決闘講座

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決闘講座 - (2015/05/05 (火) 11:21:27) の編集履歴(バックアップ)


決闘講座

まえがき

このページでは主に一対一で行われる「タイマン」の作法について、解説していきたいと思う。

「少年、クーガーを失いたくなければ私の望みに答えて欲しい。」
「何が望みだ?」
「真剣なる勝負を!!」

【長いので略】

「分かった。果し合いを受けよう。」
「全力を望む!」

注意!このページはネタページです。
決して、「初心者向け」でないことに注意してご覧下さい。
また、筆者はこのページのために二度と使わないような武器を大量に買いました。正直、GPをブロア川に投げ込んだ気分です。
そのため少々ヘイトの入った文章がありますがご了承ください。というか、使い道が分かる方、加筆してください。お願いします。

1:そもそも『決闘』とは

ボーダーブレイクにおける決闘とはは近接戦用武器、
すなわち剣や槍、刀、警棒、二枚刃、杭打ち機、電動ノコギリ、ナイフ、スタンガンを持った敵味方一機ずつのブラストが
切りあったり突き合ったりしてキャッキャウフフしつつ、己の刀に血(ニュード)を吸わせることである。
この光景を見たならば、暖かく見守ってあげよう。
ただ、決闘中の敵機を撃墜してもペナルティは無いので、「ポイトンが足りない」とか「昇格試験中」とかならちょっかい出してもかまわない。
(ただし、残った味方に斬られても責任は取りません。)

2:決闘の作法


其の一 まず、強襲orナイフ持ちの狙撃狙撃orスタナー持ちの支援orパイク持ちの重火で戦場に赴く。
其の二 自らの得物を構えたまま敵を求めて戦場を巡る。決闘場があればそこに向かうと良い。通常戦闘に巻き込まれそうになったら速やかにその場を離れるか屈伸でアピール。
其の三 敵を見つけたらロック+しゃがみ+かかってこい送信。応えがくるまでロックとしゃがみを維持する。
其の四 相手が同じ動作をしてきたら決闘開始。連戦の場合や時間が押している時など、屈伸やかかってこい送信のみで応えてくる場合もあるのでそこは臨機応変に。
其の五 どちらかの命が尽きるまで斬り合う。ACや光学迷彩、アクションチップによる攻撃を使用するか否かなど、いくつかの流派があるが、自分の流派を相手に押し付けるのはNG。そもそも実際の剣豪同士の真剣勝負なんてのは確実にお互い他流派の相手との戦いだったんだからBBになってもそれは変わらないはず。
其の六 勝ったら、敵機の周りで勝利の舞を踊る。亡骸の横で礼をするのも良い。
其の七 次の決闘相手を探すか通常戦闘に戻る。順番待ちが発生している場合は次の相手とまみえる。セコンドからの回復を受けられる場合もある。

3:決闘を見かけたら

温かく見守ろう。味方が勝ったら「ありがとう」を連打しつつ自分が支援なら味方機の損傷を修復してあげると直良い。
もしくはハイスピード屈伸で称賛してあげよう。16連打だぜぇぇ!!

味方が負けたなら、傷ついた敵機を始末しよう。ポイトンウマー(゚∀゚)
もし自分も決闘できる状況なら屈伸して決闘を申し込もう。

やられたアイツの仇をカッコよく取ってやろう。

4:小技

ハイレベルな決闘厨同士の戦いともなると近接武器を扱う上での色々な小技を駆使せずに勝てるのは稀。
以下代表的な技を上げていこうと思う。
  • 牽制
相手に向かってステップし、即後退。
相手が釣られて空振りすればそのまま斬ることができ、釣られなくてもこちらにダメージが入ることは無い。
が、決闘で後だしした方が勝てるのなんてお互い承知の上だろう。つまり、最初の様子見としては使えるがこれで勝負が決まることなど無いに等しい。
  • フェイク
牽制と何が違うと言われると非常に困る。
ACを使って急接近し、露骨に斬りに行くと見せかけて相手のバックジャンプを誘うのが狙い。
相手がバックジャンプしたら後は簡単、着地地点で斬るだけ。連続で何度もフェイクをかければ相手がブーストを切らすこともある。
相手が咄嗟にACを使って軌道を曲げる可能性もあるので過信は禁物。
  • デ剣コンボ、逆デ剣
デ剣の基本。隙の少ないデ剣は通常→ダッシュ斬りがほぼ確定で入る。近接武器で一度に与えられるダメージの中では最大。
デ剣に限らず、通常→ダッシュかその逆のダッシュ→通常のどちらかが入る武器は結構ある。
  • 置き
主にダッシュ斬りが用いられる。相手の回避先を予測し、そこを丁度斬るように斬撃を「置く」
特に、魔剣ではこれが重要。ブーストジャンプから相手の斜め後ろあたりを斬るように繰り出すとあっけなく勝ててしまったりする。
また、最初の牽制の段階で相手とは見当違いな方向にダッシュ切りを繰り出すと相手がとっさに釣られて回避→吸い込まれるように範囲内へ・・・などと一発で勝負が決まってしまうことも。
  • カウンター
相手が近づいてきた瞬間に合わせて斬る。これにより、相手の攻撃はノックバック(吹っ飛びダウン)で中断され、自機は無傷でいられる。
スピア系統の通常は結構遠くまで届くのでこれを使用する頻度も高い。
しかし、早すぎれば空ぶって隙を晒してしまうし、遅すぎては何もせずに一発貰ってしまうため諸刃の剣といえよう。
  • 座り込み
普段でいうならば漢撃ちに相当する。
その場に座り込んでしまい、相手に先手を譲る。そして一発貰う覚悟で通常斬りを叩きこむ。
↑のカウンターとの併用も可。しゃがみ中は吹っ飛びダウンが発生しないのでたとえ食らっても痛み分けとなる可能性が高くなる。
が、相手がマルチウェイで後ろに回り込んできたら確実に詰む。
  • ロック外し
相手の頭上を飛び越えたり、視界の裏に回るように移動して相手が自分を見失った隙をつく。
特に砂で迷彩をかけていれば決闘中に相手が自分を見失うこともある。

5:各武器の使い分けと一言アドバイス

  • デュエルソード
振りが速く、隙が小さいのが特徴。どんどん振っていこう。また「4:小技」で紹介したデ剣コンボが非常に強力。「君が~死んでも~斬るの止めない♪」を地で行くまさに決闘用の剣である。
  • マーシャルソード
誰もが一度は使うだろうが何かと魔剣、デ剣と比較されてはディスられるかわいそうな剣。通常切りが二段になったが、魔剣の方が強力。デ剣コンボの方が致死性が高い上隙も小さく、正直、いらない子である。真面目に解説すると、屈伸中にAC起動して、終わると同時にD斬りする。卑怯?知るか。後は、敵の攻撃を見切ってカウンター通常斬り二段でたいていの敵は沈む。ダウナーというよりデ剣に近い使い方をする剣。
  • SW-ティアダウナー
「我が斬艦刀に、断てぬものなし」
言わずと知れた魔剣。D斬りを決めればまず負けない・・・がクリックから攻撃までの時間差を覚えないと的同然となる。逆に長いためを活かして相手の回避地点に斬撃を「置く」といい。というか適当に振ればそのイカレタ判定のおかげで大体当たる。
  • ロングスピア
D斬りのリーチがかなり長いので相手の間合いの外から攻撃しよう。その後のコンボ狙いもアリ。
通常斬りも発生が早いので一気に近づいて電撃戦もアリ。但し、横への判定が狭いので相手をしっかり捉えて攻撃すること。
  • ピアシングスピア
こちらも通常斬りの出が速い。しかもD斬りの薙ぎ払いの判定も扱いにくいがでかい上、
威力も高いが、普通に斬りかかるとなかなか当たらない。コツとしては相手を「右に置く」イメージを持って仕掛けよう。
  • SP-ペネトレーター
「貫けっ、奴よりも早く!」
通常斬りがカウンターに非常に使いやすい、1段目が長さに、2弾目が範囲に優れているため。
D斬りはよほどのことがない限り封印推奨、隙も大きく当てにくい。ロ槍戦闘に慣れている人なら、普段より気持ち少し奥に相手を置き、
CAVED!
  • リヒトメッサー
そもそも決闘に向いていない。それでも使いたいのなら攻撃方法をD斬りに限定すること。
通常斬りはD斬り後の追加コンボ時に使うと「逆デ剣コンボ」になる。
斬りかかる時はピ槍の逆、相手を「左に置く」イメージで仕掛けよう。
…え?通常斬りだけで勝てた?おめでとう、あなたは剣豪です。
  • リヒトメッサーⅡ
Ⅰと同じくD斬り限定で行こう。D斬りの発生がかなり特殊で振り始めは自機の右側に判定があり、
振り終わりの頃に前方にBR1.5機分、上にBR2機分の判定が生まれる。メッサーシリーズは槍と同じく
横方向への攻撃判定が狭いので、自機の剣筋に相手を置くイメージを忘れずに。
  • LM-ジリオス
LMIIの通常斬りに3撃目の薙ぎが追加され、中量機も料理できるようになった。通常斬りを狙いに行けるようになったが
3撃目の大きな踏み込みからの空振りに注意。当然隙も増大するので、自機の太刀筋に相手を置く基本は忘れない事!
D斬りはLMIIと同じモーションだが若干のためがあるのか体感的に遅い。正面にふっ飛ばせたら逆デ剣コンボを狙いに行こう。
  • スパークロッド
「○鼓の達人、始まるドン!」
使用感はさながらデ剣。コンボが決まれば12500という規格外のダメージが発生する。
その分判定は短いが、そこはユーザーの腕次第といったところだろう。
また、リヒト、鰤系と同じくニュード属性があるため、近接防御を付けている敵にもある程度のダメージを期待できる
  • スパークロッドⅡ
「曲を選ぶドン!」
こちらの通常は二度薙ぎ。射程はお察しであるが。
また特殊の威力が1000上がった。
「二段HITすれば問答無用のダウンが取れる」という特殊な攻撃判定もある。よろけ耐性なんのその。
しかし、系統全般に言えることだが リーチが短い上に妙に重いという欠点からそもそも当てるのが難しい。
というか闇討ちでこそ真価を発揮する武器を決闘に使うって言うのは如何なもんなんですかねぇ…
  • SR-ヴァジュラ
「もう一曲遊べるドン!」
威力は通常12500、特殊14000と圧巻の一言。しかし、だ。某赤い人も言っていたが
+ ...

          l  \,ヽ /   \/
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       l゙ / ',  \_,' ~/i\   ' - '~     ',           当たらなければどうということはない!
      .,' /   ',     /:i:  \          , >,
     .//   ヽ、___/ /    \_,,, - '' " ,,,j ',
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  ./ ''         ',  (、   、          ∠,,;;; '.,
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…そう、当たらないのである。特に今までスパロⅠ、Ⅱを使っていたユーザーは戸惑うだろう。
という訳で通常は封印し、ペネトレーターの要領で振ってみよう。
初段の2500を捨てても、残り三段で11500とかなりの火力がある。当たればの話だが。
  • LE-ブリッツァー、LE-ブリッツァーⅡ
「アームズフォート、スティグロを確認。何だ、あれは?ブレードを射出しているのか?威力は変わっていないぞ、当たるなよ!」
光波ブレード。通常攻撃で25m、特殊攻撃で40mの長大な射程(当社比)を誇る月光とか大好きなACファン待望の作品。
決闘の運用方法としては、まず光波攻撃によるアウトレンジ戦法が考えられるが、味方からのNG連打は確実なうえ、
「かかってこい」をお互いにし合える距離でアウトレンジ戦とかバカなの?死ぬの?といった話である。
だからといって、ノーチャージで挑むのはただの劣化デュエル(マーシャル)ソードを握っているだけ。悪いことは言わん、やめておけ。
という訳で基本は光波と斬撃のダブルHitを狙う。隙の都合上、デ剣コンボはやや難しいか。使うなら高速充填も忘れていけない。
なお決闘は互いが動く都合上視界が激しく動く為、光波が明後日の方向へ飛んでっちゃうのはご愛嬌。
  • LE-ライゲル
剣、光波の威力は上がったが、隙も同様に伸びている。まとめて当たれば14500と大抵のブラストは沈むので賭けてみるのも一興。
特殊は魔剣ほどでは無いにしろ、背後ごと巻き込む広い判定とチャージ無しでも7000とそれなりなので「置く」戦法も可能か。
  • ダブルクロー
「お前たちはいつだってそうだ!無責任で!弱くて!」
「さすがゴッグだ!なんとも無いぜ!」
ダブルクロー。その使用感をあるSSに尋ねたところ一言、「だいしゅきホールド」と返された。そんな武器。
愛とロマンとコスプレと三拍子そろった近接武器である。
んで、実用性について。ぶっちゃけて言うと、通常はまず当たらない。そのため特殊の突きで勝負する必要がある。
しかし、通常は爪一本一本で無駄に判定が分かれている影響でカス当たりではよろけが取れないことが往々にしてよくある。
1対1でキャッキャウフフする決闘においてよろけが取れないのはあまりにも致命的である。
しかも全段ヒットしても威力がロングスピアと同じというどこにメリットがあるのかまったく分からない。
そのため筆者としてはこんな訳分からん武器を使うくらいならロ槍を推奨したい。勝ちたいならな。
  • コンバットクロー
「物事はスマートに、な。切り裂け!水流爪牙!!」
「『映司!これを使え!』ライオン!トラ!チーター!ラッタラッタ-!ラットラータ-!」
特殊がロングスピアの突きに近い射程[要検証]で、威力が1000高い(7000)ので積極的に狙っていこう。
だが、ダブルクローと同じく判定が一本一本なので、安定がほしい人にはやはりロ槍を薦めたい。\ロ槍最強/
ロマン派のあなたにはD斬→D斬のエセトランザム(14000)がオススメ。たいていの敵は沈む。
また一個上の存在すら認めたくない武器と違い、通常攻撃でもそれなりに前進するので当てようと思えば当てられる。
間合いが近ければ狙ってみよう。
  • スラッシュグレイヴ
  • ツイングレイヴ
研究中。座長がシワシワの1000円札を握り締めて購入に向かう姿が目撃されている

良しこれで終わっt…何?ナイフ?それはひょっとしてギャグで言ってるのか?
  • 高振動ブレード、新型高振動ブレード
使い味はメッサーに近い。ダッシュで切り掛かり、ダウンしたら素早く通常切りで追撃の逆デ剣コンボ。
コツは、ロック外し→見つかる前にチャージ→自機の左側にとらえるように切る、といったところ。
とは言ってもフルチャージしたところで威力はそれなりであるし、何よりチャージ音で仕掛けるタイミングがバレバレ、
音を聞かれて後退されればOH!の後に三枚下ろしの干物にされてしまう。悪い事は言わん、止めておけ。
タメD斬りのふっ飛ばしからのEE0竹槍ド外道コンボもあるよ!
ついでに言うと、砂の楽しい決闘法はやはり狙撃銃である。
リーチのお陰で剣に対して優位だが、竹槍やQSでは当たりづらく、(頭に当たらなければ)決定打になりえない。
そのため、相手のダッシュ切りの硬直を狙うためにフェイントをかける駆け引きが成立する。
まさに「剣vs槍」の戦いを体感できる。是非。

あ、スタ何とかさんは座っててくだs(その幻想をぶち殺す!
「当ページは、DISられがちなスタナーにも光を当てます。だって、ネタうぃきですから!」
  • スタナー
「「ニュード充填率、120%!」「照準固定…艦首を2゜左へ!」「ターゲットロックオン!」「スタナーJ、発射ぁ!」STUN(ガィイン」
パワー(威力)がない分テクニカルな動きが要求される。
スタナーの強みは攻撃した後の硬直が全く無いこと、加えて再発射までの間が少ないことである。
つまり、わざとフルチャージを空撃ちした後「お、隙ありー」なんて突っ込んでくる敵を電撃責めにすることだって可能なのだ。
また、接近して敵を追い越し振り向きざまに攻撃なんて曲芸も可能。ダッシュの速い脚部に積んでやると輝く。
チャージすればスタン時間、威力、範囲が上がるので、当てるタイミングは見計らいたいところ。
ただし、OH!しては元も子もないので限界までチャージするのはほどほどに。
充填速度上昇チップ推奨(フルチャージからOH!までの時間が短くなるため)
特にJ2を使っている場合、ノーチャージは相手に密着でもしていなければ当たらないのでチャージ時間の管理は必須レベル。
なお、チャージ一発当てればノーチャージのおまけも一緒にプレゼントできる。
フルチャージ+追撃でごっそり相手の体力を奪うか、ちまちま当てて相手の気分をかき乱すかはあなた次第である。
極めるとリヒトⅡ、ジリオスのD斬りを避けつつすれ違いざまに華麗に一撃、なんて芸当も可能。
なお、腕にもよるがティアダウナーなどの硬直が長く、格闘の判定が出るのが遅い武器ならばほぼ封殺できる
「激流を制するは静水…」
  • パイク系
「パイク!パイク!ラベージパイクうううぅぅううわあああああああぁぁぁあああ(ry 」
「決闘はパワーだZE☆」
「撃ち抜く…止めてみろっ!」
とうとう登場した我らが重火力兵装の主武k・・・ゲフンゲフン近接武器。恐らく全近接武器中もっともロマン溢れる装備。
全タイプ共通して横の範囲はロングスピア並、前方への範囲はナイフ並と、とにかく狭い。正直決闘に向いてないんじゃないかと思う。
しかし、その欠点を補って余りあるほどの威力が魅力。
フルチャージの攻撃力は決闘に参加してくるであろう軽・中量級を軽くスクラップに追い込むことができる。
ノーチャージでもヘヴィパイクなら通常攻撃で軽量級が吹っ飛ぶ。ラベージパイクだとⅢ型の絡まないHGを吹っ飛ばせる。当てられれば。
右手を振りかぶる独特の動作のせいで攻撃判定の発生が遅く、当てづらいという人もいる。特殊攻撃時の魔剣に匹敵するブースト消費と隙も問題。
攻撃を外してブーストが切れれば、逆に後ろからとっつかれて「アッー!」ってなるぞ♪
後は音。チャージ式の武器の例に漏れずコイツもチャージ音がする。
一撃必殺を狙うのもいいが、ノーチャージor一段階でもかなりの威力なのでそこは状況を見て判断しよう。
ギガ能登を超える超威力!攻撃HIT時の「ズパァン!!」という音!!そして何よりパイルバンカーという
ロボットマニアなら誰もが憧れるであろう実用性を無視した漢のロマン!!!夢を追い求める真の漢ならば握ってみる価値は
あると筆者は思う。さぁ、みんなもLet´sとっつきLife!!
「踏み込みが足りん!」とか「ステェェェェェク!」とか叫んで行こうぜ!
  • チェーンソー系統
ver3.5稼働日からの新入り。相手にノコギリの部分を押し付けて(むしろそれ以外の使い方があるのか?)1秒いくらでダメージを与える。
アドバイスについて。まず今までにない特徴として「モーションが無い」「判定出しっぱなし」「秒間ダメージ」が挙げられる。
これを生かすには高速機による一撃離脱戦法か、重量機による漢待ち戦法のどちらかの戦法で戦うべきである。
なお、よろけるとチェーンソーの機動が止まるので要注意。OHもあるぞ!

新コーナー オススメTips!

このコーナーでは3.0から実装され、BRに装着することでさまざまな恩恵が得られるEXCEED、通称チップのなかで
決闘にオススメなものをピックアップして紹介するコーナーです!

No.1 近接強化チップ

いわずと知れた王道中の王道。近接属性武器の威力アップ。「(威力が)大きいことはいいことだ…」
と、思うじゃん?
ぺ槍などに付けて通常を振ると、相手が初段で吹っ飛び、二撃目が入らないことがある。
また近接属性のない近接武器(あるの?と思うかもしれないがある)には効果がない。
ご自身の得物と相談しながら、用法用量を守って正しくお使いください

NO.2 近接適正チップ

こちらも王道。決闘においてもっともあってはならない隙を軽減してくれる全国100万人のブンブン丸の味方
なお、こちらもスタナーには効果がない模様。そもそもモーションが無いから仕方ないね

No.3 高速充填チップ

鰤、薙刀、スタナー、パイク系に有効。これも隙を減らすという意味でかなり効果がある。
また、フルチャージからOH!までの時間を延長する効果もあるので、前述の武器を使う方は是非ともつけて頂きたい

No.4 近接防御チップ

こちらも肝心。何せ敵の攻撃を耐えられる可能性が上がるのだ。付けない手はあるまい
ただし、スタナーには無効。繰り返す、スタナーには無効である
世界168億のスタナーファン、歓喜の瞬間である。まあもともと威力低いしどうって事ないんですけど

最後に

決闘は決して強制ではない。任意である。例えかかってこいを送った直後に横から砂にCSされようと、
送り返してきた敵機が強化グレをぶち込んで来ようと、屈伸中にリムぺを貼られようと、ギガノトで爆☆殺されようと、
決して根に持ってはいけない。そんなことでは一人前の決闘厨とは言えない。
寛容な心を忘れずに。
もっとタイマンしたい君は砂場タイマン講座もよろしく
格闘戦講座もついでに。支援近接講座もあるぞ!

ただ、どうしても我慢できないなら・・・

秘中の秘 妨害への対策

皆さん、クラン演習で決闘してますね。クラン演習はCPも変わらないし、タイマンにもってこい・・・と、思いきや世の中にはCPUという
お邪魔虫や「BBは遊びじゃない(キリッ」という考え方の人もいるらしく、わざわざ決闘場に乗り込んで銃や爆発物を乱射したりする方も残念ながらいらっしゃいます。
そこで、妨害への対抗策をあげていきたいと思います。
  • 説得する
ボーダーブレイクには「チャット」があります。これを生かさない手はありません。
味方が暴れだしたら「待ってくれ」や「別々に行こう」などのチャットを打ってみましょう。
ひょっとすると決闘場に気づいていないだけかも知れません。
  • 不可抗力の射撃妨害
要するに、味方機の射線に偶然割り込むことです。この手の方は大抵クラン演習でもポイトンにこだわります。
また、大量撃破を狙える重火力に乗る方が多いようです。味方がサワードを構えたり榴弾の炎が見えたら偶然全速力で
飛び込むと「味方機に誤射 -10pt」が相手につきます。コア凸と同じく大切なのは相手の心を折ることです。
  • 排除
それでも相手が諦めない?そもそもCPU?ならば、敵側の部隊は全速力でイレギュラーを排除しましょう。味方側は無視すること。こっちからはダメージが入りませんからね。また、重火力兵装で会場警護を務めるのもいいでしょう。
  • 排除ex
相手もネタのわかる紳士勢なら輪廻の環に閉じ込めて転生出来ないようにするのもいいでしょう。
用意するもの
自分含む味方支援(サブはリムペSで箱持ちが望ましい)×2以上
敵支援×2以上(SP供給重視なアセンが望ましい)
まず相手を撃破します。偶然近くにいた敵の支援機は当然蘇生させようとします。
黙って見てるわけにもいかんのでリムペSを2つ貼り付けます。あとはみなさんわかるように直張り→蘇生→起爆の繰り返しです。デス数の限界に挑戦するくらいの気持ちでやるといいでしょう。

  • 結論
向こうに大義名分を持たせることは絶対にしないこと。
あくまで偶然の誤射や「敵」に撃退されたのなら相手も文句が言えないはずです。
FFと死体撃ちだけは絶対にダメです。こっちが某したらばとかに晒されます。部屋を替えましょう。