ピッキー

PICKY

アーマー耐久値150 アーマー耐久値50
(C)SEGA


グレイスハニー、ピッキーの3キャラは
アーマーの耐久値が低めとなっている。

ピッキーは他のキャラと比べて唯一、立ちPの発生が遅い。
(他のキャラの立ちPは発生9フレームで、ピッキーのみ13フレーム)

その代わりにKが発生8フレームの中段攻撃となっており、これを
使えという事かと思いきや、ヒットしても相手にくらい投げをされる
という、なかなかの不遇っぷり。(後のFV2ではさすがに修正された)

他の足技もヒットしても喰らい投げされる技が多く、まずはそれらの弱点を
しっかりと把握した上で、ピッキーのポテンシャルを引き出していこう。

伝家の宝刀、ボードスラップ(466P)を駆使し、いち早く相手の
アーマーを破壊できればピッキーの流れに持っていけるぞ!


↓ ガード&アタック


4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ20 発生24 持続2 硬化44


4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ22 発生26 持続2 硬化42

ピッキーの2種あるGA(ガード&アタック)。
P入力のブロックアッパーは相手を浮かせるが
「GA返し返し」ができない。

K入力のブロックニーは相手を横方向に吹っ飛ばせるので
使い分けていこう。


↓ 通常技



P:ボーダーパンチ / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化12
ピッキー以外の基本キャラクターの立ちPの発生は一律9フレームなのに対し、
ピッキーの立ちPだけは発生が13フレームと非常に遅く設定されている。

しかしピッキーのPには、ここから数多くの派生技があるので、
それらを押し付けていったり、空中コンボに使用する事で真価を発揮する。


PP:ダブルボーダーパンチ / 上、中(ディレイ可)

ダメージ18+18 発生13,11 持続1 硬化24
Pからのメインルート。
ディレイをかけなかった場合は2発目まで連続ヒットになるが、
このPPで止めると相手にくらい投げをされる。

ただし、PPがガードされている場合は、3発目以降を
ディレイで出すか、投げに行くという選択もありえる。

ちなみに、このPPからの連携技はPP2K~(ワンツートーキック)の
ルートのみ連続ヒットになる。

それ以外のルートは、一部のキャラクター
ラクセル、サンマン、マーラー、SS版のB.M.)の
上段アーマーが無い場合にのみ連続ヒットする。


PPP:ボードバッシュ / 上、中、中(ディレイ可)

ダメージ18+18+25 発生13,11,17 持続2 硬化41

入力が簡単な点と、3発目の判定が下方向にまで届くので
空中コンボに組み込みやすいのが利点。

ただし通常の立ち回りで使用した場合は3発目が連続ヒットにならない。
※アスペクト本によると「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」
3発目も連続ヒットになると記載されているが…?


PP(ヒット時、壁近く)P:ライトスルースクワッシュ / 上、中、投げ

ダメージ18+18+30 発生13,11,投げ 硬化130

通常時はPPPの3発目は使わないが、
壁に近い場合は、3発目が壁投げに変化し
こちらはそれなりに使える技になる。


PPK:ワンツーコイン / 上、中、中(ディレイ可)

ダメージ18+18+40 発生13,11,26 持続5 硬化29

PPからのコイン(通常時は8K)。
上段ガード外しの性能はカットされている?


PP6P:ワンツーアッパー / 上、中、中(ディレイ可)

ダメージ18+18+30 発生13,11,22 持続2 硬化30

PPからのアッパー。
通常のアッパーの入力は3Pなので、そのままPP3Pと入力してもOKだったりする。
(前入力要素の6、9、3のいずれかで良い模様)
基本的には連続ヒットしない?ので、ディレイも駆使しよう。

※ここでもアスペクト本によると「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」
3発目も連続ヒットになると記載されているが…?

ここからは、そのまま3Pのアッパーからの派生技を出す事ができる。
通常時のアッパーよりも相手の浮きが低いので、その後の連携も
より当てやすいかも?


PP6K:ワンツーニー / 上、中、中

ダメージ18+18+20 発生13,11,17 持続1 硬化32

PP6KK:コンボスキッピングニー / 上、中、中、中

ダメージ18+18+20+34 発生13,11,17,14 持続4 硬化34
主に壁際で相手を浮かせた場合の空中コンボ用。

基本的に3発目のワンツーニーで止める事は無い。
ディレイもきかないので、4発目のコンボスキッピングニーまで入れ込もう。


PP2K:ワンツートーキック / 上、中、中(ディレイ可、キャンセル可)

ダメージ18+18+24 発生13,11,13 持続2 硬化31

このルートは連続ヒットするので、地上でのメインルートに。

3発目のキックをキャンセルする事ができるので
3発目止め~キャンセルからの投げと中段の二択を迫る事ができる。

PP2KK:コンボトー&ハイキック / 上、中、中、上

ダメージ18+18+24+16 発生13,11,13,18 持続3 硬化30

4発目まで連続ヒット…なのだが、最後までヒットさせた場合は
相手からの喰らい投げが確定してしまう。


PK:パンチコイン / 上、中(ディレイ可)

ダメージ18+40 発生13,26 持続5 硬化29

ピッキーのPKのKは小ジャンプ攻撃扱いのコイン(8K)になるが
PKやPPKで出した場合は上段ガード外しの性能がカットされる?


P2K:コンボテールキック / 上、下(ディレイ可)

ダメージ18+25 発生13,15 持続1 硬化30

Pからの下段攻撃だが、せっかくPを出すのであれば
そのままPP系に繋ぎたい。


K+G:ホッピングニー / 中

ダメージ30 発生15 持続2 硬化33

発生は早いとは言えないものの中段攻撃で、
ピッキーとしてはアッパー(3P)と同じ発生フレーム。

意外と攻撃判定も大きく、ヒット時に相手が受け身を取った場合は
空中コンボも狙えそう?


K:スタンディングニー / 中

ダメージ20 発生8 持続2 硬化20
KKに派生。

発生8フレームという、超高速の中段攻撃なのだが
K単体で止めても、KKまで出し切っても、どちらにせよ
ヒット後は相手からの「喰らい投げ」が確定。

この喰らい投げ確定が相手にバレている場合は
トドメの削りに使える程度の技となってしまう。

とはいえ、相手が反応できないなら構わず押していこう。


6K:ステップニー / 中

ダメージ20 発生10 持続2 硬化20

踏み込んでのスタンディングニー。
リーチが伸びるが発生も少し遅くなる。
その他の性能はスタンディングニーと同様。

KK(もしくは6KK):ニー&ハイスピン / 中、上

ダメージ20+20 発生8、14 持続3 硬化30
Kの1発目と同じく、このKKをヒットさせても
相手からの喰らい投げを覚悟しなければならない。


236K:ハイスピンキック / 上(上段ガード外し)

ダメージ60 発生12 持続3 硬化39
KK(ニーハイスピン)の2発目のみ(の、ような技)を単発で出す。
こちらはヒット時に相手がダウンし、実はかなりダメージも大きい。
発生もそれなりに早く、リーチもあり、上段ガード外しなので
GAに負けないのも良い。

硬化の数値は高いが、実は相手にガードされた場合のスキも小さく、
そのまま投げを押し付けてみるのも強い。
(この場合、相手はPや下Pでしか返せない?)

ダメージが大きいという利点を活かし
空中コンボに使ってみるのも良いかもしれない。


3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ33 発生15 持続2 硬化26

ピッキーの浮かせ技。

バンやハニーのアッパー(3P)系の技と比べると
発生が遅めだが、ガードされても反撃を受けないという点では
引けを取らない。

実は完全な中段攻撃では無く特殊中段なのだが、
ピッキーはここからの派生技もあるので、相手の下段ガードを
特殊中段で外して派生技を強制ヒットさせる事ができる。
ただし、アッパーで相手が浮いた場合は他の行動を取ったほうが良い。

また、PP6P(ワンツーアッパー)からも派生技が出せる。


3P6K:アッパーミドルスピン / 特殊中段、中(ディレイ可)

ダメージ33+26 発生15,16 持続3 硬化30

中段なので強力かと思いきや、例によって
ヒット後に相手からの喰らい投げが確定。(ひどい)


3PK:アッパーハイスピン / 特殊中段、上(ディレイ可)

ダメージ33+20 発生15,16 持続3 硬化30

3Pのアッパーで相手の下段ガードを崩した場合は連続ヒット。
アッパーをガードされている場合にディレイでごまかしたりも。


466P:ボードスラップ / 中(上段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生17 持続1 硬化32

スケボーを使い攻撃する、ピッキーを象徴する技かつ
決して強キャラとは言い難いピッキーの生命線とも言える、重要な技。

リーチが長く、相手の射程外から打てばGAで返されない場合もあり、
発生も十分に早く、中段攻撃かつ上段アーマー破壊技。
(さすがにガード外しの性能までは持ち合わせていない)

ピッキー使いのNAZZ-A氏のボードスラップの距離管理は神がかっているので
是非とも実際の対戦で体験してほしい(笑)。

このボードスラップがギリギリ届く距離に置かれた相手は
バンやラクセルであれば3Kといった発生17フレーム以下かつ
リーチのある技で対抗するか、ガードに徹するしか手段が無くなり、
ボードスラップとダッシュからの投げという二択が強烈になる。

投げ技のフォークスルー(相手の近くで2P+K+G)からの
ボードスラップもCPU戦であれば確定するが、
対戦時に相手がダッシュ(ソフバン本によると、しゃがみ歩きでも?)で
素早く逃げた場合は確定しない模様。


73P:オーバーヘッドボードバッシュ / 中

ダメージ40 発生17 持続2 硬化41
公式では7+G3+P。
ジャンプしないようにGボタンを押しながら入力する事で
PPPの3発目の技を単体技として出せる…のだが
難しいコマンドなのに、発生も遅く硬化も長い。

ダメージは高めな事と、PPPの3発目と同じく判定が下方向にも届くので
空中コンボに使ってみても良いが、単発で使用する事は無い。


3K:ミドルスピンキック / 中

ダメージ26 発生14 持続3 硬化30

アッパーミドルスピン(3P6K)と同じく
ヒットしても相手からの食らい投げが確定してしまう。
(ピッキー、不憫すぎるやろ!)

しかし、ガードされていてもそこから強気に投げて行ける。


壁に背向け時1K:ロケットミサイル / 中

ダメージ39 発生40 持続10 硬化26
壁を背にした時に使用できる。
モーションがかなり長いので、相手にヒットする事はそうそう無いが
ガードされた場合は相手をリング中央まで押し戻せるのが良い。
そこから強引に投げにいってみるのも一つの手。


26K+G:スキッピングニー / 中

ダメージ34 発生14 持続3 硬化34
ホッピングにー(K+G)よりも高く上昇する。
攻撃判定が下から上へと発生するので
空中コンボに使いやすい。

ピッキーの中段としては、アッパー(3P)や
ホッピングニー(K+G)の発生15フレームよりも
1フレームだけ早いので、先行入力ができそうな場合は
中段攻撃としての使用もあり得るか?


2(しゃがみ)P:ローパンチ / 下

ダメージ15 発生10 持続1 硬化16
ピッキーは立ちPが遅いので、
このしゃがみPに頼る場面も多いはず。

ピッキーはここから2PKに派生。

2(しゃがみ)PK:ローパンチテールキック / 下、下

ダメージ15+25 発生10,15 持続1 硬化30
2Pがカウンターヒットしている場合は、そのまま
この2発目も繋がるので活用しよう。


2(しゃがみ)K:テールキック / 下

ダメージ25 発生15 持続1 硬化30
1Kで入力すると、立ち状態からでも瞬時に技が出る。
開幕時など、相手の立ちPをスカしたい時に使用。

ピッキーは立ちPの打ち合いができないので
意外と重要な技になる。


2K:トーキック / 中(キャンセル可)

ダメージ24 k発生13 持続2 硬化31

ここから2KKか2KK+Gに派生。
1発目で止めると相手にくらい投げされるので
2発目まで出し切るか、キャンセルが可能なので
フェイントに使おう。


2KK:トー&ハイキック / 中、上

ダメージ24+16 発生13,18 持続3 硬化30

2Kからの派生技の1つだが、ヒットしても相手からのくらい投げが確定。
しかも上段攻撃なので、正直良い部分が全く無い。


2KK+G:ヒールドロップ / 中、中

ダメージ24+30 発生13,12 持続5 硬化24
2Kからの2発目を撃つ時はこちらを使用する。
ヒット時は相手がよろけるので、更に攻めにいこう。

ただし、よろけている間は相手を直接投げる事はできないので
あえてフライングヘッドシザーズ(空中で4P+K+G)を使って
投げに行くのも面白い。


82K:ヒールドロップ2 / 中、中(2段攻撃)

ダメージ20+30 発生12,12 持続5 硬化24
公式では8+G2+K。
単発でのヒールドロップで、2段攻撃となっている。
やはりヒットすれば相手がよろけて有利になる。

発生が12フレームの中段攻撃なので、先行入力ができる状況であれば
ピッキーの持つ最速の中段攻撃とも言える。
(発生10フレームのスタンディングニーは、くらい投げされるので…)


↓ ジャンプ攻撃



ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り)


壁に登る。
あまり意味は無い行動だが、ピッキーはここから
フライングヘッドシザーズ(相手が立ち状態でピッキー側が空中で4P+K+G)
を狙いにいく、というちょっとシャレたロマン的な行動も取れる。

壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技)

ダメージ60 発生39 持続1 硬化40
下段アーマー破壊技だが、普通は決まらない。
混戦時にお遊び的な奇襲として。


8P:ホッピングハンマー / 中

ダメージ43 発生28 持続3 硬化19


8K:コイン / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生24 持続4 硬化26
発生は遅めだが、ガード外しの性能を持っている。
相手への起き攻めに使うのも良いかも。


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中

ダメージ30 発生9 持続2 硬化27

小ジャンプ中K:ローカットキック / 下

ダメージ30 発生10 持続2 硬化29
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。


8長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中

ダメージ50 発生50 持続5 硬化24


8長押し(大ジャンプ)中にP:ホッピングハンマー / 中

ダメージ43 発生28 持続3 硬化19


8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中

ダメージ26 発生9 持続2 硬化57


9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中

ダメージ30 発生4 持続5 硬化55
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。

全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は
昇り蹴りについて
の項目を参照。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中

ダメージ45 発生15 持続1 硬化29


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化53


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化43


大ジャンプ中(高い位置で)2K:ハッチ / 空中

ダメージ28 発生9 持続15 硬化15
ピッキー専用の空中打撃技。
ダメージは低めでヒットしからどうという事も無い技だが
発生が早く、持続も長いので2D格ゲーっぽく使える。
後方にも謎の当たり判定があるので、上手に使えば
玄人っぽさを演出できる。


大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続2 硬化13


大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生8 持続3 硬化19


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化6


背を向けた状態からPP:ダブルターンパンチ / 上、上

ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20


背を向けた状態からK:ターンキック / 中

ダメージ38 発生12 持続2 硬化30


背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下

ダメージ18 発生13 持続1 硬化14


背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下

ダメージ28 発生12 持続2 硬化30


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングボードスラップ / 中(アーマー破壊技)

ダメージ35 発生17 持続1 硬化32
ピッキーはダッシュからのパンチを持たないが
代わりにスケボーで殴る。

リーチの長いアーマー破壊技なので強い。


ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生13 持続5 硬化22


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生18 持続3 硬化29

ダッシュ中2Kヒット後、相手背後K:フリップキック1 / 下、中

ダメージ40+41 発生18,12 持続2 硬化30

ダッシュ中2Kヒット後、相手背後2K:フリップローキック1 / 下、下

ダメージ40+28 発生18,12 持続2 硬化30


ダッシュ中P+K+G:ダッシュエア / 中

ダメージ40 発生26 持続5 硬化29

ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後K:フリップキック2 / 中、中

ダメージ(40)+41 発生26,12 持続2 硬化30

ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後2K:フリップローキック2 / 中、下

ダメージ(40)+28 発生26,12 持続2 硬化30


↓ 投げ技



相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ

ダメージ0(壁60) 全体フレーム90


相手の近く46P+G:オーバーヘッドキャノン / 投げ

ダメージ30(壁50) 全体フレーム96


相手の近く壁正面P+G:ウォールラッシュ / 壁投げ

ダメージ30 全体フレーム104


相手の近く壁正面46K:デッドエンドダブルニー / 壁投げ

ダメージ(30+20) 全体フレーム180


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)

ダメージ0(壁40) 全体フレーム76


相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ

ダメージ80 全体フレーム190


相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動)

ダメージ0 全体フレーム56

相手の近く2P+K+G4K:フォークスルーキック / 投げ(特殊移動)、投げ

ダメージ0+37(壁87) 全体フレーム70


(空中で)2P+K+G:フライングヘッドシザーズ / キャッチ投げ

ダメージ36 全体フレーム134


両者空中4P+K+G:エアグラブ / 空中投げ

ダメージ50 全体フレーム130


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:モールバッシュ / 小ダウン攻撃

ダメージ26 発生18 持続2 硬化50


相手がダウンしている状態で2K:フットスタンプ / 小ダウン攻撃

ダメージ20 発生27 持続1 硬化35

相手がダウンしている状態で2KK:ダブルスタンプ / 小ダウン攻撃

ダメージ20+5 発生27,31 持続1 硬化42

相手がダウンしている状態で2KKK:トリプルスタンプ / 小ダウン攻撃

ダメージ20+5+5 発生27,31,31 持続1 硬化42


相手がダウンしている状態で8P:フライングドルフィンアタック / 大ダウン攻撃

ダメージ50 発生36 持続1 硬化64


↓ 脱衣



6464P+K+G:ピッキーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中


基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。



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最終更新:2024年12月28日 17:17
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