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クイックスマック

ティンと来た! アウトレンジと瞬間火力を兼ねた武器としてプロデュースしてみないかね!?

どこが使いにくいの?

スマック系統しかなかった頃は、唯一無二の中距離対応主武器として一定の支持を得ていたのだが…
各社こぞって射程延伸の研究に取り組んだため、わざわざこの武器を使わなくても良くなってしまった。
1射のたびにリロードが入るのに2段目・3段目が反動で外れやすいのは主武器として不安すぎるが、
反動を押さえ込もうとするとリロードが遅くなってしまうジレンマ武器。

正しい使い方

全弾HITなら5040ものダメージをたたき出す、僕らのクイックスマックタソ。
拡散率小により有効射程が広いのが超素敵。
大幅にブラストが動く接近戦ではAIMが難しいがリムペットボムで補完可能。
似た武器としてアヴローラγがあるが射撃速度は圧倒的にこちらが上。体感ではγが1回撃ち終わる間に2回撃てるかも。
3点射の速度もはるかに速いので、火力密度で押そう。

クイスマ運用の最大のジレンマとして反動吸収とリロードの両立があるが、奇襲章10個という気の狂った勲章を要求するE.D.Gδ以外にそれを高いレベルで満たす腕部は少ない。
2.5から投入された迅牙・真も反動吸収とリロードをハイバランスで両立してはいるがこちらも要求勲章は連続勝利章×2と少々きつめか(奇襲章や完全勝利章よりは圧倒的に楽だが)その上素材も結構高級なものを要求される。また、武器変更がE.D.Gδよりも遅いのが気になるところではある。
そこでお勧めしたいのは、まず反動吸収を優先してフルヒットの期待を高めることである。
確かにクイスマのリロード頻度は段違いに多いが、基礎リロード時間は最速の1秒なので、仮にリロード最遅のHGⅢ腕で運用したところで1.3秒にしかならない。と考える。
全弾HITで2マガで済むところなのに、高い反動でカス当りを連発して不利な状態に陥るのを避けようという寸法である。
そして運用に慣れてきたら、徐々にリロード速度を高めていけばよい。

Ver2.7で追加されたランドバルクⅣ型腕も、武器変更以外が高い水準でまとまっており、装甲は欲しいが武器変更が低くなるのは困らないか……というユーザーに、クイスマはマッチしている。
また、2.5、2.7とクイスマ向きの腕が追加されていることから、次バージョンでは武器変更も改善されたδ腕にかわるパーツが…!?

ASG-スィーパーRX

ティンと来た! 射程・持続の長いスタナーとしてプロデュースする気は無いかね!?

どこが使いにくいの?

瞬間火力4800という重火力並の数字を誇る。
が、その火力を出すには動いている敵機に対しずっと密着していなければならない。
少しでも離れると、アッパーネイル以下の火力しか出なくなる。マジで豆鉄砲。
ただ、ミリ残りの敵に対してはワイスマ以上に強い。
あと敵機に当たる音がとても気持ちいい。
未来が見えるニュータイプか、爽快感を求める人向け。

正しい使い方

まず、ネタうぃき的に、この動画を紹介してないと、色々よろしくない。
【ボーダーブレイク】ASG-スィーパーをカガクする

文章で要約すると、
  • 面制圧に特化。有効弾ではなくカスあたりを積み重ねて勝つ武器である(ワイスマ気分で使うのは厳禁)
  • 多少距離が離れても打ち負けぬよう不意を突き、正面を向けられたら逃げる
  • リロ・側面を取り続ける機動力・正面を向かれても逃げる間は耐えられる装甲 というアセン選択
以上。
とにかく、RX…というよりASGを扱うに当たっては、スマックやLSGとの運用方法の違いをしっかりと把握する必要がある。
技術やロマンの前に、まず考え方だ。
賢い読者ならお分かりかもしれないが、つまりは近接武器に通ずる運用をする。
3秒間照射しっぱなしの近接武器と考えればけっこうえげつない性能をしていると考えられるのではないか。

ハガードM50

ティンと来た! ケレン味たっぷりの強烈なCSという浪漫でプロデュースしてみないかね!?

どこが使いにくいの?

問題は1発も外せないほど低いマガジン火力と1マガジン6発のマガジン弾数。
単発の威力は、優秀なのだが・・・。
CSをキメれば全機体にノックバックも期待できたが、
転倒耐性チップが出回りつつある現在、それも怪しくなってきている。
現存のリボルバーマグナムと同様のため、ロマンを求める人が使用するぐらいで
正直その上のカスタムを使用したほうが安定するだろう。

正しい使い方

CSを入れたときの爆発力は、系統中でもトップクラスなのでAIMに自信のある方はオススメ。
また単発の威力が高いためハイエナもしやすく死に際の最後のあがきとしてもかなりいやらしい能力を持つ。
だが、実際動き回るBRに狙うのは困難で、ぶっちゃけ近距離ワイスマでおkとなりがちに。
なら闇討ちに…となるが、リムペが手っ取り早くほぼ確殺なのであまり需要がない。
となるとハガード系のお約束である味方との連携でなら、1発1900の威力が生きてくるが、
1マガ6発、散弾系のようなかすりダメージなしが足かせになってしまう。
散弾系のような、長いリロードもなく連射できることを生かすためにも、
正確なAIMを身に付ける事がM50を使うための必須条件といえる。
AIMさえきちんとできて一発でも頭に当たればそこから一気にハメ殺しにして体力差を一気に覆すこともできるため潜在能力はかなり高い。
それが無理と言うなら素直に上の系統を買い進めよう。

ヘヴィマインS

黎明期からの我がプロダクションのエース。 是非勇士を見届けてあげて欲しい

どこが使いにくいの?

踏んでも大破しない悲しいマイン。
二個重ねれば大破するが、初期マインでもできる。
あえて初期マインから移行する必要性はないだろう。
マインで複数体狙う人向け?
Ver2.5から浮遊機雷が登場し軽量化のために積む必要もなくなった。

正しい使い方

まず、無理に大破を狙う武器ではないトラップと考えよう。
ダメージ7000は踏ませれば痛い事に変わりは無い。
そのうえで最初から5個持っている為、
「前線に出る前にコア凸ルートにマインを仕掛ける」作業が瞬時に終わり、すぐに戦線に出られる。
他のマインではカバーできる範囲が狭くなるか、リペアポットでの補給を経由する関係で時間がかかってしまうという欠点を抑えられる。

あるいは逆の発想で、1か所を面制圧で確実に防備したい場合に使う手もある。
マインSを5個も周辺に並べるだけでも防備した個所の安心感は違う。
ただし、前線やプラントには仕掛けない事。
敵榴弾で撤去される恐れが大きい。


小型索敵センサー

ティンと来た! 巡回ルートを照らし合わせてプロデュースする気はないかね!?

どこが使いにくいの?

三つ設置できる素敵なセンサーだが、索敵範囲が小さすぎる
更に、「センサーに映る時間」が極めて短いため、映っていても仲間が見逃すことも多い。
センサー感知の音を聞いた場合、自分が注意を喚起せねばならない。
(バージョンアップで強化され、ようやく初代の初期センサーの範囲にはなったのではあるが)。

高低差の影響も受けやすく、見つかりづらいところに置くとさらに索敵範囲が小さくなる。
3つ仕掛ける手間と時間も問題。
最大の問題は索敵範囲に入る前から敵にセンサー音が聞こえることかもしれない。

とにかく、「性能自体は悪くないが、付きっ切りで面倒を見なければならない」ため、ユーザーの負担が多いモデル。
北斗四兄弟の三男ポジションである。小型は次男だけどな!

正しい使い方

もしセンサー支援が自分だけだったら、とにかく隠すことを考えずに索敵範囲を最大に生かすように3枚とも端から端へ貼る。
初期センサーと同様に、凸ルートに引っかかるような所にセンサーを仕掛けるのがいいだろう。

ただ、バージョンアップを重ねた結果、索敵範囲も最初期の初期センサーと同じ大きさになったことだし…という考えは危険だ。
ver2.5からマップに映る時間が3秒(2ステップ、1回しゃがみほどの時間で消える)と、センサー全体が弱体化を食らっている。
平面上ではルートを防ぐように置かれているように見えていても、敵マーカーがマップ上に写らない、写ってもすぐに消えるという事が起きる。
ルートに明確なボトルネックのあるマップでも、平面的であれば広域センサー一枚で事足りてしまい、折角の複数設置が活きないことも。
具体的に言うと、ルートが散っているが、侵入路自体は少ない「城塞都市バレリオ」、階層式のマップでない「ブロア市街地」、立体的なルートが発生する前に感知できる「ウーハイ」ならば装備数が多いという利点で広域センサーではカバーできない位置を抑えることができる。
ボトルネックがほぼ存在しない「トラザ山岳」、地形の高低差が尋常ではなく、センサーの“深さ”が求められる「オルグレン」「デ・ネブラ」では利点だけを活かすのは困難。
アイドルを勝利のお立ち台に導く上で、マップの相性を考慮すべきだろう。
1つセンサーを壊されても、完全な無防備状態にはならないことも利点の一つ。
広域が1枚張られているときには、端々の映らない部分を小型2枚でフォローすると良いだろう。フォローする分には2枚でも大丈夫だ。
最後の1枚の使い道として、君は破壊された時の保険として温存してもいいし、自張りして遭遇戦で優位に戦ってもいい。
(しかし、これは見る人によっては禁じ手の広域自張りとも誤解されかねないので選択には責任が問われる)

凸を防ぐ方法の他に、戦線を押している時にも活躍する。"味方ベース"ではなく"敵陣側のプラント"を防衛するのだ。
2枚のセンサーを防衛したいプラントの裏を取るルートにセンサーを設置する事により、プラントの防衛力を高め、逆転の凸を防ぐ。
残りの1枚はプラント付近に設置したり直貼りをし、自分自身は、防衛するプラント付近に居座りプラントを防衛する。
もしプラントを取り返しに敵が来ても、なに、気にすることはない。
正面から来る敵は、味方の爆発物により傷を負った者ばかりだ。自身のリペア装置で味方機を援護すれば、そう簡単に押し込まれることはないだろう。
側面からこっそりプラントを取ろうとする者はセンサーがあれば脅威ではない。隠れたつもりでいる敵は、気がついたら味方の近接武器等を喰らい、爆散しているはずだ。自らの手で爆殺しても面白い。

依然として設置に時間が掛かる欠点は拭い去れない。 マップ参照ツール(要Javascriptが動作するHTML5互換環境) を参考にし、リスポンポイントからのすばやい設置ルートを考えよう。
コツは、高くなるエリアにセンサーを配置し、球形の高い部分も活用すること。
センサーが破壊されても問題ないのが小型センサーの強み。常に定位置に置くようにし、破壊したと思ったらもう一枚という鉄壁振りをアピールしてやろう。


スタナー系列

言わずもがなのアイドルユニットたちだな。 君のプロデュース、待っているよ!

どこが使いにくいの?

攻撃範囲の狭さ(Kを除く)、チャージ時間(J除く)、非チャージ時の低火力、そして痺れている時間の短さ(J2除く)などから全国対戦ではまず見ない装備。どうすればいいの?これ。
使い道としては武器変更最速の腕で、当てたら即武器変更、その後すぐに頭部に即死級の一撃をぶち込むとか。
本当にすぐやらないと復帰されてしまうため、操作が大変。
索敵を捨てて積むのはいくらなんでもきつい性能である。

正しい使い方

主武器や副武器の弱点(たとえば連射力、ノックバック・ダウンは照準半分以上捉える。リムペットを投げ込む時間、起爆のタイミング、近距離は自爆、リムペット消滅、相手が誘いこみに乗らずに離れて攻撃など)を理解して、特性を考えてみる。

J1はきわめて早い武器切り替え腕、J2ならばフルチャージで余裕を持った主武器とのコンボは可能。武器変更B+のディスカス・ダート腕を用い、J2フルチャージ→アヴローラγのコンボで確殺をとることができた。
問題はJ2が当たらない、その一点に尽きる。
引き撃ちに追いついて当てるなど不可能だし、カタパルトから強襲しようにもチャージ式なので行動可能になってから着地までにフルチャージが間に合わない。
味方に索敵してもらい、影にじっと潜んでいるような敵を見破って狩ることになるだろう。
もちろんこちらが見られていては何の意味もないので、気付かれたようなら通常戦に移行したい。
極少判定で回避不能の死を与えるという特性は、重火力兵装のパイク系統にも共通する。是非参考にしてみてはいかがだろうか。
クラン戦での決闘ならばダッシュ攻撃の硬直がないので、かなり強い。

真横や密着時にヒットしたら頭を狙いながら裏に回り込み、攻撃される前に倒すように工夫する。スタン中踏み込める距離で、脚とブーストに自信があれば、そのままノーチャージを当てまくる、等の工夫もして見ると良いだろう。

これでも一応近接武器であるため、ショットガンと違って攻撃するタイミングを読めるようにしたい。
どうしてもチャージに慣れないのなら、狙撃兵装のブレイザーで竹やりチャレンジしてみてはいかがか?

J2はVer.2.5になってフルチャージで当てられれば、リムペをくっつけられるようになった。(要武器変更)
コレで残悔拳ゴッコが出来るようになったぞ!
一応リムペ離脱テクニックがあればJでも可(すっごく難しいけど)。

おまけにアクションのタックル・ジャンプキックと、リムペ・デトネでコンボも組めるぞ!
スタンさせて、貼り付けて、ふっ飛ばして、レッツ爆裂ゴール!(敵は巻き添えで死ぬ)
高速充填でスピードもアップ!

レーダーユニット(初期型及びⅡ型)

ティンと来た! 前線専用の策敵アイテムとしてプロデュースする気は無いかね!?

どこが使いにくいの?

「レーダー」という名前からして全方位索敵を期待したのも束の間、前方のある一定の角度しか索敵できないという仕様は、多くのボーダーを落胆させた。
加えて、索敵中は微動すらできない(移動及び旋回が不可)、索敵開始まで少なからず時間がかかる、敵を検知したとしてもマーカー表示は3秒程度しか表示されない、積載重量も支援兵装補助装備の中では重い方に分類される…など、メリットがほとんど見当たらない装備である。
前方しか索敵できないのにも関わらず、レーダーの外見がレドーム型でもあるのもボーダーの神経を逆なでしている一因である。
また、レーダーユニット使用時に、言葉を一言も発さない(チャットに何も表示されない)…というのも欠点の1つである。声優代をケチるなセガ。

正しい使い方

とりあえず、使用回数が無限なのはメリットになるだろうか。多くの範囲を調べ、索敵漏れがないように立ち回ろう。もっとも、そんなことをしている間にも味方は前線で敵機の攻撃に晒されているわけだが。
索敵範囲に欠陥があるとはいえ縦に細長いMAPなら、その範囲を網羅できるだろう。
運良く敵機を発見できたなら、すぐに味方に報告しよう。そして、レーダーを収納後、すぐに現場に向かおう。
ただし、その他の敵機を見逃したり、マーカー表示が消えた後(3秒後以降)に何があっても当方は責任を取れませんので、その点は予めご了承ください。

これを積む場合、そもそも特徴上「定点監視・防衛には向かない」と考えるほうが無難。
索敵範囲の狭さと範囲拡大にかかる時間は、凸屋さんを追いかけるにはあまりに頼りない。
索敵中は自身が動けないので、前線の枚数に入らなくなるのも大きい。
そういう用途はこれまで通り、センサーや偵察機に任せよう。
ただ、「コア凸に向かいそうな敵機を事前に察知してエリア移動して回り込み、迎え撃つためにレーダー索敵」は意外と有効。
これは覚えておこう。

前線索敵ならば問題なく利用できる。
何度でも使用できるメリットを生かして、前線の敵の動きを味方に知らせておけば、物陰からの奇襲なども可能になる。
また、砲撃蛇にとっても前線で向かってくる敵機がわかるのは嬉しい。
戦術的価値はこちらでも十分あるだろう。

「スネークをする際に役に立つ」という曲芸も可能。
敵の位置やセンサーがわかれば、その死角をついて移動する手がある。
何度も利用できるので頑張ればベースまで行き着くかもしれない。
(実際にこれが支給された際の戦場・バレリオでは物陰が多い関係でレーダーユニットを使ったスネークに成功した人がいたとか・・・)
迷彩に頼らずワンマンアーミーをしたい貴方に、
あるいはどうやっても目立ってしまう、ベース行きサテライトバンカーの運搬者の援護に如何だろうか。


最終更新:2012年09月03日 16:51