HONEY
(C)SEGA
↓ ガード&アタック
4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技)
4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ハニーの2種あるGA(ガード&アタック)。
4Pのブロックスラップの方が若干硬化が短いが、
相手のガード硬直時間の関係上なのか
結局スキは若干大きめとなる模様?
さらに4PのほうはGA返し返しができないので
基本的にはGA返し返しも可能な4Kのブロックボンバー
のほうが安定だが、4Pのほうがヒットした場合は
5連発の小ダウン攻撃
(エイエイエイエイエイ、相手ダウン中2PPPP)が
確定するという利点もある。
↓ 通常技
P:キャットスナップ / 上
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(
ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。
6P:ハニースイングにならないように
前方向にレバーを入れながら出すと踏み込むので、
それを覚えておくと対抗技としての信頼度が増す。
ハニーは、ここから
「PP~系」か「PK」
へ派生させる事ができる。
PP:キャットパット / 上、上(ディレイ可)
ダメージ12+14 |
発生9,15 |
持続1 |
硬化24 |
PPP:キャットスクラッチ / 上、上、上(ディレイ可)
ダメージ12+14+18 |
発生9,15,14 |
持続2 |
硬化24 |
PPPの3発目までは連続でヒットするので
PPがヒットしているならPPPまで入力、
ガードされているならPPで止めての投げや
3~4発目をディレイで出していこう。
6(前)方向にレバーを入れながら出せば、若干リーチが
伸びるので、場合によってはガード後の対抗技としても使える。
※その場合は6P(ハニースイング)の暴発に注意。
ただし
(多分、相手のアーマーが残っている状態かつ、
カウンターヒットでは無い場合)
PPPヒット時にこの3発目で止めると相手からの食らい投げを受けてしまう。
ここから更に
- PPPK(4発目が中段攻撃)
- PPP2K(4発目が下段攻撃)
へ派生させる。
PPPK:コンボキャットキック / 上、上、上、中
ダメージ12+14+18+35 |
発生9,15,14,18 |
持続2 |
硬化40 |
PPP2K:コンボキャットローキック / 上、上、上、下
ダメージ12+14+18+18 |
発生9,15,14,17 |
持続1 |
硬化32 |
PPPからの中段攻撃と下段攻撃の二択を迫る。
通常時はPPPの3発目までしか連続ヒットにならないが
「相手の上段
アーマーを破壊したラウンドのみ」、
これらの4発目も連続ヒットになる。
この効果は、次のラウンドには持ち越されない。
※アスペクト本より。
またはPPPの「3発目がカウンターヒットした場合」も
4発目が連続ヒットに。
そして相手の
アーマーが上下ともに無い場合は
文句無しに4発連続ヒットになり、PPPKなら
ガードされても五分の状態に変化する。
サンマンに対してのみ、コンボキャットローキック(PPP2K)は
ヒットさせた後に相手の下段投げとなるパイルドライバー
(33P+G)で食らい投げされてしまうので注意。
PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ
PPがヒットした状態かつ相手の背が壁が近い場合は、
3発目が連続ヒットの壁投げに変化する。
ハニーは通常のPPPも連続ヒットになる為、
相手を押しているうちに偶然に発生する事も多い。
PK:スナップハイキック / 上、上(キャンセル可)
ダメージ12+20 |
発生9,12 |
持続4 |
硬化26 |
いわゆるPK。
連続ヒットだが、ヒットしても相手はダウンせず、
ハニーはこの後の派生技も無いので、主にPKキャンセルからの
投げと中段攻撃の二択を迫っていく。
K:ハイキック / 上
基本の生蹴り。
使用頻度は低いが、ヒットした場合は相手が
受け身を
取るのが多少難しいので、ここからダッシュして
スライディングを当てに行くのも良い。
K+G:ジャックナイフキック / 中
浮かせ技だが、ハニーには発生が早いキャットアッパー
(3P、発生12フレーム)があるので、こちらは攻撃判定の
打点の低さを活かし、主に「浮かせ直し」に使用する。
リーチに関しては、ジャックナイフキックの方が
キャットアッパーよりも少しだけ長い。
浮いた相手の真下に潜り込んで出せば、
受け身からの
反撃を受けにくい。
壁際で相手を浮かせた際に、この技を連発するだけで、
相手にとっては相当にイヤラシイ空中コンボになり得る。
3P:キャットアッパー / 中
ダメージ33 |
発生12 |
持続3 |
硬化30 |
しゃがみ時 |
発生11 |
持続3 |
硬化27 |
ハニーの主力技とも言える中段攻撃の浮かせ技。
ガードされても反撃を受けないので、使いまくる。
しゃがみ状態から出すと発生が1フレーム早くなる。
(ソフトバンク本では「キャットアッパー2」という
別の技という扱いになっている)
硬化フレームも30から27に減少。
フォークスルー(相手の近く2P+K+G)で
相手の背後に回った後にも確実に入る。
ヒットした後は、浮いた相手の高さや離れた距離、
壁際かどうかを見て、追撃を判断していこう。
ここからの攻防は、ハニーの真骨頂と言えるだろう。
サンマンやバンといった体重が重い相手なら、空中投げの
ハニーエアリアル(両者空中で4P+K+G)が手堅い。
空中投げは他のキャラクターに対しても有効だが、
高さがあるならエアローリングソバット (大ジャンプ中K)
や、ライジングキャットアッパー(623P)、
キャットサマー(7K)なども狙える。
ジャックナイフキック(K+G)で再度浮かせ直すのも良い。
相手が
受け身からのフロントエアキック(空中で6K)などを
多用するようであれば、素直に様子を見てスカすか、
P始動技やキャットバロウ(66K+G)で反撃を潰すという
選択肢もある。
66P:キャットスラップ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
発生が遅く単発技だが、上段ガード外しでGAにも負けず、
ガードされても反撃を受けない。
6P:ハニースイング / 中
6PP:ハニーワンツー / 中、中
ダメージ24+24 |
発生19,20 |
持続2 |
硬化30 |
6PPP:ハニートリプル / 中、中、特殊中段(下段ガード外し)
ダメージ24+24+33 |
発生19,20,19 |
持続5 |
硬化26 |
1発目の発生が非常に遅いが、3発目まで連続ヒットし、
最後はキャットアッパー(3P)と同じ技なので相手を浮かせる。
1発目をGAなどで返されない限り(2発目からは要確認)、
3発目はガードされても反撃を受けないので、常に
最後まで入力しておいて問題は無い。
むしろ2発目がヒットした時にそこで止めてしまうと
相手から食らい投げされる恐れがある。
623P:ライジングキャットアッパー / 中(上段ガード外し)
出掛かりの低い姿勢は利用できそうで、ガード外しが付いているのも
ポイントが高いが、発生が遅く硬化も長いので基本的には空中コンボ用か。
P+K+G:ピーチアタック / 特殊中段(下段ガード外し)
P+K+G P+K+G:ダブルピーチアタック / 特殊中段、中(上段ガード外し)
ダメージ30+30 |
発生16,32 |
持続2 |
硬化42 |
発生が遅めなので多用する技では無いが、
2発目が上段ガード外しなので、ガードされても
反撃は受けない。
3K:スコルピオンアタック / 中
発生スピードは並だが、一瞬かがんで上段をスカしたり
その後に跳ねて相手の下段をスカせたりするので
気分でブッパなしてみても良い。
ヒットした場合、相手が
受け身を取れなかった場合は
大ダウン攻撃が見込め、確実性を取りたいなら
小ダウン攻撃×5発のエイエイエイエイエイ
(相手のダウン中2PPPPP)が入る。
相手のダッシュ攻撃を止めたい場合に
使ってみるのも良いかもしれない。
しかし攻撃発生が少し遅めで、
単発の中段攻撃という事であれば
ハニーにはキャットアッパー(3P)があるので
一旦はそちらで事足りるだろう。
フォークスルー(相手の近く2P+K+G)で
相手の背後に回った後に出せば確定ヒットするが、
この場合もキャットアッパー(3P)の方が良い。
2P:ロースナップ / 下
全キャラ共通の下段パンチ。
発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。
相手が
サンマンの場合のみ、ヒットさせると
しゃがみ投げで食らい投げされる恐れはある。
ハニーはしゃがみ状態からのキャットアッパー(3P)の
発生が早くなるので、その布石としても。
ハニーはここから2PKへも派生できる。
2PK:ローパンチローキック / 下、下
ダメージ15+18 |
発生10,17 |
持続1 |
硬化32 |
通常時は連続ヒットにならないので
使いづらいが、2Pを1発目で止めてからの
キャットアッパー(3P)などの中段技を意識させて
おけば、相手はガードしにくい技になるので、
最後の削り技としての使用ならば悪くはない。
2発目がガードされた場合は不利だが、ヒットした場合は
さらにキャットアッパー(3P)などの中段と投げ技の
二択を迫っていこう。
33P:ディップ・ザ・レッグ / 下(下段アーマー破壊技)
発生は遅めで硬化も長いが、数少ない下段
アーマー破壊技。
姿勢が低いので、相手の上段攻撃をスカす事もできるので
相手が
起き上がり直後に行動しようとする所に重ねるのも
なかなかイヤラシイ。
相手の下段
アーマー点滅時は、リスク覚悟で狙っていこう。
ヒットした場合は、大ダウン攻撃のスピンランディング
(8P)が入るのも見逃せない。
2(しゃがみ)K:ローキック / 下
2(しゃがみ)KK:ダブルローキック / 下、下
ダメージ18+24 |
発生17,14 |
持続2 |
硬化30 |
※1発目を1K入力で出せば、立っている状態からでも
出せるので、2K(キャットテイル)の暴発を防げる。
2発目のダブルローキック(2(しゃがみ)KK)からは
3種類の派生技があるが、連続ヒットするのは
基本的にはこの2発目まで。
ヒット時、ガード時ともに、この2発止めからの
キャットアッパーを本命に、投げとの二択を狙っていく。
2(しゃがみ)KKK:レッグビート / 下、下、上
ダメージ18+24+24 |
発生17,14,30 |
持続2 |
硬化22 |
下段攻撃×2からの上段攻撃でなので使えない。
スカれば反撃が待っているので、なおさら。
相手の
アーマーが上下ともに無い状態であれば
1発目から連続ヒットに変化?
2(しゃがみ)KK2K:ローレッグビート / 下、下、下
ダメージ18+24+24 |
発生17,14,30 |
持続2 |
硬化22 |
2発止めからのキャットアッパー(3P)を警戒されている場合に、
こちらの下段攻撃となる3発目を二択っぽい動きとして使用。
2(しゃがみ)KK2P:ダブルローキック&ディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技)
ダメージ18+24+26 |
発生17,14,24 |
持続2 |
硬化38 |
相手にガードされた場合は反撃を食らうが
発生はローレッグビートより早く、下段
アーマー破壊技。
アーマー破壊が狙えそうな場合にノリと勢いに任せ、半ば
強引に当てて相手の心を折っていこう。
2Kキャットテイル: / 中
2KKキャットテイルハイ: / 中、上
ダメージ24+34 |
発生17,30 |
持続2 |
硬化22 |
中段から上段への連携。
2発目まで連続でヒットする。
派生が他に無い為、1発目をガードされると
2発目はしゃがんでスカされるので、使うなら
ガード確認していきたい。
死に技として封印してしまっても良いが、その場合は
ローキック(2(しゃがみ)K)のコマンドを「1K」で
出せば、この技の暴発を防ぐ事ができる。
立ち途中K:トーキック / 中
立ち途中KK:トーキックスコルピオン / 中、中
ダメージ24+26 |
発生13,25 |
持続1 |
硬化29 |
立ち途中KK+G:トーキックキャトヒール / 中、中
ダメージ24+30 |
発生13,12 |
持続5 |
硬化24 |
しゃがみやヘッドスプリング以外
起き上がりから
出す選択肢のひとつ。
立ち途中K7K:トーキックキャットサマー / 中、中
ダメージ24+40 |
発生13,22 |
持続4 |
硬化38 |
66K+G:キャットバロウ / 中
↓ ジャンプ攻撃
8P:ナックルハンマー / 中
7K:キャットサマーキック / 中(上段ガード外し)
8K:ローリングソバット / 中
9K:ミドルローリングソバット / 中
小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中
小ジャンプ中K:ローカットキックキック / 下
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の二択攻撃。
8長押し(大ジャンプ)+P:キャットハンマー / 中
8長押し(大ジャンプ)中にP:キャットハンマー / 中
8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中
9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。
大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中
大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中6K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中
大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)
ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り)
壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技)
↓ 振り向き攻撃
背を向けた状態からP:ターンスナップ / 上
※新声社本、SS版アスペクト本、ソフトバンク本、全てで
「発生18」とあるが、恐らく公式の誤植?
他のキャラクターの発生13の振り向きPと相打ちになるので、
発生13が正解だと思われる。
背を向けた状態からPP:ダブルターンスナップ / 上、上
ダメージ18+12 |
発生13、9 |
持続1 |
硬化20 |
背を向けた状態からK:ターンキック / 中
背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中
背を向けた状態から2P:ローターンスナップ / 下
背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下
↓ ダッシュ攻撃
ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)
SS版アスペクト本の「ガード外し×」は誤植。
「ランニングストレート」を持つキャラクターは全員共通で
下段ガード外しの特殊中段攻撃。
それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。
ダッシュ中P+K+G:ランニングピーチアタック / 中(上段ガード外し)
実は「ダッシュ中にK」だけでも出せる。
ガード外しの能力が高く、技の持続の最後あたりで当てるようにすると
相手のガードが外れた状態でハニー側が先に動けるようになり、そのままPや
キャットアッパー(3P)などが強制ヒット場合がある。
ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ダッシュ中7K:ランニングキャットサマー / 中(上段ガード外し)
ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中
小ジャンプするので、下段攻撃をかわすが
相手にガードされた場合は不利。
9K入力のランニングジャンプキックのほうが
発生は少し遅くなるが、それ以外の性能は上になる。
ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。
ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、二択を迫れる上、
下段
アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。
登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。
↓ 投げ技
相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ
相手の近く4P+G:バックウォールスロー / 投げ
自分の後ろ側へ相手を走らせるウォールスロー。
ハニーの4P+Gはバンや
マーラーに次いで投げた後の硬直が短いので、
とても使える。
壁を背にした状態での投げとは異なる点には注意。
相手の近く壁正面P+G:バックウォールラッシュ / 壁投げ
相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。
相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)
自分が壁を背にしている場合の投げ。
相手の近く24P+G:キャットホイール / 投げ
相手の近く16P+G:ゴートゥヘブン / 投げ
自分の股間を相手の顔に押し付ける、通称「幸せ投げ」。
相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ
背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。
相手の背後近くP+K+G:ベリベリチェック / 背後投げ
ダメージゼロの膝カックン。
一見、ただの魅せ技ように見えるが、ここからキャットアッパー(3P)や
ハニートリプル(3PPP)、上段
アーマーが破壊できそうな場合は
キャットスラップ(66P)も入るので、決まりさえすれば地味に強力。
相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動)
相手の股をくぐって、相手の背後に移動する。
ダメージはゼロだが、ここからキャットアッパー(3P)が確定。
相手が固まるようなら、背後投げを狙うのも面白い。
相手の近く9P:バールディングホース / 投げ(特殊移動)
相手を馬飛びし、相手の背後に移動する。
ダメージもゼロで、フォークスルー(相手の近く2P+K+G)と
ほぼ同じ性能なのだが、こちらのほうが若干、硬化が長い。
両者空中4P+K+G:ハニーエアリアル
↓ ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2P:エイ / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2PP:エイエイ / 小ダウン攻撃
ダメージ10+5 |
発生23,17 |
持続1 |
硬化48 |
相手がダウンしている状態で2PPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃
ダメージ10+5+5 |
発生23,17,15 |
持続1 |
硬化46 |
相手がダウンしている状態で2PPPP:エイエイエイエイ / 小ダウン攻撃
ダメージ10+5+5+5 |
発生23,17,15,17 |
持続1 |
硬化48 |
相手がダウンしている状態で2PPPPP:エイエイエイエイエイ / 小ダウン攻撃
ダメージ10+5+5+5+5 |
発生23,17,15,17,15 |
持続1 |
硬化46 |
相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で8P:スピンランディング / 大ダウン攻撃
↓ 脱衣
6464P+K+G:ハニーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中
基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
最終更新:2025年01月06日 23:17