ハニー

HONEY

アーマー耐久値150 アーマー耐久値50
(C)SEGA


グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは
アーマーの耐久値が低めとなっている。


↓ ガード&アタック


4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技)

ダメージ28 発生28 持続3 硬化39

4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ25 発生25 持続3 硬化42
ハニーの2種あるGA(ガード&アタック)。

4Pのブロックスラップの方が若干硬化が短いが、
相手のガード硬直時間の関係上なのか
結局スキは若干大きめとなる模様?

さらに4PのほうはGA返し返しができないので
基本的にはGA返し返しも可能な4Kのブロックボンバー
のほうが安定だが、4Pのほうがヒットした場合は
5連発の小ダウン攻撃
(エイエイエイエイエイ、相手ダウン中2PPPP)が
確定するという利点もある。


↓ 通常技



P:キャットスナップ / 上

ダメージ12 発生9 持続1 硬化20
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。

6P:ハニースイングにならないように
前方向にレバーを入れながら出すと踏み込むので、
それを覚えておくと対抗技としての信頼度が増す。

ハニーは、ここから
「PP~系」か「PK」
へ派生させる事ができる。


PP:キャットパット / 上、上(ディレイ可)

ダメージ12+14 発生9,15 持続1 硬化24

PPP:キャットスクラッチ / 上、上、上(ディレイ可)

ダメージ12+14+18 発生9,15,14 持続2 硬化24
PPPの3発目までは連続でヒットするので
PPがヒットしているならPPPまで入力、
ガードされているならPPで止めての投げや
3~4発目をディレイで出していこう。

6(前)方向にレバーを入れながら出せば、若干リーチが
伸びるので、場合によってはガード後の対抗技としても使える。
※その場合は6P(ハニースイング)の暴発に注意。

ただし
(多分、相手のアーマーが残っている状態かつ、カウンターヒットでは無い場合)
PPPヒット時にこの3発目で止めると相手からの食らい投げを受けてしまう。

ここから更に
  • PPPK(4発目が中段攻撃)
  • PPP2K(4発目が下段攻撃)
へ派生させる。


PPPK:コンボキャットキック / 上、上、上、中

ダメージ12+14+18+35 発生9,15,14,18 持続2 硬化40

PPP2K:コンボキャットローキック / 上、上、上、下

ダメージ12+14+18+18 発生9,15,14,17 持続1 硬化32
PPPからの中段攻撃と下段攻撃の二択を迫る。

通常時はPPPの3発目までしか連続ヒットにならないが
「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」、
これらの4発目も連続ヒットになる。
この効果は、次のラウンドには持ち越されない。
※アスペクト本より。

またはPPPの「3発目がカウンターヒットした場合」も
4発目が連続ヒットに。

そして相手のアーマーが上下ともに無い場合は
文句無しに4発連続ヒットになり、PPPKなら
ガードされても五分の状態に変化する。

サンマンに対してのみ、コンボキャットローキック(PPP2K)は
ヒットさせた後に相手の下段投げとなるパイルドライバー
(33P+G)で食らい投げされてしまうので注意。


PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ

ダメージ12+14+30 発生9,15,130
PPがヒットした状態かつ相手の背が壁が近い場合は、
3発目が連続ヒットの壁投げに変化する。

ハニーは通常のPPPも連続ヒットになる為、
相手を押しているうちに偶然に発生する事も多い。


PK:スナップハイキック / 上、上(キャンセル可)

ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26
いわゆるPK。
連続ヒットだが、ヒットしても相手はダウンせず、
ハニーはこの後の派生技も無いので、主にPKキャンセルからの
投げと中段攻撃の二択を迫っていく。


K:ハイキック / 上

ダメージ30 発生12 持続4 硬化26
基本の生蹴り。
使用頻度は低いが、ヒットした場合は相手が受け身
取るのが多少難しいので、ここからダッシュして
スライディングを当てに行くのも良い。


K+G:ジャックナイフキック / 中

ダメージ35 発生15 持続3 硬化28
浮かせ技だが、ハニーには発生が早いキャットアッパー
(3P、発生12フレーム)があるので、こちらは攻撃判定の
打点の低さを活かし、主に「浮かせ直し」に使用する。

リーチに関しては、ジャックナイフキックの方が
キャットアッパーよりも少しだけ長い。

浮いた相手の真下に潜り込んで出せば、受け身からの
反撃を受けにくい。

壁際で相手を浮かせた際に、この技を連発するだけで、
相手にとっては相当にイヤラシイ空中コンボになり得る。


3P:キャットアッパー / 中

ダメージ33 発生12 持続3 硬化30
しゃがみ時 発生11 持続3 硬化27
ハニーの主力技とも言える中段攻撃の浮かせ技。
ガードされても反撃を受けないので、使いまくる。

しゃがみ状態から出すと発生が1フレーム早くなる。
(ソフトバンク本では「キャットアッパー2」という
別の技という扱いになっている)
硬化フレームも30から27に減少。

フォークスルー(相手の近く2P+K+G)で
相手の背後に回った後にも確実に入る。

ヒットした後は、浮いた相手の高さや離れた距離、
壁際かどうかを見て、追撃を判断していこう。
ここからの攻防は、ハニーの真骨頂と言えるだろう。

サンマンやバンといった体重が重い相手なら、空中投げの
ハニーエアリアル(両者空中で4P+K+G)が手堅い。

空中投げは他のキャラクターに対しても有効だが、
高さがあるならエアローリングソバット (大ジャンプ中K)
や、ライジングキャットアッパー(623P)、
キャットサマー(7K)なども狙える。

ジャックナイフキック(K+G)で再度浮かせ直すのも良い。

相手が受け身からのフロントエアキック(空中で6K)などを
多用するようであれば、素直に様子を見てスカすか、
P始動技やキャットバロウ(66K+G)で反撃を潰すという
選択肢もある。


66P:キャットスラップ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ35 発生18 持続3 硬化29
発生が遅く単発技だが、上段ガード外しでGAにも負けず、
ガードされても反撃を受けない。

相手の起き上がりに重ねてアーマー耐久値を削ったり、
アーマーが破壊できそうな時に空中コンボに組み込むのも良い。


6P:ハニースイング / 中

ダメージ24 発生19 持続1 硬化30

6PP:ハニーワンツー / 中、中

ダメージ24+24 発生19,20 持続2 硬化30

6PPP:ハニートリプル / 中、中、特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ24+24+33 発生19,20,19 持続5 硬化26
1発目の発生が非常に遅いが、3発目まで連続ヒットし、
最後はキャットアッパー(3P)と同じ技なので相手を浮かせる。

1発目をGAなどで返されない限り(2発目からは要確認)、
3発目はガードされても反撃を受けないので、常に
最後まで入力しておいて問題は無い。

むしろ2発目がヒットした時にそこで止めてしまうと
相手から食らい投げされる恐れがある。


623P:ライジングキャットアッパー / 中(上段ガード外し)

ダメージ43 発生22 持続3 硬化50
出掛かりの低い姿勢は利用できそうで、ガード外しが付いているのも
ポイントが高いが、発生が遅く硬化も長いので基本的には空中コンボ用か。


P+K+G:ピーチアタック / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ30 発生16 持続2 硬化42

P+K+G P+K+G:ダブルピーチアタック / 特殊中段、中(上段ガード外し)

ダメージ30+30 発生16,32 持続2 硬化42
発生が遅めなので多用する技では無いが、
2発目が上段ガード外しなので、ガードされても
反撃は受けない。


3K:スコルピオンアタック / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
発生スピードは並だが、一瞬かがんで上段をスカしたり
その後に跳ねて相手の下段をスカせたりするので
気分でブッパなしてみても良い。

ヒットした場合、相手が受け身を取れなかった場合は
大ダウン攻撃が見込め、確実性を取りたいなら
小ダウン攻撃×5発のエイエイエイエイエイ
(相手のダウン中2PPPPP)が入る。

相手のダッシュ攻撃を止めたい場合に
使ってみるのも良いかもしれない。

しかし攻撃発生が少し遅めで、
単発の中段攻撃という事であれば
ハニーにはキャットアッパー(3P)があるので
一旦はそちらで事足りるだろう。

フォークスルー(相手の近く2P+K+G)で
相手の背後に回った後に出せば確定ヒットするが、
この場合もキャットアッパー(3P)の方が良い。


2P:ロースナップ / 下

ダメージ15 発生10 持続1 硬化16
全キャラ共通の下段パンチ。
発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。

相手がサンマンの場合のみ、ヒットさせると
しゃがみ投げで食らい投げされる恐れはある。

ハニーはしゃがみ状態からのキャットアッパー(3P)の
発生が早くなるので、その布石としても。

ハニーはここから2PKへも派生できる。


2PK:ローパンチローキック / 下、下

ダメージ15+18 発生10,17 持続1 硬化32
通常時は連続ヒットにならないので
使いづらいが、2Pを1発目で止めてからの
キャットアッパー(3P)などの中段技を意識させて
おけば、相手はガードしにくい技になるので、
最後の削り技としての使用ならば悪くはない。

1発目がカウンターヒット、または相手の下段アーマー
無い状態であれば、2発目まで連続ヒットに変化する。

2発目がガードされた場合は不利だが、ヒットした場合は
さらにキャットアッパー(3P)などの中段と投げ技の
二択を迫っていこう。


33P:ディップ・ザ・レッグ / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ30 発生21 持続1 硬化36
発生は遅めで硬化も長いが、数少ない下段アーマー破壊技。

姿勢が低いので、相手の上段攻撃をスカす事もできるので
相手が起き上がり直後に行動しようとする所に重ねるのも
なかなかイヤラシイ。
相手の下段アーマー点滅時は、リスク覚悟で狙っていこう。

ヒットした場合は、大ダウン攻撃のスピンランディング
(8P)が入るのも見逃せない。


2(しゃがみ)K:ローキック / 下

ダメージ18 発生17 持続1 硬化32

2(しゃがみ)KK:ダブルローキック / 下、下

ダメージ18+24 発生17,14 持続2 硬化30
※1発目を1K入力で出せば、立っている状態からでも
出せるので、2K(キャットテイル)の暴発を防げる。

2発目のダブルローキック(2(しゃがみ)KK)からは
3種類の派生技があるが、連続ヒットするのは
基本的にはこの2発目まで。

ヒット時、ガード時ともに、この2発止めからの
キャットアッパーを本命に、投げとの二択を狙っていく。


2(しゃがみ)KKK:レッグビート / 下、下、上

ダメージ18+24+24 発生17,14,30 持続2 硬化22
下段攻撃×2からの上段攻撃でなので使えない。
スカれば反撃が待っているので、なおさら。

相手のアーマーが上下ともに無い状態であれば
1発目から連続ヒットに変化?


2(しゃがみ)KK2K:ローレッグビート / 下、下、下

ダメージ18+24+24 発生17,14,30 持続2 硬化22
2発止めからのキャットアッパー(3P)を警戒されている場合に、
こちらの下段攻撃となる3発目を二択っぽい動きとして使用。


2(しゃがみ)KK2P:ダブルローキック&ディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技)

ダメージ18+24+26 発生17,14,24 持続2 硬化38
相手にガードされた場合は反撃を食らうが
発生はローレッグビートより早く、下段アーマー破壊技。

アーマー破壊が狙えそうな場合にノリと勢いに任せ、半ば
強引に当てて相手の心を折っていこう。


2Kキャットテイル: / 中

ダメージ24 発生17 持続1 硬化32

2KKキャットテイルハイ: / 中、上

ダメージ24+34 発生17,30 持続2 硬化22
中段から上段への連携。
2発目まで連続でヒットする。

派生が他に無い為、1発目をガードされると
2発目はしゃがんでスカされるので、使うなら
ガード確認していきたい。

死に技として封印してしまっても良いが、その場合は
ローキック(2(しゃがみ)K)のコマンドを「1K」で
出せば、この技の暴発を防ぐ事ができる。


立ち途中K:トーキック / 中

ダメージ24 発生13 持続2 硬化31


立ち途中KK:トーキックスコルピオン / 中、中

ダメージ24+26 発生13,25 持続1 硬化29


立ち途中KK+G:トーキックキャトヒール / 中、中

ダメージ24+30 発生13,12 持続5 硬化24
しゃがみやヘッドスプリング以外起き上がりから
出す選択肢のひとつ。


立ち途中K7K:トーキックキャットサマー / 中、中

ダメージ24+40 発生13,22 持続4 硬化38


66K+G:キャットバロウ / 中

ダメージ40 発生25 持続3 硬化42


↓ ジャンプ攻撃



8P:ナックルハンマー / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10


7K:キャットサマーキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生16 持続3 硬化39


8K:ローリングソバット / 中

ダメージ18 発生17 持続1 硬化32


9K:ミドルローリングソバット / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中

ダメージ30 発生9 持続2 硬化27

小ジャンプ中K:ローカットキックキック / 下

ダメージ30 発生10 持続2 硬化26
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の二択攻撃。


8長押し(大ジャンプ)+P:キャットハンマー / 中

ダメージ50 発生50 持続5 硬化24


8長押し(大ジャンプ)中にP:キャットハンマー / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10


8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中

ダメージ26 発生9 持続2 硬化57


9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中

ダメージ30 発生4 持続5 硬化55
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。

全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は
昇り蹴りについて
の項目を参照。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中

ダメージ45 発生15 持続1 硬化29


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化53


大ジャンプ中6K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化43


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中

ダメージ40 発生15 持続2 硬化23


大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続2 硬化17


大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生8 持続3 硬化19


ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り)


壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技)




↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンスナップ / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化6
※新声社本、SS版アスペクト本、ソフトバンク本、全てで
「発生18」とあるが、恐らく公式の誤植?
他のキャラクターの発生13の振り向きPと相打ちになるので、
発生13が正解だと思われる。


背を向けた状態からPP:ダブルターンスナップ / 上、上

ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20


背を向けた状態からK:ターンキック / 中

ダメージ38 発生12 持続2 硬化30


背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


背を向けた状態から2P:ローターンスナップ / 下

ダメージ18 発生13 持続1 硬化14


背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下

ダメージ28 発生12 持続2 硬化30


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ25 発生15 持続1 硬化28
SS版アスペクト本の「ガード外し×」は誤植。
「ランニングストレート」を持つキャラクターは全員共通で
下段ガード外しの特殊中段攻撃。

それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。


ダッシュ中P+K+G:ランニングピーチアタック / 中(上段ガード外し)

ダメージ15 発生15 持続15 硬化30
実は「ダッシュ中にK」だけでも出せる。

ガード外しの能力が高く、技の持続の最後あたりで当てるようにすると
相手のガードが外れた状態でハニー側が先に動けるようになり、そのままPや
キャットアッパー(3P)などが強制ヒット場合がある。

上段アーマー破壊技のタックルと使い分けていこう。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生16 持続6 硬化23


ダッシュ中7K:ランニングキャットサマー / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生16 持続3 硬化39


ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
小ジャンプするので、下段攻撃をかわすが
相手にガードされた場合は不利。

9K入力のランニングジャンプキックのほうが
発生は少し遅くなるが、それ以外の性能は上になる。


ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生19 持続1 硬化21
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生18 持続3 硬化29
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、二択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。

登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。


↓ 投げ技



相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ

ダメージ0(壁60) 全体フレーム58


相手の近く4P+G:バックウォールスロー / 投げ

ダメージ0(壁60) 全体フレーム58
自分の後ろ側へ相手を走らせるウォールスロー。
ハニーの4P+Gはバンやマーラーに次いで投げた後の硬直が短いので、
とても使える。

壁を背にした状態での投げとは異なる点には注意。


相手の近く壁正面P+G:バックウォールラッシュ / 壁投げ

ダメージ50 全体フレーム72
相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)

ダメージ0(壁40) 全体フレーム76
自分が壁を背にしている場合の投げ。


相手の近く24P+G:キャットホイール / 投げ

ダメージ50(壁70) 全体フレーム160


相手の近く16P+G:ゴートゥヘブン / 投げ

ダメージ60 全体フレーム80
自分の股間を相手の顔に押し付ける、通称「幸せ投げ」。


相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ

ダメージ80 全体フレーム190
背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。


相手の背後近くP+K+G:ベリベリチェック / 背後投げ

ダメージ0 全体フレーム80
ダメージゼロの膝カックン。

一見、ただの魅せ技ように見えるが、ここからキャットアッパー(3P)や
ハニートリプル(3PPP)、上段アーマーが破壊できそうな場合は
キャットスラップ(66P)も入るので、決まりさえすれば地味に強力。


相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動)

ダメージ0 全体フレーム56
相手の股をくぐって、相手の背後に移動する。
ダメージはゼロだが、ここからキャットアッパー(3P)が確定。

相手が固まるようなら、背後投げを狙うのも面白い。


相手の近く9P:バールディングホース / 投げ(特殊移動)

ダメージ0 全体フレーム66
相手を馬飛びし、相手の背後に移動する。
ダメージもゼロで、フォークスルー(相手の近く2P+K+G)と
ほぼ同じ性能なのだが、こちらのほうが若干、硬化が長い。


両者空中4P+K+G:ハニーエアリアル

ダメージ50 全体フレーム66


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:エイ / 小ダウン攻撃

ダメージ10 発生23 持続1 硬化35

相手がダウンしている状態で2PP:エイエイ / 小ダウン攻撃

ダメージ10+5 発生23,17 持続1 硬化48

相手がダウンしている状態で2PPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃

ダメージ10+5+5 発生23,17,15 持続1 硬化46

相手がダウンしている状態で2PPPP:エイエイエイエイ / 小ダウン攻撃

ダメージ10+5+5+5 発生23,17,15,17 持続1 硬化48

相手がダウンしている状態で2PPPPP:エイエイエイエイエイ / 小ダウン攻撃

ダメージ10+5+5+5+5 発生23,17,15,17,15 持続1 硬化46


相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃

ダメージ15 発生19 持続1 硬化49


相手がダウンしている状態で8P:スピンランディング / 大ダウン攻撃

ダメージ50 発生40 持続1 硬化61


↓ 脱衣



6464P+K+G:ハニーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中


基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。



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最終更新:2025年01月06日 23:17
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