TOKIO
(C)SEGA
ファイティングバイパーズの(一応の…)主人公。
下段始動の強力な連携や、壁際での怒涛の空中コンボが魅力だが
近距離での弱さや、数多い連携技があっても死に技も多い、ガード&アタックか
ダッシュ攻撃でしか相手の
アーマーを破壊する手段を持たないなど、泣き所が多く
総合的な火力でも、どうしても他のキャラに見劣りしてしまう。
しかし使っていて気持ちの良い技が多く、手数の多いキャラが好みなら
取れる行動が多い事は確かなので、中距離を中心にして戦っていこう。
(次回作のFV2でのトキオは、それなりに強化されるぞ!)
↓ ガード&アタック
4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)
トキオのGA(ガード&アタック)は、この1種のみ。
↓ 通常技
P:ジャスティスジャブ / 上
ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ
発生9フレーム(
ピッキーのみ13フレーム)の
素早い上段攻撃。
P技のGAを持たないトキオはPを4Pと入力する事で、
前進しないパンチを打つこともできる。
(6P:オープンエルボーにならないように、前方向に
長くレバーを入れながらのPは踏み込む?)
ここから
に派生。
PK:オープンスピン / 上、上
ダメージ12+50 |
発生9,22 |
持続3 |
硬化26 |
トキオのPKのキックは回し蹴り。
連続ヒットせず、ディレイもキャンセルもきかないので
使う機会があまり無い。
PP:オープンチェスト / 上、中(ディレイ可)
ダメージ12+18 |
発生9,15 |
持続1 |
硬化24 |
Pからのメインルート。
ここで止めるのも良い。
1発めがガードされている場合は、この2発目は
ディレイが効くので活用しよう。
ここからは
のどちらかに派生。
PPP:オープンアーム / 上、中、中
ダメージ12+18+10 |
発生9,15,14 |
持続1 |
硬化21 |
基本的には3発目まで連続ヒット。
(
ピッキー相手には連続にならない場合がある)
最後が中段攻撃なのは良いが、
カウンターヒットでない限りは
相手がダウンしないで微妙なところ。
ガードされた場合は若干の不利に。
PPK:オープンロール / 上、中、上
ダメージ12+18+30 |
発生9,15,14 |
持続3 |
硬化33 |
最後が上段攻撃なので、2発目までがガードされている場合は
しゃがまれる危険があるが、1発目が当たっていれば連続ヒットする。
反撃用や空中コンボとしての使用も良い。
P始動の連携技としては一番使う事になるが、
ガードされた場合は相手からの反撃必至。
K+G:スピンオフキック / 上
踏み込みながらの上段回し蹴り。
派生の遅さと上段攻撃である事が不安要素だが、
その後の連携技を押し付ける事ができる。
中距離で使おう。
ここからは
に派生。
K+GK:スピンオフサンライズ / 上、中
ダメージ50+30 |
発生22,16 |
持続3 |
硬化30 |
K+GKK:スピンフロート / 上、中、中
ダメージ50+30+20 |
発生22,16,25 |
持続1 |
硬化32 |
スピンオフキック(K+G)からの中段蹴り×2。
2発止めはガードされた場合に反撃を受けるので使わない。
ディレイもきかないので3発目まで入れ込んでしまおう。
3発目はヒットしても(基本的には)ダウンを奪えないが、
ガードされても反撃を受けないので心強い。
K+G2K:スピンコザック / 上、下
ダメージ50+30 |
発生22,24 |
持続3 |
硬化26 |
スピンオフキック(K+G)からの下段蹴り。
奇襲用に。
ガードされた場合、理論上は反撃を受けるが
実際にはそうそう反撃されない。
6K+G:カタパルトキック / 上
とりあずは忘れてしまっても良い。
前進しないスピンオフキック(K+G)といった感じで、
間合いが取りやすい事と、1発目の硬化が短めである事以外の
利点が特に無い。
- 6K+GK(上、上)
- 6K+G3K(上、中)
- 6K+G2K(上、下)
に派生。
6K+GK:カタパルトハイ / 上、上
ダメージ50+40 |
発生24,14 |
持続4 |
硬化30 |
使わない。
1発目ヒット時に相手が
受け身を取らなければ連続ヒット。
6K+G3K:カタパルトミッド / 上、中
ダメージ50+26 |
発生24,14 |
持続4 |
硬化30 |
ガードされやすく、相手の
アーマー耐久値を削りたいなら…
といったところ。
6K+G2K:カタパルトロー / 上、下
ダメージ50+26 |
発生24,17 |
持続1 |
硬化30 |
ガードされても間合いが少し離れるので
反撃を受けにくい。
どうせ出すならこの技が良いかも。
6を長入れK:ロングロールキック / 上(キャンセル可)
6K入力のスナップニーの暴発を防ぐには
236Kや66Kで入力すると良い。
特に使えるという技でも無いが
Gボタンでキャンセルできるので、フェイント用に。
一瞬身を引くので、タイミング次第では相手の技を
スカせる事がある。
K:ロールキック / 上
KP:リアクター / 上、上(ディレイ可)
ダメージ40+14 |
発生20,9 |
持続1 |
硬化20 |
トキオを象徴するコンボ始動技。
主に空中コンボ用だが、地上での中距離戦で使うのも良い。
相手の
起き上がり時に重ねておいて、暴れを潰せれば理想的。
この2発目までは連続ヒット。
ここで一旦、ヒット確認をする事にはなるが
この1発目~2発目までで止める事は無い。
KPの2発止めは硬化が短いが、KPPまで入れたほうが
更に硬化が短くなるからだ。
ここから
に派生。
KPK:コンボ・エッジ / 上、上、上
ダメージ40+14+30 |
発生20,9,14 |
持続3 |
硬化33 |
使わない。
状況次第では3発目まで連続ヒットするが、
KPP系のメインルートのほうが使い勝手が良い。
KPP:コンボ・リアクター / 上、上、上(ディレイ可)
ダメージ40+14+12 |
発生20,9,8 |
持続2 |
硬化18 |
この3発目は、地上での場合は2発目をディレイで出すなどして
「2発目から当たった時」に連続ヒットする。
ガードされても硬化が短い。
に派生。
KPPP:コンボ・リアクタープラス / 上、上、上、上
ダメージ40+14+12+8 |
発生20,9,8,11 |
持続2 |
硬化17 |
メインルート。
2発目からヒットしている場合は連続ヒット。
硬化が短く、ガードされている場合でも
次の連携技を出そう。
に派生。
KPPPK:コンボ・ベントエッジ / 上、上、上、上、上(ディレイ可)
ダメージ40+14+12+8+30 |
発生20,9,8,11,14 |
持続3 |
硬化33 |
空中コンボ用。
地上では他の派生技を使おう。
KPPP7K:コンボ・トリックスプロ / 上、上、上、上、中(ディレイ可)
ダメージ40+14+12+8+40 |
発生20,9,8,11,14 |
持続3 |
硬化33 |
地上・空中、どちらでの使用であっても一番ダメージが期待できる
トキオにとっての大本命となる連携。
ディレイもきくので、KP~をガードもしくはしゃがまれている場合も
諦めずに出していこう。
KPPP2K:コンボ・リアクターコザック / 上、上、上、上、下(ディレイ可)
ダメージ40+14+12+8+30 |
発生20,9,8,11,17 |
持続5 |
硬化28 |
最後がディレイのきく下段攻撃なので、地上でガードされている場合に。
空中で当てている場合でも、
サンマンやバンといった重い相手には有効。
ちなみにKPP2Kに該当する技は無く、この場合はKPPKが出る。
このあたりの自身での認識力を高める事ができるのも
トキオ使いだけが味わえる特権だ。
KPPK:コンボ・マキシエッジ / 上、上、上、上(ディレイ可)
ダメージ40+14+12+30 |
発生20,9,8,14 |
持続3 |
硬化33 |
基本的にはこの4発目が連続ヒットにならない。
KPPP~系の入力ミスによる暴発技。
KPP7K:コンボ・トリックス / 上、上、上、中(ディレイ可)
ダメージ40+14+12+40 |
発生20,9,8,14 |
持続3 |
硬化33 |
最後の7Kは、4Kや1Kの後ろ要素の入力でも出る。
一応はタイミング次第で相手のGAをスカせるが、
所詮はやはり暴発技。
3P:オープンアッパー / 中
トキオの浮かせ技。
バンや
ハニーのアッパー(3P)系の技と比べると
発生が遅めで、上段スカし技としての使用も厳しいが
ガードされても反撃を受けないという点では引けを取らない。
6P:オープンエルボー / 中
6PP:エルボーブロー / 中、中
ダメージ18+10 |
発生15,8 |
持続1 |
硬化21 |
トキオの肘。
1発目が
カウンターヒットか、しゃがみ状態の相手に
当てた場合はよろけ状態にする事ができる。
この時に2発目を当てると、相手をダウンさせる事ができる。
とはいえ、2発目~3発目はディレイがきかず、
展開も早いのでヒット確認の時間は無いだろう。
2発目で止めると不利が大きいので
基本的には3発目まで入れきる。
に派生。
6PPP:オープンアームブロー / 中、中、中
ダメージ18+10+39 |
発生15,8,19 |
持続1 |
硬化26 |
ライトニングアロー(6PP26P)と同じく3発目まで
連続ヒットするが、相手をダウンさせる事ができない
下位互換(ライトニングアローの入力失敗)技。
ガードされた場合の硬化がアローよりも少しだけ
短いが、どのみち相手からの反撃は必至。
6PP26P:ライトニングアロー / 中、中、上
ダメージ18+10+35 |
発生15,8,11 |
持続1 |
硬化29 |
なんといっても見た目がかっこいい、トキオを象徴する
肘からの連携。
一見ややこしいコマンドに見えるが、
「6P2P6P」と素早く入力すれば意外と簡単に出せる。
1発目が当たれば3発目まで連続ヒットし、そのまま相手を
吹き飛ばして壁ダメージも入る。
FV1でのアローは3発目が上段攻撃だが、相手が2発目までを
ガードしている場合は、そのまま強制ガードになるので問題無い。
…のだが、3発目をガードされた場合は反撃必至。
SS版のアレンジモードや次回作FV2では更にパワーアップするので
ほとんど出し得といった技になるのだが。
相手の
起き上がり時に、トキオのKP~やロースピン(2K+G、下段)を
警戒し、しゃがみを決め込んでいそうな場合にも。
立ち途中K:スタンディングトーキック / 中(キャンセル可)
使わない。
しゃがみ状態からでしか出せないので
下Pなど、下段攻撃を出した後に。
しかしヒットしてもその後の状況はイマイチで
ガードされた場合の硬化も長い。
発生はそれなりには早く、キャンセルが可能なので、
一応のネタ技として。
6K:スナップニー / 中
いまいち。
硬化が長いが、実際はガードされても反撃を受けないのは良い。
しかしヒットしてもダウンは奪えるものの、コンボは見込めない。
こうなると、オープンアッパー(3P)を使ったほうが良いだろう。
3K:ミドルキック / 中
使わない。
決して使えない技という事でも無いが
プロダンサー(3K+G)を使ったほうが良い。
3KK:スクラッチステップ / 中、中
ダメージ25+20 |
発生15,21 |
持続2 |
硬化30 |
この2発目まで連続ヒット。
3KK6K:ダブルクラッチキック / 中、中、中
ダメージ25+20+31 |
発生15,21,29 |
持続1 |
硬化30 |
2発目からの連続ヒットにならず、ガードされた場合は反撃必至。
SS版のアレンジモードやFV2では強化されるが。
3K+G:プロダンサー / 中(キャンセル可)
3KKの2発目を出す感じの技だが、発生が若干早く、さらにこちらは
ヒットすると相手がよろけ状態となり、次の派生技が連続ヒットになる。
相手にガードされている場合は、ここで止めて
防御的な行動に移ろう。
3K+G6K:スターライトダンサー / 中、中
ダメージ26+31 |
発生14,29 |
持続1 |
硬化30 |
1発目が当たっていれば連続ヒット。
PPKヒットからの空中コンボや、PPヒット時に相手が
よろけている場合への追撃に使うのも良い感じ。
しかしガードされた場合に反撃必至となるのは3KK6K
(ダブルクラッチキック)と変わらないので、過信は禁物。
SS版アレンジモード&FV2では強化される点も同じ。
82K:ヒールドロップ / 中(上段ガード外し)
公式でのコマンド表記は「8+G2+K」。
Gボタンを押しながらレバーを8(上)に入れ、そこから
2(下)に入れると同時にGを離ながらKを入力する。
ヒット時は相手がよろけるので大幅に有利。
ここからは中段、投げ、下段のロースピン(2K+G)を。
ガードされても反撃は受けないので、中距離で使用。
中段のガード外しなので、相手の
起き上がりに上手く重ねる事ができれば
安全に相手を固める事が可能。
62P+K+G:ベリーフラップ / 特殊動作
トキオだけが持つ、相手の上段攻撃と一部の
中段攻撃をスカす避け技。
近距離戦が苦手なトキオの生命線…なのだが、
相手の上段投げを喰らってしまうのが痛い。
(SS版のアレンジモードやFV2では、下段投げしか喰らわない)
とはいえ、ガード&アタックよりもリスクが少ないのと、
決まれば気持ちが良い技なので、相手の打撃を読んだ時に使おう。
相手のダッシュタックルや、トキオ側が相手を浮かせた時での
相手の
受け身からのドロップキックなどもスカせる。
62P+K+GK:ベリーフラップキック / 中
ベリーフラップで相手の打撃をスカせた時の返し技。
ガードされた場合は非常に危険なので、しっかりと見ていこう。
ヒットしても硬化が長いので追撃は難しいが
相手が
受け身を取る、もしくは壁際であれば
この後の追撃も狙えるようになる。
SS版アレンジモード&FV2では性能アップ。
2P:シットジャブ / 下
2K:ローキック / 下
2K+G:ロースピンキック / 下
トキオにとっては欠かせない下段技。
- 2K+GP~(ここからKPから続く派生技を出せる)
- 2K+GK~
- 2K+G2K~
に派生。
ただし初段の発生が思った以上に遅めで、五分の状態で出すと
相手の立ちPに負ける場合がある点には注意。
サンマンのハンマー(8P)にも狙われがちだが、折れずに行こう!
2K+GP:ロースピンパンチ / 下、上
ダメージ37+18 |
発生22,25 |
持続1 |
硬化14 |
2K+Gからのメインルート。
2発目が上段攻撃なので、1発目をガードされた場合に
どう動くのかをトキオ使いは常に考えておく必要がある。
ここからは、KPから続く派生技を出すことができる。
2K+GK:ロースピンハイ / 下、上
ダメージ37+25 |
発生22,19 |
持続3 |
硬化24 |
2K+GからKのルートは使わない。
出してしまった場合相手にガードされているなら
次の3発目まで入れてしまおう。
2K+GKK:ロースピンフロート / 下、上、中
ダメージ37+25+? |
発生22,19,? |
持続? |
硬化? |
2K+GKの2発目で止めるよりは、この3発目まで入れたほうが
比較的安全ではある。
2K+G2K:ロースピンロー / 下、下
ダメージ37+20 |
発生22,19 |
持続3 |
硬化24 |
2K+G2KK:トリプルロースピン / 下、下、下
ダメージ37+20+20 |
発生22,19,30 |
持続3 |
硬化21 |
ロースピンを相手がガードした場合に、その後のトキオのPをGAで
返してきそうな場合に使用する連続下段攻撃。
↓ ジャンプ攻撃
8P:ジャンプハンマー / 中
7K:トリックス / 中
8K:ローリングソバット / 中
9K:ミドルホップスンキック / 中
小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中
※要確認
小ジャンプ中、着ぎわ2K:ローカットキック / 下
ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
8長押し(大ジャンプ)+P:スラストパンチエア / 中
8長押し(大ジャンプ)中にP:ジャンプハンマー / 中
8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中
9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中
いわゆる昇り蹴り。
とても強力な攻撃(反撃)手段なので
AC版の稼働当時においては禁じ手とする
プレイヤーも多数存在した。
大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中
大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中
大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し)
大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し)
↓ 振り向き攻撃
背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上
背を向けた状態からPP:ターンパンチジャブ / 上、上
ダメージ18+12 |
発生13、9 |
持続1 |
硬化20 |
背を向けた状態からPK:ターンパンチロールキック / 上、上
ダメージ18+30 |
発生13、14 |
持続3 |
硬化33 |
背を向けた状態からK:ターンロールキック / 中
背を向けた状態からKP:ロースピンキックターン / 中、上
ダメージ38+18 |
発生13、21 |
持続1 |
硬化18 |
背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中
背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下
背を向けた状態から2K:ターンロースピンキック / 下
↓ ダッシュ攻撃
ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)
それなりに発生が早くリーチも長いが
FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて
ヒット時のリターンが少ないのがネック。
ダッシュ中K:ファイヤーダーツ / 中(上段ガード外し)
見た目が格好良い、トキオの固有技。
相手の浮きに決める事ができれば理想的だが、地上時では
意外発生が遅いのと、判定が上の方に有りすぎる為によくスカる。
FV1においては
アーマー破壊の能力が無いのも寂しい。
ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)
ダッシュ中7K:ランニングトリックス / 中
ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中
ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)
小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。
8K入力のホップスピンキックとは違い
上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。
ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)
他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段
アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。
登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。
↓ 投げ技
相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ
相手の近く4P+G:スナップストール / 投げ
相手の近く64P+G:ショルダースロー / 投げ
相手の近く64P+K+G:グランドアクセル / 投げ
相手の近く壁正面P+G:バックウォールラッシュ / 壁投げ
相手の近く壁正面46K:デッドエンドダブルニー / 壁投げ
相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)
相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ
↓ ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃
相手がダウンしている状態で8P:イーグルランディング / 大ダウン攻撃
↓ 脱衣
6464P+K+G:トキオフラッシュ(アーマー脱衣) / 中
基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。
判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
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最終更新:2024年07月31日 01:17