砂場

「砂場」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

砂場 - (2018/08/30 (木) 16:30:50) の編集履歴(バックアップ)


砂場を英語で「SandBox」、この意味の中に「ソフトウェアのテスト環境の場」とあるのだとか。

このページはwikiの編集の練習場所です。
編集をやってみたくても既存のページを弄るのが怖い、やり方がわからないけど試したい、
編集前に書き式をここで試したいなど好きなように弄るページです。

( 表)<おまいら、いい加減にしろ。しまっちゃおうねー
( 表)<終わったアンケートも隔離しとく。

( 表)<かなり面白い研究なので、追放しました。砂場(研究データ)/砂場(研究データ2)
( 表)<書きかけで内容不十分の為、一旦、追放。砂場(節約辞典 草稿)
( 表)<ちょっと、放置期間が長すぎるので、一旦、追放。砂場(表の隔離施設2)

( 表)<今後も使うだろうから、追放しました。隠れ鬼ごっこ検討会

 隔離病院はここからどうぞ

↓から砂場;y=ー( ゚д゚)д゚)д゚)д゚)д゚)・∵. ターン


編集練習コーナー
皆で節度を守って楽しく遊びましょう

( 杖)<おいおい、修羅wwwwがガチだなんて聞いてないぞ!草生えないじゃないか!
( 聖)<俺のアイデンティティーって…何なんだ…?


テスト



(牛)~
↑サイズ20が限界


PNC-ランサーについて追加記述(ダイイングメッセージ)
+ この系統の特徴をここに書いとく

射線上全てのブラストに満額のダメージを確定で与えていく。
ただし、施設・ガンタレorわふー・障害物or射程限界で弾は消失。
さらに例外としネリス同様重火のバリアを貫通して本体に攻撃できることを確認。

↓は未確認事項
砂のシールドは貫通未確認。
設置物・搭乗中のブラストごとガンタレを攻撃できるか未確認。

ガンタレに対して横からランサーで射撃した場合、条件次第で弾がすり抜けることを確認。
条件次第ではガンタレを傷つけず中身を攻撃可能かも・・・NTでないか限りほぼ無理な希ガス。要検証。





さあ、遊ぼうZE!!.
+ ...
(close,空けちゃダメ(×o×;))


                    核→゚ヾ
                        *
                        :*:
                        *・
                        *・゚
                     ,.:.'

カキ────ン!!
        ∧_∧    ,,_
   \从丿 (   ´)_ /O)
   <∴> 彡  二⊃'' ̄
    /W\  ノ __ \_
,,,,,,,,,,, ,,,  (⌒丿 (__)



   ∧ ∧. __,,,,,,,,,_               ド ゴ オ オ オ オ オ オ オ オ オ オ ン!!!!     
   (::::::: ) (::::::::: =                      .::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::........
   ~.::::: )(o;;:::::: )                    ...:::::;;;''        ';;;:::::.......
 '"""゛~"''"""゛"゛""''・、                 ...::::;;;''            '';;;::::::........
 "”゛""''""“”゛゛""''' "j'                ....::::::;;     電光      '';;::::::::::.......
 :::::ヘ :::::....ヽ :::;;;ノ  ::(              ......:::::::::;;               ';;;;:::::::::.........
 ::  ゝ  :::::......ノ:;;../  ~~^^ ~~~~~^^^~ ~~^^ ~~^^ ~~~~~^^^~  ~~^^~~~^ ~~~^^~~~

びぃあいゆー
[一重かっこ]

呼ばれて飛び出てあいうえお

小さい
5ポイントテスト



このページはwikiの編集の練習場所です。
1のとおり
    • 項目2
      • 項目3

  1. 連番1
れがこうなる。
  1. 連番2
改行してみる↓

  1. ライト

ここは砂場です
ここは世紀末です
玖珂です。オ レ ハ マ ダ ツ カ エ ル

&nowiki(){ }
ウィキ構文が含まれる文章をそのまま表示する
[[ウィキ構文を適用しない>トップページ]]
ウィキ構文を適用する

↓携帯だと開けないから多用はオススメしない
+ ...
(close,空けちゃダメ(×o×;))
  • リスト1
  • リスト2
  • リスト3

%%字消しの乱用は記事の読みやすさを損なう恐れがありますので適度に用いましょう。


+ AAテンプレとして残しとく

 / ̄ ̄/  /''7''7  / ̄/    __./''''7__.    _ノ ̄,/ / ̄ ̄ ̄./       
/  ̄ ̄ ̄ /ー'ー'   /  ゙ー-; /___   /  / ̄  ,/ ./ ./二/ ./  ____ 
 ̄_7 / ̄      /  /ー--'゙ ___ノ   〃.、  ̄/ /   /__,--,  ./ /____/
/.__ ノ        /_/    /____ノ__/ヽ、_> /__/     /___..ノ






いろにもいろいろあります

いろにもいろいろあります
いろにもいろいろあります


アンケートのテストダヨー

順位 選択肢 得票数 得票率 投票
1 新たなる敵ジーナ。そのバストは豊満であった 80 (44%)
2 くおえうえーるえうおおお 17 (9%)
3 めう!…めう? 12 (7%)
4 ウニダヨー 10 (5%)
5 カーガーヤークーイーノーチーヲー 8 (4%)
6 ダディャーナザァン 8 (4%)
7 キャーカンヌシサーン 6 (3%)
8 おい、デュエルしろよ 5 (3%)
9 スティールクロニクルやろうぜ! 4 (2%)
10 フィギュアヘッズいいところだからおいで 4 (2%)
11 ホウセイ…マイ…フレンド… 4 (2%)
12 (´・ω・`)らんらん 4 (2%)
13 ガンオン、一万人切ったってさ 3 (2%)
14 サスケェ!お前のまえの棚のオレオ取ってオレオ! 3 (2%)
15 キャーデンサーン 3 (2%)
16 どろーん 2 (1%)
17 なかなかやるな(冷静) 2 (1%)
18 イヤっ…散開、くっつかないで 2 (1%)
19 オレンジアームズ!花道オンステージ‼ 2 (1%)
20 ギャーゼラチーン 2 (1%)
21 暴れん坊ペネトレーター 1 (1%)
その他
投票総数 182



近接章を集めたい

はじめに
エ剣でベイブレードごっこがしたい。ペネトで敵を薙ぎ払いたい。
チェーンソーで雷花シリーズをぬりかべにしt、ピンポーン………こんな時間に誰だろう?
でも、近接章が足りない(血涙)そんなあなたにお送りするお手軽近接章講座。ハジマルヨ

必要なもの

ウニオン魔剣。以上。
理由としては魔剣は範囲や威力から普段近接を持ち要らないプレーヤーにも非常に扱いやすく、撃破がとりやすい。
難点としては、重量とウニオンレベルがないと入手できない二点。

アセン

魔剣士(及びブンブン丸)には大きく分けて三つに分類されます。本当はそれぞれに合った得物がありますが、
魔剣限定での解説になっていますので注意されたし。

獲物を発見したら、敵の死角から素早く間合いに入り込み首を落としていくグリム・リーパー(死神)タイプ。
詰まる所軽量機。フル役等が該当し魔剣との相性は悪くないし凸もこなせるが、上級者向け。
プラ戦で剣を振るうには脆すぎて一瞬で溶けるし、チップ容量が少ない為近適や近強を挿しづらく、
軽い為に近強との相性も良くない。魔剣の威力が1万超えていれば輝けたかもしれない。

力とリーチで敵を薙ぎ払い、高装甲によりいつまでもプラントに居座り続ける。バ-サーカー(狂戦士)タイプ。
こちらは、重量機が該当する。脚は遅いがその装甲やよろけ耐性から、ほぼ確実に剣を最後まで振り切れる。(当たるとは言ってない)
フルならHGや路地が、キメラなら乱Ⅳ等が該当する。チップ容量が7~9確保でき、近強を挿すと当たれば必殺と化すが
足の遅さから間合いに入るのが難しく、オーバーキルになりがち。こちらは中級者向け。

上記二つの良いとこどり、速さ+堅さ=強さ、セイバー(剣士)タイプ。
中量機でフルなら久我、キメラなら久我NXや円Ⅲ、Xが該当する。上半身を固く重くすることにより、
ダッシュをB前後にしながらもそれなりの装甲とチップ容量を確保することが可能である。
著者が特に進めたいのが円脚キメラである。円脚はダッシュと豊富な積載容量を両立しているので、
重量機ほどではないが重さをそのまま威力に変える事が出来る。近強Ⅱを挿せばテンプレフル久我なら
特殊で大破可能。(機体重量4300想定)重量機でも吹っ飛びは免れなく、主武器でとどめを刺すのも容易になる。


装甲

HSでよろけたりしない為にも、頭部の装甲は大事です。頭部以外にもショットガンや爆風で
良い様に弄ばれるので軽視出来ない所。また、近接強化を挿す場合重量が多い方が威力が上昇されますので、
装甲のアップも兼ねて一石二鳥です。

ダッシュ

見つけた得物を素早く狩るためや、気付かれないうちに間合いに入り込むために必要。
また、ACを使った特殊斬りでの踏込みの距離に影響するので注意。

ブースト

敵に接近する前にガス欠はちと……しかし、強襲にはACがあるのでC+(ステップ回数にして9回)
もあれば特に問題ないが、あるに越したことはない。

SP供給

近接を振るう際に間合いを詰めるときや、特殊での踏込みを伸ばしたり、剣キャンでの移動等
ACは結構な頻度で使う。D+は最低限欲しい所ではあるがBまでくると少々過剰になるので、
ACのチョイスや他兵装に乗る事も考えて決めるべき。

武器変更

特殊を背後から入れても、一撃で決められない相手って絶対出てきます。そんな時はいくら近接章が欲しくても主武器で仕留めるのが吉。
そんな時に武器変更が遅いと、与えたダメージ以上にやり返されることもあるので、地味に重要。
ただし、特殊を当てて壁にもたれかかった敵にはそのまま近接で追撃もおk

兵装

主、副武器は積載にあった好みのものを推奨。ここではAC選びのポイントを説明したいと思う。
先に言っとく。初期ACお前は駄目だ。加速力は悪くないがSP回復や前方にしか移動できない点がしょっぱすぎる。

マルチウェイ

シンプルイズベスト。全方位への移動を可能としつつも、速度、SP効率、使用時間。
全てが上手く纏まっている。万能向け。ちな著者はいろいろ試してこれに落ち着いた。

ディスタンス

何故全方位ではないお前がここ?と思った人もいると思いますが、ブンブンを始めたころだとマルチウェイ(X)の
速度や自由度がかえって足かせになってしまう人もいるはず。その点箪笥は早すぎず、遅すぎず、
大容量での運用を可能としているので剣キャンの練習もついでに行うのも悪くない。万能だが、マルチを扱えるようになりたいところ。

マルチウェイⅡ

全方位、大容量と夢のようなACなのだがとにかく遅い。運用としては、ブーストが高くSP供給の低い胴での補助ブースターとして
扱うのが基本。軽、中量機向け。剣キャンの練習にも適している。

マルチX

持続力が残念すぎるが、その分加速力がぱないのう。な、全方位AC。基本的には剣士にしか扱えない(某電気撥エンジンは座っててください)
剣士だけの理由はマルチXを使って行う特殊の伸びである。一言で、尋常じゃなく踏み込みます・・・実際、これを口頭で説明するのは難しく、
体感して欲しい所ではある。初めて聞くようなACの音と共に、魔剣の特殊が滑走していくんだから。初見だとビビるぐらいに進んでいく。
これを使ったらリーチを読み違えたというのは、よくある話。
ACオン→特殊攻撃→ACオフの流れをスムーズに行えるようにしておかないと、魔剣の特殊を1、2回使ったらすぐに空っぽになってしまうので注意。
コイツも万能向けだが、地味に重量機に乗せるといやらしい機体に仕上がる。
遅いと思ってた重量機が、いきなり間合いを詰めて剣を振ってくるなんて誰も予想してないので、多少の被弾を覚悟すれば真正面から当てる事もできる。

チップ

基本必要なものや、意外とあった方がいいものもある。

近接強化

魔剣は特殊で一発狙うのがベストなので、近強との相性はすこぶるいい。使うならⅡがちょうどいい。

近接適正

攻撃後の隙を減らすためのもの。これをつけてれば不意打ちがもし外れても、ACぶっぱして逃げればチャンスはある。
逃げてきた自分を追っかけてきたら、振り返って熱い一撃を決めてやろう。

大破防止

軽量機には是非つけておきたい。ブンブンは致死率が高いく特に軽量機は大破しやすい。
最低でもキルレートをイコールに出来ないまたは自信がないなら、支援の人に再起してもらえるようにつけておくべき。

各種防御チップ

ブンブンはそのリーチから被弾率がry
なので、装甲を底上げしておくことは大切です。

まとめ

どの機体にも言えるが、基本的に不意打ち一撃必殺がベスト。
軽量機だろうが重量機だろうと余計な被弾は喰らわない方がいいに決まっています。
基本的な近接のやり方はあちらの窓口(格闘講座)にてお願します。



ボーダブレイクにおける装備の考察 著:ローディ

※にわかが書いています、本気にしないでください あくまでネタです
ブラストは5m級のロボット、したがって現代陸戦兵器の大体倍弱ほどの全高がある。(戦車M1エイブラムス・歩兵戦闘車M2ブラッドレーで全高約3m)

重火力の初期主武器ウィーゼル機関銃は公式で口径25mmとされている。これはブラッドレーに搭載されているM242機関砲と同じ。これを元に各装備の口径から考えていく。

重:ガトリング系統→素の秒間火力と発射速度がピカイチ、M61バルカンやGAUシリーズと比較してみる。
ご存知のとおり様々な逸話を持つGAU-8アヴェンジャーやバルカン砲M61シリーズは大型強力な弾を恐ろしい速度でばら撒く兵器として知られている。その分重量も高くつきM61A1で全備296kg、GAU-8に至っては砲重量だけで281kg、とても下手で構えて振り回せる重量ではない。M61は20mm、GAU-8は30mmなのでやはり20mm砲弾を使用している可能性が高いか。ダイナソアのみ30mm4砲身、ほかは20mmで弾頭の違いだろう。
機関砲系統→現在はAH-64シリーズに搭載されているM230機関砲が比較対象。この砲は30mm砲弾を採用しているため初期機関砲の威力も高めになっているのは納得、改も砲弾の貫通力を犠牲に命中精度を上げると言うのは良くある話である。問題は双門機関砲シリーズだ。同軸化しただけで威力が低下するなど兵器としては欠陥品ではないか(ゲームバランス?なにそれおいしいの)考えられるのは連装化する際に以前まで使用していた弾では重すぎた為より口径の小さい、またはより軽い砲弾に変えた事ぐらいか。
炸薬砲系統→現在では機関砲が多種多様な砲弾を使用する事ができる。基本的に↑の機関砲と同じか。しかしなんで連装式にした途端ここまで威力が下がるんだ…現実だったらロールアウトされずに「THE☆計画倒れ兵器」みたいな烙印押されるぞこれ。
サーバル機関銃系統→これも車載・艦載砲というよりウィーゼル機関銃のマイナーチェンジ版みたいなモノだろう。モードチェンジで威力が変わる理由は初速をコントロールし弾道に安定性を持たせるためガス圧を変化させているからか(そんなことがありえるかって?ニュードだよ言わせんなはずk)

ここまで書いといて一つ、砲の威力は口径では決まらない。同じ30mmでも航空機の機関砲と装甲車の機関砲では着弾時の衝撃か違う。(例:A-10のアヴェンジャーを食らった戦車は装甲が千切れる、アパッチの機関砲を食らった戦車は装甲が穴だらけになっている) だとしても強襲の主武器は威力がおかしい。物理法則?ニュードが何とかしてくれるさ。

SSG7-ガスト

ぱんぱん。
まじめ「なんか卑猥ね」
ページ見たら有志の研究が待たれたままだったので使ってきたりなんだり。

結論からいうと

偏った武器なのでオススメできません。

でも使いたかった

とにかく尖った武器なので己を知ればなんとやら。以下にSSG7-バストの特徴をまとめる。

0.5秒で1マガ撃ちきり、出せる火力は5400。
SSG7-パンストの魅力はただ1点。
とにかく0.5秒までは麻武器でぶっちぎった火力。
0.5秒の世界では後続のトルネードですら3500である。
瞬間火力は速さが命なんですよ!

「使い勝手」
この武器は2発、拡散武器なので目押しなどの必要がなく反動も実質1回のみ、ぶっちゃけ管理は楽である。
ただし拡散率・中の距離感がつかめないと苦労する。
スマックショットSPとかと同じ距離である。割と射程ある。
そう考えるとCSを狙って近づきすぎるのは万が9999ぐらい(≒ほとんど)で倒しきれない時のことを考えるとあまりいい手ではない。
強襲兵装なのでマルチウェイⅡなどで調整しながら得意な距離で戦うのが理想。
敵に姿をさらす時間は0.5秒だけでいいので、周りの障害物も把握しておくといい。

「火力」
もし全弾当たったとして、ダメージ5400だと倒せる敵は限られる。
この武器は相性がはっきりしていて、相手の装甲と体力に左右されやすい。
そのため運用としては、普段は味方の攻撃に合わせて全弾当たる距離ぎりぎりからノックバックを含めた射撃で援護、撃破していくのが基本だが、
敵凸には射線を切られる前に大ダメージを与える、たまにノックバックで動きを止めたりと火力特化の利点がよく出る。
プラント戦では味方とプラ踏みながら被弾している敵・特に瞬間火力が高く装甲の薄い軽量麻をさっさと倒して数で優位に立つようにするなど、
火力を活かす方向で考えていくとやるべき事は実にはっきりしていてわかりやすい。

「アセン」
目的がはっきりしている上、武器自体軽いので組むなら割と自由がきく。
軽量凸に追いつく速度とエリア移動はないとまずいが、頭部は精度考慮しなくていい利点があるし、支の武器も拡散中にしてしまえば距離感もつかみやすい。

「まとめ」
他の武器に比べて相手・状況・環境に左右されやすい。マッチングで敵重量級が多いかどうかがまず関係してしまうレベル。
パーツ・副武器・他兵装で各相手への対応をなにかしら考えないと悲惨なことになる。
速式軽量相手に最小限の被弾で撃ち勝つとかベース前の敵を瞬殺とか他の機体でできないことが(まれに)できる。
しかし失うものはとても多い。
まとめるとこの武器は1マガジンで倒せる点が肝だから刺さる相手は1マガジンで倒せる敵軽量麻だという当たり前な感想で終わりたいと思います。



+ ...

ネリス系統の接触保障ダメージ計算とフェイタルチップ適応時の大破基準値考察(未完成

各ネリスの接触保障ダメージ(係数は0.375の模様


NeLIS-T1
一本当たりの秒間7400
↓接触保障ダメージ係数(0.375
2775
二本同時接触
5550

NeLIS-T2
一本当たりの秒間4800
↓接触保障ダメージ係数(0.375
1800
二本同時接触
3600

NeLIS-TXP
一本当たりの秒間10000
↓接触保障ダメージ係数(0.375
3750
二本同時接触
7500

ダメージ順
TXP二本(7500>T1二本(5550>TXP一本(3750>T2二本(3600>T1一本(2775>T2一本(1800

代表的な機体のFA(2)チップ適応時の大破基準

(分かり易いようにフルセットで全身装甲値が同じパーツで比較)

機体構成 ダメージ係数 FA無し FA付 FA2付
フル久我Ⅰ *1.00(C+ 10000 7000 4000
フル久我NX *0.95(B- 10500 7350 4200
フル修羅ⅠⅠⅡⅡ *1.32(E 6800 4760 2720
フル役役弐役弐 *1.19(D 8100 5670 3240
フル毛フル52 *0.82(A- 11800 8260 4720
フルHGⅠ(セトボ無し *0.75(A 12500 8750 5000
(セトボ *0.72 12500 8750 5000
(セトボ2 *0.69 12500 8750 5000
フルHG・フル3(セトボ無し *0.71(A+ 12500 8750 5000
(セトボ *0.68 12500 8750 5000
(セトボ2 *0.65 12500 8750 5000
フル路地・フルEVE(セトボ無し *0.60(S 14600 10220 5840
(セトボ *0.57(S 14600 10220 5840
(セトボ2 *0.54(S 14600 10220 5840



コンボアタックまとめ


以下:コンボアタックの例(AA追加は自己判断で。)

例1

ジョインジョイントキィデデデデザタイムオブレトビューションバトーワンデッサイダデステニーナギッペシペシナギッペシペシハァーンナギッハァーンテンショーヒャクレツナギッカクゴォナギッナギッナギッフゥハァナギッゲキリュウニゲキリュウニミヲマカセドウカナギッカクゴーハァーテンショウヒャクレツケンナギッハアアアアキィーンホクトウジョウダンジンケンK.O. イノチハナゲステルモノ
バトートゥーデッサイダデステニー セッカッコーハアアアアキィーン テーレッテーホクトウジョーハガンケンハァーン
FATAL K.O. セメテイタミヲシラズニヤスラカニシヌガヨイ ウィーントキィ (パーフェクト) 

例2
カウンター!闘勁見てから差し込んだ!このディスカスはなかなか上手いね...
さあドラム缶ハメ、ドラム缶ハメ!ドラム缶ハメ!ドラム缶ハメ!ドラム缶ハメ!このディスカスはなかなか上手いね!
まだドラム缶ッ!倍プッシュ!反射してもダメ!カンチョーもダメ!受身取ってもダメ!!何やっても抜けられない!!これがぜりゃハウス!!! ブーストもダメ!!カウンター、死んだぁ!!!!そして星が3つになってディスカスにブーストマックス!!ゲージマックス!!ラウンド取るのはぜりゃディスカス!!
バニで星取った!これは!グレイヴ!千手!一撃が!入ってぇ!!ミスらない!!勝ったのはぜりゃ!!!クーガー相手にパーフェクト!!!!

QMZ様をはじめとする世紀末を生きる修羅の皆様、本当にごめんなさい

例3

フォレストボム *
プリズム    Q

相手は死ぬ。

例4

ダークサンダーダークサンダーダークサンダーダークサンダービッグノイズ……。(以下、相手が死ぬまで繰り返し)

例5

ワレハメシアナリ!フハーハッハッハ!ハッヒッフッハッフッヒッハーッ!ティウンティウンティウン,,,。

例6

あいてのサイドンの つのドリル!!(先制の爪発動)  いちげき ひっさつ!!
あいてのサイドンの つのドリル!!(先制の爪発動)  いちげき ひっさつ!!
あいてのサイドンの つのドリル!!(先制の爪発動)  いちげき ひっさつ!!

例7
リミッターカイジョ!タァ!タァッ!タァ!ハッ!タァ!モラッタ!タァ!ハッ!タァ!(以下エクステンドフォースが切れるまでループ)
現在はバージョンアップによりこのコンボはぺとらんストップがかかりました

例8

スタナーサンシャイン発射!!
ガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガションガション
          [【セガ】牛マンを撃破  +5Pt]




スタナーJ2のふしぎ

「僕は何かに取りつかれたようにスタナーを振り回すスタナー坊やさ!」

「今日はスタナーJ2博士の講座があるんだ! 楽しみだなあ」

「やあタケルくん! スタナーJ2博士だよ!」

「なんか色々おかしいけどスタナーJ2博士だ! わーいわーい!」

スタナーJ2とは?

「タケルくん! まずスタナーJ2は一体どういうものか教えてあげよう!
まずスタナーJ2をわかりやすくするために表にまとめてみたよ!・・・


といいたいけれどもなんか面倒くさくてしょうがないので{ここ}を見るといいよ!」

「いきなり職務放棄し始めたよ!この人なんかダメな感じがするよ!」

大人はね、ズルいんだよ


「そこ見出しにするところか!」

スタナーJ2とその他のスタナーの違い

「まず思いつくのがヒット時の効果時間 他のスタナーに比べて2倍ぐらいの効果時間は魅力だね!」

「けど僕にはスタナーJ2はスタナーJみたいに安定して当たらない…」

「いい所に気がついたなサトルくん! このいやしんぼ!」 

「スタナーJ2はスタナーJに比べて攻撃範囲がシュラゴンとおにぎりぐらい違う! 
スタナーJなどと運用の仕方がまるで違ってくる、まず相手からロックオンされている時はもちろん目と目があった時に充填開始して特攻しても永遠引き撃ちされてぼっちの気分が味わえるよ!(まあスタナー全般に言えることだが)
その上、充填時間が妙に長い! 向き合ってからため始めてもたまった頃にはすでに良くてミリ残り、最悪、10秒の休憩時間だ」

「闇討ち専用の武器に近くなるのかなぁ・・・」

「その通り!こんにちは死ね!というスタイルで望むことが大切だよ!」

スタナーJ2の(つ)飼い方~準備編~

「スタナーJ2は非常に当てにくい! しかし当たれば2秒のボーナスタイムは非常に強い!
そのボーナスをいかに作り出し、活用していくかが鍵だろうな・・・その為には装備を考える必要がある 
ではミツルくん君ならどう使う?」

「僕なら・・・2秒もあるしリムペVで骨も残らないくらいに爆☆殺したいな」

「なかなかエグいな君・・・しかしそれを実行するには必要なものがいくつもある! 下にまとめてみよう!」

1.スタナーを当てられるだけ移動スピードの速さ

2.リムペに持ち替えるための腕パーツの武器変更の速さ

3.くっつけた後逃げられるぐらいのブースター量

&more・・・

「思ったよりもたくさんあるなぁ・・・普通にボンバーマンしたほうが強い気がs\スタナーJ2フルチャージ発射!/ スルメエ!」

「君のような物分りがいい子供は嫌いだよ・・・」

スタナーJ2の(つ)飼い方~実践編~

「さてスタナーヒット後のボーナスタイムにすることは決まった・・・ しかしスタナーを当てなければ意味は無い! 
そこでジョンくんに正しい立ち回りを教えてあげよう!」

「ハイ センセ オネガイシマス」

「まず出撃前に偵察NGと伝えておこう!偵察要請→NGか、偵察要請→ごめんで伝わると思うぞ!」

「まあそれで誰ひとり支援に乗ろうとしなかったら(ないとは思うが)ほぼ負け確定のようなものだ!なぜかは知らんが恨まれるぞ!」

「次は当てに行くタイミングだ! 
スタナーは後ろから刺すのが一番クールだが実際は横から通り魔するように刺すのが一番多い!基本はこんにちは死ねだ!
それを意識すれば君に多くのポイトンとコンボがもたらされるぞ!」

「それとスタナーJ2にはベース防衛は難しい!スタナー貯めてる暇があったら主武器を撃て!
だが相手がこっちに向かってくる事が多いプラント戦では非常に頼りになる! マインといった罠を仕込む?すばらしい!」

「また当てられないと思ったら逃げるのもあり、というか逃げたほうがいい! 
スタナーJ2専用アセンは特に紙装甲かと思われる! それで撃ち合っても相手のポイトンになるだけだぞ!」

終わりに~スタナーJ2マスターへの道~

「以上が基本だ しかしまだまだスタナーJ2は奥が深く、私一人では全てを解明することは出来ない! 
もしかしたら更にスタナーJ2の底力を解明するのは君かもしれない! これを期にスタナーJ2・・・いやスタナーJでもいいから持ってみるといいぞ!」(責任は取らんが)


砂場劇場用新作 作 ユウ・カジマ

懲りるなんて言葉はチヒロのおなかの中に置いてきました

凸のラブソング


あんまりそわそわしないで 副武器いつでもポロポロ
KBするのはやめてよ スコアは下からいちばん
凸よ凸よ凸よ(すっご~い♪) 凸よ凸よ凸よ(スモイ!)

強襲が輝くMAP 夢見るの 割り勝ち1位
凸しても防衛ガチガチで 今頃はポイ厨に夢中

ああ センサー支援って いくつもの罠を持っているのね
ああ あちこちにばら撒いて 私を悩ませるわ

あんまりそわそわしないで 目押しがいつでもボロボロ
箪笥を切らすのやめてよ キルデス下からいちばん
凸よ凸よ凸よ(すごいや…) 凸よ凸よ凸よ(…やるじゃないか)

ああ 防衛麻って 何回 ベスガ金がほしいの
ああ オセロだけしていてよ いつでも『目の前』だけを

あんまりそわそわしないで ブーストいつでもカラカラ
ベースに榴弾やめてよ 貢献スコアはいちばん 戦闘スコアもいちばん
凸屋のすべてが 
好きよ 好きよ 好きよ(素晴らしい働きです!) 好きよ 好きよ 好きよ(出来る奴がいるようだな…)

とにかく凸よ! 

テスト

スクランブルバトルにおける機体考察 詳細

パーツ全般

◎装甲
スクランブルバトルではデス=負けに直結しやすい為、その他の兼ね合いもあるが(主にダッシュやブースト、SP供給など)出来る限り装甲は盛っておくべきである。(頭部、胴部は特に)
○チップ容量
スクランブルバトルでは機体強化系よりも特殊機能系やキルアピの為のAFにチップを割くことがほとんどである。欲しい機能にもよるが5~7スロ辺りが妥当だろう。

頭部

○ロックオン、索敵
ロックオンは言うまでもないが、索敵も意外と馬鹿に出来ない。基本的に長期的な索敵は出来ないので、遠距離から少しでも敵の順位などが把握できるのは案外便利である。
また一瞬だけロックオン→即解除も有効。相手をミニマップに映せるだけでなく、「敵に見られている」意識やアラームによってプレッシャーを掛けることも可能なので高ロックオン頭を使う場合は覚えておいて損はない。
○DEF回復
スクランブルバトルでは死なない事が重要になるので生き延びていれば何度も回復することになる。そのため数秒でも回復が早ければ早い程有利。DEF耐久が低い胴を使っていても平均(D+)は欲しいところ。
◎~△射撃補正
使う兵装、武器によって大きく変わってくる。狙撃兵装を使うならかなり必要であるが、支援のショットガンなどはほぼ不要である。

胴部

◎ブースト、SP供給
常に走り回ることになるスクランブルバトルではブーストは非常に重要。しかしブーストに振りすぎてSPは死んで補給します、なんてことはできないためSP供給は特別装備にもよるが最低でもD台は欲しい(あくまで一例)。どちらもどれぐらい必要なのか、自分なりの落としどころを探ろう。
○~△DEF耐久
要は追加装甲。DEF回復の高い頭と組み合わせればなかなか硬い機体となるが、近接攻撃は貫通でありブンブンスタイルのプレイヤーも結構いるので、高いに越したことはないが装甲を削ってまで上げる程ではない。
△エリア移動
全国とは違いエリア移動しなければいけないという場面は全くというほど無い。もちろん早ければ乱戦地帯の物陰から緊急脱出気味に使うことは出来るが、順位が上位の時の時間稼ぎとして使うことがほとんどになるので軽視でいい。

腕部

・リロード・武器変更・反動吸収・予備弾数
全てに言えることだが使う兵装、武器によって必要なのか不必要なのかが大きく変わってくる。
ただ1つ言えることはリロード、武器変更の数値があまりにも低いものは使わないほうがいい。自分は主武器しか使わないから武器変更は捨てて大丈夫(キリッ と言っても複数の敵と交戦になって副武器を使いたいとか、重火力でマガジン火力が豊富だしリロードは敵の見えない場所ですれば遅くても大丈夫(キリッ と言ってもリロード中に敵に奇襲されましたとかが有り得る話なのである程度(平均近く)は確保した方が良い。

脚部

◎ダッシュ、重量耐性
常に走り回ることになるスクランブルバトルではダッシュは非常に重要。そして必要な装備を積むための重量耐性もまた非常に重要。できる限り速くてよく積める脚部にしたい。
△~○歩行
意外とカタパルトに乗る等の空中挙動が必要な部分は全国より多い(?)ので、タックル等のアクションチップを使わなくても余裕があるなら振ってもよい。
△加速
巡航中は直線的な動きになりやすく、不用意に使うと死に繋がることも(特にネオ)。もちろんあれば長距離移動等で便利だが無視してもよい。

モビルバンカー

重火力兵装第x番目の特殊武器。
ブラストの手のひらサイズにまで小型化したサテライトバンカーを設置し、例の光の柱を展開できる。
威力・範囲・設置方法はシリーズ内で様々。
接地してから3秒後にテーレッテーする。本家サテバンのようにカウントはされないが、結構デカイ音で警告音が鳴るうえに予告レーザーも放たれるので敵にはバレバレ。
なおこのシリーズのサテバンは設置物扱いである。激戦区に放り込んでむざむざ不発させても責任は負えない。

■モビルバンカーE
榴弾形式で、マップにサテバン設置位置を指定することができる。
高精度かつ障害物貫通であること以外、カタログスペック上ではタイ☆たんのほぼ劣化版。
室内戦やセンサー破壊に力を入れたい。射程は短いが施設破壊効率もなかなか。
攻撃は着弾+3秒のラグがあることに注意したい。

■モビルバンカーH
重装砲形式でサテバンをそいそぉい!することができる。
スペックは大体劣化ヴァーゴ。夜空に立つ無数の光の柱はとてもキレイだと思いました(小並感)

■モビルバンカーB
早い話が重火力版リムペV(但し弾数はギガノト)。投擲して設置する。
吸着してから3秒で問答無用で起爆するので脚の遅い機体は設置の仕方とエスケープルートの確保が必須。
例によって照射されるビームはバリア貫通なので某試作2号機のようにバリアで防ぐことも不可。ワタシハカエッテコレナカッタ…


未実装チップ
AIチップ1
ブラストのOSを向上させ、喋られるようにする。
具体例: GRF 出撃時のキャラクターが喋る前のシーンに
「おはようございます。戦闘行動を開始します」
敵機撃破時に
「お見事です。流石天才ランナー」
芋時に
「見事な迄のポイ厨行為です。満足ですか?」
などと喋ってくれる。だけ。楽しい。
AIチップ2
喋る機能に加え、自陣の状況を伝えてくれる
具体例:自陣営のプラントの色が変わる
「○プラが攻撃を受けています。直ちに迎撃して下さい」
味方ブラストが撃破された時
「敵ベース付近で味方のニュード反応消失。警戒して下さい」
その他主武装の残弾やAPを管理してくれる
やや戦局把握に役に立つ
AIチップ3
2の能力に加え、敵陣営の情報(索敵されている範囲)の情報を
伝えてくれる
具体例:敵凸屋ベース接近時
「敵影が○プラ付近にて消失。コア攻撃を警戒して下さい」
画面内に榴弾の火柱または音がした場合
「敵機の広範囲攻撃を確認。退避して下さい」
この辺まで来るとミニマップを見てなかったり、聞き逃しのミスが無くなる
AIチップ4
3の能力に加え、敵ブラストの能力、パイロットの能力、更には
BBnetとの連携でかなりの情報を伝えてくれる。
具体例:敵ブラストロック時
「敵ブラスト プレイヤーネームを確認。敵はサブ兵装にブラスターガンを装備。
正面からの戦闘は危険です。障害物を生かした戦いが有効です」
敵ブラストロック時2
「敵ランカー ○○のサブカ○○を確認。危険です。退避して下さい」
味方索敵センサー破壊時
「友軍が敵索敵装備の破壊を確認。友軍装備から想定し、榴弾による破壊と想定。敵陣○プラント右方のセンサーと断定。推奨潜入ルートをミニマップに表示します」
さらに
「友軍の索敵能力低下。支援兵装への乗り換えを推奨します」

「敵軍 プレイヤーネームは前回戦闘時にコア攻撃MVPを獲得。ミニマップ索敵データにマーキングします」
など伝えてくれる。
更にオマケとして、戦闘報酬獲得後に
自分の武装命中率(射程別/武器種別)
被弾率(実弾/ニュード、爆発、格闘)
ポイント内容
アセン その他から戦闘結果の考察をしてくれる
具体例:「主武器命中率平均40%未満、紫電からストームへの持ち替えを提案します。被弾率65%軽量機から重量機への乗り換えを提案。近接武器の被弾率が高すぎます。もっと周囲を警戒して下さい。爆発物による味方への誤射率が高すぎます。注意して下さい。前線での戦闘が少な過ぎます。以上端的に言ってヘタクソです。お見事としか言いようがありません。満足ですか?」
削られたCP以上に心を削ってくるM男仕様である。

各兵装まとめにおけるXで削除される狙撃兵装の代替案

遊撃兵装

「偵察兵(スカウト)とは、ごく少数の人数で敵地に入り込んで敵を偵察して情報をもたらすことを旨とした兵科である。
敵をやりすごし、要衝までたどり着き、必要とあればごく僅かな火薬での破壊工作も行うそれはエリートのみができる仕事である」

マクミラン大尉と学ぶ楽しい兵装特性。

           ,,,,,┯,,,,,
          彡    ミ
         彡. (・) (・) ミ
         彡       ミ  
         彡  ▲   ミ     彡ミミ,.
       彡彡   "   ゛  ミミ彡   ,し
      彡      ",,,,,.,, "       彡
      彡   ミ  ""   ミ 彡彡彡
       彡,,щ9        ミ
        ミ""         ミ
         ミ           ミ
          ミ           ミ
          ミミ          ミ
         彡    ミ         ミ
        ミ     彡ミ,,,       ミ
        ミ    ミ   "ミ,,,     ミ
         ミ   ミ     "ミ,,,   ミ
          彡 彡       彡  彡
           """"         """"
伏せろ、敵の偵察機だ。通り過ぎたら一気に駆け抜けろ・・・。

ステンバーイ・・・・・・ステンバーイ・・・・・・ゴー!


ふぅ・・・なんとかやり過ごした様だな。私の名前はマクミラン。階級は大尉だ。
君達に特殊部隊の何たるかを教えるためにここへやってきた。楽にしてくれ。

もともと遠距離攻撃専門の狙撃兵装として編成されていたが、狙撃によるピンポイント打撃よりもプラントの攻防の重要性、それに伴う近接火力のニーズが高まり、時代を経て スナイパー空手 といった戦術やLBR-エクリプスEUS-TLZを組み合わせた装備などが研究されるに従いコンセプト通りの狙撃兵装は時代遅れになった。
そのため、強襲・重火力・支援の穴を埋めつつ遠近両用の兵装として再編されたのがこの遊撃兵装だ。

遊撃兵装の持ち味は旧狙撃兵装をさらに拡張した汎用性、それに伴う撹乱能力にある。
主武器以外の3枠を設置型トラップにして進軍する敵機の迎撃に特化する工兵として、あるいは偵察系装備をふんだんに載せ、常に敵機を照らし続けるスポッターとして、または各種セントリーガンを満載して正面戦闘に特化したコマンドーとして、偵察機・光学迷彩による高い自衛力を頼りに裏取りや凸を行うポイントマンとしても振る舞える。
このように、アセン次第で様々な方向性に変化させることができ、かつそのどれもが相手の想定を外れた動きをすることを旨としていることが特長だ。特殊部隊となれば非発見で潜入し、ドンパチやりながら逃げるなんていう過酷な任務もこなすことになるようなものだ。
命中させやすい主武器の搭載で交戦時の攻撃力が担保されている点は旧来の狙撃兵装とは趣を異にしている。もちろん、必要であれば狙撃銃などで騒がれる前に眠ってもらおう。グー……ナイ

旧来の狙撃兵装と似た欠点として、まず対ブラストへの攻撃力能力は総合的に高いが、使いやすい爆発物を持たないことから複数戦や対コア攻撃力は強襲や重火力に劣るだろう。
主武器も強襲や重火力と比較すると特にDPSやマガジン容量で劣る面がある。偵察兵(スカウト)らしく不意打ちを旨とした戦い方ができる必要があることは肝に銘じておこう。
また、補助武器は無くなり次第補充が必要となる。そのため、支援兵装のように偵察が尽きれば自ら囮になって補充……というようなリソース管理も要求される。
総じて管理項目が多い上に交戦もこなす必要があり、器用であるが煩雑さから凡庸になりやすいエリート向けの兵装といえるだろう。

本来ならば私が最後まで説明するつもりだったのだが、先ほどの戦闘で足をやられた。
すまないがこれから先は代理の者に頼んである。彼らに聞くといい。心配するな。歴戦の銃使い達を用意した。幸運を祈る。
狙撃戦講習対接近戦講習自律兵器取扱講習防衛装備取扱講習

各武器のマウント箇所は主武器が腕部下部、マガジンが右手側部、副武器が背部右、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。

  • 装備総重量の範囲:660~1710(2015/6/6時点)
  • 初期装備総重量:940
兵装傾向
機動性能 ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 普通は重量超過もあまり無くいわゆる普通
有効射程圏 ■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□ 他の兵装の武器があまり届かない距離から750m程度まで。射程は800mまであるが流石に難易度が高い
破壊能力 ■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□ 対ブラストへの攻撃力は高いがそれ以外の対象には不向きなものが多い
攻勢能力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□ 銃撃戦はもちろん、狙撃、迷彩で奇襲、施設破壊など攻撃的な性能は高い
防衛能力 ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 強襲兵装ほどの追いかける能力はないが迎撃に関しては光るものあり
要AIM力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 副武器を狙撃銃にした場合は特に精度を要求される。それ以外ならば強襲並み
要状況判断力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□ 支援兵装や同じ遊撃兵装との食い合いやデスリペア、仕掛けや引き際など複雑
要操作力 ■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□ 効果的な爆発物といった抑止力が無いので前線で戦う場合、ブースト管理のみが頼り
*機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。
*有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。
*破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。
*攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。
*防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。
*要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。
*要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。
*要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。

愛用者目線で考えたデリュージさんの活用方法
+ ...
支援のショットガン・・・として使うのではなく、
強襲の主武器として使う、というスタイルはいかがだろう。

つまり、
「拡散率が小になって、3点射になったストーム」
として考えるのだ。

そう考えると、マガジン火力UP(8400→13860)、リロード増加(1.2秒→1.5秒)、
1射あたりの火力増加(200*3→110*7)、秒間火力上昇(6000→6160)、フルオート→3点射、となる。
そう悪いもんでもないと思うんだ。
目押しは2.66回/秒なのでかなりいい加減でも十分な速度が出るし、弐式より気持ち早い程度でOK。
重量(190→290)はきつい?うーん、まあ、そうねぇ・・・

ただ、これだけだと非常に苦しい。
軽量機相手なら高めの秒間火力と面制圧力で対応すればいいが、
ガチムチリア重なんかが来ると、2マガジンで削り切れないとかザラ姉さま。
さらに相手がOH!耐性の高いファブリーズや火力ゴリ押しの轟鉄、恐竜なんか持ってたら目も当てられない。

副武器で、と言われてもいつも使えるわけじゃないし、面と向かって使うものじゃないものも多いし。

そこでアクションチップの空手技。
空手で転がして秒間五六発の散弾をぶっかけてハチの巣にする、という運用でどうだろう。

烈風イルミ神拳と運用が被るが、
空手イルミと違いこちらは高速充填Ⅱがいらない、リロード速度に若干の余裕があるので烈風でなくても
リロードB+もあれば十分(筆者の見解です)、普段はストームっぽい運用ができる、と
差別化が可能(筆者のry)。

イルミの属するCLS系統とASG系統はポンプアクションの硬直がないのも一緒なので、
削りながら接近してガツン、ガツンしてから削るといった芸当も難なく出来るし、
転ばした距離ぐらいなら十分な威力で追撃が出来る距離である。
(試してないけどSLS系統もいけるのかな?)

もちろんASG系統内基本運用、味方との連携も大事。
味方を相手にしててこっちを見ていない相手に接近しての斉射はなかなかのもの。
Xまでの轟鉄と同じ火力は伊達ではないのだよ。
そこに空手でダウンを加えれば味方の被害も抑えられるし、
鉄壁ブラスト相手で転ばないにしても足は止まるので援護になる。

もちろんこちらが交戦中に味方が来てくれれば相手の回避が鈍り、接近してぶっかけるチャンスだったり、
空手をねじ込むチャンスだったり。
2対1の時に足が止まったりダウンしたりすればどうなるかは皆さんお分かりですよね?

また強襲のストームと違い、こちらは特殊装備のリペアで回復:蘇生ができる。
2人以上で行動し、敵を排除しつつ回復しつつ進んでいけば味方とのシナジーで輝くASGのメリットが最大限生かせる。


いいとこばっかり書いたけど、課題は多い。

まず烈風イルミ神拳とスタイルが被る。
そっちで十分な結果が出せるならそっちでいいはず。
そのスタイルを取れない、またはデリュージを始めとするASGが使いたい人向け。
(筆者は精密狙撃がさっぱりダメなので・・・)

アセンを組むうえでも問題は山積み。

空手チップを使う以上、歩行が捨てられない。
歩行D,Eクラスの重量中量脚では空手チップ使う意味があんまりない。
当たらない空手では意味がないので・・・

SPを継続的に使う以上、SP回復も切れない。
リペアδならいいかもしれないけど、長生きしたりすると後悔するようではちょっとまずい。

空手チップを使う距離まで接近してまとわりつく必要があるのでダッシュ力、ブースト量がないと
相手に逃げられてしまう。

回避行動を取りつつ戦うのではなく近接武器の間合いまで詰めてガチ殴り合いスタイルで戦うので、
装甲もある程度は欲しい。

そこで、中重量ホバー(具体的にはスペクターMRG,礼46,RT)はどうだろうか?
「え、ホバー?」「ホバーが許されるのはロケット凸までだよねー」とお思いの諸兄もいると思う。
筆者も実際そうでした。

ただ実際使ってみると存外悪くない。
Ver1.0の頃から重量脚乗りの筆者からすればこの挙動の軽さは衝撃的だった。

メリットとして、

空手チップはホバーだと2足機よりリーチが伸びる(本家Wikiから)。
MRG脚は歩行がBなので挙動がかなり軽い。
加速による巡行時ブースト消費軽減により巡航距離が長い。
ホバー機にとって大事な高ブースト、中SP、中装甲の胴が増えた。(エヴォル、シー、MRG等)
加速しきるとびっくりするほど速くなるので回避をあまり考えずに死角から近づいてまとわりつくのは思いのほか簡単。
まとわりついて削りきる、空手で叩くスタイルには意外と合う。

支援以外でも、空転なし高火力主武器による火力叩きつけスタイルや味方と一緒に行動するのであれば割と行ける。
ホバーだから爆撃も出来ないこともないし。
(ガチリア重が苦手なのは相変わらず)

ただ、味方と息が合わなかったり、空手の間合いを間違えたりするとからっきしになることもままある。
そういう意味でも味方との連携と戦闘スタイルの構築がカギになる品だと思うので手に取ってみてはいかがだろう。



ぼくのかんがえたさいこうにかっこいいコンボ in SRW

ボーダーブレイク稼働開始から7周年にしてついにスマホゲーで開発もSEGAとはいえスーパーロボット大戦に参戦することができた。おめでとう!
で、それをいいことにスマホゲーはそっちのけでここでは例のヌルヌル動く戦闘シーンでBRはどう動けば最高にカッコよく映えるかを考えていきたい。しかし、ただただフリーダムに考えるのも難しいのでいくつか指針を作ってみた。

1.使用武器は兵装の垣根を極力超えない
AC吹かしつつメガロパイクを敵に突き刺して分の悪い賭けは嫌いじゃない古鉄ごっこをやってもいいが、エステバリス月面フレームでゲキガンフレアをやるようなものなのでご利用は計画的に。
逆を言うと、最初に決めた兵装の武器ならば何をいくつ使っても良いとする。
例:【インボを投げる】→【サワードを撃って敵に通常ダッシュで近づく】→【インボが後方で炸裂】→【吹っ飛んだ敵がサワードに命中】→【いつの間にか持ち替えていたパイクでぶっ刺す】
重量超過?エヴァだってあのナリで背中からパレットライフルやらポジトロンライフルやら色々取り出してたし気にしない気にしない。

2.演出のためならモーションの省略も厭わない
公式初代OPでHGなのに一瞬でガトリングに持ち替え&空転なしで掃射とかやってたしへーきへーき。
なんならモーション捏造だって厭わない。
でも原作準拠な動きの方が見てる方はきっと燃える。俺は燃える。

3.チップは制限されない
どんなチップをいくつ、どう使おうが、かっこよさのためならば自由とする。
例:遊撃で迷彩かけつつ敵の背後に近づきスピンローキック→倒れたところをブルート掃射→フリップキックで蹴り上げ→リアインパクトで吹っ飛ばす

4.フィオナ
それも私だ。

5.UADは切り払われない
最近のパイロットは踏み込み足りてる。

6.こんなに書き手と読み手で意識の差があるとは思わなかった…!
このコーナーは書き手の説明力と読み手の想像力に大きく依存すると思われる。
書いたところで伝わるだろうか?こんな自慰ネタ誰が喜ぶんだ?
でも今は、そんなことはどうでもいいんだ。重要なことじゃない。
なんだっていい!妄想をさらけ出すチャンスだ!

シュツルム・ウント・シュプレンゲン

フルセイバーII 強襲 射程1 気力130 EN80/100使用
自陣画面
 【自機の周囲にバーストチャクラムVを2個滞空】
→【リヒトメッサーに持ち替え】【初期ACで敵機に急接近】【チャクラム、自機を追う】【暗転】
敵陣画面
 【敵機に滅殺特殊攻撃】【仰け反った敵に初期メッサー特殊で追撃、背後へ】
→【QT】【背後から初期特殊攻撃】【QT】【初期特殊攻撃、再び敵の背後へ】
→【追ってきたチャクラムが敵に命中】【背後からチャクラム追撃、敵前方へ吹き飛び、自機フェードアウト】
→【敵を追って背後からAC滅殺特殊攻撃、自機は敵をすり抜け通常ダッシュで自陣へフェードアウト】
→【敵は爆発四散。ワザマエ!】

【合体攻撃】プラント強襲【全体攻撃】

遊撃杖41・強襲玖珂S・重火HGG
自陣画面
 【杖、FAS設置後しゃがみブレイバー構え】
 【玖珂、41改全ぶん投げ後、魔剣を構え敵へダッシュ】
 【HG、XHR8発とコング発射、ファフニールを構え敵へダッシュ】
敵陣画面
 【敵グループにFASと爆発物の雨あられ】
→【ブレイバーの掃射をバックに玖珂、魔剣特殊ブンブン。敵を斬りつけつつフェードアウト】
→【コング着弾後、HG到着。全方位にファフニールぶんまわし】
敵機撃破時特殊演出
「味方だ!気をつけろ!」「何をしてるの、味方よ!」誤射-10pt「プラント制圧!」

プログラムγ

ゼラ ヤクシャ・零
自陣画面
 【UAD射出後、飛行ユニットで突進】
敵陣画面
 【UADによる攻撃の後、敵に突進・突き抜け】
→【突進の姿勢のまま上空へ上昇、宙返りのような形で敵の真上に】
→【ダウンフォールで敵を踏みつけ】
→【踏みつけた敵にデュアルVOLTでゼロ距離射撃】
→【バックステップ飛行し自陣に帰還するついでにグレネード弾をお見舞い】

制裁

フィオナ(生身) 射程∞ 範囲1マスのMAP兵器
 「そこは立ち入り禁止区域です。」 ピッ 


MLRS講座(仮)

MLRSの強みは、「誘導式」という点だけではない…!
「敵機にアラートが鳴り響く」ことも大事なのだ…!

じゃんじゃか改悪募集中。

〜天対地の巻〜

MLRS運用の基本。 なにせ敵は上下左右前後に動けるので、MLRSを大ジャンプでかわされたりする。
そういった欠点を、打ち下ろす事で補ってやるのだ。

〜地対天の巻〜

「敵機にアラートが鳴り響く」ことを活かす方法。高所に陣取っている敵にアラートを鳴らして、
とっさに飛び降りるか直撃かを選ばせることができる。

〜天対天の巻〜


〜地対地の巻〜

あんまりおすすめしない。 なんせ地上には遮蔽物が満載。 ヘマすると全弾無駄撃ちと化すことも…

某少佐の演説の改変

諸君 私はコア凸が好きだ
諸君 私はコア凸が好きだ
諸君 私はコア凸が大好きだ

単騎凸が好きだ
一斉凸が好きだ
波状凸が好きだ
僚機凸が好きだ
麻凸が好きだ
重火凸が好きだ
砂凸が好きだ
支援凸が好きだ
ワフ凸が好きだ

平原で 街道で
塹壕で 草原で
凍土で 砂漠で
海上で 空中で
泥中で 湿原で

この地上で行われるありとあらゆる凸が大好きだ

戦列をならべた重火の一斉発射が轟音と共に敵コアを吹き飛ばすのが好きだ
空中高く放り上げられたリムペがコアに張り付いて起爆した時など心がおどる

戦車兵の操るワフトローダーの主砲がレーダーを破壊するのが好きだ
悲鳴を上げて燃えさかるコアを防衛しに飛び出してきた敵兵をコングでなぎ倒した時など胸がすくような気持ちだった

銃剣先をそろえた麻の横隊が敵の防衛を蹂躙するのが好きだ
恐慌状態の敵兵が既に息絶えた味方を何度も何度も刺突している様など感動すら覚える

(途中思いつかなかったので略)

単騎凸で敵コアを木端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える

エイジェンの強化機兵に滅茶苦茶にされるのが好きだ
必死に守るはずだったコアが蹂躙されレーダーや自動砲台が破壊されていく様はとてもとても悲しいものだ
敵の物量に押し潰されて殲滅されるのが好きだ

防衛麻に追いまわされ害虫の様に地べたを這い回るのは屈辱の極みだ

諸君 私はコア凸を地獄の様なコア凸を望んでいる
諸君 私に付き従う大隊戦友諸君
君達は一体何を望んでいる?

更なるコア凸を望むか?
情け容赦のない糞の様なコア凸を望むか?
鉄風雷火の限りを尽くし三千世界の鴉を殺す嵐の様な闘争を望むか?

『コア凸! コア凸! コア凸!』

よろしい ならばコア凸だ

我々は満身の力をこめて今まさに投げ込まんとするおにぎりだ
だがこの暗い闇の底で8年もの間堪え続けてきた我々にただのコア凸ではもはや足りない!!

スカービを!!
一心不乱のコア凸祭を!!

我らはわずかに8人 両手の指に満たぬ敗残兵に過ぎない
だが諸君は一騎当千のおにぎり麻だと私は信仰している
ならば我らは諸君と私で総火力264000の軍集団となる

我々を忘却の彼方へと追いやり眠りこけている連中を叩き起こそう
髪の毛をつかんで引きずり降ろし眼を開けさせ思い出させよう
連中に恐怖の味を思い出させてやる
連中に我々のブースターの音を思い出させてやる

天と地のはざまには奴らの哲学では思いもよらない事があることを思い出させてやる


8機のブラストの戦闘団で世界を燃やし尽くしてやる



そうだ あれが待ちに望んだスカービの光だ

私は諸君らを約束通り連れて帰ったぞ あの懐かしの戦場へ あの懐かしのコア凸へ

『少佐殿!少佐!代行!代行殿!大隊指揮官殿!』

そしてマグメルはついに成層圏を越え宇宙へと登る

マグメル所属傭兵に伝達 フィオナ様の命令である

さぁ 諸君

地 獄 を 創 る ぞ



てなわけで誰か、ツイにも載せたが改悪を頼む…。俺の平々凡々な才ではコレが限界だ。

サブ兵装講座

最初のやりとりとギアスかぶれの見出しは変えても構いません。
情報と改悪大募集中です。
「詳しくは○○講座で」みたいな〆でもOKです。

【始めに】できること やってて 負けた

麻凸キチ「敵は、まだこちらに気づいてないよ!コア凸しようぜヒャッハー!」
敵防衛麻「お前インペイルでボコるわ」つ【インペイル】---→→→
麻凸キチ「うわーやーらーれーたー」

麻凸キチ「敵が密集してるけど、ブラスターじゃまとめて相手にできないな。仲間が足止めしてくれる間にコアへ…」
ガチムチ機in不敵「やばいやばいやばいやばいやられる修理頼むー」
自軍第2プラ「うわーとーらーれーたー」

麻凸キチ「でもあと1分で数ミリ守れば勝利!自ベース前に敵機もいないしちょっと敵ベースいてくr」
敵凸キチーネ「ダメじゃないか!索敵をおろそかにしちゃ!防衛がいなきゃあああ!」
自コア「うわーやーらーれーたー」

上のやりとりは、ややオーバーだが「軽量機麻専門」の麻凸キチ君の例である。
どちらかというと、麻凸キチ君のアセンや戦況把握に問題があるとも解釈できるかもしれないが、
もし彼がチームの勝利のために他の兵装で役に立とうと頑張っていたら、勝てた試合だったかもしれない。
本講座では、〇兵装専門の人が、機体やチップ構成を変えずに生かせる他兵装の武器構成を考える。
お役に立てて頂ければ幸いである。

【概要】転ばぬ 先の 杖

自分の1番やりたいことができる兵装をメイン兵装とし、メイン兵装では対応し切れない限定的な状況に対応できる他の兵装をサブ兵装とする。
あくまでここでは武器構成についてで留めておき、機体構成やチップを変えるほどのアセン見直しはしないものとする。

なぜサブ兵装を考える必要があるか、上のやりとりをもう一度見てもらうとお分かり頂けるだろうか。
1つ目は、相手から目視できるほどの距離であったにも関わらず、前に敵機がいないと勘違いしたケースである。つまり、索敵が不十分であったことが考えられる。
2つ目は、戦線が押し込まれている状況で、

修理 罠

せっかく兵装、つまり作戦中に換えられる装備セットが4つあるのだ。これを生かさない手はない。

なお、この講座では、重量の兼ね合いと機体ごとのシナジーを重視したサブ兵装を主に解説する。目的別のサブ兵装の解説は中心にはしない。
ページの軽減と、各兵装講座での詳細な解説を考えた次第である。
どの兵装は何ができるかを知る意味でも、先に各兵装講座を見ておくと理解が深まるかもしれない。
強襲重火力遊撃支援



【ルール】守る べき こと

メイン兵装にまで負担をかけるな!

サブ兵装も最大限生かそうと、メイン兵装で役に立っていたチップやパーツを変えたりすると、メイン兵装でも活躍しにくくなり、本末転倒な結果になることも。
あくまでサブ兵装であることを忘れずに。

シナジーにこだわり過ぎるな!

メイン兵装がイルミナルが支援でイルミナルを持ってニュード威力上昇と高速充填を付けたから、重火力主武器は両方のチップで効果のあるLEC系統しか許されないかと言われると、そうでもない。
確かにシナジー(相乗効果)の面で便利なことも多い。実際に対象となる武器だらけの構成に対応するチップ(簡単に言えば、ニュード武器にニュード威力上昇チップとか)を積めば、対象の武器がいっぺんに効果を得られる。
だが、例えばLEC系統は採用率からもわかる通り、チャージまでの感覚や「目離し」などに慣れでもしない限り、使い方がかなり難しい武器である。
自分にとって使いにくい武器にまでこだわる必要はない。あくまで、ついで感覚で強くできるよという判断材料に留めておこう。
また、強襲は主武器をニュードを含むものにすると、コアへのダメージで不利になる。凸に限らず、敵ベースへの攻め時に与えられるダメージが減ってしまうため、一緒に積む副武器とよく検討すること。

役割はなるべく散らばせる!

麻:凸用。メイン兵装でもある。トルネードを叩きこむ。
重:凸用。インボSとバリアを駆使し、バ ラ - ジを叩きこむ。
遊:凸用。耐久迷彩と初期ソナーで敵陣をすり抜けて、素敵Vを叩きこむ。
支:凸用。リムペVと弾薬箱とリペアを駆使して敵を轢殺し、リムペVを叩きこむ。

さすがに↑は極端な例だが凸用の兵装しかなく、敵陣に防衛がたくさんいる、もしくは前線が劣勢で凸をすると危険な状態だとしても、プラント戦や防衛などで不利になる場合も多い。この場合は、凸ができない場面などで活躍する兵装に組み替えることで対応力が増す。

サブ兵装だって万能じゃない!

軽量機乗りの人なら特にわかってもらえるかもしれない。
強襲を基準に重量調整をしていると、どうしても遊撃や支援で重量超過が見込まれる。そのため、後ろから
自分の機体はメイン兵装が最も相性がいいはずであるから、杓子定規的にこの場面だから絶対この兵装、とまで決める必要はないと思われる。

全てが可能性だ!!

2018年3月12日時点で1体のブラストの16枠の武器構成(CC、CV、コラボ系除く)は、なんと
211,372,128,400,000,000,000,000(2113垓7212京8400兆)通り以上!
実用性はともかく、ブラストにはまさに無限大の可能性が詰まっているのだ。
あくまで、この講座はこの講座。あなたにガッチリ来るアセンは他にも絶対あるはず。
好きな武器が流行りの武器じゃないからって、ひがむことはない。

要するに、ここに書いてある事は1つのおすすめであり、絶対ではないということだ。
せっかくなんだ、自由ボダブレを楽しもうぜぇ?
+ 計算式
強襲兵装 52 * 38 * 32 * 5 = 316,160通り(31万6160)
重火力兵装 49 * 39 * 20 * 25 = 955,500通り(95万5500)
遊撃兵装 25 * 60 * 34 * 16 = 816,000通り(81万6000)
支援兵装 42 * 32 * 22 * 29 = 857,472通り(85万7472)
兵装全体 316,160 * 955,500 * 816,000 * 857,472 ≒ 2113垓7212京8400兆 通り
機体パーツ ( 31 * 4 )^4 = 236,421,376通り(2億3642万1376)
ブラスト1体合計 236,421,376 * 2113垓7212京8400兆 ≒ 4997譲2889ジョ4400垓 通り
さらにチップとかも入ると…オロロロロロロ(思考停止)


【重量帯別】速度 と 重量

当たり前だが、一般に強いとされる武器の多くは重量が重い。

もし、重量過多だとしても強い武器を使ってやると意気込んでいるのなら、次のピンポイント運用を参照して欲しい。

強い武器は重くて鈍くなるから自分の積載に合わせてちょうだいという件と、
兵装ごとに、チップの補強なしでも軽めで強い武器、重くて強い武器を挙げていく予定。

強襲兵装

デタラメに重い補助武器を積まないのであれば、積載猶予の面では特に困らないはず。
重量の幅が本当にピンからキリまであるため、アセンの好みをよく反映させられるだろう。


軽量

  • 主武器
ヴォルペ突撃銃FAM
以前よりマガジン火力が改善され、使いやすくなった。
ヴォルペらしく、撃ち始めの方の精度は意外とよい。しゃがみ+指切り弾幕で削ることも一応可能。





  • 副武器
41型強化手榴弾変則起爆弾・重
強化モデルおにぎり。
空爆などでプラ戦に応用できることから、その使いやすさは半端ではない。
自分にピッタリの起爆時間の方を採用しよう。

チェインボムVバーストチャクラムV
プラント占拠中、もしくは防衛時に効果を発揮する2種。
敵機を近づかせないよう、おにぎりを近い敵の足元に投げた経験のある人は積んでみよう。
ただし、プラント内に居座る敵機を遠くから排除するのには向いてない。

  • 補助武器
ロングスピア
軽量化と敵凸の屍についた注射器を撤去するために、ダガーよりも優先される。
強襲をサブ兵装に据えるなら、重量武器を積まない限りダガーにするまでもないだろう。
基本的にこれを採用しよう。

デュエルソード
デ剣コンボの存在から、上記のロ槍より攻撃面で有利になる。
敵機の死角を取りやすいマップでは採用してもいいかも。

  • 特殊武器
ACマルチウェイ
ACはこれに限るということはないが、最軽量でバランスもよく、自由に動ける。

重量

  • 主武器
STAR-30S
高い秒間火力に対し低くはないマガジン火力、そして短めな基準リロード1.5秒。
これらが合わさった結果、強襲主武器最強の戦術火力を誇る。後は秒間8連打をマスターせよ。
リアルワールドの腕に、エイム含めてとんでもない負担がかかるのが欠点。


  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

重火力兵装


軽量

  • 主武器
  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

重量

  • 主武器

  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

遊撃兵装

軽量

  • 主武器
  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

重量

  • 主武器
  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

支援兵装

軽量

  • 主武器
  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

重量

  • 主武器
  • 副武器
  • 補助武器
  • 特殊武器

【ピンポイント】刹那 の 切り札

砲撃やロビンといった、超重い、すぐ弾が切れる、状況を選ぶが決まればリターンは大きいといった武器を積んだ兵装を用意しておき、状況が来たらピンポイントで運用する兵装(以下ピンポ枠)とすることができる。

気をつけるべきことは、機動力と汎用性をガン無視していること。


降伏は無駄だ。抵抗しろ。

強襲兵装

元々汎用性が高く、さらにACによる機動力を確保するために重量超過はしたくない。
よって、ここをピンポ枠にする必要は正直ない。
どうしてもピンポ枠にするなら、魔剣エ剣と共にマルチXを積む…とか?
格闘戦講座

重火力兵装

恐らくこの講座ができるきっかけとなるくらい、ピンポ枠にしてもいい兵装。
重火力に興味のない人からすれば、遊撃・支援に比べて機動性が格段に劣るため、扱いに困る

遊撃兵装


まず思いつくのは、裏方の支援を闇討ちする

支援兵装

できるならURデバイスγを積もう。
ただし、きちんと再起NGを出すこと。

【タイミング】定石か 変化か 奇策か

前線から離れてまで、ピンポイントでサブ兵装に換装するべきか否かなどを書く予定

【シナジー】相乗 効果で よくなろう

メイン兵装に合わせた機体パーツとチップから、こんな武器も活躍できるよということを書いていく予定。

機体

高射撃補正頭


高リロード腕


高武器変更腕

手榴弾の起爆なんか待ってられるか!という人に。
目視の敵に対して感覚的に当てられるため、リロード時間が長いUK速射機銃系統と併せると絶え間なくダメージを与えられる。
地味に総弾数が5と多いのも〇。
弾速自体は遅かったり、手榴弾と違って壁に反射させて落とすことができなかったりするので気をつけること。

高反動吸収腕


高予備弾数腕


チップ

アンチスタビリティ


実弾速射


ニュード威力上昇


高速充填、最大充填維持


高速冷却



【終わりに】終 わ り




他兵装のものはこちら
強襲重火力遊撃支援・サブ←ここ

+ 大攻防戦時報講座X-ZERO版 草案

割るか、守るか

ここでは、イベントバトルのモードのうちのひとつである大攻防戦、特に本講座では時報戦を中心に解説していく。

大攻防戦講座との相違点

  • 本講座は時報戦向けです。基本的な事は大攻防戦講座のページを見てください。

まずやったらダメなこと

攻撃側

  • 全凸行為
大攻防戦はプラント占拠に応じて作戦時間が延長される。そしてその為にはプラントを順番に占拠しないといけない。
完全無視してコア凸すると、その抜けた枚数分の時間を防衛側に渡しているようなものである。
「防衛側のランクが自分より上だから、凸でカバーするぜ!」ならまだしも「知るかバカ、そんな事より全凸だ!」
と言う考え方で挑むなら、自分の行為が勝利を遠ざける事を認識してほしい。

「全凸で俺割ってるし、関係ないね」「集団で行きゃいいだけじゃんwww」

大多数の凸屋がこの考え方だと思う。だがしかし……これらをやった後、部屋はどうなった?

「全凸いるから大攻防戦ツマンネ」「もうやらなくていいよこのクソイベント」「ユニオンの方がマシ」

大体の部屋は崩壊し、収益が悪化。最悪「大攻防戦イベントそのもの」が開催されない事に繋がってしまうのだ。
プレイヤーがルールを理解していない結果、開催されなくなったスクランブルバトルの二の舞である。
そこまで意識しなくても、EP収支がよろしくないと言う事は認識して欲しい。
因みに開幕全凸で割ると貰える300EPは前後、それに対しちゃんとプラント独占した上で割ると900~1200EP前後とどちらがいい条件か、歴然の差である。

防衛側

  • 放置
まず論外。大体全凸する人間が防衛側に配属された時に多い。もし、この講座を見ている人がいるならば……。
「蛇の道は蛇」と言う言葉がある。この場合は「凸の事なら凸屋が詳しい」と言う意味だ。
凸ルートを塞ぎ、防衛・遊撃麻に転じてくれればまだ救いがある。

  • ベースニート
先の全凸行為をぶちのめす為にアンブッシュ(待ち伏せ)する、それを確実とする為にベースから出ない。
防衛ご苦労。君のおかげでベースの守りは盤石だ……だが、君がいない分の不足はどこに響くか分かるか?
そう、前線である。ましてや「ベースに入られたら防衛失敗」とまで呼ばれる事もある。
凸屋をベースインされるまでに迎撃し、撃破まで行かなくとも最悪消耗させねばいけないのだ。
その為のアンブッシュであり、ベースから出ないと言うのはみすみす前線を攻撃側に譲る様なもの。
前に出る事を恐れてはいけない。

した方がいいこと

攻撃側

プラントを賢く、全力で踏め

  • プランA『真上と真下……フフフ、脆いものよのう』
防衛と言うものは正面には強いが、側面や上面、背後からの攻撃には案外脆い。そこから持ちうるだけの火力を投射し殲滅、その後プラ踏みと言う策。
占拠も同様であり、進攻ルートを複数利用する事で占拠の難易度も大きく変わる。我々はユニオンバトルの強化機兵共(=CPU)とは違う事を忘れないでほしい。
主に重装砲やNelis持ち、その他爆発物持ちがこのプランを選択し、目標プラントやや後方の敵機を片付ける。
爆発物の代わりにANやECMグレネードをプラントに投げ込み防衛を弱らせたり、或いはインパクトボムで強制的に追い出すなど攻撃させない手も有効である。

  • プランB「頭と頭を合わせ、どっちが先に退くかの真剣勝負!」
プランAもいいが、そもそも開幕凸以外の全員で最初のプラントに飛び込むのが鉄則ではある。バリ重やガチムチ支援がこのプランに向いている。
だが、ミニマップを見た時間差攻撃も視野に入れた方が良い。と言うのも防衛側に重火がいた場合、高確率で爆発物かNelisをもらう可能性がある為だ。
MAPによっては「カタパルトで飛んだら防衛側の対空砲火で全員焼かれました」なんて事もある。
これでは殴り合い勝負になる前に、1個もプラントを踏めないで終わるなんてことにもなりかねない。
そのためにできるだけ多数でプラントを踏みに行く必要があるのだ。
「何? フル路地EVEリペフィSBIIガードで意地でも踏み抜くぜ?」大いに結構、是非ともやってくれ。

  • プランA/B両方に言える事
殲滅後は合流しプラ踏み、また中盤以降でもできるだけ踏みに行く人数は多めにしよう。8枚以上いればモアベター。
凸をやるならばプラント組のおかげで凸が出来ることを視野に入れておこう。ただ、基本的には麻で全凸やる位ならプラ踏みや陽動した方が喜ばれる。

凸について

先の話で全凸に触れたと思うが、最終プラント占拠まで全く凸に向かわない、というのも実は問題である。
最終プラントを占拠するのに多少なりとも時間がかかるとゲージ50%以上残ったコアを削るのに時間が足りないこともある。
査定の関係上、時間一杯まで使うとEPがあまり稼げない一面もあり適時コアを削るほうが良いだろう。

比較的後方がお留守な開幕凸がかなり有効で、施設破壊した上でゲージを1割前後持って行くことも可能。
また防衛側が守りに入ったとしても、それだけ前線プラントで敵側の枚数が減っていると考えることも出来る。
プラント戦が膠着している時、誰も凸に向かっていない場合などで囮役がいると、攻撃側に状況が傾くことも結構ある。
ただし、凸屋はプラ戦に参戦しないので高い戦績が要求される。どれくらいかといえばだいたいコアブレレベルのダメージが要求される。コアストじゃ足りない。
敵コア猛攻のカットインが入ればよいのだが、そこまで到達するのにはバラージ6マガが必要。麻なら最低でもゆかりおにぎりを6回天井落としせねばならない。
幸い全国と違い序盤ならベースに敵がいることは少ないはず。麻で凸るなら確実にゆかり天井落としができる訓練を積んでおこう。
ただしセンサーに引っかかって要撃され、天井落としできなかったとしても責任は負いません。
蛇凸も悪くない。というより序盤なら全国より通るが、その場合バラージどころかグラバス全弾ぶち込んできても味方全員からの称賛を浴びる事は無いと思え。
ただ、防衛には麻凸より弱いのでそこは気を付けること。きゅうき? あれで上手くいくなら大攻防はもうなくなっている。
遊凸は火力不足なのであまりお勧めできない。素敵Vだろうが絶火や紅蓮だろうが対コアは強襲や重火より劣る。
妹先生をコアに置いてくれば話は変わるが、それでも非難は避けられない。
支凸はヒヤシンススタイル/ざりがにでも論外である。強いて言えば、攻撃側ならベース前を取った時ぐらいか。支援はプラント戦に参加するのが前提の兵装である。
支援に乗ったからには徹底的に再起を回してあげよう。再起が回れば上手く行く事だってある。

支援は死遠兵送を目指せ

大攻防戦の攻撃側にはコアがない。ということはいくら死んでも問題ないということである。
躊躇せずにプラントやら敵ベースやらに突っ込んだほうが味方のためになる。
勝ち目のない状況で突っ込んで10秒無駄にするのも考えものではあるが、中立化しているプラントなら僅かでも人が欲しい。
特に支援と重火は味方と足並み揃え、積極的に前へ出ていこう。前線で再起を回せば勝利が寄ってくる。
支援以外の兵装は味方支援が近寄れる位置で粘り、修理要請チャットで再起を促すと良い。
支援は再起する際、極力多めにリペア量を回してあげるといい。デバイスなら一基多く回したり、ショットなら一発多めに打ち込んだり。
因みにガチムチ支援が2枚いようなら防衛側にとって悪夢の本格的♂プラント占拠が始まり、下手すりゃ2枚だけで全プラント占拠までこぎ着けるレベルの強さである。

最終プラント付近まで強襲兵装はお休み

前述したとおり大攻防戦ではプラント占拠が中心となる。プラ戦での強襲兵装はどうしても他の兵装に劣りがち。
強襲をメインにしてきた人以外は、無理して強襲に乗るより他の慣れた兵装に乗ったほうがよい。
ただしプラント独占時や時間が厳しい場合は別。麻に乗りまくってひたすらコアへ突っ込もう。

プラントが占拠できてもリペアポッドにすぐに行かない

仮にトイレのあるプラントの占拠に成功したとしよう。全国対戦ならすぐにトイレに行きたくなるところだが、大攻防ではそれは控えたい。
その分だけ前線の枚数が減ってしまうからだ。後続の為に強行軍も時には必要である。
トイレに行くのは支援で瀕死の時と弾薬が足りない時ぐらいにしよう。

自動砲台とガンタレは目に入ったらすぐに壊せ

防衛側ベースにはいつもより自動砲台が多く設置されており、凸ルート上などベース外にも7~8機自動砲台が置かれている。
ある程度は処理しないと累積ダメージのせいで後続ベースやプラントに居座れる時間が短くなってしまう。
目に見える自動砲台だけでも壊しておこう。
ただし壊しすぎると自身の侵攻ルートがバレるので壊し過ぎは禁物。
ガンタレも大事な要素になる。どちらの陣営も奪えば味方が有利になるし、壊せば少なくとも一定時間の間は使えなくなり攻めやすくなる。
その点を見越してマインVと言う名のブービートラップを仕込むのも手ではある。

榴弾は味方を妨害している可能性もある

榴弾は敵殲滅に非常に便利だが、味方に当たると軽量機ならほぼノックバックさせてしまうという危険もある。
そのノックバックのせいで防衛に付け入るスキを与えてしまうこともある。
誤射-10ptも痛いがそのせいで割れなかったなんてことになると戦犯にもなりかねない。
特に最終プラント付近での榴弾の着弾地点には気を配ろう。
使いたい場合は各種重装砲やギガノト/ネフィリム・T25/TSL等の単発/斉射型の榴弾砲を使った方が比較的やり易い。

どこでコアを落とすか?

もちろん作戦時間600秒とベース前プラントがあったほうが攻撃側にとって有利だしEPも美味しいのだが、
最終プラントの一歩手前でも十分ベースに届き、事前にコアを削っており、かつ最終プラントを攻めていたら時間が足りなくなるという状況下ならば
最後までプラントを踏まずとも決着させる、という方法も残っている。
ver4.0からの査定の変更で、600秒フル参戦での獲得EP量も減っている。
具体的には全プラ占拠かつ残り200秒で割ると最大になる。
ハイスコアを狙うのであれば状況に応じた動きを特に検討したい。
ただし最前線プラントと凸の二正面作戦になり、各個撃破されてどっちも進まない、という事態は避けたい所。

ベース前プラントを取れたら

ここまでの進軍ご苦労様。もうベース前まで来れば後は敵ベースを落とすのみ。
軽量でもガチムチでも余裕でコアに攻撃が届くはずである。
「重量蛇だからコア攻撃は任せますね^^」とか言いながら最後のプラントから動かない・・・なんてことはしないように。

基本的には強襲兵装に乗り換えての凸がベターだが、蛇凸もやれなくはない。
自信のある凸方法で向かおう。
もちろん敵もベース内にたむろっているので、設置物破壊も兼ねて周辺を爆発物で散らすのもありだ。

ところでこのタイミングで「待って」チャットが飛び交った覚えはないだろうか。
時報戦の場合、高EPを目指すためコアを割るタイミングを計算している人が多い。
で、前述の通り「残り200秒を切った直後が一番EPが稼げる」
もし、物凄く早く全プラント占拠した状態で「待って」チャットが飛び交っている状況なら今一度残り時間を見てほしいところである。
残り230秒でコアが割れてしまい、せっかく一位取ったのに獲得EPが一気に減ってしまう・・・というのは泣くに泣けない。
ただ、コアも当然すぐに割れるわけではない。残りゲージが2、3割くらいになるまでは適時攻撃してもいいだろう。

え?残り100秒なのに「待って」チャットが飛び交ってる?
そのままコア割ってEP美味しかったのに「NG」チャットを連打してた?
      • きっと、その人の筐体はまだver3.5までなんだ、そっとしておこう。
(ver3.5までの旧査定は制限時間ギリギリで割るのがベターだった)


防衛側

防衛側は1mmでもコアゲージが残れば勝ちである。そのため、攻撃陣営とは違ってできるだけ大破は避けたい。
しかしベースニートは悪手。相手にプラントを踏ませるスキを与えてしまうからだ。
ベースは気にしないで、目の前のプラントの防衛に専念するのが吉。

当然コア凸は論外である。というか攻撃側ベースまでたどり着いてもそこに見慣れたコアは無い。ただ台座がたたずむのみ。
「いつでもコア凸したい!」という方は素直に個人演習n(ry


凸に釣られ過ぎない

こちら側のプラント防衛力が高いと敵は凸に向かうだろう。
コアゲージが削れるし敵を複数枚釣れば枚数差でプラントを取れるかもしれないからだ。
全国なら染められても取り返せば済むが大攻防では取り返せ無い。
だからこそ、防衛に回る枚数は最小限に抑えねばならない。
防衛は凸の枚数より少なくしよう。そして強襲が優先的に回ろう。機動力に優れる強襲を追えるのは同じ強襲のみである。
他兵装は出来ればプラント戦に専念してもらいたい。
但し、味方に再始動された際にベース防衛チャットを打たれた時は緊急退避で一回戻る手もある。
前線への復帰はベース内換装エリアの使用で重量機でも素早く復帰しやすい。

大攻防戦の凸防衛イロハ

1・基本は強襲兵装で守ること。
強襲を追えるのは強襲のみである。

ただ、遊撃兵装で出て偵察してから迎撃するというのも悪くない。
通常の全国大戦と違って大攻防戦では後方の索敵装置はまず存在しないと考えるべきである。
そんな時、ロビン偵察機やアウル偵察機は非常に役に立つ。
凸の位置が明確であれば対策もしやすいだろう。
あと、全凸するような人員が敵側にいた場合にも、適所に偵察機があると非常に有効だったりする。

2・何人も戻りすぎないこと。
前述の通り。
全国大戦では「凸屋の人数+1」が正解だったが大攻防戦では「凸屋の人数と同じ」でいい。

3・ガーデニングはほぼ不要
大攻防戦初心者がよくやるミス。
開幕と同時に全国大戦と同じように後方で索敵センサーを置いて罠を撒いて・・・を始めだす。
その時間分だけ前線のプラントを危うくしているだけだし、支援兵装であれば味方の回復を積極的に行いたいので、必然的に弾がよく飛び交う場所に行く=良く死ぬ。
結局ガーデニングはあまり生きない・・・どころか足引っ張りになりかねない。

4・おにぎり一個くらいでクヨクヨしない。
防衛側はコアが無事なら勝ちだし、コアの損傷軽微を目指すにしても41型おにぎり一個分のダメージは実質大したことはない。
流石にコア猛攻を受けてしまうダメージだと問題だが、副武器一個分のダメージくらいは大攻防戦ではそこまで気にしなくてもいいだろう。
そもそも防衛人数を減らしているのだから、そんなことも起こり得る。
「仕方ないね♂」の精神で、そういうものと割り切って次へ向かおう。


1ドットでも占拠ゲージが灰(青)なら再占拠のチャンスはある

とにかく向こうに完全に占拠させなければよいので、プラント円外でプラントの中に爆発物撃ってるよりは自分もプラント内に入って前線戦闘していたほうが勝ちやすくなる。
遊撃のPHユニットによる占拠支援もバカにはならないので見つけたら壊す事。
また、支援もできるだけ円内の味方を再起させるようにしよう。
瞬間再起できるリペアショット系や、URデバイス系(βかγがおすすめ)、リペアポストγなら前線人数をあまり減らさないで済む。

常にプラント円内にいる必要はない

敵がプラントを踏んでいるならただちに自分も踏みに行かねばならないが、最大限自軍に染まっているプラントの円内でうろうろすることにメリットは何も無い。
その状態で踏んでも占拠ゲージはそれ以上上がらないのだから。榴弾とかで事故死してその隙に踏まれたら今までプラントにいた意味がなくなる。
プラント円内は銃弾と爆発物の飛び交う危険エリアだ。
踏むべきときと踏まなくてもいいときがある。

芋るくらいならプラントを踏め

そうは言ったところでプラントを全く踏まないというのは論外。
防衛なのだから芋ってもよいという勘違いがたまにいるのでここで断言しておこう。
防衛における芋も攻撃によるそれと同じくらいの利敵行為である。
榴弾や狙撃だけでプラントの色は維持できない。
常に円内にいる必要はないが、ゲージで押されて色が変わりそうなプラントに攻め込むのは当然である。

次のプラントへ退くかは味方の有無を確認してから

一度攻撃側に取られたプラントはもう取り返せないのだから次のプラントを全力で守ろう!という気持ちはわかる。
しかし、だからと言って全員がすぐ次のプラントの防衛へ向かうというのはそれだけ戦線を下げることであり、
たった今落ちたプラントから次のプラントまでの距離と時間を無償で敵に譲り渡すということだ。
プラントが落ちたらすぐにミニマップを確認し、次のプラントに味方が十分にいた場合だが、自分は敵のリスポン地点や次プラントまでの道中に居座り攻撃側の進攻自体を阻止、遅延させるように動こう。
味方がいなければプラントの防衛に回ろう。
貴方の機体が恐竜とかの超火力装備を持ったガチムチ重火なら居座ってやると攻撃側としてはたまったもんじゃない。
ただし支援は居座りをお勧めしない。支援は味方との協調が第一の兵装だからだ。
支援は時間稼ぎ役が削ってくれた敵を次のプラントで料理する役に専念しよう。

(わふーMAP限定)わふーポートには近づかせない

わふーは基本復活しないとはいえ取れば大攻防戦でも高い戦力になる。防衛側が取れば定期的に修復していればそのまま敵を寄せ付けずに勝つことも可能だ。
逆に攻撃側に取られると撃墜時にはプラントが2つ踏まれているという可能性もある。というかほぼ1つは落ちてる。
何としてでもわふーポートのあるプラントには近づけないようにしよう。
敵側にわふーポートがあるなら寝取りに動き、万が一取られたらネオやNelisを撃って速攻でスクラップにしよう。そうすればある程度被害が抑えられる。
因みにわふーでの占拠は運転席のみ有効。砲手席は効果がないので占拠する際は降りた方が良い。

全力でベースを守るコツ

自分ベースの目の前のプラントが踏まれたら、敵全員がベースに向かってくる。
その前にも全凸がプラントを無視してベースに突っ込んで来る。
その過程で自動砲台やレーダーが壊されているかもしれないが、直さないで無視したほうがよい。
施設を直している間に傘下に敵を入れてしまう可能性があるからである。
(但しリペアポスト・URデバイスγ持ちは別。復旧効率が他より良い為、レーダー以外なら短時間で復旧が可能)
傘下に敵を入れたら実質防衛失敗している、と言われるようにベースに入られる前の防衛をよく考えたい所。
ここでロビン/アウル持ち遊撃の出番である。これらを積んだ機体なら凸屋を照らし、ベースインのリスクを減らせる。
その上でトラップやターレットのフル活用のほか、カタパルトでベース前プラント近辺へ飛び、後ろから敵の邪魔をしまくるのも中々有効。
リスポン直後から敵の装甲を削っておくだけでも大きいし、リスポン地点をかき回しまくることで「あいつうぜえ倒そうぜ」と敵に思わせれば陽動成功とも言える。
ただブンブンでベース前プラントへ行くのは考え物。むしろスルーされて防衛の人数を減らしてしまう。
足止めをする場合ベース防衛役が減るということを忘れずに。

プラント防衛で止めるのが理想

とはいえベース総攻撃をされると如何にベストな動きをしても防衛側が圧倒的に不利。
60秒もあればコアゲージが2~3割くらい減らされることだって十分ありうる話。
自ベース前プラントを踏まれる前に決着を付けてしまいたいところ。
攻撃側からの逆転要素としてコアシールド機能障害が起こる事がある今、もはやベース前プラントを踏ませる理由も無い。
(例えばプラント数が5つなら3つ目か4つ目のプラントを守り切る方がよい。もちろん、あくまで勝つことだけ考えるのであれば完封してしまっても良い・・・のだが、時報戦ともなるとそうはいかない場合もある。次項参照)


プラント防衛で完封し過ぎるとEPがまずい

最初の防衛プラントをプラントAとしプラントEまであるマップを想定してほしい。
防衛が非常に順調であったため、完封ペースで残り1分になった・・・そんな時、こんなチャットが飛び交った覚えはないだろうか。
{
「プラントBを守ろう!」
そしてプラントBから動かない味方。}

一見すれば戦犯に見えなくもないがそうではない。
EP量を考えるとプラントAで守り切ってしまうと残り時間が300秒なので1位で勝ってもポイントが美味しくないのだ。
だからもう少し奥のプラントで勝利しようという呼びかけなのである。

もちろん意図的に後退した結果トントン拍子にプラントを取られるのはよろしくない。
残り60秒くらいを目安に後退をお勧めする。
最終的に3つ目のプラント(今回の例の場合プラントC)で勝利すれば、あとはコアの残りゲージやポイント次第でEP大量獲得も狙えるので、ここで止め切ることを目指そう。

無論、相手も最後の抵抗に必死なので運悪くプラントCが落ちるかもしれない。
だが、最高の戦績でなくてもプラントDで止めれば結構なEPは稼げるので諦めずに頑張ろう。
プラントE以降は少々厳しいか。


え?プラントCで守り切れそうなのに「プラントDを守ろう」チャットが飛び交ってる?
そのまま守り切ってEP美味しかったのに「NG」チャットを連打してた?
      • きっと、その人の筐体はまだver3.5ま(ry
(ver3.5までの旧査定はベースで守り切るのが正解だった。)



共通事項

味方が変なチャットをしていたら時報部屋と思え

防衛側なのに「敵ベース進攻」「プラント進攻」だったり「弾薬補給」など妙なチャットが連続しているのを目にしたら、大体は時報部屋です。
ツイッターで開催時に「このチャットが合図です」と指定することが多い。

MAP把握は重要

大攻防戦はとにかくカタパルトが多い。
攻撃側はそのままMAP中央より少し奥のあたりまで行けるし、防衛側は自分ベースから敵ベース前プラント手前までカタパルトで接続してるなんて事もある。
防衛側なら前線リスポンな上にカタパルト完備なため移動には困らずMAPが分からなくてもどうにかなる。
ただ、攻撃側ならカタパルトは途中までしかないので道に迷うと大問題。
別にプラ戦だけするなら問題ないが凸に向かうならいつも以上に時間の無駄は避けたい。

防衛側は自分ベースから敵ベース前プラント手前までカタパルトで接続してるなんて事もある。
攻撃側はもちろんだが、防衛側もカタパルトを有効利用しよう。重量機ならエリチェンするよりも早く目的地に着くことができる。
とにかく全国よりも前線の数が重要なので前線の数を減らさないためにも活用したほうがよい。
当然凸屋を追うために凸パルトに乗るのも有効だ。
ただしベース前が踏まれているときは別。ベース防衛に専念しよう。

しかしイベントMAPなので個人演習は出来ない。
幸い公式サイトにPDFMAPが公開されているのでチェックしよう。
戦場に出たらまずは味方と足並み揃えてプラント戦をしよう。そうすれば大体の構造は把握できる。


要請兵器は使えないものだと思え

基本的に大攻防戦では要請兵器×仕様になっていることが多い。マデルロンド大攻防戦で大先生が猛威を振るったせいであると推定される。
とにかく要請は使えないのだから要請を使う事前提のアセンは役に立たない。
要請ゲージ促進チップを積むなど論外である。

決闘その他ネタプレイをしていても目をつぶってあげよう

大攻防戦は査定に影響しない為、決闘を挑んでいたり珍獣がいたりしても珍しくない。
そんな人を見てFFしたりNG連打するのは控えよう。むしろ珍獣がいた場合は伊達と酔狂でやって来ていないので積極的に起こしてもいい位。
但し全凸だけはお勧めしない。見つけたら何をされるか分からない事を念頭に入れておく事。

支援がいなけりゃ自分で乗れ

特に大攻防戦では、全国以上に少支化が進んでいる。2枚以下の可能性が大きい。
しかも大攻防戦は査定にも影響がないので、支援がいてもここぞとばかりに弁当箱やスタナー持ちだったりセンサー持ちでもまさかの注射器を持ってきている光景がよく見られる。
そんな状態だから偵察や再起が回らなくとも味方の支援のせいにするのはよろしくない。支援乗りが「修理要請→援護要請」とチャット打っていたら支援不足の可能性大。
その際は自ら支援に乗り換えることも考えよう。むしろ支援で占拠スコア・総合一位を狙っても何の問題も無い。


  • 携帯用に砂場掲示板を設置しました - 表に出ろ担当 2011-02-02 11:21:56
  • スライディングのアクションで、ウーハイの炎の吹き出る場所を通る事が出来るか試してみた。 結果はダメージを受けずに通る事が出来る。 - 名無しさん 2013-09-01 09:44:57
    • 追記 ホバー足を着けていると潜れなかったです。 - 名無しさん 2013-09-01 10:52:05
  • チャクラムVの改悪案をまとめてみた。求ム更ナル改悪。 - 名無しさん 2014-10-19 16:43:18
  • 近接章講座チックなの出来ましたので投下します。編集初めてなので、感想と改悪をモトム - ペネツカ 2014-11-28 16:04:25
  • 指向性地雷のページの方が編集されてたので取り込み。どうでしょう? - 名無しさん 2015-05-03 23:33:31
    • 特に異論無いようなら反映しようと思います - 名無しさん 2015-05-06 08:11:55
  • スタナーJ2講座のような何かを投下 改悪お願いします - 名無しさん 2015-05-08 18:35:27
  • 適当にスクランブルバトルの機体考察みたいなものを投下 改悪を要請する - H.B. 2015-08-03 17:00:24
  • 通り名「難攻不落の幼馴染」 好きとか嫌いとか最初に言い出したのは誰なんだろう… - 名無しさん 2016-02-28 20:04:48
  • ユニオン遊撃、総火力のあるものをと言いながら、単発・3点射並みに総火力のないバトライ・ムーンレイを薦めるのは…どうなんでしょう…? - 名無しさん 2016-08-21 20:39:43
    • ご指摘どうも。ちょっと変えました。 取り回しの面からでもユニオンに狙撃銃担ぐならバトライ・ムーンレイ、無いならイーグルアイあたりで良いとは思ってますが、総火力はどれも以前よりダメになったのでその辺の記載は引っ込めました。とにかく単発リロードするようなヤツでなければ、酷いハズレにはならないと思います。 - 名無しさん 2016-08-21 23:15:35
      • よいと思います。 一応計算すると、ハンターCや高速充填2ブレイバーは時間当たり火力・総火力ともに優秀っぽいですね。 …初心者には買えないと思うので凄く場違いですが。 - 名無しさん 2016-08-22 01:51:38
        • 「超」初心者と謳ってるのだから初期38とかEEV44、リロ中に精度高めのマゲカスあたりを使う!でどうだろうか。下手げに買い進めた武器より余程(ユニオンでは)活躍できる部類だと思うんよ - 名無しさん 2016-08-23 22:24:09
          • 初期38は総火力的には優秀なんですが、収束が遅いので遠距離での時間当たり火力が低くなるのではないかな、という不安が… - 名無しさん 2016-08-24 00:11:06
          • 収束の遅さや時としてドローンを相手取ることを考えると取り回しから初期38よりはEEV44かと思います。それ以外となるとTF→バトライと買い進めるかシードで何らかのムーンレイを取るか。   そもそも狙撃銃自体オススメ出来ませんが、吸収装置相手ならって所で一つ。あるいは初期系列の有用な使い方を砂場に書いてもらっても、いいのよ? - 名無しさん 2016-08-24 00:21:22
            • うっかり遊撃で爆雷迎撃するハメになった時の参考にもなるかな?……え、ガンタレ乗れって? - 名無しさん 2016-08-25 22:15:07
  • そろそろユニオン遊撃反映させようと思うが、他になにかあったら早めにオナシャス - 名無しさん 2016-08-31 07:34:36
    • 反映させました&こちらを消去。 - 名無しさん 2016-09-07 15:26:39
  • 前線講座の4時限目に、補足としてECM(特に新型)の使い方も加えてみてはいかがでしょう? きっと助けになると思います。 - 名無しさん 2016-11-01 13:28:38
    • ご指摘どうもです。  ECMを加えてみました。他のECMも十分使えるんですが、多対一を制するという前提で新型をオススメしておきました。実際、新型食らった機体は数に入らないほど弱体化しちゃいますから、有効ですね。(・・・当たれば) - 名無しさん 2016-11-01 23:11:15
  • 前線講座にセンサー位置も加えたいけど・・・ぶっちゃけそれだけで1時限必要そうだなぁ - 名無しさん 2016-11-01 15:55:06
    • ご指摘どうもです。  戦線構築という意味では確かに重要なのですが、それはもう別講座になっちゃうかもですね。実は既に「センサー設置場所大全」というページはあるんですが、更新は滞ってたりします。この講座はそっちへのリンクのみで、そっちのページを更新ってのはどうでしょう - 名無しさん 2016-11-01 23:12:42
  • 前線講座、特に指摘なければ近日中に新規ページにて作ります。何かご指摘あればお早めに・・・もっとも、反映後も改悪歓迎です。 - 名無しさん 2016-11-08 22:52:26
    • 新規作成にて戦線講座を作成、こっちは消しました - 名無しさん 2016-11-13 19:18:42
  • 誠に勝手ながら、バーストチャクラムの運用講座の記事の草案を書いてみました。ご指摘などがあればお願いします。 - フルガルムの凸屋 2017-05-27 02:27:23
    • これから主に書きたしていく部分は前文、プラ戦、防衛、あとがきです - フルガルムの凸屋 2017-05-27 02:29:32
    • チャクラムは開けた場所だと変則や41等の攻撃範囲の広い武器よりもダメージ効率では劣るみたいなことは明記した方が良いのでは? - おすすめチップの項を書いた人 2017-05-27 11:35:03
      • そうですね。弱点かプラ戦の項に追加しましょう。ちょっと今日はPCをいじれないので、ご自分で追加しても構いません。 - フルガルムの凸屋 2017-05-27 17:26:18
    • 前文、プラ戦、防衛、あとがきを追加し、一部表現を改めました。数日間ご意見がなければページを作成させて頂きます。 - フルガルムの凸屋 2017-05-29 00:03:45
      • ヘイブラザー、同じチャクラム使いとしては嬉しいネタじゃないですか。 一つ案をば。チャクラムは確かに遠距離は苦手で罠撤去にも向きません。主武器で壊すのも難しい位置の設置武器がある・・・そんな時に良い相棒、\カノンブレード/。 実際、罠撤去類はカノブレBモードで対処してます。どうでしょ? - 名無しさん 2017-05-29 04:27:14
    • また一部表現を改め、カノブレ系との相性がいいことを明記しました。情報提供ありがとうございます。 - フルガルムの凸屋 2017-05-30 00:38:51
      • 運用講座のページを正式に作り、こちらの表記を削除しました。ご協力ありがとうございました - フルガルムの凸屋 2017-06-01 00:55:35
  • MLRS講座もどきを下書き...してみたいなぁ - いにしゃるでぃー 2017-07-14 09:54:31
  • 大攻防戦時報向け講座草案を投下 - B=s (2018-07-20 23:36:06)
    • 「大攻防戦の凸防衛イロハ」とEP稼ぎに関する項目2つを追加。よきに編集してください - 名無しさん (2018-07-22 01:06:56)
今ログ ← 過去ログ保存はしないよ


電光がかわいそうなのでこっそり設置。