バレリオ大攻防戦の傾向と対策

集計屋のボーダーさんらによる大攻防戦の戦果分析@イベントバトルスレ転載



複数の方が検証なさっていたので、こちらに勝手ですが、転載させて頂きました。

勝手なまとめ

  • 攻撃側は、Dプラまで取って勝敗五分。Eプラ取って負けるのは稀。
  • 「大攻防戦でのデスの削れは、全国の1.5倍の1/106.66」っぽい。防衛側コアゲージがデスだけで平均56%削れる。(=防衛圧勝条件はゲージ50%残存だから…)
  • 攻撃側の勝率は43.5%。少し不利か?
  • 攻撃側が敗北する時は、大抵、プラ踏みが足りない。踏みと支援を分担するより、大勢で踏みに行った方が勝率は高い
  • A~Cプラ攻略中の凸は、どうも防衛側を揺さぶりきれてない。
  • Aプラの陥落タイミングは試合の勝敗に直結しない。逆にBプラ以降の陥落タイミングは影響が大きい。
  • 防衛側は麻<重でいいぐらい。攻撃側は麻=蛇がベストで、どちらかが多いと編成事故の敗戦率up。
  • 攻撃側も防衛側も獲得ptの平均は互角。


3 :名無しのボーダーさん:2011/07/18(月) 12:08:40 ID:Z2xl2c2U0

さて、大攻防戦も終わりに近づいてる事だし、実際の陣営ごとの勝率検討してみないか?
各人、腕やスタンスや味方の引き次第で大分総合勝率違ってくるし、母数増やして検討してみようぜ。
紙で記録取ってる人は全部の記録、取ってない人はBBnetの戦闘記録(最大40戦分)を見て記録まとめてくれると嬉しいな。
というわけで、一応言いだしっぺなんでテンプレを作ってみた。3行で。
<マッチングクラス> <スタンス>
<攻撃側勝敗> <攻撃側平均ポイント>
<防衛側勝敗> <防衛側平均ポイント>
記入例+自分の記録
<マッチングクラス>SSA <スタンス>バリア蛇ほぼ専
<攻撃側勝敗>18勝18敗 <攻撃側平均ポイント>25/52/8 合計85
<防衛側勝敗>23勝16敗 <防衛側平均ポイント>27/20/8 合計55

48 :名無しのボーダーさん:2011/07/20(水) 19:50:20 ID:mLq.BJVw0

長文注意。

集計がやっとできた。
新マップもやりたいけど戦闘記録も残しておきたい、と考えたら
今こそサブカの出番、との天啓が降りてきた。
まさかこんなふうにサブカが役に立つ時がくるとは……。
SSSA 39戦EUST16勝GRF23勝
アセンPPPN 麻かリア重でひたすらプラント戦
EUST 26配属 13勝 12敗 1完敗 5.9K/9.4D 44.7/49.9/17.2 112
GRF 13配属 1圧勝 9勝 3敗 8.5K/7.7D 64.7/22.6/22.3 110
俺の個人戦績は割とどうでもいい、ここからが本題。
戦闘記録で見られるいろんなデータをまとめてみた。
プラント陥落せず 0試合
Aプラまで陥落 1試合 内EUSTの勝ち0
Bプラまで陥落 6試合 内EUSTの勝ち1
Cプラまで陥落 7試合 内EUSTの勝ち1
Dプラまで陥落 16試合 内EUSTの勝ち6
Eプラまで陥落 9試合 内EUSTの勝ち8
平均陥落プラント数 3.66個
EUSTでまともに勝とうと思ったら、最低でもDまで取らないと
勝負にすらならない。みんな実感してるだろうが、数字にするとハッキリと判る。
そこからEをとればほぼ勝ち、取れそうになかったら割りに行くしかない感じか。
Dを取ったのにあまり勝ててないのは、コア凸の下手な俺がよくEUSTに居た影響もあるのかも。
Eまで取ったのに負けた試合でも俺はEUSTで、あとブラスト2体分で
割れたのにギリギリ届かなかった。また集計以前での試合でGRFの時にEまで取られて、
マジでコアゲージが0になって誰か一人でも大破したら負ける!という十数秒を
なんとか逃げ切った事もあった。まあ、どちらのケースもEUSTの早割り勝ちくらいに
レアな事態なんだろう。あの時俺が倒した重をリペショで叩き起こしてた支、
追撃を許さなかった重には敵ながら天晴れと言わざるをえない。

一試合平均所要時間 492秒
一試合のキルデス合計の平均
EUST 70.2K/79D KDレート0.89
GRF 82.2K/66.3D KDレート1.24
BB.NETで見る戦闘記録だと、Eを残して時間切れだと575秒、Dも残って515秒と
謎の35秒が追加されていて、その分を差し引いて計算した。
KDレートにはけっこうな差がついた。EUST側のKDレートが1を超えたのは
39試合中、わずかに5試合だけ。赤プラントという死地に飛び込まざるを得ない
EUSTと、専ら迎え撃つだけのGRFで差がつくのはまあ当然ではある。
この数字の中の、GRF側の66デスは割と重要。EUST側はデスなんか気にしなくて
いいけど、前スレであった「大攻防戦でのデスの削れは、全国の3分の4」は本当らしいから、
492秒でコアゲージが88/160、デスだけで実に55%も削れる計算になる。
Dを取られたら540秒だからもっと。どフリーの凸を通したら致命傷になりかねないし、
デス分の削れで決着がつく試合も少なくない。GRFは基本有利ではあるけど
防衛に気を使う必要があるぶん、決して楽なわけではないのかもしれない。

49 :続き:2011/07/20(水) 19:55:41 ID:mLq.BJVw0

39試合で占拠白枠のついた人数
EUST70人 GRF2人 1試合平均1.85人
EUST勝ち16試合で46人 1試合平均2.89人
EUST負け23試合で24人 1試合平均1.13人
GRF側は基本、占拠白枠はつかない。2人いるけど、それはAプラを200秒ほど維持してた
試合だったから取れただけで、例外とみるべきだろう。よく踏んでる人でも、30-40くらい。
目安くらいにはなるかな、と思い立ってEUST側の勝ちと負けで分けてみたら、驚くほどの
差になった。白枠4人以上になった試合数は9、勝ちは8。あくまでも白枠の数だから、
その影には他の味方のぶんの2~3倍の占拠ポイントが存在する訳だけども。
そして自慢や謙遜とかではなく、この数字には俺が取った白枠12が含まれている事に留意してほしい。
リア重で強引に踏みに行く俺と違って、敵陣を撹乱しつつチャンスを作って踏むような
戦闘麻タイプの人だと、また違ってくるんだろう。
そしてこれまでさんざん言われたが、これはもう断言してもいいだろう。
一人二人じゃ足りない、皆でプラント踏まないと勝てない。

GRF勝ち23戦 平均残りコアゲージ 約25%
残りプラントDE 残りコアゲージ 約33%
残りプラント E 残りコアゲージ 約17%
残りプラントなし 残りコアゲージ 二機分
GRF負け16戦 残りコアゲージ 当然、0
案外削れてるコアゲージ。あまり細かい数値は判らないから、本当に参考程度の数字。
3~5%くらいの誤差があると思ってくれていい。
この数値をだしたのは、GRF側の時に防衛の指針になるかもしれないと思ったから。
どの段階でどれくらいならコアゲージをくれてやって良いのか、逆にミリでも
削らせちゃいけないのか。プラントをくれてやってでも凸を止めなきゃいけない状況とかが
プラント偏重のこの大攻防戦で存在するのか、とかを考察したかったんだけど……。
正直俺の手に余るわ。凸が得意な人にお願いしたいところ。
一つだけ俺でも言えることは、デスで意外とゲージは削れてるって事。
Cまで取られたけどまだ余裕、とか思ってるとあっさりDも陥落する。そこまでくるとさすがにケツに火がつく。
Eは絶対死守だし、コアゲージの被ダメ猶予はせいぜい3割。胃に穴が空きそうな防衛。
……んで結局何が言いたいんだおれは?ごめん、自分でもよく判らん。


以上、個人的に気になった箇所の集計報告。
デモを見る限り、他マップでも大攻防戦が来る可能性は高いんだし、
今後の叩き台にでもなれば、と思って上げてみた。
つきあってくれた人へ、ありがとう。
そして書き始めてから6時間がたっていた。疲れた……。

54 :名無しのボーダーさん:2011/07/20(水) 22:28:34 ID:dR/94EgQ0

>>48>>49
現海老でイベントもほぼBクラ出撃だったが、思い出してみると驚くほど一致してるな
お疲れついでに長文で返してやるぇ
  • 勝敗と陥落プラント数
結局Cプラント攻略時点で何秒残ってるか+次の何秒でDプラントを落とせるかによって、勝利の可能性の有無が違ってくるみたい
そう考えると、300秒で開始後Aプラを両陣踏み合って拮抗(Bだと誰も踏まないので拮抗)240秒の攻撃側ワフト出現で動き出す
ワフトを防衛側に取られなければ多分220秒くらいでA奪取…この間の80秒を無駄にしなかったかが後々利いてくるという仕組みかもしれない
それと、Dプラの構造が最もテクニカルにできてるのはこういう理由だったか、と
  • 両陣営のkd比
「SPコング41リムペ抱え落ちしなけりゃ幾ら死んでもいいや補充できるし」スタイルは攻撃側なら一向に構わんが、
防衛では戦犯にすらなりうるということだな…ここらへん全国とか攻撃からの頭の切り替えが大事かもしれない
もちろん退いてる間にプラント落とされたら本末転倒だし、死にまくっててもそれ以上に敵機のプラント接近を阻止し続けてれば文句はないが、
生き残ることの重要性というのはゲームシステムから言って認識ブレイクだと思う
  • 陣営と占拠白枠
占拠支援はお小遣いみたいなもんで、停止と占拠完了のときにドバっと入るのが占拠ポイント
GRF側は白→青の占拠完了でしかドバっと得ることができないうえ、一度白くされたら前のプラントから走ってこなけりゃならない
GRFが一度白くしてから戻すというのは、よっぽど敵が波状攻撃の波の谷間でもない限り困難、波状攻撃だったらむしろその前に陥落してる
というのがGRFの占拠が少ない理由だろうか
一方GRFはプラント防衛ポイントおいしいですqだから、EUST負け試合のGRF側の貢献白枠数を数えてみると面白いかもしれない
  • 防衛成功時プラント数とコアゲージ
これ興味深い分析なんだけど、ちょっと面倒だがGRG勝利試合で試合時間数対残りコアゲージのグラフをとってみてほしい
凸のせいでばらつきは大きいが、試合時間が大きくなるほど残りコアゲージの減少速度(右肩下がり具合)が大きくなると予想
その根拠は、最前線がベースに近づくほど(試合時間が延びるほど)コアガリガリの頻度が増えてデス削りに上乗せされるから
Cが落ちたらコアゲージ残りが50%あっても20%だと思って焦らなきゃだめってこった。残り時間が長いほど余計に。
コアガリガリ×E陥落延長コンボされてから、序盤まじめに防衛すればよかったと…覆水盆に還らず…(特にBクラスだとだれも防衛しないからね)

ふう
腕上げなきゃな…思考には行動が伴ってこそだ

173 :名無しのボーダーさん:2011/08/06(土) 11:35:56 ID:t0ulBTio0

流れ完全にぶったぎるけど、>>3です。
大分遅くなったけど、大攻防戦のデータ解析が終わりました。
キルデスだけは面倒すぎて俺の心が折れてしまいました。
長いので分割してみます。

(1)勝敗と平均ポイントから
サンプル3名。いずれもプラント戦中心。
合計147戦 EUST(攻撃側)勝利64
GRF(防衛側)勝利83
EUST勝率43.5%≒7分の3
EUSTやや不利だが、様々な要素で簡単にひっくり返る差。
EUSTでは戦闘の腕に関わらず、しっかりプラントを踏んでいれば、占拠は平均50くらいになる模様。
逆にGRFでは占拠は平均20程度。これも戦闘力とあまり相関がない。
あ、戦闘の平均ポイントが他2人の半分しかなかった俺は泣いていいよね?

(2)勝敗とプラントの関係
プラント陥落せず 0試合
Aプラまで陥落 4試合 内EUSTの勝ち1
Bプラまで陥落 9試合 内EUSTの勝ち1
Cプラまで陥落 21試合 内EUSTの勝ち4
Dプラまで陥落 31試合 内EUSTの勝ち17
Eプラまで陥落 14試合 内EUSTの勝ち13
平均陥落プラント数 3.53個
まず見ての通り、Dが落ちないとEUSTは絶望的。
Dが落ちて勝負になるといった所。
逆にEが落ちたらそれはEUSTは勝ちがほぼ確定。

174 :名無しのボーダーさん:2011/08/06(土) 11:36:24 ID:t0ulBTio0

次に40試合のプラント陥落時間の平均を。
BBnetの画像を10単位で目測した平均なので参考程度に。
Aプラ EUST勝: 80 GRF勝: 85 平均: 83
Bプラ EUST勝:162 GRF勝:204 平均:182
Cプラ EUST勝:278 GRF勝:339 平均:305
Dプラ EUST勝:369 GRF勝:398 平均:375
Eプラ EUST勝:474
意外にもAプラはそこまでの差にならず。
差がついたのはBプラ。開始3分を目途に勝敗が左右される。
Cプラは平均5分。AもCもワフトが出ると陥落するくらいが平均。
Dは陥落する時はC陥落から1分程度で陥落する事が多い。
但し、GRF勝試合の7割でDは陥落してない。
これより、ある程度のチーム力がないといつまで経ってもDは落ちないと推測される。

(3)全体の占拠ポイントと勝敗について
まず、占拠白枠について
79試合でのべ121人
(但しデータ提供者による白枠が合計27含まれる)
EUST勝試合 36試合で84人
EUST負試合 43試合で37人
計算してないけど、明らかに差がある。勝った試合の方が占拠白枠が多い。
ただし、上のデータで明らかな通り、占拠は明らかに勝ちにつながる。
よって占拠の成功、占拠白枠増加、勝利は大いに関係してくる。

それでみんな気になってる占拠のやり方について
少人数で踏んで、他は溜弾などで遠くからサポートするのが良いのか、
大人数で踏んでプラント戦して占拠するのが良いのか。
前者に比べて後者では占拠人数が多くなるため、チーム全体の占拠ポイントが増える。
解析の指標としてEUSTの占拠合計×100/(試合時間×人数)という数値を設けた。
また、制圧したプラントの数によって占拠ポイントの合計量が変わるので、
今回の解析では一番サンプルの多いDプラントまで制圧した群を用いた。
勝利11試合では平均6.00、分散1.97
敗北 4試合では平均4.14、分散0.10
差の95%信頼区間は1.86±1.85で95%の信頼度で有意差が出た。
よって大人数で踏んだ方が良いという統計学的な傍証が出た。

175 :名無しのボーダーさん:2011/08/06(土) 11:41:38 ID:t0ulBTio0

次にまた大攻防戦がバレリオであった時の参考にしてくだしあ。
特に(2)のプラント関係は頭に入れておくと便利かと思われます。

データを提供してくれたお二方、ありがとうございました。
また次の大攻防戦でもよろしくお願いします。

301 : 集計屋のボーダーさん:2011/08/12(金) 23:14:44 ID:owT.jUVs0

えーと、俺は>>48>>49で前回のバレリオ大攻防戦の集計をした者です。今回も長文注意。

集計報告の第二弾があるんだが、その前にあまりにも気になるデータが出てきたので、まずそっちから。
それは、GRFの1デスの削れは1/120より多いんじゃないか?という疑惑。
以下がその根拠になったデータ。
いずれも防衛勝ち、かつコア凸を喰らっていないであろう試合の、GRFのデス合計とコアゲージの減少割合。
  • 71デスで67%減少
  • 48デスで46%減少
  • 60デスで56%減少
  • 75デスで70%減少
  • 67デスで64%減少
  • 64デスで61%減少
  • 75デスで70%減少
  • 68デスで65%減少
コアゲージの減少割合をどうやって出したかっていうと、戦闘記録のグラフ画面にした携帯に
定規を当てて、3ミリで10%だからここまでで60%でここはどうだ1.5なのか1.2なのか?とかいう
原始的な測り方だったから、当然誤差がある。が、それにしても1/120より確実に多い。
ちょっと計算すればわかるが、1/105とか1/107とか微妙な数字が出てくる。
これはどういう事だろうと電卓と格闘した結果、
「大攻防戦の1デスの削れは、全国の1.5倍なのではないか」という仮説にたどり着いた。
1/160の1.5倍だと1/106.66となり、データの数字にかなり近似する。そもそも1/160の3分の4の1/120
という数字も、そういえば前スレでそんなのがあったっけなー位にしか考えてなくて、確実にその数字
なのかどうかはまったく考慮していなかった。

では1.5倍なのは確実なのかというと、数字を見る限りはそうだけど実は少し自信がない。
このデータ群は本当にコア凸の無かった試合かについては、デスに対しての減少率が最小な試合群だから、
十中八九間違いない。ゲージの減少についても、それほどの誤差はない、はず。
ただ、なにしろ前回からずいぶん時間が経った今では試合の記憶もおぼろだし、たった8試合の
サンプルで断言するのは、すこしばかりためらってしまう。俺の間違い勘違いの可能性も否定できない。
そんなわけで、本当に1.5倍なのかどうか気になる人は、来週の大攻防戦で確かめてみてほしい。
俺の持ってるデータだとコア凸が無かったであろう試合は8/39、約20%くらいだから、数をこなせば
サンプルは集まる筈。有志の協力を求む。

あとアレだ、俺はしたらば以外をあまり見てないんだが、よそで既に1.5倍だよ当たり前じゃんとの
検証が出ていたのなら、俺の勇み足で情弱のくせに乙ってことになってしまうのか。
もしそうならまあ仕方ない、素直に笑われておくさ。

302 : 集計屋のボーダーさん:2011/08/12(金) 23:17:50 ID:owT.jUVs0

以下、集計報告第二弾。
  • プラント陥落時間と残りコアゲージ
>>54の分析レスを受けて、時間あたりのコアゲージ減少率はどうなったのかを調べてみた。あくまでも
減少具合を調べるのが目的なため、両陣営の勝敗については考慮の対象外とした。数値はいずれも平均値。
Aプラ陥落92.5秒 コアゲージの減少 8.6%
Bプラ陥落189.5秒 コアゲージの減少23.1%
Cプラ陥落282.8秒 コアゲージの減少38.1%
Dプラ陥落374.4秒 コアゲージの減少56.0%
Eプラ陥落444.4秒 コアゲージの減少71.0%
プラント陥落時点での数値だけだと、点で捉えた数字にしかならない。
そこで、プラント陥落から次のプラントが陥落するまでの数値を求めるとこうなる。
A>B 97.0秒で14.8%減少
B>C 93.3秒で15.0%減少
C>D 91.6秒で17.9%減少
D>E 70.0秒で15.0%減少
この数値を書き換えると、コアゲージの時間あたりの減少率はこんな値になる。
A>B 6.55秒で1% or 10秒で1.52%
B>C 6.22秒で1% or 10秒で1.60%
C>D 5.12秒で1% or 10秒で1.95%
D>E 4.67秒で1% or 10秒で2.14%
上記からは抜けているプラント陥落から試合終了までの時間帯も、同じ要領で計算。
開始>A陥落 92.5秒で8.6% 10.76秒で1% or 10秒で0.93%
A以降陥落なし 296秒で55% (サンプル1件のみで参考にならず)
B以降陥落なし 217.8秒で36.5% 5.96秒で1% or 10秒で1.68%
C以降陥落なし 139.9秒で24.4% 5.73秒で1% or 10秒で1.75%
D以降陥落なし 167.3秒で33.0% 5.06秒で1% or 10秒で1.97%
独占>試合終了 127.8秒で28.9% 4.42秒で1% or 10秒で2.26%

やたらと細かい数字の羅列になってしまったが、一応の結果は出た。数が多く数値が小さいため判りづらいが、
たとえばA>B攻め段階とD>E段階を比較すると、コアダメージには1.4倍の差がある。
プラントを攻略して前線がベースに近づくほど、時間あたりのコアゲージ減少率は増えていく。

だから何、コアが近くなればコア凸は増えて当たり前じゃん、コレがプレイする時に何の役に立つの?
と問われたなら答えに窮してしまうような分析でもあるわけなんだが。
手前味噌になるが、スティックとマウスを離して試合を分析する時のための数値にはなるのかも、という気がする。
たとえばD>Eの数値を参照すると、Dが落ちてから向こう60秒で喰らうダメージは約12.9%、つまりD陥落の時点で
コアゲージが10%を切っていたらもう負け確にも等しい厳しさ、逆に20%でも残っていたらまだ守り切れる目はある、とか。
んーだから何だ、戦況を抽象化して語る必要があるときに、参照するに足る数値……とか?
……なんかごめんね、何を言っても言い訳だわ。誰かこの数値の有効な使い方を見つけてください。

303 : 集計屋のボーダーさん:2011/08/12(金) 23:20:27 ID:owT.jUVs0

  • 「プラント陥落の直前30秒で、コア凸とおぼしきゲージの減りがあった回数」
補足。プラント踏め踏め愚凸は戦犯、との論調の意見をそこかしこに見た。んで俺や>>173>>174の集計が
それを後押ししてたりもするのかもしれない。が、俺はべつに凸屋の人達を涙目にしたいがために集計したわけではない。
なので、ベース侵入によって敵を防衛に呼び戻し、その釣り効果でもってプラントの攻略に間接的に貢献したであろう状況の凸を、
上記の条件で調べてみた。
Aプラ 39の陥落に対して2回
Bプラ 38の陥落に対して1回
Cプラ 32の陥落に対して3回
Dプラ 25の陥落に対して7回
Eプラ 9の陥落に対して3回
グラフで見える分だけでも、それなりの回数があった。A・B・Cプラ攻略の段階で凸に行くのは、
むしろ足を引っ張っていると言っても過言ではなさそうだ。が、D攻略中だと話は変わってくる。
ここを落とせるかどうかが勝敗を左右する焦点のDプラの陥落に、7/25=28%もの割合で関わっている。
さらに言うなら、グラフでは見えない凸=コアまで届かなかった、サぺ数発しか削れなかった、などの
凸も間違いなくあっただろうから、この数字以上に凸はプラ戦の援護になっている、と見てもまず差し支え無い。

ただし気をつけて欲しい。数字は事実だけど、「凸が援護になっていた」のかは類推、「数字以上に役に立っている」のも類推、
あやふやな状況証拠に類推を重ねた、フル修羅の装甲並みに頼りない理しかない、この推論には。
Cを取るまではさすがに自重してほしいが、Cを取ってからは凸屋にも十分に出番がある。まとめるならそんな所か。

304 : 集計屋のボーダーさん:2011/08/12(金) 23:21:51 ID:owT.jUVs0

  • 陣営ごとの兵装使用割合 
順番は麻/蛇/砂/支 数字はパーセンテージ
陣営 強襲 重火力 狙撃 支援
EUST 40.7 36.9 9.1 13.3
GRF 27.6 39.5 9.8 23.1
ここまで陣営ごとに差がつくとは予想できなかった。大攻防戦の特徴が、一番顕著に表れた集計だと思う。
さらに、勝敗ごとに分けて考察する。
GRF側 強襲 重火力 狙撃 支援
勝利試合 28.8 41.2 9.0 21.0
敗北試合 25.9 36.9 10.9 26.3
なにより目につくのは、蛇の多さと麻の少なさ。叩くべきコアが無い戦場では、麻は敵凸の迎撃と遊撃要員に
3体もいれば十分らしい。そして平均4体近くの蛇、勝敗別にみると蛇が少ない方が負けている。これは察するに、
倒しても倒してもプラントに押し寄せる敵集団をさばくのに蛇の戦闘力、というより制圧力が必要になるのだろう。
そして支援、こちらは増えると負けている。要は全国と同じように、戦闘を避けて支援で稼ごうとする人が多いと
チーム全体の制圧力が不足してプラントを取られやすくなる、という事だと解釈できる。支援3体で鉄壁の防衛などよりも、
1体は戦闘職でプラントを押さえた方がいいようだ。
EUST側 強襲 重火力 狙撃 支援
勝利試合 42.1 35.9 10.4 11.6
敗北試合 39.6 37.5 8.3 14.6
数字で見ると、EUST側の特徴はそれほど際立ってはいない。いつも以上の激しいプラント戦が待っているから
蛇も多めに必要、GRF側と同じ理由で支が増えると制圧力不足になる。数字で見る限り、特に目立った特徴はない。
ここで語るべきは、敗北試合のほう。平均値で見ると勝利試合とあまり差がないが、ここには数字のカラクリがある。
戦闘で主力になる麻と蛇の割合を1試合ごとに見てみると、どちらかに偏った試合が負け試合では明らかに多い。
例として、麻と蛇が1:2以上に偏った試合を抜き出してみた。

麻:蛇が2:1以上の試合数 6 うち勝ちは2
麻:蛇が1:2以上の試合数 5 うち勝ちは1

条件を変えても似たようなもので、麻に偏る試合も蛇に偏る試合も同じくらいある。
つまり、麻過多もしくは蛇過少、それと蛇過多もしくは麻過少の試合が同じ負け試合に混在していて、
平均を取ると中間値に収まるという現象が起こっている。それが故の無難な数字。
データから見えるものと、もはや朧な俺の記憶を突き合わせると、だいたいこんな負けパターンだったと思う。
麻が過多>プラントそっちのけで凸る人ばかりで、時間が足りずに負け。
    >攻めてるんだけどプラントが取れない、力比べで負け。
蛇が過多>榴弾蛇ばかりで、肝心のプラ踏み要員が足りなくて負け。
    >押してはいるけど機動力のある人がいない、コア割れまで届かずに負け。
というわけで、EUSTはどうやら編成のバランス、特に麻と蛇がバランスよく居るかが大事らしい。
蛇が多いと編成事故、だからって麻が多すぎても編成事故。麻が2体とか無理、だけど蛇が2体でも厳しい。
バランスのいいチームが事実勝っている。上記の編成事故チームではEUST13勝のうちの3勝のみ。
編成厨的な結論になってしまうが事実バランスは大事だし、この結論の他に致し方なし、か。

……ちょっとだけ愚痴。この集計が一番大変で、超絶に面倒臭かったんだけどなあ。
編成はバランスが大事っていう、当たり前すぎる結論しか出てこなかったよ……

あともう一つ、もし偏りすぎてもまだ勝つ目があるのは、6戦で2勝してる麻過多のほう。
活躍の機会は減ったけども、麻ゲーではなくなったという訳では、決して無い。

305 : 集計屋のボーダーさん:2011/08/12(金) 23:23:33 ID:owT.jUVs0

  • 各試合の上位陣の平均獲得ポイント
総合1位の平均獲得ポイント  160.4

両陣営トップの平均獲得ポイント
EUST 152.2   GRF 151.3

両陣営の上位5人の平均獲得ポイント
EUST 124,1   GRF 123.3

これは素直に驚いた。両陣営で勝率が違い、編成が違いキルデスも違い、戦い方も違い取れるポイントも違うのに、
実際に取るポイントはまったくと言っていいほどの互角。データに偽りがないことは、天地神明にかけて誓います。
これはもう素直にセガGJ!なのか?占拠支援の追加NICE!なのか?

うん、それだけ。特に分析とかもない。
ただ、イベントスコアで上位を狙う人にとっては意味があるのかも。
ポイントの稼ぎやすさという点では、格差なんか無いに等しいという証左になるから。


以上で集計を終わります。

306 :ラスト:2011/08/12(金) 23:24:47 ID:owT.jUVs0

以下、謝辞と雑感

>>3>>173>>174>>175
あなたが音頭を取ったから俺も集計を初めてみて、そしたらココはどうなってんだろうコレはどうだ?と
気になることが山ほど出てきたもんだから、ここまでやっちまった。きっかけを与えてくれたのは
間違いなくアナタだ、ありがとう。すっげー大変だったけどね!
プラント陥落時間についての集計は、俺も大いに参考にさせてもらった。EUSTは基本
時間との戦いになるわけだから、手前のプラントを速やかに落とせるかどうかは、勝敗に
大いに関わってくる訳だ。あと、統計学を持ち出してきたのは感心した。確かにそうでもしないと
根拠にするには弱いわな。ただ俺はあれがイマイチよく理解できてないんだが……。

>>54
的確な分析をありがとう。前線がコアに近づくほどゲージは右肩さがり、ってまさしく
アナタの言うとおりだったよ。でも集計が出たところではたと、これは一体なんの為のデータ
なんだろうと気付いてしまってね……。
つーかアナタ、そんだけ冷静な戦術眼を持っているのにそのクラスって……なんつーか、
やるゲームを間違えてる気がする。まあ苦手だからこそ挑戦したくなる、とかあるのかな。
俺もそうだから。

集計を終えて。
なんていうか、やりすぎたかなーと思いつつも、でもこれけっこう需要あるんじゃないかなー
グルグルしながら、どういう訳かこんだけのデータが揃ってしまった。
なにしろ稼働からこっち、ルール自体が変わったのは初めてなんだから、
何かしら大攻防戦ならではの特徴があるんじゃないかと、思いつく限りやってみた。
なによりも俺が、データを集めたらどんな事実が見えてくるのかを楽しみにしていたから、
ここまでできたんだと思う。あとは皆さんが来週の大攻防戦でデータを生かすなり、
新たなデータを得るなりしてみてくださいな。俺は自営の仕事が不調で財布リペアぎみなので
あまり集計には協力できそうにない。うん、チラ裏だね。
真面目に読んでくれた人、ありがとよ!貴方のボダブレライフに幸多からんことを!
複金、融素子、カロラがでる祝福を!

そして今回もまた、これを書くのは一日仕事なのであった。
ホントに俺は何をやってるんだか……。


最終更新:2011年08月14日 09:00