ラクセル

RAXEL

アーマー耐久値200 下アーマー耐久値75
(C)SEGA


ラクセル、トキオジェーンの3キャラは
標準的なアーマー耐久値となっている。

ラクセルは意外にパワーキャラ。
連携技は多くなく、下段技にも恵まれないが
全体的に威力が高めで、使い勝手の良い技が揃っている。

6PPP(ライトハンド)や7K(サマー)など、素直で
使いやすい技も多いので、比較的初心者にもオススメ。

PKキャンセル、PP2発止め、6P系の技などで押していこう。
中距離なら6K(キックアウェイ)が便利。
66P+Gや82P+Gといった投げ技も強い。


↓ ガード&アタック


4P:ライトニングアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ20 発生24 持続2 硬化44

4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ28 発生28 持続2 硬化40
ラクセルの2種あるGA(ガード&アタック)。
P入力のライトニングアッパーは「GA返し返し」ができない。
ヒットした場合は相手を浮かしはするが、
K入力のブロックバスターのほうがリーチもあり
硬化フレームも短いので、主にそちらを使用する。


↓ 通常技



P:ジャブ / 上

ダメージ12 発生9 持続1 硬化20
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。

ラクセルは、ここから
「PP~系」か「PK」
へ派生させる事ができる。

P単発で使うより、PPの2発止めや
PKキャンセルのほうが硬直が短い。


PP:ライトスピン / 上、上

ダメージ12+22 発生9,14 持続4 硬化14
この2発目までで止めると硬直が少ない。
他のキャラのPP止めと比べてもスキが無く、とても使える。
(CPUのジェーンあたりは、お構いなく投げてくるけど^^;)

ここからライトハンド(6PPP)やPKキャンセル、
デススピン系(6K+G~)や各種投げ技を狙っていく。
再度のライトスピン(PP)も、結構いやらしい。


PPP:ライトスルー / 上、上、中

ダメージ12+22+18 発生9,14,11 持続1 硬化24
基本的に使わない。
PPの2発止めの暴発技。
空中コンボや最後の削りに使用できなくはないが・・・。

最後の3発目が中段攻撃だが、ヒットしても
相手からの食らい投げが確定。

一応は1発目から3発目までの全てが連続ヒットだが、
相手との距離が近い場合は2発目が繋がらない場合がある。


PP(ヒット時、壁近く)P:ライトスルースクワッシュ / 上、上、投げ

ダメージ12+22+(30+20) 発生9,14,投げ 硬化124
通常時はPPPの3発目は使わないが、
壁に近い場合は、3発目が壁投げに変化する。

「PPの2発目がヒットし、かつ相手の背が壁に近い」事を
目で確認してから、PPPまで入れる事ができれば強力。


PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ12+22+24 発生9,14,28 持続2 硬化40
3発目がGAとなっている。

まず使わないが、空中コンボに使用した際に
うまく3発目を当てる事ができれば上段アーマー破壊を
狙える場合が一応はある。


PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可)

ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26
いわゆるPK。
連続ヒットだが、ヒットしても相手はダウンせず、
ラクセルはこの後の派生技も無いので、主にPKキャンセルからの
投げと中段攻撃の二択を迫っていく。

相手の空中受け身からのライダーキック(2K)などをPKキャンセルで
迎撃してからの6K(キックアウェイ)やK+G(スカイスクリーマー)、
ボッタクリ気味なリターン狙いのデススピン系(6K+G)も良い。

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K:ハイキック / 上(キャンセル可)

ダメージ30 発生12 持続4 硬化26

KK:バックオフ・ディッチ / 上、上

ダメージ30+15 発生12,20 持続2 硬化28
1発目のキックはキャンセルできるので、相手の
起き上がり時へのフェイントやプレッシャーを
与える為に使用。

1発目がヒットすれば、かなり上手く受け身を
取られない限りは2発目もほぼヒットさせる事ができ、
間合いによっては空中コンボへの使用もアリだが
リターン的には使用頻度は高くないだろう。


(SS版アレンジモードのみ)

KKK:コンボスカイスクリーマー / 上、上、中(ディレイ可)

ダメージ30+15+? 発生12,20,? 持続? 硬化?
FV2にも引き継がれる事になる、KKからの3発目。


6を長い入れK:バックオフ・キック / 上(キャンセル可)

ダメージ30 発生12 持続4 硬化28
使わない。
キックアウェイ(6K)入力失敗の暴発技といった扱い。

半歩踏み込んでのハイキックで、
通常のKよりリーチは長いが、硬化も長い。


6K:キックアウェイ / 中(キャンセル可)

ダメージ29 発生12 持続4 硬化30
ラクセルの持つ中段攻撃としては発生が早く、
サマーソルトキック(7K、発生10フレーム)に次ぎ、
エルボーカット(6P、発生13フレーム)よりも早い。

リーチもそこそこあり、スカイスクリーマー(K+G)と
同じく攻撃判定の打点が低いので、浮いた相手が落下する
寸前に当てる事もできる。

タイミング次第では相手のスライディング系の
ダッシュ攻撃を潰すといった使い方も可能。


6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ50 発生15 持続5 硬化40

6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技)

ダメージ50+40 発生15,17 持続7 硬化35

6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技)

ダメージ50+40+20 発生15,17,19 持続3 硬化44
入力が難しく、発生も遅い上段攻撃だが、1発目で相手のガードを外して
2発目が強制ヒット、1~3発目までの全てがアーマー破壊という、強烈な技。

続編のFV2では更に猛威を振るう事になる技だが、
近作のFV1では3発目を当てれる機会が少なく、
3発目に関して言えば、そこまで乱発できる技では無い。
3発目を頑張って出しても、ヒットしなかった場合の硬化が
長くなるだけなので、基本的には2発止めまでで良い。

相手の起き上がり時や、相手のGAをガードした後などにも。
特にアーマー破壊を狙えそうな時には積極的に使用していこう。

空中コンボに使用する場合も3発目をヒットさせれるかどうかは
状況次第といった所で、「俺は3発目まで出せるんだぜ~!」という
アピールになる程度だが、投げ技のデスキャノン(66P+G)で
相手が壁に当たった場合は、そのままデススピン・ローラーを
3発目まで出していくのも良いかも。

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6P:エルボーカット / 中

ダメージ19 発生13 持続2 硬化19
ラクセルの主力中段攻撃。

五分の状態から安全に出したい場合は
PPやPKキャンセルの後に出すと良い。

6Pからは
  • 6PPP系
  • 6PK~系
へ派生。

この1発目止めで様子を見て、ガードされているならディレイで6PP~、
ヒットしているなら6K(キックアウェイ)やデススピン系(6K+G~)に
切り替えてみるのも良いかも。


6PP:ナックルブラッククロウ / 中、上(ディレイ可)

ダメージ19+22 発生13,19 持続1 硬化22

6PPP:ライトハンド / 中、上、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可)

ダメージ19+22+25 発生13,19,15 持続1 硬化28
中段始動の頼れる連続攻撃。

3発目までの出し切りを相手にガードされた場合でも
基本的には反撃を受けず、どこかで相手にGAを入れられても
何故かGAを外したり、打ち勝つ事があるので
一旦は何も考えずに、この技で押していくのも悪くはない。

1発目がヒットすれば3発目まで連続ヒット。
3発目がヒットすれば相手を吹っ飛ばすのも心強く、
相手のGAをガードした後に距離が離れていない場合の
対抗技としての使用も良い。

2発目、3発目ともにディレイがかかるので、
ガードされている場合はタイミングをズラせるのも便利。

なお、2発目はFV1では上段攻撃になっているので
ガード時にしゃがまれる危険性が一応はあるが、
そこまでの反応を見せてこられる事は稀だろう。

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6PK:ナックルクロウキック / 中、中(ディレイ可)

ダメージ19+25 発生13,15 持続2 硬化31
ディレイをかけない限り、2発目まで連続ヒット。

1発目がカウンターヒットした場合は2発目のヒットで
相手がダウンするので、その後の連携が繋がらなくなる。

この6PKの後にPを出すと
モーター・クルー(3KP)と同様の連携になり

  • 6PKP6K+G(デススピンコンボ / 中、中、上、上)
  • 6PKP2K+G(ロースピンコンボ / 中、中、上、下)

が出せる。

最後が上段攻撃の6PKP6K+G(デススピンコンボ)は状況次第では
4発目まで連続ヒット。威力も高いのでヒット確認していきたい。
相手のGAをガードした後の反撃技としても良さげ?

最後が下段攻撃の6PKP2K+G(ロースピンコンボ)も状況次第では
連続ヒット?(要確認)だが、ヒットしても受け身からの
反撃を受ける恐れがある。


66P:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ50 発生25 持続1 硬化44
発生は遅いが、非常にリーチが長いので相手の攻撃が
届かない間合いから出す事ができる、けん制技。
一瞬身を引くので、意外な場面でスカせる場合も。

ガードされても反撃は受けないが、スカった場合はとても危険なので
最低でも相手に届くように出そう。

相手のアーマー耐久値を削る目的に使用するのも良い。
起き攻めや空中コンボに使用するのもアリ。


3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ28 発生15 持続2 硬化26

3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可)

ダメージ28+28 発生15,15 持続1 硬化27
公式の資料が間違っているのか、どの攻略本でも
1発目が「上段攻撃」と記載されているが、
1発目、2発目ともに「下段ガード外し」の特殊中段攻撃。

発生がそれなりに早く、踏み込むので意外とリーチもあり
攻撃力も高め、1発目2発目ともにガードされても反撃を
受けないので使いやすい。

1発目がガードされた場合は、2発目をディレイで出すか、
それを警戒する相手を投げに行くのも良い。

1発目がヒット、もしくは相手の下段ガードを外した場合は
2発目も連続ヒットする。

2発目ヒット時は、6K(キックアウェイ)で追撃~大ダウンまで狙える。


33P:フライングV / 中

ダメージ34 発生19 持続2 硬化39

33PP:フライングスクリュー / 中、中(ディレイ可)

ダメージ34+34 発生19,30 持続3 硬化27
見た目が良いので使いたくなる技なのだが…
実際には使い所が難しすぎる。
残念ながら一旦忘れても良い技だろう。

1発目が浮かし技だが発生が遅く、ラクセルには
スカイスクリーマー(K+G)があるので、こちらは
相手を浮かす目的ではほぼ使用しない。

打点の高さを活かし、スカイスクリーマー(K+G)や
壁との距離が近めの場合の投げ技のデスキャノン(66P+G)
などで相手が浮いている状態で空中コンボに使用できなくは無いと
いう程度。

2発目をディレイで遅らせるかどうかも相手の状況次第で、
せめてガード外しの能力でもあれば話は変わったが。


3K:ミドルキック / 中

ダメージ25 発生15 持続2 硬化31

3KP:モーター・クルー / 中、上

ダメージ25+22 発生15,29 持続1 硬化20

6PK(ナックルクロウキック)の2発目のキックと同じ。

ここからは
  • 3KP6K+G(デススピンコンボ / 中、中、上、上)
  • 3KP2K+G(ロースピンコンボ / 中、中、上、下)
が出せる。


3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上

ダメージ25+22+50 発生15,29,20 持続4 硬化22
ミドルキック(3K)から連続ヒットになるので、相手のGAをガードした後に
微妙に距離が離れている場合でも、しっかりと反撃技として叩き込める。
ピッキーのボードスラップ(466P)への対抗技としても。

ヒット確認して、相手にガードされている場合は
2発目で止める事ができれば、かなりテクい。


3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下

ダメージ25+22+35 発生15,29,18 持続4 硬化38
最後が下段攻撃になる。
状況次第ではこちらも連続ヒット?(要確認)だが
ヒットしても受け身からの反撃を受ける恐れがあり、
ガードされた場合は大幅に不利。

たまに使って、下段もあるよー!と相手をビビらせて
しゃがませる事はできるが、その程度の技でしか無い。


K+G:スカイスクリーマー / 中

ダメージ35 発生16 持続4 硬化26
ラクセルの浮かせ技。
バンやハニーのアッパー(3P)系の技と比べると
かなり発生が遅めな点に注意。

次回作FV2ではGA外しが付くので頼れる技になるのだが
今作での地上での使用は微妙なところ。

キックアウェイ(6K)と同じく攻撃判定の打点が低いので
浮いた相手が落下する寸前に当てる事はできる。


立ち途中K:スタンディングハイキック / 上

ダメージ40 発生14 持続4 硬化30
しゃがみ状態からの立ちキック。
発生速度、リーチも悪くはないが、
特に使い所は無い。


2P:シットジャブ / 下

ダメージ15 発生10 持続1 硬化16
全キャラ共通の下段パンチ。

ラクセルはこの後に連携は無いが、
攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。


2K:ローサイドキック / 下

ダメージ22 発生19 持続1 硬化30
FV1のローキック系の技は、ヒットしても反撃を受けやすく
イマイチ頼りにならない。
サンマンにはヒットさせても喰らい投げをされる。

リーチがそれなりにあるので、これでしか届かない、という場合に。


2K+G:スライディングキック / 下

ダメージ30 発生22 持続7 硬化45
ラクセルはダッシュしなくても、その場でスライディングが出せる。
しかし、ガードされた場合はスキだらけで、発生も遅い。

下段攻撃というよりは、相手の上段攻撃を
先読みでスカすといったカウンター的な使い方になる。



↓ ジャンプ攻撃



8P:ホッピングハンマー / 中

ダメージ43 発生28 持続3 硬化19
下段攻撃をスカす小ジャンプパンチ(ギター攻撃)。

モーションの大きさが気になるが、
ここからP始動の連携を出す事もできる。


7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生10 持続4 硬化30
ラクセルとグレイスのサマーソルトキックは
他のキャラクターのサマー系と比べ、性能が良い。

発生が10フレームとかなり速い中段攻撃で、ガード外し、
そしてダメージも高いので、とても使える。

ガードされた場合は不利だが、その後は暴れず
きっちりガードをしておけば投げ以外の反撃は
受けにくい。

それを見越して相手が投げに来るなら
暴れてもいいかも?

空中コンボに使うのも当然に強いが、受け身後の反撃を
受ける可能性がある事には注意。


8(9)K:ローリングソバット / 中

ダメージ30 発生14 持続3 硬化20
FV2では「スピンスタップ」の名称になる
ラクセル専用の下段スカし技。
9入力で前方向に跳ぶ。

他のキャラのソバットよりも硬化が短い。
相手がガードで固まるなら、この後に投げと中段攻撃の二択をかけよう。

ヒット後に相手が受け身を取らない場合、6K(キックアウェイ)や
K+G(スカイスクリーマ)などで追撃できる。


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中

ダメージ26 発生9 持続2 硬化27

小ジャンプ中K:レッグキラー / 下

ダメージ30 発生10 持続2 硬化26
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。


8長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中(上段ガード外し)

ダメージ60 発生50 持続5 硬化24
サンマン以外の全キャラが持つ共通技だが、ラクセルはギターで
攻撃するからなのか、攻撃力が少し高い。

非常に大振りなので、ヒットする事はまれだが
ガードさせて有利で、(相手の回復が早くない限りは?)
そのままキックアウェイ(6K)などが強制ヒットする。

こちらが背向けの状態で相手方向にジャンプして、逆に
相手の背後に回り込む、といった行動も一応は取れる。


8長押し(大ジャンプ)中にP:ジャンプハンマー / 中

ダメージ43 発生28 持続3 硬化10
レバー+Pのナックルハンマーとは実は別物なので注意。
(ラクセルの場合はギターの使用の有無で判別できる)

頻繁に使う技では無いが、硬化の短さは買える。
ヒット後はスカイスクリーマー(K+G)などを。


8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中

ダメージ26 発生9 持続2 硬化57


9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中

ダメージ30 発生4 持続5 硬化55
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。

全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は
昇り蹴りについて
の項目を参照。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中

ダメージ45 発生15 持続1 硬化29
空対空の技で、浮いた相手への追撃に。


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化53
上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合も多いが、
ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化43
後ろ方向へのエアキック。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中

ダメージ40 発生15 持続2 硬化23
高い位置で出るフレアキック。


大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続2 硬化13
技後の硬化時間が短い。
ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。


大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生8 持続3 硬化19
フレアキックの入力が間に合わなかった場合などに。
この技の場合もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。



↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化6
硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。


背を向けた状態からPP:ターンパンチジャブ / 上、上

ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20
ここから立ちPの派生技が出せる。


背を向けた状態からK:ターンキック / 中

ダメージ38 発生12 持続2 硬化30
中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。


背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29
小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。


背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下

ダメージ18 発生13 持続1 硬化14
リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。
硬化が短いのでこの後攻めることができる。


背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下

ダメージ28 発生12 持続2 硬化30
硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。

ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で
カウンターヒットすればダウンさせられる。
(ダメージが50以上なるとダウンになる為)


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ25 発生13 持続1 硬化36
※新声社本&アスペクト本ではラクセルとグレイスのみ
ダメージが「65」と高い数値が記載されているが多分誤植。
ソフバン本の「25」の数値が正しいと思われる。

それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。


ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生13 持続5 硬化22
発生が早めで、ヒット後は空中コンボが狙える。
ガードされても有利。

ダッシュ中P+Gのランニングタックルと使い分けて
相手のタイミングをずらしていこう。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生16 持続6 硬化23
ピッキーとサンマン以外の全キャラが持つ、
FV1においてのダッシュ攻撃の大本命。

発生は少し遅めだが、上段アーマー破壊技の中段攻撃、
相手が吹っ飛んで壁に当たれば追加ダメージ、ガード外しで
GAにも負けず、ガードされても相手はよろけ、こちらが有利になるので
その後は投げと中段攻撃の二択も迫れる。


ダッシュ中7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生10 持続4 硬化50
発生の早い中段攻撃なので、お互いが共にダッシュ攻撃をしかけようと
している場合での使用はアリ。


ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中

ダメージ30 発生14 持続3 硬化20
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。

ラクセルの8Kは専用のモーションとなっており
他のキャラと比べて硬化が短いのがポイント。
ダッシュ中に使うかというと微妙なところだが…

ダッシュ時に9K入力の場合は違う技になる。


ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生18 持続1 硬化21
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生18 持続3 硬化29
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。

登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。


↓ 投げ技



相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ

ダメージ0(壁60) 全体フレーム81
ラクセルの通常投げは、自分の後方へと相手を走らせる。
(相手は超高速でのレバガチャ+ボタン連打で止まる事ができる)
壁との距離がある場合は、ここからダッシュ攻撃を仕掛けよう。


相手の近く壁正面P+G:ウォールスクワッシュ / 壁投げ

ダメージ30 全体フレーム150
相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。
しかし、できれば他の主力の投げ技を使いたい。


相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ

ダメージ30(壁50) 全体フレーム96
相手を前方に放り投げ、よほど壁との距離がなければ
壁に激突させる事ができる主力の投げ技。
66入力なのでダッシュからの投げとしても優秀。
FV1のラクセルの投げ技は、とりあえずこれだけでも良い。

相手が壁に当たらない場合も、ダッシュからのスライディングや大ダウン攻撃などを
当てに行けるチャンスになる。

相手が壁に当たり、距離が近ければさらに空中コンボのチャンス。
K+G(スカイスクリーマー)からの7K(サマーソルトキック)や、デススピンローラーなどを狙っていこう。


相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ

ダメージ50 全体フレーム196
使わない。
デスキャノン(相手の近く66P+G)のコマンド入力ミスした時に
出てしまう暴発技といったところ。


相手の近く82P+G:デトロイトロックダン / 投げ

ダメージ65 全体フレーム160
公式でのコマンド表記は「8G2P+G」。
Gボタンを押しながら8(上)に入力し、2(下)と同時に
Gボタンを離してP+Gを入力すれば良い。

威力が高く、その後は大ダウン攻撃もほぼ確実に入る。
(各種ムックには「確定では無い」という表記もあるが、SS版の話?)

決まれば相手への精神的なダメージも大きく、自分はラクセルを使いこなせてますよ!的なアピールにもなる。

相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)

ダメージ0(壁40) 全体フレーム76
自分が壁を背にしている場合の投げ。
この後は多少の空中コンボが狙える。


相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ

ダメージ80 全体フレーム180
背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃

ダメージ15 発生19 持続1 硬化49
ラクセルの持つ小ダウン攻撃の中では一番発生が早いので多用する。


相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃

ダメージ14 発生29 持続1 硬化40
使わない。
22Pの入力が失敗した場合の暴発技。


相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃

ダメージ14 発生25 持続1 硬化39
実はダメージは別に高く無いのだが、2Pよりも
発生と硬化の点で優れ、壁際で相手に入った場合は、そのまま
何度も連続して狙っていける。
(見た目が汚いので、22Pからの2Kあたりで止めておくべきか)


相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃

ダメージ50 発生39 持続1 硬化65
大ダウン攻撃は外した後のスキが非常に大きい。
確定で入る場面を覚えておこう。


↓ 脱衣



6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中


基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。



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最終更新:2025年03月23日 14:55