JANE
(C)SEGA
ラクセル、
トキオ、ジェーンの3キャラは
標準的なアーマー耐久値となっている。
ジェーンはその見た目通りのパワーキャラで、技の種類こそ
少ないものの、威力の高いトルネードパンチほか、相手のガードを
外す中段攻撃、下段攻撃、強力な投げと、強い技が一通り揃っていて
死に技が少ない。
アッパーの発生がバンや
ハニーたちと比べて遅い事が
弱点にはなり得るが、そこを理解したうえで
使っていけば問題は無い。
しゃがみ状態から出せる技や、性能が上がる技があるのも面白い。
↓ ガード&アタック
4P:ブロックストレート / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ジェーンのGA(ガード&アタック)は、この1種のみ。
↓ 通常技
P:クラップナックル / 上
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。
レバーを前方向に(6Pのボディブローにならないように、長めに)
入力しながら打つと踏み込みながらのPになり、下段攻撃にカウンター
を狙う際に判定負けしにくくする、といった効果がある(らしい)。
ジェーンは、ここから
「PP~系」か「PK~系」
へ派生させる事ができる。
PP:ダブルクラップ / 上、上
ダメージ12+22 |
発生9,19 |
持続1 |
硬化22 |
ジェーンはPPの2発目までで止めると
相手にヒットしている場合に喰らい投げを受ける。
ヒット確認を意識して、次の3発目の派生技を出すなり
ガードされている場合はあえて止めたりしていこう。
PPP:トリプルバッシュ / 上、上、中
ダメージ12+22+24 |
発生9,19,16 |
持続1 |
硬化23 |
最後が中段攻撃となり、コマンドが簡単なのも嬉しい。
この技がある事でPP2K(3発目が下段攻撃)との択にもなる。
ただし「立ち状態の相手」にヒットしている場合は
喰らい投げされる危険性がある事は覚えておこう。
PP(ヒット時、壁近く)P:コンボウォールスクラッチ / 上、上、投げ
ダメージ12+22+(30+20) |
発生9,19 |
硬化124 |
相手と壁の距離が近い場合は、3発目が壁投げに。
ジェーンは(というかこのゲームは全員か)相手を壁に追い詰めて
からの行動が強いので、できれば他の選択肢を取りたい。
PPK:ダブルクラップラッシュキック / 上、上、上
ダメージ12+22+30 |
発生9,19,14 |
持続2 |
硬化28 |
PPがヒットしていれば連続ヒット。
ダメージも大きいのも良いが、すべて上段攻撃なのが不安要素かつ
PPがヒットしているのなら、PP2K(コンボレイドニー)を狙いたい。
空中コンボになら使えそう?
PP6K:コンボレイドニー / 上、上、投げ
ダメージ12+22+30 |
発生9,19,投げ |
持続1 |
硬化70 |
PPがヒットしている場合に、確定でそのまま投げる。
(SS版では少し入りにくくなっているとの事)
この後は下Kの小ダウン攻撃も入る。
PPからのルートの中では最優先にしても良い。
PPがガードされている場合は投げスカりモーションが出るが
そこまで大きな隙にはならない。(要確認)
PP2K:ロースピンコンボ / 上、上、下
ダメージ12+22+22 |
発生9,19,17 |
持続1 |
硬化30 |
PPからの3発目を下段キックにしたルート。
見てから反応できる速度では無いので
PPをガードされている場合の有力候補。
技後にしゃがみ状態になるので、この次にしゃがみから出すと
発生が早くなるアッパー(3P)などの技との相性も良い。
PP4P:コンボブロックストレート / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ダメージ12+22+26 |
発生9,19,29 |
持続1 |
硬化46 |
PK:ナックルハイキック / 上、上(キャンセル可)
ダメージ12+20 |
発生9,12 |
持続4 |
硬化26 |
ジェーンのPKの後にはさらに派生技がある。
他のキャラ同様、PKキャンセルも可能。
PKP:コンボスイッチアッパー / 上、上、特殊中段(下段ガード外し)
ダメージ12+20+22 |
発生9,12,21 |
持続2 |
硬化25 |
PKPの連携は珍しく、3発目が「良い感じで」遅いので
相手が驚いてヒットしてくれる事も。
3発目ヒット時は相手が低く浮き、壁に当たってない場合は
空中受身後の投げがよく通る。
3P:トスアッパー / 中
ジェーンのアッパーは他のキャラよりも遅い点に注意。
(バン10F、ハニー12F、トキオ15F、ジェーン17F)
とはいえ、だからと使わないわけにもいかない。
出てしまえばガードされても反撃を受けない点においては
他のキャラのアッパーと同じ。
一瞬のしゃがみモーションも少し長い?ようなので
相手の立ちPなどをスカせそうな気もするが…。
しゃがみ状態で3P:ライジングアッパー / 中
しゃがみモーションが省略される為、発生が早くなるアッパー。
(立ちでのアッパーが17F、こちらは13F)
ダメージ量も上がり、硬化時間も短くなる。
しゃがみ状態のジェーンがメインで使っていく技になるだろう。
6P:ボディブロー / 中
6PP:ダウンスマッシュ / 中、中(ディレイ可)
ダメージ24+24 |
発生16,19 |
持続2 |
硬化31 |
1発目の発生が66P:パワースマッシュと同じ16フレームなので、
基本的にはそちらのほうが性能が良い。
ただしワンコマンドで出せるのと、1発目がヒットしている場合は
連続ヒットし、その後の小ダウン攻撃も見込めるのは強力。
ディレイがかかるので、1発目がガードされている場合は
相手の立ちPで割り込まれない程度に遅らせて出そう。
それが読まれた場合はGAで返されるので、その場合に
1発止めの判断ができれば、かなりいやらしい。
66P:パワースマッシュ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
相手にガードされても有利が付くガード外し&アーマー破壊技なので、
相手の
起き上がり時などに最適。
出てしまえば判定が大きく、打ち負ける事は無いので
中距離での起き技としても使える。
ダッシュKヒット後の空中コンボへの使用も良さげ。
26P:ツーハンドバッシュ / 中(上段ガード外し)
66Pのパワースマッシュのほうが基本的には強いが、
こちらはしゃがみ状態からの6P入力でも出せる。
発生が遅い点には注意が必要だが、ガード外しかつ
ガードされても有利なので、押し付けていける。
立ち状態で236と入力するとトルネードパンチが暴発しがちなので
正確に26Pや2・6P、36Pなどを意識して出せるように工夫しよう。
41236P:トルネードパンチ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
なんといってもジェーンを代表する強力な技。
「空中にいる相手に打撃技を当てると、1発目のみ1.5倍のダメージ」
というシステムがあるので、相手にバレていようがおかまいなく狙おう。
発生はわかりやすく長いが、振りかぶりモーションは相手の技を
スカしてくれるので、相手がダッシュ攻撃など、中距離で技を置きに来る
場合へのカウンターも見込める。
スカってしまうのはさすがに危険だが、相手に届く状況かつ
打てるタイミングであるなら、まず打っていって良い。
623P:クロールトルネードパンチ / 下(下段アーマー破壊技)
下段トルネード。
よく見ればモーションが違うのでバレないように工夫はいるが
当たれば下段アーマー破壊を見込めるのは大きい。
K:スマートキック / 上
ただのKなのだが下Pなどにも判定勝ちが見込める
特殊上段と呼べる技で、ジェーンの場合はヒット後に
相手が空中
受け身を取らなかった場合に大ダウンが入る。
ジェーンは発生の早い中段攻撃を持たないので、
こちらを中段攻撃のような感覚で使っても良さげ。
立ち途中K:スタンディングハイキック / 上
立ちKよりも発生が遅く、ガードされた場合は不利だが
ジェーンはしゃがみを作りたい場面も多いので工夫して使用。
上段攻撃だが相手の下段攻撃やトキオのロースピンも潰せるので
タイミングを見極めていこう、
3K:ミドルスピンキック / 中
立ち途中K:スタンディングハイキックとほぼ同性能だが
こちらは中段攻撃な事が大きい。
ジェーンの持つ中段攻撃としては、発生フレームも早い部類に入る。
6K:カットニー / 中
普通な感じの中段攻撃。
決して使えない技でも無いのだが、地上での立ち回りや
空中コンボに使用するにしても、他の技のほうが単純に強い。
2(しゃがみ状態)6K:ニーランチャー / 中(上段ガード外し)
6K:カットニーよりもさらにモーションが大きいので
使えなさそうに見えるが、しゃがみから出す為なのか
1フレームだけ発生が早い。
ガード外しを持ち、ガードされても反撃を受けないので
しゃがみからの選択肢のひとつにはなり得る。
2P:ローナックル / 下
FV1の下Pは、バーチャファイター2と比べると
相手の打撃に対してに判定負けしやすくなっている。
それでも発生10フレームの下段攻撃を使わない手は無い。
ジェーンはここから派生技もある。
2PK:ローナックルスピン / 下、下
ダメージ15+22 |
発生10,17 |
持続1 |
硬化30 |
下Pからの連続下段攻撃。
これと下P1発目止めから、しゃがみ状態からのアッパーで
相手に二択を迫る事ができる。
基本的には出し切っていき、しゃがみたくなった相手を
中段攻撃で攻めるのも良いだろう。
2K(もしくは2K+G):ロースピンキック / 下
ローキック。
ジェーンは2K+G入力でも出す事ができ、
2K+Gの場合は更に派生技を出す事ができる。
2K+GK:ロースピンアップ / 下、上(ディレイ可)
ダメージ22+30 |
発生17,14 |
持続4 |
硬化36 |
下段から上段への連携技。
対となる派生技の2K+G2K:ダブルーロースピンキックが
下、下の連携なので、どちらもしゃがみガードが安定と
なってしまうので、使用頻度は低めで良いかも。
2K+G2K:ダブルーロースピンキック / 下、上(ディレイ可)
ダメージ22+18 |
発生17,17 |
持続1 |
硬化31 |
下、下のいやらしい連携。
ヒットしても有利では無いが、良い感じに相手との距離が
離れる事になる事が多いので、相手の反撃が届かずに
こちらが差し返えせる状況になるのも良い。
↓ ジャンプ攻撃
8P:ジャンプハンマー / 中
8K:ローリングソバット / 中
小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中
小ジャンプ中K:ローカットキック / 下
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
8長押し(大ジャンプ)+P:スラストパンチエア / 中
8長押し(大ジャンプ)中にP:ジャンプハンマー / 中
8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中
9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。
大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中
大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中
大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)
ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り)
壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技)
↓ 振り向き攻撃
背を向けた状態からP:ターンナックル / 上
背を向けた状態からPP:ターンダブルナックル / 上、上
ダメージ18+12 |
発生13、9 |
持続1 |
硬化20 |
背を向けた状態からK:ターンキック / 中
背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中
背を向けた状態から2P:ローターンナックル / 下
背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下
↓ ダッシュ攻撃
ダッシュ中P:ランニングナックル / 特殊中段(下段ガード外し)
それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。
ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)
ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中
ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。
ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。
登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。
↓ 投げ技
相手の近くP+G:クリンチパンチ / 投げ
ジェーンの通常投げは相手を走らせるタイプのものでは
無いので、投げ回復されないのが強み。
ここから派生技もある。
相手の近くP+GP:ダブルクリンチパンチ / 投げコンボ
入力が簡単なのが嬉しいが、できれば
P+G6K:クリンチストライクニーのほうを使用したい。
相手の近くP+G6K:クリンチストライクニー / 投げコンボ
こちらのほうがダメージが高く、相手を壁に追い込める。
相手の近く62P+G:フリングアップブレイカー / 投げ
ダッシュからの2P+G入力で簡単に出せるのは良い。
見た目も格好良いのだが、他の投げ技よりもダメージが少ない。
とはいえ、ここから2Pの小ダウン攻撃を見込める。
相手の近く64P+G:ブレンバスター / 投げ
コマンドが簡単で、威力もそこそこ。
投げた後は相手との位置が入れ替わるので
ジェーン側が壁に追い詰められている時に使うのも良い。
相手の近くK+G:クリンチニー / 投げ
使わない。
41236K+G(クリンチニークラブ)や
相手を壁に追い詰めた状態でのK+G(ウォールストライクニー)
に失敗した場合の暴発技といったところ。
相手の近く41236K+G:クリンチニーグラブ / 投げ
相手の近く41236K+G26K:スーパーコンボニーランチャー / 投げ、中
ダメージ(20+20)+48 |
発生(投げ,)14 |
持続4 |
硬化38 |
コマンドが長いのはネックだが、1発目のあとにそのまま
先行入力気味で2発目を入れれば必ず決まる。
ダメージが高い大技なので狙っていこう。
相手の近く壁正面P+G:ウォールスクラッチ / 壁投げ
K+GK+G:ダブルウォールストライクニーの威力のほうが
とても高いので、できればそちらを使用したい。
相手の近く壁正面K+G:ウォールストライクニー / 壁投げ
相手の近く壁正面K+GK+G:ダブルウォールストライクニー / 壁投げコンボ
非常に威力が高く、ここから(SS版以外は)トスアッパー(3P)が入り
さらなるコンボも見込める。
相手を壁に追い詰めた場合は常に狙っていきたい。
相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)
自分が壁を背にしている場合の投げ。
状況次第では空中コンボに持ち込めるが、相手との位置を変えたいのなら
ブレンバスター(相手の近く64P+G)を使ったほうが良いだろう。
相手の背後近くP+G:ブレークネックドライバー / 背後投げ
背後投げは威力が高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。
相手の背後近くP+K+G:タイガースープレックス / 背後投げ
P+K+G入力の特殊な背後投げだが、ダメージ量は
P+G入力のブレークネックドライバーと変わらない。
しかし、モーションがめっちゃかっこいい。
↓ ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2P:ナックルバット / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で8P:ナックルダイブ / 大ダウン攻撃
↓ 脱衣
6464P+K+G:ジェーンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中
基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
最終更新:2024年08月03日 14:10