サンマン(その1 )

アーマー耐久値250 下アーマー耐久値50
(C)SEGA

サンマンは、バンと共に通常キャラクターの中で
トップとなるアーマー耐久値を誇る。

投げ抜けの概念が無いFV1においての事実上の最強キャラ。

その強さを十分に引き出すには、ある程度の鍛錬が必要だが
投げも強ければ打撃の押し付けも強く、ガード不能となる連携や
10割コンボ、永久コンボにもなりえる技も揃っている。


4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ25 発生9 持続1 硬化20
サンマンのGA(ガード&アタック)はこの1種のみ。

尻を突き出して前進するので、相手にガードされた後はスキだらけになる。
サンマンは他のキャラクターよりもGAの使用頻度は低めにしたほうが良いかも。

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P:サンマンパンチ / 上

ダメージ12 発生9 持続1 硬化20
サンマンの出せる最速の上段攻撃。
ここで止める事は基本的には無い。

ちなみに4P入力する事で、P技のGAを持たないサンマンは
前進しないパンチを打つ事もできる。

ここから
  • PK
  • PP~系
  • P3P〜系
に派生。


PP:ワンツーパンチ / 上、中(ディレイ可)

ダメージ12+16 発生9,14 持続3 硬化23
通常時(相手の全アーマーが剥がれていない場合)は
特に使わないルート。
ここで止めて投げに行くのはアリだが、その狙いかたを
するのであればPKキャンセルのほうが強いので
所詮は奇襲でしかない。


PPP:ワンツーハンマー / 上、中、中(ディレイ可)

ダメージ12+16+30 発生9,14,22 持続2 硬化38
この技は相手の上段アーマーがある時には2段目までしか
連続ヒットせず、3段目がガードされるとピッキー以外の立ちP、
もしくは前ステップからの投げが確定反撃として決まる。

しかし、いざ上段アーマーを破壊できた場合は連続ヒットに変化し、
相手の起き上がりが少しでも遅ければ、ダウン投げまで決まる。

まだまだそこから、ダッシュからの大ダウン攻撃も決まるので
相手の残アーマーが無い場合は、なんと体力の9割が消し飛ぶ。
発生9フレームの上段技でこれだけのことが起こるのは
さすがはサンマンと言ったところ。

相手の起き上がり回復が早ければダウン投げが入らないものの
それでも3分の1は減るので、相手の全アーマーが無い場合には是非とも狙おう。

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↓相手の上下アーマーが無い状態でのコンボ(起き上がり回復した場合は繋がらない)。


PP(ヒット時、壁近く)P:ワンツークラッシュ / 上、中、投げ

ダメージ12+16+(30+20) 発生9,14,投げ 硬化114
通常のPPPとは違い、この技は相手に上段アーマーがあっても最後まで連続ヒットする。
ただしガードされると通常ののPPPとなり、確定反撃を食らうのでそこは注意が必要。
3発目にディレイをかけた場合も通常のPPPとなる。

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PPK:ワンツーピーチ / 上、中、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ12+16+25 発生9,15 持続1 硬化26
3発目がGA技。はっきり言って使えない。
ブーストキック(P3PK)の2発目のアッパー入力に失敗した場合の暴発技。

相手を壁に追い詰めた時の空中コンボに使えば上アーマーを破壊できるので、
そこでなら使えるかもしれない。

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PK:サンマンパンチキック / 上、上(キャンセル可)

ダメージ12+16 発生9,15 持続1 硬化26
連続ヒットし、相手が受け身を取れなかった場合は
ダウン投げのジャイアントスイング2が決まる。
なかなか使える技と言いたいところだが、タイミングは
シビアなものの相手はPKを食らった直後に受け身が取れるので
対応される場合は封印してしまっても良いかも。

しかしPKGと入力すると、いわゆるPKキャンセルが可能。
この場合は通常のPより硬化が短くなり、ここからの
通常投げ(出せるならコマンド投げでも良い)が
お手軽かつローリスク、ミドルリターンで強力。
このPKキャンセルを基本にし、たまにPK出し切りを
使ってみる(もしくはキャンセル失敗をオッケーとする)のが良いか。

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P3P:サンマンパンチアッパー / 上、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可)

ダメージ12+28 発生9,17 持続1 硬化27
サンマンP派生からのメインとなるルート。

通常時は次の3発目のブーストキック(P3PK)キャンセルまで
入れ込むのが基本だが、この2発目までは連続ヒットするうえに、
相手の上段アーマーが無い場合にヒットすると5フレームほど有利になるので
その場合はここで止めて3Pと投げで攻めに行く事ができる。

しかし相手の上段アーマーがある時場合に当てて、ここで止めると
くらい投げされるので、上級者向け選択と言える。


P3PK:ブーストキック / 上、特殊中段、中(ディレイ可、キャンセル可)

ダメージ12+28+27 発生9,17,18 持続2 硬化34
この技は3発目にディレイをかけることができるが、ガードされると立ちPで確定反撃を食らうのであまり使えない。
一応、最初から最後まで連続ヒットするが。

しかし、この技の真骨頂は「P3PKG」と入力し
3段目をキャンセルした時にある。

これで相手を固めてからの投げも強く、
2段目がヒットしている場合は、3発目をキャンセルして
からの立ちPが確定する。
もちろんこのブーストキックも確定するので、続けると永久コンボに。

ただし相手の上段アーマーがあるうちは、かなり忙しく入力しないといけない。
上段アーマーが無いのであれば猶予は増えるので、割と安定するはずだ。
対戦相手にリアルファイトをされても良いという場合はどうぞw

↓ブーストキック永パの動画(+をクリック)
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とはいえ、やはり入力が少々難しく、PPKに暴発しがち。
サンマンの凶悪さを象徴する技のひとつではあるが、
出せない場合は諦めてPKキャンセルで代用して安定させたほうが
良いかも。それでもサンマンは充分に強いw

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K:サンマンキック / 上(キャンセル可)

ダメージ38 発生15 持続1 硬化26
他のキャラより発生の遅い立ちキック。
しかしダメージの高さは買える。

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46P:パワーノック / 中

ダメージ20 発生19 持続2 硬化25
ここで止めて投げに行くことはできるが、発生は遅い。
サンマンハンマーにセコさを感じるならこちらを。
リーチはあるので中距離で使うと良い。

46PP:ダブルパワーノック / 中、中(ディレイ可)

ダメージ20+20 発生19,19 持続1 硬化26
この技はディレイをかけて出すことができる。
しかしここで止めると食らい投げを受けるので
3発目(トリプルパワーノック)まで出し切ろう。

46PPP:トリプルパワーノック / 中、中、中

ダメージ20+20+20 発生19,19,16 持続1 硬化26
最初から最後まで連続ヒットし、相手が受け身を取らなかった場合は
その場でダウンし、ジャイアントスイング2が確定するので
意外とリターンが見込める。

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3P:サンマンアッパー / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ27 発生13 持続3 硬化30
サンマン最速の(特殊)中段攻撃。
この技は2段目にディレイがかかるのでこの技で止めて投げに行くか、
2段目に行くか決めることができる。

相手に下段アーマーが無い場合にカウンターヒットすると
浮かせる事ができるが、自分がびっくりしないように注意しよう。

3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可)

ダメージ27+28 発生13,20 持続2 硬化24
この技は連続ヒットする。1段目がガードされたら最低でもここで止める。
3段目がガードされると確定反撃を受けるからだ。

敵の上アーマーがない時にヒットすれば5フレームぐらい有利になる。
もう一回3Pか投げで攻めよう。

3PPK:ダブルアッパーピーチ / 特殊中段、特殊中段、特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ27+28+27 発生13,20,22 持続2 硬化38
最初から最後まで連続ヒットし、敵を少し浮かせる。
ガードされると立ちPなどで確定反撃が決まる。
またヒットした時でも敵が最速受け身→ドロップキックを出すと
サンマンは確定でそれを食らってしまう。
自分の体力が少ない時にこの技を出すのはやめよう。

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3P+G:ジャックナイフスロー / 中(上段スカし)

ダメージ40 発生20 持続4 硬化26
P+G入力だが、打撃技。
ヒットすれば敵を浮かせる。
相手が受け身を取らないようであれば
サイドのジャックナイフスロー(3P+G)や
エルボースマッシュ(66P)なども入る。

ガードされても隙は少なく、でがかりに上段攻撃をスカせるので
そこをうまく使えば良いかもしれない。

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66P:エルボースマッシュ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ35 発生22 持続3 硬化25
敵の上アーマーを破壊する肘打ち。
PKをガードさせた後にこの技を出すと敵の最速立ちPと2Pをかわしながら攻撃する。
他にもかわせる状況はあるので探そう。

またガードさせれば有利になるので投げと中段の二択や、
もう一回この技を出してガードさせることもできる。

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6P:イグニッションパンチ / 中

ダメージ20 発生16 持続3 硬化21
5連続パンチの1発目。
ここでは止めない。

6PP:ジェネレーターパンチ / 中、中(ディレイ可)

ダメージ20+16 発生16,14 持続3 硬化23
この2発目のみ、ディレイがかかる。
しかしここでも止めない。

6PPP:ファイヤージェネレーターパンチ / 中、中、中

ダメージ20+16+20 発生16,14,14 持続3 硬化23
ここでも止まらない。

6PPPP:アトミックジェネレーターパンチ / 中、中、中、中

ダメージ20+16+20+16 発生16,14,14,14 持続3 硬化23
ここでもやめられない止まらない。

6PPPPP:フュージョンジェネレーターパンチ / 中、中、中、中、中

ダメージ20+16+20+16+20 発生16,14,14,14,14 持続3 硬化23
ここでやっと止まる。
この技の使い方は空中コンボと敵の全アーマーがなくなったときにしかない。
この二つの時には連続ヒットするので爽快だ。
また後者の時は当てて有利なので攻めに行ける。もう一度この技を出そう。

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2P+K+G:パワーハンマー / 中(上段スカし)

ダメージ50 発生20 持続2 硬化38
この技は開幕の距離で出せば立ちPと2Pをすかしながら攻撃する。
さらに上アーマーのない敵にカウンターヒットすれば敵の体力の5割が奪える。
さらに確定ダウンして、この1発目止めからのジャイアントスイング2も必ず決まる。
その上さらに、そこから倒れている相手にスライディングが決まる。
敵の全アーマーがなくなっていたらマックストリップ→ダウン2Kも決まって10割コンボになる。是非使おう。

派生技は
  • 2P+K+G2P:ダブルパワーハンマー
  • 2P+K+GP+G:ラウンドトリップハンマースロー
の2種。


2P+K+G2P:ダブルパワーハンマー / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可)

ダメージ50+30 発生20 持続2 硬化32
この技はガードさせて有利の上にガードさせた時の距離も近い。
有利な時にこの技を使ってプレッシャーをかけよう。

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2P+K+GP+G:ラウンドトリップハンマースロー / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可)

ダメージ50+40 発生20 持続2 硬化32
3P+Gを単発で出した場合とは異なり
この2発目は相手のガードを外し有利に。

2発目にディレイがかかるが、基本的には最速で出していっても良い。
1発目がヒットしている場合は空振りになるが、空振ってなおダウン投げが狙える。

起き攻めに使うも良し、置きに行って良し、壁際の空中コンボにも使える。

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P+K+G:ピーチボンバー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生16 持続2 硬化42
尻攻撃。
見た目が面白いだけの技。

P+K+GP+K+G:ダブルピーチボンバー / 中、中(上段ガード外し)

ダメージ30+30 発生16,32 持続2 硬化42
2連続での尻攻撃。
これも見た目が面白いだけの技だ。

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3K:ミドルサンマンキック / 中(キャンセル可)

ダメージ40 発生18 持続2 硬化38
発生は遅いがダメージはでかく、リーチも長い。中距離で使おう。
またこの技は3KGと入力すればキャンセルできる。フェイントをかけよう。

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2P:ローパンチ / 下

ダメージ15 発生10 持続1 硬化16
しゃがみパンチ。サンマン相手には下段投げで喰らい投げされるが、
よっぽど連発してないかぎり喰らわない。
カウンターヒットすれば微有利なので、立ちPを中心に攻めよう。

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2K:ローサンマンキック / 下

ダメージ22 発生15 持続1 硬化30
ローキック。ガードされると立ちPで確定反撃を喰らう。
(これはどのキャラのローキックも同じはず)
2Pより使えない。

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2K+G:レッグスロー / 下

ダメージ24 発生18 持続2 硬化29
この技をヒットさせれば敵はサンマンに頭を向けて確定ダウンする。
壁際なら246Pが確定する。ガードされると立ちPで確定反撃を受ける。
本来なら強いはずなのに持ち主ゆえにあまり使われないかもしれない技。

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最終更新:2025年01月13日 22:17