トキオ

TOKIO

アーマー耐久値200 アーマー耐久値75
(C)SEGA


ラクセル、トキオ、ジェーンの3キャラは
標準的なアーマー耐久値となっている。

ファイティングバイパーズの(一応の…)主人公。
下段始動の強力な連携や、壁際での怒涛の空中コンボが魅力だが
近距離での弱さや、数多い連携技があっても死に技も多い、ガード&アタックか
ダッシュ攻撃でしか相手のアーマーを破壊する手段を持たないなど、泣き所が多く
総合的な火力でも、どうしても他のキャラに見劣りしてしまう。

しかし使っていて気持ちの良い技が多く、手数の多いキャラが好みなら
取れる行動が多い事は確かなので、中距離を中心にして戦っていこう。
(次回作のFV2でのトキオは、それなりに強化されるぞ!)


↓ ガード&アタック


4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ24 発生28 持続2 硬化40
トキオのGA(ガード&アタック)は、この1種のみ。


↓ 通常技



P:ジャスティスジャブ / 上

ダメージ12 発生9 持続1 硬化20
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。

P技のGAを持たないトキオはPを4Pと入力する事で、
前進しないパンチを打つこともできる。
(6P:オープンエルボーにならないように、前方向に
長くレバーを入れながらのPは踏み込む?)

ここから
  • PP~系
  • PK
に派生。


PK:オープンスピン / 上、上

ダメージ12+50 発生9,22 持続3 硬化26
トキオのPKのキックは回し蹴り。
連続ヒットせず、ディレイもキャンセルもきかないので
使う機会があまり無い。


PP:オープンチェスト / 上、中(ディレイ可)

ダメージ12+18 発生9,15 持続1 硬化24
Pからのメインルート。
ここで止めるのも良い。

1発めがガードされている場合は、この2発目は
ディレイが効くので活用しよう。
ここからは
  • PPP
  • PPK
のどちらかに派生。


PPP:オープンアーム / 上、中、中

ダメージ12+18+10 発生9,15,14 持続1 硬化21
基本的には3発目まで連続ヒット。
ピッキー相手には連続にならない場合がある)
最後が中段攻撃なのは良いが、カウンターヒットでない限りは
相手がダウンしないで微妙なところ。

ガードされた場合は若干の不利に。


PPK:オープンロール / 上、中、上

ダメージ12+18+30 発生9,15,14 持続3 硬化33
最後が上段攻撃なので、2発目までがガードされている場合は
しゃがまれる危険があるが、1発目が当たっていれば連続ヒットする。
反撃用や空中コンボとしての使用も良い。

P始動の連携技としては一番使う事になるが、
ガードされた場合は相手からの反撃必至。


K+G:スピンオフキック / 上

ダメージ50 発生22 持続3 硬化26
踏み込みながらの上段回し蹴り。
派生の遅さと上段攻撃である事が不安要素だが、
その後の連携技を押し付ける事ができる。
中距離で使おう。

ここからは
  • K+GKK(上、中、中)
  • K+G2K(上、下)
に派生。


K+GK:スピンオフサンライズ / 上、中

ダメージ50+30 発生22,16 持続3 硬化30

K+GKK:スピンフロート / 上、中、中

ダメージ50+30+20 発生22,16,25 持続1 硬化32
スピンオフキック(K+G)からの中段蹴り×2。
2発止めはガードされた場合に反撃を受けるので使わない。
ディレイもきかないので3発目まで入れ込んでしまおう。

3発目はヒットしても(基本的には)ダウンを奪えないが、
ガードされても反撃を受けないので心強い。


K+G2K:スピンコザック / 上、下

ダメージ50+30 発生22,24 持続3 硬化26
スピンオフキック(K+G)からの下段蹴り。
奇襲用に。

ガードされた場合、理論上は反撃を受けるが
実際にはそうそう反撃されない。


6K+G:カタパルトキック / 上

ダメージ50 発生24 持続6 硬化15
とりあずは忘れてしまっても良い。

前進しないスピンオフキック(K+G)といった感じで、
間合いが取りやすい事と、1発目の硬化が短めである事以外の
利点が特に無い。
  • 6K+GK(上、上)
  • 6K+G3K(上、中)
  • 6K+G2K(上、下)
に派生。


6K+GK:カタパルトハイ / 上、上

ダメージ50+40 発生24,14 持続4 硬化30
使わない。
1発目ヒット時に相手が受け身を取らなければ連続ヒット。


6K+G3K:カタパルトミッド / 上、中

ダメージ50+26 発生24,14 持続4 硬化30
ガードされやすく、相手のアーマー耐久値を削りたいなら…
といったところ。


6K+G2K:カタパルトロー / 上、下

ダメージ50+26 発生24,17 持続1 硬化30
ガードされても間合いが少し離れるので
反撃を受けにくい。
どうせ出すならこの技が良いかも。


6を長入れK:ロングロールキック / 上(キャンセル可)

ダメージ40 発生15 持続1 硬化24
6K入力のスナップニーの暴発を防ぐには
236Kや66Kで入力すると良い。

特に使えるという技でも無いが
Gボタンでキャンセルできるので、フェイント用に。

一瞬身を引くので、タイミング次第では相手の技を
スカせる事がある。


K:ロールキック / 上

ダメージ40 発生20 持続3 硬化28

KP:リアクター / 上、上(ディレイ可)

ダメージ40+14 発生20,9 持続1 硬化20
トキオを象徴するコンボ始動技。
主に空中コンボ用だが、地上での中距離戦で使うのも良い。
相手の起き上がり時に重ねておいて、暴れを潰せれば理想的。

この2発目までは連続ヒット。
ここで一旦、ヒット確認をする事にはなるが
この1発目~2発目までで止める事は無い。
KPの2発止めは硬化が短いが、KPPまで入れたほうが
更に硬化が短くなるからだ。

ここから
  • KPK
  • KPP~系
に派生。


KPK:コンボ・エッジ / 上、上、上

ダメージ40+14+30 発生20,9,14 持続3 硬化33
使わない。
状況次第では3発目まで連続ヒットするが、
KPP系のメインルートのほうが使い勝手が良い。


KPP:コンボ・リアクター / 上、上、上(ディレイ可)

ダメージ40+14+12 発生20,9,8 持続2 硬化18
この3発目は、地上での場合は2発目をディレイで出すなどして
「2発目から当たった時」に連続ヒットする。
ガードされても硬化が短い。
  • KPPP~系
  • KPPK
  • KPP7K
に派生。


KPPP:コンボ・リアクタープラス / 上、上、上、上

ダメージ40+14+12+8 発生20,9,8,11 持続2 硬化17
メインルート。
2発目からヒットしている場合は連続ヒット。
硬化が短く、ガードされている場合でも
次の連携技を出そう。
  • KPPPK
  • KPPP7K
  • KPPP2K
に派生。


KPPPK:コンボ・ベントエッジ / 上、上、上、上、上(ディレイ可)

ダメージ40+14+12+8+30 発生20,9,8,11,14 持続3 硬化33
空中コンボ用。
地上では他の派生技を使おう。


KPPP7K:コンボ・トリックスプロ / 上、上、上、上、中(ディレイ可)

ダメージ40+14+12+8+40 発生20,9,8,11,14 持続3 硬化33
地上・空中、どちらでの使用であっても一番ダメージが期待できる
トキオにとっての大本命となる連携。

ディレイもきくので、KP~をガードもしくはしゃがまれている場合も
諦めずに出していこう。


KPPP2K:コンボ・リアクターコザック / 上、上、上、上、下(ディレイ可)

ダメージ40+14+12+8+30 発生20,9,8,11,17 持続5 硬化28
最後がディレイのきく下段攻撃なので、地上でガードされている場合に。
空中で当てている場合でも、サンマンやバンといった重い相手には有効。

ちなみにKPP2Kに該当する技は無く、この場合はKPPKが出る。
このあたりの自身での認識力を高める事ができるのも
トキオ使いだけが味わえる特権だ。


KPPK:コンボ・マキシエッジ / 上、上、上、上(ディレイ可)

ダメージ40+14+12+30 発生20,9,8,14 持続3 硬化33
基本的にはこの4発目が連続ヒットにならない。
KPPP~系の入力ミスによる暴発技。


KPP7K:コンボ・トリックス / 上、上、上、中(ディレイ可)

ダメージ40+14+12+40 発生20,9,8,14 持続3 硬化33
最後の7Kは、4Kや1Kの後ろ要素の入力でも出る。
一応はタイミング次第で相手のGAをスカせるが、
所詮はやはり暴発技。


3P:オープンアッパー / 中

ダメージ26 発生15 持続3 硬化27
トキオの浮かせ技。

バンやハニーのアッパー(3P)系の技と比べると
発生が遅めで、上段スカし技としての使用も厳しいが
ガードされても反撃を受けないという点では引けを取らない。


6P:オープンエルボー / 中

ダメージ18 発生15 持続1 硬化24

6PP:エルボーブロー / 中、中

ダメージ18+10 発生15,8 持続1 硬化21
トキオの肘。
1発目がカウンターヒットか、しゃがみ状態の相手に
当てた場合はよろけ状態にする事ができる。
この時に2発目を当てると、相手をダウンさせる事ができる。

とはいえ、2発目~3発目はディレイがきかず、
展開も早いのでヒット確認の時間は無いだろう。

2発目で止めると不利が大きいので
基本的には3発目まで入れきる。
  • 6PPP
  • 6PP26P
に派生。


6PPP:オープンアームブロー / 中、中、中

ダメージ18+10+39 発生15,8,19 持続1 硬化26
ライトニングアロー(6PP26P)と同じく3発目まで
連続ヒットするが、相手をダウンさせる事ができない
下位互換(ライトニングアローの入力失敗)技。

ガードされた場合の硬化がアローよりも少しだけ
短いが、どのみち相手からの反撃は必至。


6PP26P:ライトニングアロー / 中、中、上

ダメージ18+10+35 発生15,8,11 持続1 硬化29
なんといっても見た目がかっこいい、トキオを象徴する
肘からの連携。

一見ややこしいコマンドに見えるが、
「6P2P6P」と素早く入力すれば意外と簡単に出せる。

1発目が当たれば3発目まで連続ヒットし、そのまま相手を
吹き飛ばして壁ダメージも入る。

FV1でのアローは3発目が上段攻撃だが、相手が2発目までを
ガードしている場合は、そのまま強制ガードになるので問題無い。

…のだが、3発目をガードされた場合は反撃必至。
SS版のアレンジモードや次回作FV2では更にパワーアップするので
ほとんど出し得といった技になるのだが。

相手の起き上がり時に、トキオのKP~やロースピン(2K+G、下段)を
警戒し、しゃがみを決め込んでいそうな場合にも。


立ち途中K:スタンディングトーキック / 中(キャンセル可)

ダメージ24 発生13 持続2 硬化31
使わない。

しゃがみ状態からでしか出せないので
下Pなど、下段攻撃を出した後に。

しかしヒットしてもその後の状況はイマイチで
ガードされた場合の硬化も長い。

発生はそれなりには早く、キャンセルが可能なので、
一応のネタ技として。


6K:スナップニー / 中

ダメージ30 発生15 持続2 硬化33
いまいち。

硬化が長いが、実際はガードされても反撃を受けないのは良い。
しかしヒットしてもダウンは奪えるものの、コンボは見込めない。

こうなると、オープンアッパー(3P)を使ったほうが良いだろう。


3K:ミドルキック / 中

ダメージ25 発生15 持続2 硬化31
使わない。

決して使えない技という事でも無いが
プロダンサー(3K+G)を使ったほうが良い。

3KK:スクラッチステップ / 中、中

ダメージ25+20 発生15,21 持続2 硬化30
この2発目まで連続ヒット。

3KK6K:ダブルクラッチキック / 中、中、中

ダメージ25+20+31 発生15,21,29 持続1 硬化30
2発目からの連続ヒットにならず、ガードされた場合は反撃必至。
SS版のアレンジモードやFV2では強化されるが。


3K+G:プロダンサー / 中(キャンセル可)

ダメージ26 発生14 持続2 硬化30
3KKの2発目を出す感じの技だが、発生が若干早く、さらにこちらは
ヒットすると相手がよろけ状態となり、次の派生技が連続ヒットになる。

相手にガードされている場合は、ここで止めて
防御的な行動に移ろう。


3K+G6K:スターライトダンサー / 中、中

ダメージ26+31 発生14,29 持続1 硬化30
1発目が当たっていれば連続ヒット。
PPKヒットからの空中コンボや、PPヒット時に相手が
よろけている場合への追撃に使うのも良い感じ。

しかしガードされた場合に反撃必至となるのは3KK6K
(ダブルクラッチキック)と変わらないので、過信は禁物。

SS版アレンジモード&FV2では強化される点も同じ。


82K:ヒールドロップ / 中(上段ガード外し)

ダメージ49 発生18 持続3 硬化30
公式でのコマンド表記は「8+G2+K」。

Gボタンを押しながらレバーを8(上)に入れ、そこから
2(下)に入れると同時にGを離ながらKを入力する。

ヒット時は相手がよろけるので大幅に有利。
ここからは中段、投げ、下段のロースピン(2K+G)を。

ガードされても反撃は受けないので、中距離で使用。

中段のガード外しなので、相手の起き上がりに上手く重ねる事ができれば
安全に相手を固める事が可能。


62P+K+G:ベリーフラップ / 特殊動作


トキオだけが持つ、相手の上段攻撃と一部の
中段攻撃をスカす避け技。

近距離戦が苦手なトキオの生命線…なのだが、
相手の上段投げを喰らってしまうのが痛い。
(SS版のアレンジモードやFV2では、下段投げしか喰らわない)

とはいえ、ガード&アタックよりもリスクが少ないのと、
決まれば気持ちが良い技なので、相手の打撃を読んだ時に使おう。

相手のダッシュタックルや、トキオ側が相手を浮かせた時での
相手の受け身からのドロップキックなどもスカせる。

62P+K+GK:ベリーフラップキック / 中

ダメージ26 発生10 持続3 硬化47

ベリーフラップで相手の打撃をスカせた時の返し技。
ガードされた場合は非常に危険なので、しっかりと見ていこう。

ヒットしても硬化が長いので追撃は難しいが
相手が受け身を取る、もしくは壁際であれば
この後の追撃も狙えるようになる。

SS版アレンジモード&FV2では性能アップ。


2P:シットジャブ / 下

ダメージ15 発生10 持続2 硬化15


2K:ローキック / 下

ダメージ22 発生17 持続1 硬化30


2K+G:ロースピンキック / 下

ダメージ37 発生22 持続3 硬化26
トキオにとっては欠かせない下段技。

  • 2K+GP~(ここからKPから続く派生技を出せる)
  • 2K+GK~
  • 2K+G2K~
に派生。

ただし初段の発生が思った以上に遅めで、五分の状態で出すと
相手の立ちPに負ける場合がある点には注意。
サンマンのハンマー(8P)にも狙われがちだが、折れずに行こう!


2K+GP:ロースピンパンチ / 下、上

ダメージ37+18 発生22,25 持続1 硬化14

2K+Gからのメインルート。
2発目が上段攻撃なので、1発目をガードされた場合に
どう動くのかをトキオ使いは常に考えておく必要がある。

ここからは、KPから続く派生技を出すことができる。


2K+GK:ロースピンハイ / 下、上

ダメージ37+25 発生22,19 持続3 硬化24
2K+GからKのルートは使わない。
出してしまった場合相手にガードされているなら
次の3発目まで入れてしまおう。

2K+GKK:ロースピンフロート / 下、上、中

ダメージ37+25+? 発生22,19,? 持続? 硬化?
2K+GKの2発目で止めるよりは、この3発目まで入れたほうが
比較的安全ではある。


2K+G2K:ロースピンロー / 下、下

ダメージ37+20 発生22,19 持続3 硬化24

2K+G2KK:トリプルロースピン / 下、下、下

ダメージ37+20+20 発生22,19,30 持続3 硬化21
ロースピンを相手がガードした場合に、その後のトキオのPをGAで
返してきそうな場合に使用する連続下段攻撃。


↓ ジャンプ攻撃



8P:ジャンプハンマー / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10


7K:トリックス / 中

ダメージ40 発生14 持続3 硬化33


8K:ローリングソバット / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


9K:ミドルホップスンキック / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中

ダメージ30 発生34 持続4 硬化26
※要確認

小ジャンプ中、着ぎわ2K:ローカットキック / 下

ダメージ30 発生10 持続2 硬化26
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。


8長押し(大ジャンプ)+P:スラストパンチエア / 中

ダメージ50 発生50 持続5 硬化24


8長押し(大ジャンプ)中にP:ジャンプハンマー / 中

ダメージ30 発生28 持続3 硬化10

8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中

ダメージ26 発生9 持続2 硬化57


9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中

ダメージ30 発生4 持続5 硬化55
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。

全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は
昇り蹴りについて
の項目を参照。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中

ダメージ45 発生15 持続1 硬化29


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化53


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ40 発生12 持続4 硬化43


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中

ダメージ40 発生15 持続2 硬化23


大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生15 持続2 硬化13


大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)

ダメージ30 発生8 持続3 硬化19


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上

ダメージ18 発生13 持続1 硬化6


背を向けた状態からPP:ターンパンチジャブ / 上、上

ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20


背を向けた状態からPK:ターンパンチロールキック / 上、上

ダメージ18+30 発生13、14 持続3 硬化33


背を向けた状態からK:ターンロールキック / 中

ダメージ38 発生13 持続5 硬化26


背を向けた状態からKP:ロースピンキックターン / 中、上

ダメージ38+18 発生13、21 持続1 硬化18


背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下

ダメージ18 発生13 持続1 硬化14


背を向けた状態から2K:ターンロースピンキック / 下

ダメージ28 発生12 持続2 硬化30


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)

ダメージ25 発生15 持続1 硬化28
それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。


ダッシュ中K:ファイヤーダーツ / 中(上段ガード外し)

ダメージ56 発生18 持続9 硬化33
見た目が格好良い、トキオの固有技。
相手の浮きに決める事ができれば理想的だが、地上時では
意外発生が遅いのと、判定が上の方に有りすぎる為によくスカる。

FV1においてはアーマー破壊の能力が無いのも寂しい。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生16 持続6 硬化23


ダッシュ中7K:ランニングトリックス / 中

ダメージ40 発生14 持続3 硬化33


ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中

ダメージ30 発生15 持続1 硬化29


ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)

ダメージ50 発生18 持続1 硬化21
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)

ダメージ40 発生18 持続3 硬化29
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。

登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。


↓ 投げ技



相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ

ダメージ0(壁60) 全体フレーム72


相手の近く4P+G:スナップストール / 投げ

ダメージ45 全体フレーム120


相手の近く64P+G:ショルダースロー / 投げ

ダメージ60 全体フレーム80


相手の近く64P+K+G:グランドアクセル / 投げ

ダメージ50(壁70) 全体フレーム74


相手の近く壁正面P+G:バックウォールラッシュ / 壁投げ

ダメージ50 全体フレーム99


相手の近く壁正面46K:デッドエンドダブルニー / 壁投げ

ダメージ0(壁40) 全体フレーム76


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)

ダメージ0(壁40) 全体フレーム76


相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ

ダメージ80 全体フレーム190


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃

ダメージ15 発生19 持続1 硬化49


相手がダウンしている状態で8P:イーグルランディング / 大ダウン攻撃

ダメージ50 発生30 持続1 硬化70


↓ 脱衣



6464P+K+G:トキオフラッシュ(アーマー脱衣) / 中



基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。

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最終更新:2024年07月31日 01:17
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