サンマン(その2 )


8(7,9)P:サンマンハンマー / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ40 発生16 持続3 硬化39
8入力なら真上に飛び、7なら斜め後ろに、
そして9入力なら前方向に飛ぶ。

FV1における、サンマンが最強キャラと呼ばれる
が故のセコすぎる技シリーズのひとつ。

ただの下段すかし技で硬化時間も長めかと思いきや
ヒット時は最速入力でダウン投げが確定。

それならばまだしも、ガードされた場合にこそ本領発揮、
なんとガードされたはずがここからPK(サンマンパンチキック)を
出せばガードを外し強制ヒット、そこで空中受け身を取らなかった場合は
ダウン投げまで確定する。セコいw

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8(7)K:ローリングソバット / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
あまり使わない。
8入力ならその場でソバット、
7入力なら斜め後ろに逃げながらのソバット。

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9K:ミドルローリングソバット / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
前方向に小ジャンプしながらのソバット。
8(7)K入力のものとは少しだけモーションが違う。
(打点がちょっと低い?)

グレイスピッキー以外の共通技だが、サンマンにとっては重要な技。
ヒットすればダウンし、敵が受け身をとらなかったらジャイアントスイング2が確定する。
速い中段でジャイアントが決まる可能性があるのはこの技だけなので使える。

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小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中

ダメージ30 発生9 持続2 硬化27

小ジャンプ中2K:レッグブレイカー / 下

ダメージ30 発生10 持続2 硬化26
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。

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8(7,9)長押し(大ジャンプ)中P:スカイバーナー / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生21 持続10 硬化59
VFのジェフリーのダウン攻撃を立っている敵に決めるサンマンは素晴らしい。

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8(7,9)長押し(大ジャンプ)中に6P:ナックルハンマー / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10
特に使い道なし?
技後の硬化時間は短い。

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8(7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中

ダメージ30 発生12 持続2 硬化54
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9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中

ダメージ30 発生4 持続5 硬化55
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。

全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は
昇り蹴りについて
の項目を参照。

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大ジャンプ中K:ピーチフォール / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生30 持続5 硬化55
素晴らしい技その2。
9長押し8Kと入力すれば前大ジャンプ中にも出せる。

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大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化53
上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合もあるが
ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。

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大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化43
後ろ方向へのエアキック。

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大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中

ダメージ40 発生15 持続2 硬化23
高い位置で出るライダーキック。

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大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:ライダーキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続2 硬化13
技後の硬化時間が短い。
ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。

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大ジャンプ中(着地ぎわ)K:ライダートー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生8 持続3 硬化19
この技もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。

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背を向けた状態からP:ターンナックル / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化6
硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。


背を向けた状態からPP:ターンナックルパンチ / 上、上

ダメージ18+12 発生13,9 持続1 硬化20
ここから立ちPの技につながる。

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背を向けた状態からK:ターンキック / 中

ダメージ38 発生12 持続2 硬化30
中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。

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背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。

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背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下

ダメージ18 発生13 持続1 硬化14
リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。
硬化が短いのでこの後攻めることができる。

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背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下

ダメージ28 発生12 持続2 硬化30
硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。

ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で
カウンターヒットすればダウンさせられる。
(ダメージが50以上なるとダウンになる為)

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ダッシュ中P:サンマンアタック / 中(上段ガード外し)

ダメージ35 発生15 持続6 硬化39
サンマン固有技のボディアタック。
硬化が長めだが、技の持続の最後あたりを相手にガードさせた場合は
相手のガードを外して、そのままPが強制ヒットする場合がある。

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ダッシュ中K:ランニングピーチボンバー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続15 硬化30
ダッシュ尻。
サンマンのダッシュPやハニーのダッシュ尻と同じく、技の持続の最後あたりを
相手にガードさせた場合はガードを外し、そのままPが強制ヒットする場合がある。

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ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
小ジャンプするので、下段攻撃をかわすが
相手にガードされた場合は不利。

9K入力のランニングジャンプキックのほうが
発生は少し遅くなるが、それ以外の性能は上になる。

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ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生18 持続1 硬化21
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い、少しだけ打点がの位置が高い。
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。

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ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生18 持続3 硬化29
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。

登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。

ただし確定でコンボに組み込める場面がある。

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相手がダウンしている状態で2K:メガトンスタンプ / 小ダウン攻撃

ダメージ30 発生33 持続1 硬化46
サンマンの小ダウン攻撃はあまり使わない。
これを使うと玄人っぽく見られるはず。


相手がダウンしている状態で8P:ピーチバーガー / 大ダウン攻撃

ダメージ50 発生38 持続1 硬化63
ダウン投げのジャイアントスイング2後、相手が壁に当たらなかった
場合は確定で決まる。距離がある場合はダッシュして入れよう。
相手の全アーマーが破壊されているなら、結構なダメージになる。


6464P+K+G:サンマンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中


基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。

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最終更新:2025年04月18日 13:31