PICKY
(C)SEGA
ピッキーは他のキャラと比べて唯一、立ちPの発生が遅い。
(他のキャラの立ちPは発生9フレームで、ピッキーのみ13フレーム)
その代わりにKが発生8フレームの中段攻撃となっており、これを
使えという事かと思いきや、ヒットしても相手にくらい投げをされる
という、なかなかの不遇っぷり。(後のFV2ではさすがに修正された)
他の足技もヒットしても喰らい投げされる技が多く、まずはそれらの弱点を
しっかりと把握した上で、ピッキーのポテンシャルを引き出していこう。
伝家の宝刀、ボードスラップ(466P)を駆使し、いち早く相手の
アーマーを破壊できればピッキーの流れに持っていけるぞ!
↓ ガード&アタック
4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ピッキーの2種あるGA(ガード&アタック)。
P入力のブロックアッパーは相手を浮かせるが
「GA返し返し」ができない。
K入力のブロックニーは相手を横方向に吹っ飛ばせるので
使い分けていこう。
↓ 通常技
P:ボーダーパンチ / 上
ピッキー以外の基本キャラクターの立ちPの発生は一律9フレームなのに対し、
ピッキーの立ちPだけは発生が13フレームと非常に遅く設定されている。
しかしピッキーのPには、ここから数多くの派生技があるので、
それらを押し付けていったり、空中コンボに使用する事で真価を発揮する。
PP:ダブルボーダーパンチ / 上、中(ディレイ可)
ダメージ18+18 |
発生13,11 |
持続1 |
硬化24 |
Pからのメインルート。
ディレイをかけなかった場合は2発目まで連続ヒットになるが、
このPPで止めると相手にくらい投げをされる。
ただし、PPがガードされている場合は、3発目以降を
ディレイで出すか、投げに行くという選択もありえる。
ちなみに、このPPからの連携技はPP2K~(ワンツートーキック)の
ルートのみ連続ヒットになる。
それ以外のルートは、一部のキャラクター
(
ラクセル、サンマン、
マーラー、SS版のB.M.)の
上段
アーマーが無い場合にのみ連続ヒットする。
PPP:ボードバッシュ / 上、中、中(ディレイ可)
ダメージ18+18+25 |
発生13,11,17 |
持続2 |
硬化41 |
入力が簡単な点と、3発目の判定が下方向にまで届くので
空中コンボに組み込みやすいのが利点。
ただし通常の立ち回りで使用した場合は3発目が連続ヒットにならない。
※アスペクト本によると「相手の上段
アーマーを破壊したラウンドのみ」
3発目も連続ヒットになると記載されているが…?
PP(ヒット時、壁近く)P:ライトスルースクワッシュ / 上、中、投げ
ダメージ18+18+30 |
発生13,11,投げ |
硬化130 |
通常時はPPPの3発目は使わないが、
壁に近い場合は、3発目が壁投げに変化し
こちらはそれなりに使える技になる。
PPK:ワンツーコイン / 上、中、中(ディレイ可)
ダメージ18+18+40 |
発生13,11,26 |
持続5 |
硬化29 |
PPからのコイン(通常時は8K)。
上段ガード外しの性能はカットされている?
PP6P:ワンツーアッパー / 上、中、中(ディレイ可)
ダメージ18+18+30 |
発生13,11,22 |
持続2 |
硬化30 |
PPからのアッパー。
通常のアッパーの入力は3Pなので、そのままPP3Pと入力してもOKだったりする。
(前入力要素の6、9、3のいずれかで良い模様)
基本的には連続ヒットしない?ので、ディレイも駆使しよう。
※ここでもアスペクト本によると「相手の上段
アーマーを破壊したラウンドのみ」
3発目も連続ヒットになると記載されているが…?
ここからは、そのまま3Pのアッパーからの派生技を出す事ができる。
通常時のアッパーよりも相手の浮きが低いので、その後の連携も
より当てやすいかも?
PP6K:ワンツーニー / 上、中、中
ダメージ18+18+20 |
発生13,11,17 |
持続1 |
硬化32 |
PP6KK:コンボスキッピングニー / 上、中、中、中
ダメージ18+18+20+34 |
発生13,11,17,14 |
持続4 |
硬化34 |
主に壁際で相手を浮かせた場合の空中コンボ用。
基本的に3発目のワンツーニーで止める事は無い。
ディレイもきかないので、4発目のコンボスキッピングニーまで入れ込もう。
PP2K:ワンツートーキック / 上、中、中(ディレイ可、キャンセル可)
ダメージ18+18+24 |
発生13,11,13 |
持続2 |
硬化31 |
このルートは連続ヒットするので、地上でのメインルートに。
3発目のキックをキャンセルする事ができるので
3発目止め~キャンセルからの投げと中段の二択を迫る事ができる。
PP2KK:コンボトー&ハイキック / 上、中、中、上
ダメージ18+18+24+16 |
発生13,11,13,18 |
持続3 |
硬化30 |
4発目まで連続ヒット…なのだが、最後までヒットさせた場合は
相手からの喰らい投げが確定してしまう。
PK:パンチコイン / 上、中(ディレイ可)
ダメージ18+40 |
発生13,26 |
持続5 |
硬化29 |
ピッキーのPKのKは小ジャンプ攻撃扱いのコイン(8K)になるが
PKやPPKで出した場合は上段ガード外しの性能がカットされる?
P2K:コンボテールキック / 上、下(ディレイ可)
ダメージ18+25 |
発生13,15 |
持続1 |
硬化30 |
Pからの下段攻撃だが、せっかくPを出すのであれば
そのままPP系に繋ぎたい。
K+G:ホッピングニー / 中
発生は早いとは言えないものの中段攻撃で、
ピッキーとしてはアッパー(3P)と同じ発生フレーム。
意外と攻撃判定も大きく、ヒット時に相手が
受け身を取った場合は
空中コンボも狙えそう?
K:スタンディングニー / 中
KKに派生。
発生8フレームという、超高速の中段攻撃なのだが
K単体で止めても、KKまで出し切っても、どちらにせよ
ヒット後は相手からの「喰らい投げ」が確定。
この喰らい投げ確定が相手にバレている場合は
トドメの削りに使える程度の技となってしまう。
とはいえ、相手が反応できないなら構わず押していこう。
6K:ステップニー / 中
踏み込んでのスタンディングニー。
リーチが伸びるが発生も少し遅くなる。
その他の性能はスタンディングニーと同様。
KK(もしくは6KK):ニー&ハイスピン / 中、上
ダメージ20+20 |
発生8、14 |
持続3 |
硬化30 |
Kの1発目と同じく、このKKをヒットさせても
相手からの喰らい投げを覚悟しなければならない。
236K:ハイスピンキック / 上(上段ガード外し)
KK(ニーハイスピン)の2発目のみ(の、ような技)を単発で出す。
こちらはヒット時に相手がダウンし、実はかなりダメージも大きい。
発生もそれなりに早く、リーチもあり、上段ガード外しなので
GAに負けないのも良い。
硬化の数値は高いが、実は相手にガードされた場合のスキも小さく、
そのまま投げを押し付けてみるのも強い。
(この場合、相手はPや下Pでしか返せない?)
ダメージが大きいという利点を活かし
空中コンボに使ってみるのも良いかもしれない。
3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し)
ピッキーの浮かせ技。
バンや
ハニーのアッパー(3P)系の技と比べると
発生が遅めだが、ガードされても反撃を受けないという点では
引けを取らない。
実は完全な中段攻撃では無く特殊中段なのだが、
ピッキーはここからの派生技もあるので、相手の下段ガードを
特殊中段で外して派生技を強制ヒットさせる事ができる。
ただし、アッパーで相手が浮いた場合は他の行動を取ったほうが良い。
また、PP6P(ワンツーアッパー)からも派生技が出せる。
3P6K:アッパーミドルスピン / 特殊中段、中(ディレイ可)
ダメージ33+26 |
発生15,16 |
持続3 |
硬化30 |
中段なので強力かと思いきや、例によって
ヒット後に相手からの喰らい投げが確定。(ひどい)
3PK:アッパーハイスピン / 特殊中段、上(ディレイ可)
ダメージ33+20 |
発生15,16 |
持続3 |
硬化30 |
3Pのアッパーで相手の下段ガードを崩した場合は連続ヒット。
アッパーをガードされている場合にディレイでごまかしたりも。
466P:ボードスラップ / 中(上段アーマー破壊技)
スケボーを使い攻撃する、ピッキーを象徴する技かつ
決して強キャラとは言い難いピッキーの生命線とも言える、重要な技。
リーチが長く、相手の射程外から打てばGAで返されない場合もあり、
発生も十分に早く、中段攻撃かつ上段
アーマー破壊技。
(さすがにガード外しの性能までは持ち合わせていない)
ピッキー使いのNAZZ-A氏のボードスラップの距離管理は神がかっているので
是非とも実際の対戦で体験してほしい(笑)。
このボードスラップがギリギリ届く距離に置かれた相手は
バンや
ラクセルであれば3Kといった発生17フレーム以下かつ
リーチのある技で対抗するか、ガードに徹するしか手段が無くなり、
ボードスラップとダッシュからの投げという二択が強烈になる。
投げ技のフォークスルー(相手の近くで2P+K+G)からの
ボードスラップもCPU戦であれば確定するが、
対戦時に相手がダッシュ(ソフバン本によると、しゃがみ歩きでも?)で
素早く逃げた場合は確定しない模様。
73P:オーバーヘッドボードバッシュ / 中
公式では7+G3+P。
ジャンプしないようにGボタンを押しながら入力する事で
PPPの3発目の技を単体技として出せる…のだが
難しいコマンドなのに、発生も遅く硬化も長い。
ダメージは高めな事と、PPPの3発目と同じく判定が下方向にも届くので
空中コンボに使ってみても良いが、単発で使用する事は無い。
3K:ミドルスピンキック / 中
アッパーミドルスピン(3P6K)と同じく
ヒットしても相手からの食らい投げが確定してしまう。
(ピッキー、不憫すぎるやろ!)
しかし、ガードされていてもそこから強気に投げて行ける。
壁に背向け時1K:ロケットミサイル / 中
壁を背にした時に使用できる。
モーションがかなり長いので、相手にヒットする事はそうそう無いが
ガードされた場合は相手をリング中央まで押し戻せるのが良い。
そこから強引に投げにいってみるのも一つの手。
26K+G:スキッピングニー / 中
ホッピングにー(K+G)よりも高く上昇する。
攻撃判定が下から上へと発生するので
空中コンボに使いやすい。
ピッキーの中段としては、アッパー(3P)や
ホッピングニー(K+G)の発生15フレームよりも
1フレームだけ早いので、先行入力ができそうな場合は
中段攻撃としての使用もあり得るか?
2(しゃがみ)P:ローパンチ / 下
ピッキーは立ちPが遅いので、
このしゃがみPに頼る場面も多いはず。
ピッキーはここから2PKに派生。
2(しゃがみ)PK:ローパンチテールキック / 下、下
ダメージ15+25 |
発生10,15 |
持続1 |
硬化30 |
2Pが
カウンターヒットしている場合は、そのまま
この2発目も繋がるので活用しよう。
2(しゃがみ)K:テールキック / 下
1Kで入力すると、立ち状態からでも瞬時に技が出る。
開幕時など、相手の立ちPをスカしたい時に使用。
ピッキーは立ちPの打ち合いができないので
意外と重要な技になる。
2K:トーキック / 中(キャンセル可)
ここから2KKか2KK+Gに派生。
1発目で止めると相手にくらい投げされるので
2発目まで出し切るか、キャンセルが可能なので
フェイントに使おう。
2KK:トー&ハイキック / 中、上
ダメージ24+16 |
発生13,18 |
持続3 |
硬化30 |
2Kからの派生技の1つだが、ヒットしても相手からのくらい投げが確定。
しかも上段攻撃なので、正直良い部分が全く無い。
2KK+G:ヒールドロップ / 中、中
ダメージ24+30 |
発生13,12 |
持続5 |
硬化24 |
2Kからの2発目を撃つ時はこちらを使用する。
ヒット時は相手がよろけるので、更に攻めにいこう。
ただし、よろけている間は相手を直接投げる事はできないので
あえてフライングヘッドシザーズ(空中で4P+K+G)を使って
投げに行くのも面白い。
82K:ヒールドロップ2 / 中、中(2段攻撃)
ダメージ20+30 |
発生12,12 |
持続5 |
硬化24 |
公式では8+G2+K。
単発でのヒールドロップで、2段攻撃となっている。
やはりヒットすれば相手がよろけて有利になる。
発生が12フレームの中段攻撃なので、先行入力ができる状況であれば
ピッキーの持つ最速の中段攻撃とも言える。
(発生10フレームのスタンディングニーは、くらい投げされるので…)
↓ ジャンプ攻撃
ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り)
壁に登る。
あまり意味は無い行動だが、ピッキーはここから
フライングヘッドシザーズ(相手が立ち状態でピッキー側が空中で4P+K+G)
を狙いにいく、というちょっとシャレたロマン的な行動も取れる。
壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技)
下段
アーマー破壊技だが、普通は決まらない。
混戦時にお遊び的な奇襲として。
8P:ホッピングハンマー / 中
8K:コイン / 中(上段ガード外し)
発生は遅めだが、ガード外しの性能を持っている。
相手への起き攻めに使うのも良いかも。
小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中
小ジャンプ中K:ローカットキック / 下
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
8長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中
8長押し(大ジャンプ)中にP:ホッピングハンマー / 中
8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中
9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。
大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中
大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(高い位置で)2K:ハッチ / 空中
ピッキー専用の空中打撃技。
ダメージは低めでヒットしからどうという事も無い技だが
発生が早く、持続も長いので2D格ゲーっぽく使える。
後方にも謎の当たり判定があるので、上手に使えば
玄人っぽさを演出できる。
大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)
↓ 振り向き攻撃
背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上
背を向けた状態からPP:ダブルターンパンチ / 上、上
ダメージ18+12 |
発生13、9 |
持続1 |
硬化20 |
背を向けた状態からK:ターンキック / 中
背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中
背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下
背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下
↓ ダッシュ攻撃
ダッシュ中P:ランニングボードスラップ / 中(アーマー破壊技)
ピッキーはダッシュからのパンチを持たないが
代わりにスケボーで殴る。
ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)
ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)
ダッシュ中2Kヒット後、相手背後K:フリップキック1 / 下、中
ダメージ40+41 |
発生18,12 |
持続2 |
硬化30 |
ダッシュ中2Kヒット後、相手背後2K:フリップローキック1 / 下、下
ダメージ40+28 |
発生18,12 |
持続2 |
硬化30 |
ダッシュ中P+K+G:ダッシュエア / 中
ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後K:フリップキック2 / 中、中
ダメージ(40)+41 |
発生26,12 |
持続2 |
硬化30 |
ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後2K:フリップローキック2 / 中、下
ダメージ(40)+28 |
発生26,12 |
持続2 |
硬化30 |
↓ 投げ技
相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ
相手の近く46P+G:オーバーヘッドキャノン / 投げ
相手の近く壁正面P+G:ウォールラッシュ / 壁投げ
相手の近く壁正面46K:デッドエンドダブルニー / 壁投げ
相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)
相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ
相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動)
相手の近く2P+K+G4K:フォークスルーキック / 投げ(特殊移動)、投げ
(空中で)2P+K+G:フライングヘッドシザーズ / キャッチ投げ
両者空中4P+K+G:エアグラブ / 空中投げ
↓ ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2P:モールバッシュ / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2K:フットスタンプ / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2KK:ダブルスタンプ / 小ダウン攻撃
ダメージ20+5 |
発生27,31 |
持続1 |
硬化42 |
相手がダウンしている状態で2KKK:トリプルスタンプ / 小ダウン攻撃
ダメージ20+5+5 |
発生27,31,31 |
持続1 |
硬化42 |
相手がダウンしている状態で8P:フライングドルフィンアタック / 大ダウン攻撃
↓ 脱衣
6464P+K+G:ピッキーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中
基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
最終更新:2024年12月28日 17:17