダメージ100 全体フレーム190
背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:止(とどめ) / 小ダウン攻撃

ダメージ15 発生19 持続1 硬化39

相手がダウンしている状態で2PP:引導(いんどう) / 小ダウン攻撃

ダメージ15+15 発生19,23 持続1 硬化37
バンがメインで使う小ダウン攻撃。
1発止めの意味はほぼ無いので、2発目まで常に入れ込んでおこう。


相手がダウンしている状態で2K:対曼鬼苦(タイマンキック) / 小ダウン攻撃

ダメージ15 発生19 持続1 硬化49
小ダウン攻撃の2PP(引導、いんどう)の後にや、更には大ダウン攻撃の
8P(特攻、とっこう)が決まった後に、相手が起き上がりの方向を
間違うなど、一部の状況では更にこの技が入る場合がある。

しかし連続ダウン攻撃は、相手のヘイト値も高くなりがち。

2PPでは微妙に距離が足り無さそうな場合にも。


相手がダウンしている状態で8P:特攻(とっこう) / 大ダウン攻撃

ダメージ50 発生30 持続1 硬化70
大ダウン攻撃は外した後のスキが非常に大きいので、必ず
確定ポイントで使おう。

バンの場合は弔般(チョウパン、P+K+G)や
仁義激闘破(じんぎげきとうは、13(3を長入れ)P)の
ヒット後に確定で入れる事ができる。


↓ 脱衣



6464P+K+G:バンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中


基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。



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最終更新:2025年01月06日 23:30