産廃研究所 > 支援

「産廃研究所/支援」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

産廃研究所/支援 - (2012/05/31 (木) 19:54:34) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

[[産廃研究所]] *支援兵装 **クイックスマック ***どこが使いにくいの? スマック系統しかなかった頃は、唯一無二の中距離対応主武器として一定の支持を得ていたのだが… 各社こぞって射程延伸の研究に取り組んだため、わざわざこの武器を使わなくても良くなってしまった。 1射のたびにリロードが入るのに2段目・3段目が反動で外れやすいのは主武器として不安すぎるが、 反動を押さえ込もうとするとリロードが遅くなってしまうジレンマ武器。 ***正しい使い方 全弾HITなら5040ものダメージをたたき出す、僕らのクイックスマックタソ。 拡散率小により有効射程が広いのが超素敵。 大幅にブラストが動く接近戦ではAIMが難しいがリムペットボムで補完可能。 似た武器としてアヴローラγがあるが射撃速度は圧倒的にこちらが上。体感ではγが1回撃ち終わる間に2回撃てるかも。 3点射の速度もはるかに速いので、火力密度で押そう。 クイスマ運用の最大のジレンマとして反動吸収とリロードの両立があるが、奇襲章10個という気の狂った勲章を要求するE.D.Gδ以外にそれを高いレベルで満たす腕部は少ない。 2.5から投入された迅牙・真も反動吸収とリロードをハイバランスで両立してはいるがこちらも要求勲章は連続勝利章×2と少々きつめか(奇襲章や完全勝利章よりは圧倒的に楽だが)その上素材も結構高級なものを要求される。また、武器変更がE.D.Gδよりも遅いのが気になるところではある。 そこでお勧めしたいのは、まず反動吸収を優先してフルヒットの期待を高めることである。 確かにクイスマのリロード頻度は段違いに多いが、基礎リロード時間は最速の1秒なので、仮にリロード最遅のHGⅢ腕で運用したところで1.3秒にしかならない。と考える。 全弾HITで2マガで済むところなのに、高い反動でカス当りを連発して不利な状態に陥るのを避けようという寸法である。 そして運用に慣れてきたら、徐々にリロード速度を高めていけばよい。 **ASG-スィーパー ***どこが使いにくいの? 頭部に当ててよろけるというASGであるが、セミオートでしかも拡散大きめというのが欠点。 安定感ならばフルオートかつ拡散の狭いASG-スィーパーRが、瞬間火力上位にASG-アヴァランチがある。 で、こいつのセールスポイントは連続でよろけさせることで敵機をハメ殺しに出来る連射速度ということだが、 威力的には頭に当たらないとそもそもよろけが取れない。 ぶっちゃけそれが出来るならワイスマ使えばダウンかワンチャン大破取れるよね、 というあたりもあって使用率最下位常連なのが現状。 ***正しい使い方 スィーパーシリーズはうまく頭部に当てられなければ戦力になりにくい。 アヴァランチを目指すなら、まずこの難しい武器でAIMを磨こう。 一発の威力が大きいため、逃げまわるミリ残りの処理は全ASG中で最もやりやすい。 連射ができるスマックと思って使うと、ノックバックを意識出来て良いかもしれない。 **ASG-スィーパーRX ***どこが使いにくいの? 瞬間火力4800という重火力並の数字を誇る。 が、その火力を出すには動いている敵機に対しずっと密着していなければならない。 少しでも離れると、アッパーネイル以下の火力しか出なくなる。マジで豆鉄砲。 ただ、ミリ残りの敵に対してはワイスマ以上に強い。 あと敵機に当たる音がとても気持ちいい。 未来が見えるニュータイプか、爽快感を求める人向け。 ***正しい使い方 散弾銃が持つ、ライフル銃にはない特性として、 + 多量の弾丸が着弾地点を一斉に叩くことによる近距離破壊力と衝撃力 + 多量の弾丸が飛び散って範囲攻撃を行う制圧力 がある。 軍用散弾銃は1.を狙っているものもあるが、そもそも散弾銃が開発された理由は2.なのである。すばしっこい野生動物を撃つのに散弾銃が採用されるのはそのため。 BBに登場するショットガンはほとんどが1.を強化しているのに対し、ASG-スイーパーRXは2.を徹底的に強化した特徴ある武器といえる。 しかし残念ながら、標的は一発当たれば落ちる鳥とは違う。散弾ではなあ!!とか叫びながら突っ込んでくる鉄の塊なのである。 それでもスイーパーRXを活用したいと思うなら、&bold(){考え方}を変えるほかない。 ・ASG独特の戦闘思想を持つ そもそもASG系統はそのマガジン火力の低さから敵機と面と向かってのタイマンに向かない武器であることを認識する。 味方と歩調を合わせる、単機の敵への視界外からの不意打ち、プラント攻防戦のドサクサに紛れる、自機が孤立状態の時に敵が前から迫ってきたら戦わず逃げる…など、およそ『正々堂々』とはかけ離れた戦い方を徹底したい。 あいにく、このゲームは10対10のミリタリーロボットシューティングであり、1対1の対戦スポーツゲームではない。勝てばよかろうなのだ。 ・ワイスマではない RXはしばしばワイスマと比較されるのだが、拡散率以外に似通った点がないワイスマとRXを比べる事自体が疑問である。 最初に述べたように、RXは連射力で瞬間的にかつ安定して敵機の装甲を削り取るのが目的の武器であり、ワイスマのようにストッピングパワーを生かしてドスンドスンとゴリ押ししていく武器ではない。 ビュンビュンと奇抜な動きで翻弄する相手に対して、ガンガン当てやすくなる(ネイルガンは長時間敵そのものに合わせなければならない点でシビア)。 自分1機で敵を倒す武器ではなく、あくまで支援武器なのである。 ワイスマのつもりで運用していては、それは戦果を見込めるはずがない。 ・アセンを練る ASG系統でも最もピーキーであるRXを使いこなすには、それ専用のアセンを組むのが理想。以下にRXを使うにあたって重視したいポイントを挙げる。 a.リロード…マガジン火力の低さを補うステータス b.機動力…ヒットアンドアウェイが鉄則のRXにおいて重要 c.装甲…接近戦が増えるので脆い機体だと勝負に出づらい これらに加え、そもそも支援である以上、持ち替えやSP供給なども考える必要がある。 以上。 とにかく、RX…というよりASGを扱うに当たっては、スマックやLSGとの運用方法の違いをしっかりと把握する必要がある。 技術やロマンの前に、まず考え方だ。 //**LSG-アヴローラ系統 //「AIM矯正器」と名高い装備だが実践火力でいえば他の散弾銃に劣るところが多い。 //つまるところCSを決めなければ優位にたてる要素が全くないということから前線に出過ぎるのもよくない。 //が、散弾という性質からプラント円程度の距離を離してしまうと弾が散って当たりすらしないということにもなる。 //では完璧にCSを決められるとしたならば…もしワイスマを使っていれば即死が取れていた、ということに。 //「使いこなせば強い」ではなく「強くなったから手になじむ」というシリーズであると認識するように。 //いくら何でも使用率が高止まりしているアブローラγを産廃に含めるのはまずかろうということで一旦コメントアウト。 **LSG-アヴローラβ ***どこが使いにくいの? ワイスマに勝ってる部分がほぼない。 重量、威力、装弾数、連射速度、リロード速度、支給時期、素材で負けている。 唯一、拡散率で勝っているがかなり近づかないと威力を発揮できないので有効に活かし辛い。 //さらにLSG系独特の発射ラグもある。 //発射ラグはデマです。 ちなみに見た目ではラドゥガのほうがストックが付いていてかっこいいと評判。 ***正しい使い方 まず距離感を覚える。 ワイスマが満足にヒットしなくなる境目がアヴローラβが一番輝ける距離であるためだ。 ならその距離はどれくらいかと言えば「プラントの半径~直径の2/3」くらいの距離。 かなり限定的ではあるが、逆に言えばそのくらいの距離であればβにも分はある。 つまるところプラント争奪戦限定武器。持ち替え早い腕でリムペあたりとコンボ決めれば中々に脅威である。 あとは12発も弾が出るのを利点として、気持ち上半身を狙ってHSが出ることを祈る。何気にこれが一番大事かもしれない。 ver2.5になり、マガジン数が4×9から6×6に変更し、前よりは見かける印象。 ワイスマよりも数が撃てる、有効射程が広めと考えると取り回しの良さでβに軍配が上がる可能性が出てきた。というか味方との共闘を考えるとこちらのほうが何かと便利。結局のところ真っ向からワイスマの土俵で比べなければ意外とこいつも悪くはないと感じられるはず。 まだワイスマに劣っている部分があるのも事実だが、この変更により産廃と感じなくなった人もいるのではないだろうか。 **LSG-ラドゥガ ***どこが使いにくいの? LSG-アヴローラがさらにトンガッた方向に進化。 プラント円外からでも余裕でCSが取れるように。 だが、そんな遠距離から打って当てるには変態的なAIMが必要になる。 逆にアヴローラの方が散るので当たる、ということがままある。 重量も支援の主武装の中では最重量なので、気軽に乗せていいものではない。 とりあえず買ってみたが、当たらないので倉庫に仕舞ってあるという人が多いのではないだろうか。 ***正しい使い方 遠距離への牽制としてはLSG中最も優秀。 遠くまでまとまった量の光条(もし当たれば火力)が届くので、対支援セオリーにしたがって遠くから射線を通してきた相手に対し、大きなプレッシャーを与えることができる。 結果、相手は戦略を変えなければならず、自由に行動させないという火力支援の効果を発揮したことになる。 もし見通しの悪いルートにスイッチしたならば、爆殺のチャンスを呼び込むことも。 もちろん効果量は中の人の心理によりまちまち。 それに、主武器をこのような使い方にまわした以上、戦果を上げるには他の武器をフル活用する必要がある。 特にベース防衛の場面は相当キツいことに。 やってみるか?J2ラドゥガコンボでもやってみるか? **ネイルガンTF ***どこが使いにくの? 単品で見るとそこまで性能は悪く見えないが、似たような使い心地のハガードRFやスパージネイルと比べると明らかに性能面で劣っている。 あえてTFを選ぶ理由が殆ど無い。 ***正しい使い方 前述した2武器より早く入手できるため、これらの武器がない場合は選択肢に入るだろう。 また発射密度がRFより高く、マガジン火力がスパージより高いという点で人によってはコア防衛などの点でしっくり来る可能性がある。 そして反動が比較的マイルドなので低い反動吸収の腕でも扱いやすく、アセンとの相性次第ではこちらのほうが良い場合もある。 スパージネイルと比較しても反動が低くマガジン火力に優れるこちらのほうが中距離からの撃ち合いや援護射撃に関してはこちらのほうが上。 クロスレンジでの撃ち合いや戦術火力に関してはそもそも蠍や天使ちゃん、象さん担いだリア重にはどちらとも打ち勝てるものではないので支援兵装の仕事を考えるとそこまで重要なことではない。(まああるに越したことは無いが) 一度使ってみてから、産廃かどうかの判断をつけても遅くないはずである。 **ハガードM50 ***どこが使いにくいの? 問題は1発も外せないほど低いマガジン火力と1マガジン6発のマガジン弾数。 単発の威力は、優秀なのだが・・・。 CSをキメれば全機体にノックバックも期待できたが、 転倒耐性チップが出回りつつある現在、それも怪しくなってきている。 現存のリボルバーマグナムと同様のため、ロマンを求める人が使用するぐらいで 正直その上のカスタムを使用したほうが安定するだろう。 ***正しい使い方 CSを入れたときの爆発力は、系統中でもトップクラスなのでAIMに自信のある方はオススメ。 また単発の威力が高いためハイエナもしやすく死に際の最後のあがきとしてもかなりいやらしい能力を持つ。 だが、実際動き回るBRに狙うのは困難で、ぶっちゃけ近距離ワイスマでおkとなりがちに。 なら闇討ちに…となるが、リムペが手っ取り早くほぼ確殺なのであまり需要がない。 となるとハガード系のお約束である味方との連携でなら、1発1900の威力が生きてくるが、 1マガ6発、散弾系のようなかすりダメージなしが足かせになってしまう。 散弾系のような、長いリロードもなく連射できることを生かすためにも、 正確なAIMを身に付ける事がM50を使うための必須条件といえる。 AIMさえきちんとできて一発でも頭に当たればそこから一気にハメ殺しにして体力差を一気に覆すこともできるため潜在能力はかなり高い。 それが無理と言うなら素直に上の系統を買い進めよう。 **ヘヴィマインS ***どこが使いにくいの? 踏んでも大破しない悲しいマイン。 二個重ねれば大破するが、初期マインでもできる。 あえて初期マインから移行する必要性はないだろう。 マインで複数体狙う人向け? Ver2.5から浮遊機雷が登場し軽量化のために積む必要もなくなった。 ***正しい使い方 まず、無理に大破を狙う武器ではないトラップと考えよう。 ダメージ7000は踏ませれば痛い事に変わりは無い。 そのうえで最初から5個持っている為、 「前線に出る前にコア凸ルートにマインを仕掛ける」作業が瞬時に終わり、すぐに戦線に出られる。 他のマインではカバーできる範囲が狭くなるか、リペアポットでの補給を経由する関係で時間がかかってしまうという欠点を抑えられる。 あるいは逆の発想で、1か所を面制圧で確実に防備したい場合に使う手もある。 マインSを5個も周辺に並べるだけでも防備した個所の安心感は違う。 ただし、前線やプラントには仕掛けない事。 敵榴弾で撤去される恐れが大きい。 **ホバーマイン ***どこが使いにくいの? どうにも後から登場したデトネーター系統にお株を奪われた感が強い初期ルンバ。 Rなら面制圧もできるし。 だが、支援兵装唯一の投擲武器系で敵の攻撃で消される心配がないのは大きな利点だ。 さらに軽い上にそこそこの威力と攻撃範囲を持っているので実は悪くはないのだ。 …悪くはないのだけど、爆発方式でかなり損をしているが初期ルンバである。 いかんせん、接触起爆と時限起爆のみでは当てにくすぎる。 また、地面を滑走する仕様のためクラッカー系のように地面に当ててダメージを与える方法が使えないのが辛い。障害物に当てて攻撃する方法も、高い確率で爆心地から離れるため6400の攻撃力が発揮されない上に時限起爆を利用する方法も、距離と相手の動向を読む行動が必要と難度が高いのに確殺が取れないのが痛い。 威力が900下がるが利点が多い(感知信管採用等)Sのほうが色々と悪さができる。 ***正しい使い方 大切なことだが、現状この武器系統は撃破を取るための武器ではないと言うこと。 相手に手傷を負わせ味方を支援するため、 もしくは自分の主武器で撃破を取るためのサポートに特化した武器なのだ。 ただ、やはり爆破方式の欠点は結構問題であり、 MAPの地形によって使い勝手が大きく変動してしまう。 ベルスクの通路やオルグレンの採掘塔内のような狭い通路があるMAPで真価を発揮する。 基本障害物に当てて爆風を当てる武器なので、 間違っても見通しの良い障害物のない所での使用は厳禁。 主武器もある程度火力のある取り回しの良い武器を選びたいところ。 **小型索敵センサー ***どこが使いにくいの? 三つ設置できる素敵なセンサーだが、索敵範囲が小さすぎる (ようやく初期センサーの範囲にはなったけど、めんどくささには勝てなかった)。 高低差の影響も受けやすく、見つかりづらいところに置くとさらに索敵範囲が小さくなる。 3つ仕掛ける手間と時間も問題。 最大の問題は索敵範囲に入る前から敵にセンサー音が聞こえることかもしれない。 ***正しい使い方 広域が1枚張られているときに、端々の映らない部分を小型2枚でフォローすると良い。 最後の1枚は自張りして、遭遇戦で優位に戦おう。(これは見る人によっては禁じ手の広域自張りとも誤解されかねないので自己責任で) もしセンサー支援が自分だけだったら、とにかく隠すことを考えずに索敵範囲を最大に生かすように3枚とも端から端へ貼る(隠せる余裕があるなら隠しとこう)。 凸にすぐに除去されてしまうだろうが、少なくともその凸を映すことはできる。 そいつを削れるだけ削ったうえで撃破され、ベースリスポンからコア攻撃前にリベンジ→巡回貼りのパターンが最良。 大抵置いてけぼりにされてコア殴られるんだけどね。 **スタナーJ、J2、K ***どこが使いにくいの? 攻撃範囲の狭さ(Kを除く)、チャージ時間(J除く)、非チャージ時の低火力、そして痺れている時間の短さ(J2除く)などから全国対戦ではまず見ない装備。どうすればいいの?これ。 使い道としては武器変更最速の腕で、当てたら即武器変更、その後すぐに頭部に即死級の一撃をぶち込むとか。 本当にすぐやらないと復帰されてしまうため、操作が大変。 索敵を捨てて積むのはいくらなんでもきつい性能である。 ***正しい使い方 主武器や副武器の弱点(たとえば連射力、ノックバック・ダウンは照準半分以上捉える。リムペットを投げ込む時間、起爆のタイミング、近距離は自爆、リムペット消滅、相手が誘いこみに乗らずに離れて攻撃など)を理解して、特性を考えてみる。 J1はきわめて早い武器切り替え腕、J2ならばフルチャージで余裕を持った主武器とのコンボは可能。武器変更B+のディスカス・ダート腕を用い、J2フルチャージ→アヴローラγのコンボで確殺をとることができた。 問題はJ2が当たらない、その一点に尽きる。 引き撃ちに追いついて当てるなど不可能だし、カタパルトから強襲しようにもチャージ式なので行動可能になってから着地までにフルチャージが間に合わない。 味方に索敵してもらい、影にじっと潜んでいるような敵を見破って狩ることになるだろう。 もちろんこちらが見られていては何の意味もないので、気付かれたようなら通常戦に移行したい。 極少判定で回避不能の死を与えるという特性は、重火力兵装のパイク系統にも共通する。是非参考にしてみてはいかがだろうか。 クラン戦での決闘ならばダッシュ攻撃の硬直がないので、かなり強い。 真横や密着時にヒットしたら頭を狙いながら裏に回り込み、攻撃される前に倒すように工夫する。スタン中踏み込める距離で、脚とブーストに自信があれば、そのままノーチャージを当てまくる、等の工夫もして見ると良いだろう。 これでも一応近接武器であるため、ショットガンと違って攻撃するタイミングを読めるようにしたい。 どうしてもチャージに慣れないのなら、狙撃兵装のブレイザーで竹やりチャレンジしてみてはいかがか? J2はVer.2.5になってフルチャージで当てられれば、リムペをくっつけられるようになった。(要武器変更) コレで残悔拳ゴッコが出来るようになったぞ! 一応リムペ離脱テクニックがあればJでも可(すっごく難しいけど)。 おまけにアクションのタックル・ジャンプキックと、リムペ・デトネでコンボも組めるぞ! スタンさせて、貼り付けて、ふっ飛ばして、レッツ爆裂ゴール!(敵は巻き添えで死ぬ) 高速充填でスピードもアップ! **レーダーユニット(初期型及びⅡ型) ***どこが使いにくいの? 「レーダー」という名前からして全方位索敵を期待したのも束の間、前方のある一定の角度しか索敵できないという仕様に多くのボーダーが溜め息をもらした。 加えて、索敵中は微動すらできない(移動及び旋回が不可)、索敵開始まで少なからず時間がかかる、敵を検知したとしてもマーカー表示は3秒程度しか表示されない、積載重量も支援兵装補助装備の中では重い方に分類される…など、メリットがほとんど見当たらない装備である。 %%前方しか索敵できないのにも関わらず、レーダーの外見がレドーム型でもあるのもボーダーの神経を逆なでしている一因である。%% ***正しい使い方 とりあえず、使用回数が無限なのはメリットになるだろうか。多くの範囲を調べ、索敵漏れがないように立ち回ろう。%%もっとも、そんなことをしている間にも味方は前線で敵機の攻撃に晒されているわけだが。%% %%索敵範囲に欠陥があるとはいえ%%縦に細長いMAPなら、その範囲を網羅できるだろう。 %%運良く%%敵機を発見できたなら、すぐに味方に報告しよう。そして、レーダーを収納後、すぐに現場に向かおう。 ただし、&bold(){その他の敵機を見逃したり、マーカー表示が消えた後(3秒後以降)に何があっても当方は責任を取れません}ので、その点は予めご了承ください。 これを積む場合、そもそも特徴上「定点監視・防衛には向かない」と考えるほうが無難。 索敵範囲の狭さと範囲拡大にかかる時間は、凸屋さんを追いかけるにはあまりに頼りない。 索敵中は自身が動けないので、前線の枚数に入らなくなるのも大きい。 そういう用途はこれまで通り、センサーや偵察機に任せよう。 ただ、&bold(){「コア凸に向かいそうな敵機を事前に察知してエリア移動して回り込み、迎え撃つためにレーダー索敵」}は意外と有効。 これは覚えておこう。 前線索敵ならば問題なく利用できる。 何度でも使用できるメリットを生かして、前線の敵の動きを味方に知らせておけば、物陰からの奇襲なども可能になる。 また、砲撃蛇にとっても前線で向かってくる敵機がわかるのは嬉しい。 戦術的価値はこちらでも十分あるだろう。 「スネークをする際に役に立つ」という曲芸も可能。 敵の位置やセンサーがわかれば、その死角をついて移動する手がある。 何度も利用できるので頑張ればベースまで行き着くかもしれない。 (実際にこれが支給された際の戦場・バレリオでは物陰が多い関係でレーダーユニットを使ったスネークに成功した人がいたとか・・・) 迷彩に頼らずワンマンアーミーをしたい貴方に、 あるいはどうやっても目立ってしまう、ベース行きサテライトバンカーの運搬者の援護に如何だろうか。 **リペアユニットγ ***どこが使いにくいの? 超速リペア。 SP容量がかなり少なく、しかもチャージ時間が長い(回復速度が速いせいでもあるけど(他のリペアユニットに合わせれば2秒ほど効率が悪い具合))。 回復速度とsp消費速度が並じゃない速さなので、杖腕で使ったりすると武器変更中に半分ぐらいSPが減ってたりする。 使うときは武器変更の速い腕で。 ***正しい使い方 そもそも他人に使うものではなく、自己リペア用であると考える。 ものすごい勢いで回復できるので、途端に良さが際立つだろう。 ボンバーマンや超攻勢型支援な貴方に。 仮に修理に使う場合、ちょいちょい細かく使うか再起メインで使うとよい。 初期型やβでは再起が間に合わないタイミングでもγならその速さで間に合った!ということも多いだろう。 ただし万が一NGを出されてもキャンセルが間に合わず再起動しちゃった…なんて事も起こるので、そこら辺は注意な。 Ver2.5ではSP効率が大幅に改善されたためSP特化胴でなくとも運用が可能になり、非常に使いやすくなった。 //下記のリペアポストと共に産廃を卒業したかもしれない。 //**リペアポスト、リペアポストβ //***どこが使いにくいの? //回復効率は非常にいい。一説にはゲージ1本で3機回復できるとも言われる。 //ただ、施設回復ができず、敵スネークにお遍路されても何も出来ない。 //乱戦の最中に置けば一瞬で中のBRごと破壊され、後方に置くとほとんど使ってもらえない。 //回復しながら射撃戦、ワフトやプラントの上に乗せてかっこ良くするなど、 //ネタが沢山あって楽しいのだが、扱いは難しい。 //βは範囲が広がっているが、初期じゃ範囲が足りない、ということはあまりない。 //***正しい使い方 //最軽量、初期リペア・βより速い修理速度、圧倒的な回復容量、修復量を上回る秒間チャージリペア効率、複数//対象が利点である。 //胴部SPチャージが低かろうと、数秒置けば即耐久力満タン分を確保。サバイバルに強い急速バッテリーチャージ//ャー飲料である。 //設置してしまえば両手両足フリーなので何しようと自由。プラント維持のために放置しようが、自爆特攻準備しながら回復もチョチョイのチョイ。 //2.5からは更に再起動ができるようになり、味方の残骸に投げつけて自分は残った敵と交戦する、なんてことも//可能になった。 //当然自分が力尽きてもポストが残ってれば味方は復活する。 //これがなかなかやっかいで、ポストの性質上、一回置かれてしまえばポスト自体を壊すか置いた支援を大破させ//るかしなければ再起を止めることは出来ない(どちらも再起までの2~3秒でとっさにやるのは厳しい)。 //大きい容量とほっといても再起してくれるというのをいかせば //コア凸している味方の死骸におくと 味方がコアを削る→撃破される→再起→削る→撃破→再起(以下省略) //みたいなこともできるので機会があれば狙ってみるべきか。 /// βをシールドと同じようにコア皿におくことで視覚的な圧力をかけることも出来る。まあ、こちらも慣れて//しまえばそれまでだが・・・ /// ↑いくらなんでも正しい使い方に乗っけるにはネタすぎるだろうと思ったので・・・ //なおポストを装備する際に注意したいのがマップ相性が強く働くという点である。 //見晴らしの良い場所では爆発物や榴弾のエサにしかならないので、敵に見つかりにくい場所に設置したりまめに//収納したりするなどの工夫が必要である。 //編者的にはダリーヤとD51がオススメ←ウーハイやベルスクでもいけると思いますよ //ver2.5から敵の修復ができなくなった。 //それを忘れてか知らないかどうかは定かではないが、敵の出したポストによってくる敵機もいる。 ----
[[産廃研究所]] *支援兵装 **クイックスマック ***どこが使いにくいの? スマック系統しかなかった頃は、唯一無二の中距離対応主武器として一定の支持を得ていたのだが… 各社こぞって射程延伸の研究に取り組んだため、わざわざこの武器を使わなくても良くなってしまった。 1射のたびにリロードが入るのに2段目・3段目が反動で外れやすいのは主武器として不安すぎるが、 反動を押さえ込もうとするとリロードが遅くなってしまうジレンマ武器。 ***正しい使い方 全弾HITなら5040ものダメージをたたき出す、僕らのクイックスマックタソ。 拡散率小により有効射程が広いのが超素敵。 大幅にブラストが動く接近戦ではAIMが難しいがリムペットボムで補完可能。 似た武器としてアヴローラγがあるが射撃速度は圧倒的にこちらが上。体感ではγが1回撃ち終わる間に2回撃てるかも。 3点射の速度もはるかに速いので、火力密度で押そう。 クイスマ運用の最大のジレンマとして反動吸収とリロードの両立があるが、奇襲章10個という気の狂った勲章を要求するE.D.Gδ以外にそれを高いレベルで満たす腕部は少ない。 2.5から投入された迅牙・真も反動吸収とリロードをハイバランスで両立してはいるがこちらも要求勲章は連続勝利章×2と少々きつめか(奇襲章や完全勝利章よりは圧倒的に楽だが)その上素材も結構高級なものを要求される。また、武器変更がE.D.Gδよりも遅いのが気になるところではある。 そこでお勧めしたいのは、まず反動吸収を優先してフルヒットの期待を高めることである。 確かにクイスマのリロード頻度は段違いに多いが、基礎リロード時間は最速の1秒なので、仮にリロード最遅のHGⅢ腕で運用したところで1.3秒にしかならない。と考える。 全弾HITで2マガで済むところなのに、高い反動でカス当りを連発して不利な状態に陥るのを避けようという寸法である。 そして運用に慣れてきたら、徐々にリロード速度を高めていけばよい。 **ASG-スィーパー ***どこが使いにくいの? 頭部に当ててよろけるというASGであるが、セミオートでしかも拡散大きめというのが欠点。 安定感ならばフルオートかつ拡散の狭いASG-スィーパーRが、瞬間火力上位にASG-アヴァランチがある。 で、こいつのセールスポイントは連続でよろけさせることで敵機をハメ殺しに出来る連射速度ということだが、 威力的には頭に当たらないとそもそもよろけが取れない。 ぶっちゃけそれが出来るならワイスマ使えばダウンかワンチャン大破取れるよね、 というあたりもあって使用率最下位常連なのが現状。 ***正しい使い方 スィーパーシリーズはうまく頭部に当てられなければ戦力になりにくい。 アヴァランチを目指すなら、まずこの難しい武器でAIMを磨こう。 一発の威力が大きいため、逃げまわるミリ残りの処理は全ASG中で最もやりやすい。 連射ができるスマックと思って使うと、ノックバックを意識出来て良いかもしれない。 **ASG-スィーパーRX ***どこが使いにくいの? 瞬間火力4800という重火力並の数字を誇る。 が、その火力を出すには動いている敵機に対しずっと密着していなければならない。 少しでも離れると、アッパーネイル以下の火力しか出なくなる。マジで豆鉄砲。 ただ、ミリ残りの敵に対してはワイスマ以上に強い。 あと敵機に当たる音がとても気持ちいい。 未来が見えるニュータイプか、爽快感を求める人向け。 ***正しい使い方 散弾銃が持つ、ライフル銃にはない特性として、 + 多量の弾丸が着弾地点を一斉に叩くことによる近距離破壊力と衝撃力 + 多量の弾丸が飛び散って範囲攻撃を行う制圧力 がある。 軍用散弾銃は1.を狙っているものもあるが、そもそも散弾銃が開発された理由は2.なのである。すばしっこい野生動物を撃つのに散弾銃が採用されるのはそのため。 BBに登場するショットガンはほとんどが1.を強化しているのに対し、ASG-スイーパーRXは2.を徹底的に強化した特徴ある武器といえる。 しかし残念ながら、標的は一発当たれば落ちる鳥とは違う。散弾ではなあ!!とか叫びながら突っ込んでくる鉄の塊なのである。 それでもスイーパーRXを活用したいと思うなら、&bold(){考え方}を変えるほかない。 ・ASG独特の戦闘思想を持つ そもそもASG系統はそのマガジン火力の低さから敵機と面と向かってのタイマンに向かない武器であることを認識する。 味方と歩調を合わせる、単機の敵への視界外からの不意打ち、プラント攻防戦のドサクサに紛れる、自機が孤立状態の時に敵が前から迫ってきたら戦わず逃げる…など、およそ『正々堂々』とはかけ離れた戦い方を徹底したい。 あいにく、このゲームは10対10のミリタリーロボットシューティングであり、1対1の対戦スポーツゲームではない。勝てばよかろうなのだ。 ・ワイスマではない RXはしばしばワイスマと比較されるのだが、拡散率以外に似通った点がないワイスマとRXを比べる事自体が疑問である。 最初に述べたように、RXは連射力で瞬間的にかつ安定して敵機の装甲を削り取るのが目的の武器であり、ワイスマのようにストッピングパワーを生かしてドスンドスンとゴリ押ししていく武器ではない。 ビュンビュンと奇抜な動きで翻弄する相手に対して、ガンガン当てやすくなる(ネイルガンは長時間敵そのものに合わせなければならない点でシビア)。 自分1機で敵を倒す武器ではなく、あくまで支援武器なのである。 ワイスマのつもりで運用していては、それは戦果を見込めるはずがない。 ・アセンを練る ASG系統でも最もピーキーであるRXを使いこなすには、それ専用のアセンを組むのが理想。以下にRXを使うにあたって重視したいポイントを挙げる。 a.リロード…マガジン火力の低さを補うステータス b.機動力…ヒットアンドアウェイが鉄則のRXにおいて重要 c.装甲…接近戦が増えるので脆い機体だと勝負に出づらい これらに加え、そもそも支援である以上、持ち替えやSP供給なども考える必要がある。 以上。 とにかく、RX…というよりASGを扱うに当たっては、スマックやLSGとの運用方法の違いをしっかりと把握する必要がある。 技術やロマンの前に、まず考え方だ。 //**LSG-アヴローラ系統 //「AIM矯正器」と名高い装備だが実践火力でいえば他の散弾銃に劣るところが多い。 //つまるところCSを決めなければ優位にたてる要素が全くないということから前線に出過ぎるのもよくない。 //が、散弾という性質からプラント円程度の距離を離してしまうと弾が散って当たりすらしないということにもなる。 //では完璧にCSを決められるとしたならば…もしワイスマを使っていれば即死が取れていた、ということに。 //「使いこなせば強い」ではなく「強くなったから手になじむ」というシリーズであると認識するように。 //いくら何でも使用率が高止まりしているアブローラγを産廃に含めるのはまずかろうということで一旦コメントアウト。 **LSG-アヴローラβ ***どこが使いにくいの? ワイスマに勝ってる部分がほぼない。 重量、威力、装弾数、連射速度、リロード速度、支給時期、素材で負けている。 唯一、拡散率で勝っているがかなり近づかないと威力を発揮できないので有効に活かし辛い。 //さらにLSG系独特の発射ラグもある。 //発射ラグはデマです。 ちなみに見た目ではラドゥガのほうがストックが付いていてかっこいいと評判。 ***正しい使い方 まず距離感を覚える。 ワイスマが満足にヒットしなくなる境目がアヴローラβが一番輝ける距離であるためだ。 ならその距離はどれくらいかと言えば「プラントの半径~直径の2/3」くらいの距離。 かなり限定的ではあるが、逆に言えばそのくらいの距離であればβにも分はある。 つまるところプラント争奪戦限定武器。持ち替え早い腕でリムペあたりとコンボ決めれば中々に脅威である。 あとは12発も弾が出るのを利点として、気持ち上半身を狙ってHSが出ることを祈る。何気にこれが一番大事かもしれない。 ver2.5になり、マガジン数が4×9から6×6に変更し、前よりは見かける印象。 ワイスマよりも数が撃てる、有効射程が広めと考えると取り回しの良さでβに軍配が上がる可能性が出てきた。というか味方との共闘を考えるとこちらのほうが何かと便利。結局のところ真っ向からワイスマの土俵で比べなければ意外とこいつも悪くはないと感じられるはず。 まだワイスマに劣っている部分があるのも事実だが、この変更により産廃と感じなくなった人もいるのではないだろうか。 **LSG-ラドゥガ ***どこが使いにくいの? LSG-アヴローラがさらにトンガッた方向に進化。 プラント円外からでも余裕でCSが取れるように。 だが、そんな遠距離から打って当てるには変態的なAIMが必要になる。 逆にアヴローラの方が散るので当たる、ということがままある。 重量も支援の主武装の中では最重量なので、気軽に乗せていいものではない。 とりあえず買ってみたが、当たらないので倉庫に仕舞ってあるという人が多いのではないだろうか。 ***正しい使い方 遠距離への牽制としてはLSG中最も優秀。 遠くまでまとまった量の光条(もし当たれば火力)が届くので、対支援セオリーにしたがって遠くから射線を通してきた相手に対し、大きなプレッシャーを与えることができる。 結果、相手は戦略を変えなければならず、自由に行動させないという火力支援の効果を発揮したことになる。 もし見通しの悪いルートにスイッチしたならば、爆殺のチャンスを呼び込むことも。 もちろん効果量は中の人の心理によりまちまち。 それに、主武器をこのような使い方にまわした以上、戦果を上げるには他の武器をフル活用する必要がある。 特にベース防衛の場面は相当キツいことに。 やってみるか?J2ラドゥガコンボでもやってみるか? **ネイルガンTF ***どこが使いにくの? 単品で見るとそこまで性能は悪く見えないが、似たような使い心地のハガードRFやスパージネイルと比べると明らかに性能面で劣っている。 あえてTFを選ぶ理由が殆ど無い。 ***正しい使い方 前述した2武器より早く入手できるため、これらの武器がない場合は選択肢に入るだろう。 また発射密度がRFより高く、マガジン火力がスパージより高いという点で人によってはコア防衛などの点でしっくり来る可能性がある。 そして反動が比較的マイルドなので低い反動吸収の腕でも扱いやすく、アセンとの相性次第ではこちらのほうが良い場合もある。 スパージネイルと比較しても反動が低くマガジン火力に優れるこちらのほうが中距離からの撃ち合いや援護射撃に関してはこちらのほうが上。 クロスレンジでの撃ち合いや戦術火力に関してはそもそも蠍や天使ちゃん、象さん担いだリア重にはどちらとも打ち勝てるものではないので支援兵装の仕事を考えるとそこまで重要なことではない。(まああるに越したことは無いが) 一度使ってみてから、産廃かどうかの判断をつけても遅くないはずである。 **ハガードM50 ***どこが使いにくいの? 問題は1発も外せないほど低いマガジン火力と1マガジン6発のマガジン弾数。 単発の威力は、優秀なのだが・・・。 CSをキメれば全機体にノックバックも期待できたが、 転倒耐性チップが出回りつつある現在、それも怪しくなってきている。 現存のリボルバーマグナムと同様のため、ロマンを求める人が使用するぐらいで 正直その上のカスタムを使用したほうが安定するだろう。 ***正しい使い方 CSを入れたときの爆発力は、系統中でもトップクラスなのでAIMに自信のある方はオススメ。 また単発の威力が高いためハイエナもしやすく死に際の最後のあがきとしてもかなりいやらしい能力を持つ。 だが、実際動き回るBRに狙うのは困難で、ぶっちゃけ近距離ワイスマでおkとなりがちに。 なら闇討ちに…となるが、リムペが手っ取り早くほぼ確殺なのであまり需要がない。 となるとハガード系のお約束である味方との連携でなら、1発1900の威力が生きてくるが、 1マガ6発、散弾系のようなかすりダメージなしが足かせになってしまう。 散弾系のような、長いリロードもなく連射できることを生かすためにも、 正確なAIMを身に付ける事がM50を使うための必須条件といえる。 AIMさえきちんとできて一発でも頭に当たればそこから一気にハメ殺しにして体力差を一気に覆すこともできるため潜在能力はかなり高い。 それが無理と言うなら素直に上の系統を買い進めよう。 **ヘヴィマインS ***どこが使いにくいの? 踏んでも大破しない悲しいマイン。 二個重ねれば大破するが、初期マインでもできる。 あえて初期マインから移行する必要性はないだろう。 マインで複数体狙う人向け? Ver2.5から浮遊機雷が登場し軽量化のために積む必要もなくなった。 ***正しい使い方 まず、無理に大破を狙う武器ではないトラップと考えよう。 ダメージ7000は踏ませれば痛い事に変わりは無い。 そのうえで最初から5個持っている為、 「前線に出る前にコア凸ルートにマインを仕掛ける」作業が瞬時に終わり、すぐに戦線に出られる。 他のマインではカバーできる範囲が狭くなるか、リペアポットでの補給を経由する関係で時間がかかってしまうという欠点を抑えられる。 あるいは逆の発想で、1か所を面制圧で確実に防備したい場合に使う手もある。 マインSを5個も周辺に並べるだけでも防備した個所の安心感は違う。 ただし、前線やプラントには仕掛けない事。 敵榴弾で撤去される恐れが大きい。 **ホバーマイン ***どこが使いにくいの? どうにも後から登場したデトネーター系統にお株を奪われた感が強い初期ルンバ。 Rなら面制圧もできるし。 だが、支援兵装唯一の投擲武器系で敵の攻撃で消される心配がないのは大きな利点だ。 さらに軽い上にそこそこの威力と攻撃範囲を持っているので実は悪くはないのだ。 …悪くはないのだけど、爆発方式でかなり損をしているが初期ルンバである。 いかんせん、接触起爆と時限起爆のみでは当てにくすぎる。 また、地面を滑走する仕様のためクラッカー系のように地面に当ててダメージを与える方法が使えないのが辛い。障害物に当てて攻撃する方法も、高い確率で爆心地から離れるため6400の攻撃力が発揮されない上に時限起爆を利用する方法も、距離と相手の動向を読む行動が必要と難度が高いのに確殺が取れないのが痛い。 威力が900下がるが利点が多い(感知信管採用等)Sのほうが色々と悪さができる。 ***正しい使い方 大切なことだが、現状この武器系統は撃破を取るための武器ではないと言うこと。 相手に手傷を負わせ味方を支援するため、 もしくは自分の主武器で撃破を取るためのサポートに特化した武器なのだ。 ただ、やはり爆破方式の欠点は結構問題であり、 MAPの地形によって使い勝手が大きく変動してしまう。 ベルスクの通路やオルグレンの採掘塔内のような狭い通路があるMAPで真価を発揮する。 基本障害物に当てて爆風を当てる武器なので、 間違っても見通しの良い障害物のない所での使用は厳禁。 主武器もある程度火力のある取り回しの良い武器を選びたいところ。 **小型索敵センサー ***どこが使いにくいの? 三つ設置できる素敵なセンサーだが、索敵範囲が小さすぎる (ようやく初期センサーの範囲にはなったけど、めんどくささには勝てなかった)。 高低差の影響も受けやすく、見つかりづらいところに置くとさらに索敵範囲が小さくなる。 3つ仕掛ける手間と時間も問題。 最大の問題は索敵範囲に入る前から敵にセンサー音が聞こえることかもしれない。 ***正しい使い方 広域が1枚張られているときに、端々の映らない部分を小型2枚でフォローすると良い。 最後の1枚は自張りして、遭遇戦で優位に戦おう。(これは見る人によっては禁じ手の広域自張りとも誤解されかねないので自己責任で) もしセンサー支援が自分だけだったら、とにかく隠すことを考えずに索敵範囲を最大に生かすように3枚とも端から端へ貼る(隠せる余裕があるなら隠しとこう)。 凸にすぐに除去されてしまうだろうが、少なくともその凸を映すことはできる。 そいつを削れるだけ削ったうえで撃破され、ベースリスポンからコア攻撃前にリベンジ→巡回貼りのパターンが最良。 大抵置いてけぼりにされてコア殴られるんだけどね。 **スタナーJ、J2、K ***どこが使いにくいの? 攻撃範囲の狭さ(Kを除く)、チャージ時間(J除く)、非チャージ時の低火力、そして痺れている時間の短さ(J2除く)などから全国対戦ではまず見ない装備。どうすればいいの?これ。 使い道としては武器変更最速の腕で、当てたら即武器変更、その後すぐに頭部に即死級の一撃をぶち込むとか。 本当にすぐやらないと復帰されてしまうため、操作が大変。 索敵を捨てて積むのはいくらなんでもきつい性能である。 ***正しい使い方 主武器や副武器の弱点(たとえば連射力、ノックバック・ダウンは照準半分以上捉える。リムペットを投げ込む時間、起爆のタイミング、近距離は自爆、リムペット消滅、相手が誘いこみに乗らずに離れて攻撃など)を理解して、特性を考えてみる。 J1はきわめて早い武器切り替え腕、J2ならばフルチャージで余裕を持った主武器とのコンボは可能。武器変更B+のディスカス・ダート腕を用い、J2フルチャージ→アヴローラγのコンボで確殺をとることができた。 問題はJ2が当たらない、その一点に尽きる。 引き撃ちに追いついて当てるなど不可能だし、カタパルトから強襲しようにもチャージ式なので行動可能になってから着地までにフルチャージが間に合わない。 味方に索敵してもらい、影にじっと潜んでいるような敵を見破って狩ることになるだろう。 もちろんこちらが見られていては何の意味もないので、気付かれたようなら通常戦に移行したい。 極少判定で回避不能の死を与えるという特性は、重火力兵装のパイク系統にも共通する。是非参考にしてみてはいかがだろうか。 クラン戦での決闘ならばダッシュ攻撃の硬直がないので、かなり強い。 真横や密着時にヒットしたら頭を狙いながら裏に回り込み、攻撃される前に倒すように工夫する。スタン中踏み込める距離で、脚とブーストに自信があれば、そのままノーチャージを当てまくる、等の工夫もして見ると良いだろう。 これでも一応近接武器であるため、ショットガンと違って攻撃するタイミングを読めるようにしたい。 どうしてもチャージに慣れないのなら、狙撃兵装のブレイザーで竹やりチャレンジしてみてはいかがか? J2はVer.2.5になってフルチャージで当てられれば、リムペをくっつけられるようになった。(要武器変更) コレで残悔拳ゴッコが出来るようになったぞ! 一応リムペ離脱テクニックがあればJでも可(すっごく難しいけど)。 おまけにアクションのタックル・ジャンプキックと、リムペ・デトネでコンボも組めるぞ! スタンさせて、貼り付けて、ふっ飛ばして、レッツ爆裂ゴール!(敵は巻き添えで死ぬ) 高速充填でスピードもアップ! **レーダーユニット(初期型及びⅡ型) ***どこが使いにくいの? 「レーダー」という名前からして全方位索敵を期待したのも束の間、前方のある一定の角度しか索敵できないという仕様は、多くのボーダーを落胆させた。 加えて、索敵中は微動すらできない(移動及び旋回が不可)、索敵開始まで少なからず時間がかかる、敵を検知したとしてもマーカー表示は3秒程度しか表示されない、積載重量も支援兵装補助装備の中では重い方に分類される…など、メリットがほとんど見当たらない装備である。 %%前方しか索敵できないのにも関わらず、レーダーの外見がレドーム型でもあるのもボーダーの神経を逆なでしている一因である。%% また、レーダーユニット使用時に、言葉を一言も発さない(チャットに何も表示されない)…というのも欠点の1つである。%%声優代をケチるなセガ。%% ***正しい使い方 とりあえず、使用回数が無限なのはメリットになるだろうか。多くの範囲を調べ、索敵漏れがないように立ち回ろう。%%もっとも、そんなことをしている間にも味方は前線で敵機の攻撃に晒されているわけだが。%% %%索敵範囲に欠陥があるとはいえ%%縦に細長いMAPなら、その範囲を網羅できるだろう。 %%運良く%%敵機を発見できたなら、すぐに味方に報告しよう。そして、レーダーを収納後、すぐに現場に向かおう。 ただし、&bold(){その他の敵機を見逃したり、マーカー表示が消えた後(3秒後以降)に何があっても当方は責任を取れません}ので、その点は予めご了承ください。 これを積む場合、そもそも特徴上「定点監視・防衛には向かない」と考えるほうが無難。 索敵範囲の狭さと範囲拡大にかかる時間は、凸屋さんを追いかけるにはあまりに頼りない。 索敵中は自身が動けないので、前線の枚数に入らなくなるのも大きい。 そういう用途はこれまで通り、センサーや偵察機に任せよう。 ただ、&bold(){「コア凸に向かいそうな敵機を事前に察知してエリア移動して回り込み、迎え撃つためにレーダー索敵」}は意外と有効。 これは覚えておこう。 前線索敵ならば問題なく利用できる。 何度でも使用できるメリットを生かして、前線の敵の動きを味方に知らせておけば、物陰からの奇襲なども可能になる。 また、砲撃蛇にとっても前線で向かってくる敵機がわかるのは嬉しい。 戦術的価値はこちらでも十分あるだろう。 「スネークをする際に役に立つ」という曲芸も可能。 敵の位置やセンサーがわかれば、その死角をついて移動する手がある。 何度も利用できるので頑張ればベースまで行き着くかもしれない。 (実際にこれが支給された際の戦場・バレリオでは物陰が多い関係でレーダーユニットを使ったスネークに成功した人がいたとか・・・) 迷彩に頼らずワンマンアーミーをしたい貴方に、 あるいはどうやっても目立ってしまう、ベース行きサテライトバンカーの運搬者の援護に如何だろうか。 **リペアユニットγ ***どこが使いにくいの? 超速リペア。 SP容量がかなり少なく、しかもチャージ時間が長い(回復速度が速いせいでもあるけど(他のリペアユニットに合わせれば2秒ほど効率が悪い具合))。 回復速度とsp消費速度が並じゃない速さなので、杖腕で使ったりすると武器変更中に半分ぐらいSPが減ってたりする。 使うときは武器変更の速い腕で。 ***正しい使い方 そもそも他人に使うものではなく、自己リペア用であると考える。 ものすごい勢いで回復できるので、途端に良さが際立つだろう。 ボンバーマンや超攻勢型支援な貴方に。 仮に修理に使う場合、ちょいちょい細かく使うか再起メインで使うとよい。 初期型やβでは再起が間に合わないタイミングでもγならその速さで間に合った!ということも多いだろう。 ただし万が一NGを出されてもキャンセルが間に合わず再起動しちゃった…なんて事も起こるので、そこら辺は注意な。 Ver2.5ではSP効率が大幅に改善されたためSP特化胴でなくとも運用が可能になり、非常に使いやすくなった。 //下記のリペアポストと共に産廃を卒業したかもしれない。 //**リペアポスト、リペアポストβ //***どこが使いにくいの? //回復効率は非常にいい。一説にはゲージ1本で3機回復できるとも言われる。 //ただ、施設回復ができず、敵スネークにお遍路されても何も出来ない。 //乱戦の最中に置けば一瞬で中のBRごと破壊され、後方に置くとほとんど使ってもらえない。 //回復しながら射撃戦、ワフトやプラントの上に乗せてかっこ良くするなど、 //ネタが沢山あって楽しいのだが、扱いは難しい。 //βは範囲が広がっているが、初期じゃ範囲が足りない、ということはあまりない。 //***正しい使い方 //最軽量、初期リペア・βより速い修理速度、圧倒的な回復容量、修復量を上回る秒間チャージリペア効率、複数//対象が利点である。 //胴部SPチャージが低かろうと、数秒置けば即耐久力満タン分を確保。サバイバルに強い急速バッテリーチャージ//ャー飲料である。 //設置してしまえば両手両足フリーなので何しようと自由。プラント維持のために放置しようが、自爆特攻準備しながら回復もチョチョイのチョイ。 //2.5からは更に再起動ができるようになり、味方の残骸に投げつけて自分は残った敵と交戦する、なんてことも//可能になった。 //当然自分が力尽きてもポストが残ってれば味方は復活する。 //これがなかなかやっかいで、ポストの性質上、一回置かれてしまえばポスト自体を壊すか置いた支援を大破させ//るかしなければ再起を止めることは出来ない(どちらも再起までの2~3秒でとっさにやるのは厳しい)。 //大きい容量とほっといても再起してくれるというのをいかせば //コア凸している味方の死骸におくと 味方がコアを削る→撃破される→再起→削る→撃破→再起(以下省略) //みたいなこともできるので機会があれば狙ってみるべきか。 /// βをシールドと同じようにコア皿におくことで視覚的な圧力をかけることも出来る。まあ、こちらも慣れて//しまえばそれまでだが・・・ /// ↑いくらなんでも正しい使い方に乗っけるにはネタすぎるだろうと思ったので・・・ //なおポストを装備する際に注意したいのがマップ相性が強く働くという点である。 //見晴らしの良い場所では爆発物や榴弾のエサにしかならないので、敵に見つかりにくい場所に設置したりまめに//収納したりするなどの工夫が必要である。 //編者的にはダリーヤとD51がオススメ←ウーハイやベルスクでもいけると思いますよ //ver2.5から敵の修復ができなくなった。 //それを忘れてか知らないかどうかは定かではないが、敵の出したポストによってくる敵機もいる。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: