ディフェンス講座

ディフェンス講座

ディフェンスってなんだ?

ためらわないことさ

という宇宙刑事的な返答をしても仕方ない。
ディフェンスとは「自軍のベースに忍び寄る敵凸屋を排除する仕事」である。
BB界隈では知名度が低く、おそらく「ディフェンスってなに?」と思われた諸兄は多いだろう。
事実、ディフェンスは目立たないうえに、一歩間違えればニートや芋といった汚名を被せられる仕事である。
その活躍も埋もれやすく凸屋に比べ地味といわざるを得ないだろう。
だが、敵のゲージを削るだけが戦いではない。
たとえいくらコア凸をしていくら敵ゲージを減らそうと、それ以上のゲージを削られてしまえば意味はないのである。
そう、敵のコア凸を未然に防ぎ、味方のゲージを守るのも戦いである。
上位クラスで戦うプレイヤー達はその多くがこのノウハウを自然と身に付け、実行している。
裏を返せばディフェンスを身に付けなければ上位クラスで勝ち残るのは困難、ということである。

このページではそうした「ディフェンス」のノウハウを記述する。
「ディフェンス」は専門職が少ない代わりに、他の職と兼業がしやすいので、
「俺はディフェンス専門になる!!」という人でなくても目を通していただきたい。

基本的な話

防衛は一人で行うには限界がある。可能な限り複数機で対応するべきである。
もちろん、防衛のために複数機を割くのだからその分の穴が大きくなる前に事を終わらせるべきである、ということを理解して欲しい。

警戒・発見編

防衛で重要なのは「敵を確実・速やかに発見すること」に尽きる。
ここでは敵凸屋をいかに見落とさず、速やかに発見するためのノウハウを書いていきたい。
なお、防衛の強い味方「索敵センサー」の扱いに関しては支援講座の方を参照していただきたい。

防衛線はどこに?

敵凸屋を防ぐために、と凸ルート上に居座っていては良くない。
ルート上に居座っていては行動が制限され、その分戦闘に参加できず味方の負担を増やす結果となる。
というかそれは芋と変わらない。
普段は味方と進軍しつつ、敵の凸を警戒するのが正しいスタイルである。
その際、敵の凸ルートが視界に納められるルート取りを心がけることで見落としを減らせるだろう。

敵のルートを見極める

凸屋は人間である。当たり前過ぎることだが、これが実は非常に重要なことである。
というのも、凸屋にはそれぞれの「得意ルート」というものが存在し、凸の大半はその得意ルートを移動してくるからである。
つまり、敵の得意ルートを見極めることで敵の凸の多くを阻止できるのだ。
もちろん、同じルートで何度も迎撃すれば相手はルートを変えてくるため、見極めたからと安心するのは禁物である。

見落としやすいルートを把握する

凸ルートの中にはどうしても見落としやすいルートというものがある。
前線から離れていて、そこを警戒すると戦線から離れがちになったり、あるいは障害物が多くて見難かったりといったルートである。
こうしたルートには優先して索敵センサーを設置し、警戒を怠らないようにしたい。
が、センサーによる警戒も完全ではない。
何かの拍子にセンサーの警戒に隙間が生まれることは多々ある。
そうしたときのために、そのルートと、そこがどういった状況のときに使われやすいかを把握し、もし危険なタイミングならば警戒を強化しよう。
そのルートを逆方向に進軍して戦線に向かうのも有効な手段といえる。

囮に注意する

敵を発見したからといってあまりその敵に集中するのは良くない。
もしかしたらその敵の影にもう一機敵がいるかもしれないからである。
やりがちな失敗として防衛に複数機いたけど、敵一機を袋にしている間に別の敵に通り抜けられた、というものがある。
もし発見した敵の迎撃に十分な数が対応しているようなら貴方は他の敵機を警戒しよう。

再出撃前に一手間

撃破されると、再出撃プラントを選択することになる。
「敵が前線プラントに来てる、急げ!」って時は、タッチパネルを連打するのも仕方ないが。
この期間は、タダで味方プラントの状況を上空から確認できる、絶好のスネーク警戒タイムだ。
ベース前プラントや、スネークを見落としやすいプラントを仮選択して、誰もいないことを確認しよう。
前線への出撃遅れも数秒なら致命傷になりにくいが、スネークの見落としは即死に繋がる。支援だけに敵機索敵を任せるのは、ディフェンス意識不足と言わざるを得ない。

迎撃・追撃編

敵を見つけても撃破できなければ何の意味も持たない。
もちろん、発見し、味方に報告できれば友軍が対処してくれることを期待できるが、それでは貢献したとは言いにくいだろう。
ここでは敵を発見した後、如何にして敵を撃退するかを考察したい。
もちろん、普通に交戦して返り討ちにあっては元も子もないので戦闘厨講座の内容もあわせて参照していただきたい。

先回りせよ

逃げていく敵を追いかけつつ攻撃するよりも、向かってくる敵を攻撃する方が遥かに楽である。
これは想像に難くないはず。
では、どうやってその状況を作り出すか。
それは「敵がどのルートを移動してくるか」を考え、そのルート上で待ち構えることである。
敵が遮蔽物の陰に隠れてこちらの射線が通らない状況になった場合、射線を通そうと躍起になって追いかけてしまいがちである。
だが、それでは敵の思う壺。せっかく射線を通しても相手はすぐに移動を始め、追いかけてきた貴方を尻目に先へ先へと逃げていくだろう。
なので、射線を隠されたら少し後退し、敵の侵攻ルートに先回りしよう。
そうすれば敵は先に進むために貴方の前に姿を晒さなくてはならないリスクを負うし、かといって貴方が焦れるまで待とうにも時間をかければかけるほど防衛が増え、コア凸が困難になってしまうのである。
もちろん、先回りしたあとは敵の動向に注意し、相手がルートを変更しても察知できるようにしたい。
複数機で防衛しているなら、誰かが追い立てて挟み込むようにするといいだろう。

通過ポイントを把握する

コア凸のルートは大まかであれば数本に絞れるが、細かい分岐まで含めると相当な数に上る。
しかも、細かいルートの変更ならば容易なので、対応するこちらが不利であることは否めない。
たが、コア凸のルートには「道中をどう進もうが必ず通ることになるポイント」が存在している。
つまり、敵がどう進もうが、そこで待ち受ければ必ず姿を見せるのである。
特に、ジャンプして乗らなければならない足場、あるいはジャンプをするために止まらなければならない場所を押さえられればかなりの効果を期待できる。
また、もし貴方がマインを持っているなら、そこに仕掛けると効果を発揮しやすいだろう。

振り切られるポイントを悟る

凸屋の大半は軽量級の麻と思われる。となればこちらも同等のアセン、少なくとも麻でなければ追いかけても途中で必ず振り切られる。
そうなればそれ以上の追撃は無意味。早くベースにエリア移動をしたほうがいいだろう。
こうした経験を重ねると、「ここに敵が到達したら確実に振り切られる」というポイントが見えてくるだろう。
逆に言えば、そこにたどり着かせないことが防衛時の第一目標といえるだろう。
一番やってはいけないのはドフリーのベースに猛然と突入する麻を後ろから数機でもたもたと追いかけたり(しかも追いかけてるのにロックできずにMAPに写せていない)、ベースの入り口近くでブースト切らしてエリア移動といった遅きに失する立ち回りである。

振り切られたら?

真っ先にベース移動・・・と行きたいが、その前にやれることもあるにはある。
特にベース移動に時間がかかる機体に乗っているのであれば、効果的・・・かもしれない。

まずはチャットの活用。
2.0になって、「ベース防衛を頼む」が追加された。実際に戦力が来てくれるか確実ではないが、少なくとも、前線の兵士もレーダーをチラ見するぐらいはしてくれる。
一人でベースを防衛しきるのは厳しいので、味方への応援を呼び掛けておこう。

次に周辺の哨戒。
他の味方が先にベースに駆け付けていたりなどして、ベース防衛が可能なポジションにいるのであれば、やっておく価値はある。
狙いは第2の凸屋を封じること。もしくはせめて通報しておくことだ。

重火力が振り切られたあと、砲撃をする姿を見かけるが、これはあまり上策ではない。
というのも砲撃は交戦中や占拠中でもなければ当たる奴なんてまずいない。
その上で、凸を砲撃で狙う場合、相手のルートとそこにたどり着くタイミングを把握して砲撃をしなければ足止めにもならないからである。
例え4ptシュートのポイントに撃ち込む場合でも、ちょっとタイミングをずらしてやり過ごされればそれまで。
正直、相手が相当うかつか、味方に追われて抜き差しならぬ状況でもなければ命中する可能性はない。ほぼやけっぱちである。
むしろ砲撃している時間でベースにエリア移動したほうがいい結果が出るだろう。
もしうまく迎撃できるとNICE連打が貰えるという理由も、その成功率に由来する。
一応、凸ルート上に砲撃を撃つことは、味方に対する防衛呼びかけや、予想ルートを伝える手段になる。
もし、味方がいきなりベース前に砲撃をしていたら、凸屋が来てると考えた方が良い。

ベース内の攻防

どれだけ手をつくしても敵凸を全て封殺することは不可能である。
となれば次に必要なのは如何にしてすばやく突入した敵を排除するか、である。

迎撃位置について

敵をベースで待ち構える場合、コア下の外寄りに待機してはいけない。
突入してくる敵とコアの間で待ち構えるのだから一見いいように思えるが、敵が4ptシュートを仕掛けてきた場合、コアもろとも餌食になってしまうからである。
これはベース前プラントを取られて敵が殺到しているときも同様。むしろそれで撃破されたり大ダメージを負ったりしたら余計につらい状況になるだろう。
これはマインやリムペにも言えることで、上位クラスになると凸屋は、凸前にとりあえず1個4pt投げてコア下の設置武器と敵を除去してくるので、事前に設置しても相手にポイントを与えるだけになるだろう。

鬼ごっこをしない。

ベース防衛時、もっともやってはいけないのが「鬼ごっこ」である。
いくら遮蔽物の少ないベース内だからといって、射線を通そうと敵を追いかけてしまうとかえって敵を倒すのが遅くなってしまう。
というのも、相手は巨大で動かないコアに攻撃すればいいのに対し、貴方は遮蔽物等を利用し、動き回る敵を攻撃しなければならないからである。
これはあまりにも不利だ。
そうならないためにも、立ち位置はコアと敵の間を意識したい。この位置を意識すればコアを攻撃するのが敵の目的である以上、敵は必ず貴方の射線に身を晒さなければならないのだ。

人数バランスを考える

ありがちなバッドディフェンスは以下の2例である。
  • 誰もベース防衛に来ない
  • ベース防衛に戻りすぎて前線が崩壊する
幸いVer4.5B現在、エリアチェンジ中の味方が表示されるようになったので味方の状態を把握して戻るか戻らないかを判断できる。
ゲージ差が僅差の場合は何が何でも守らないといけないしこちらが劣勢の場合は多少手薄にしてでも凸や前線の押し上げで勝ち筋を見出さなければならない。
また、ベース防衛に戻って撃破や撃破支援を取りそびれるとポイトン的にはかなり禿げる。
ただし、ベースにいるのが狙撃や支援だけならできれば手伝ってあげたい。
昨今の凸麻はクイックステップのおかげでかなり嫌らしい機動を描くので支援単騎では当たれば無傷、外せば炎上の不利な博打になりかねない。

駆け引きを知る

ベース内に突入しても、防衛がいると知ったらコアに直進せず、周りの施設を破壊しようと動く敵がいることがある。
彼らの狙いは、施設破壊を阻止しようと動いた貴方と入れ違いとなってコアを攻撃することにある。
なので防衛が複数機いるなら全員で対応せず、誰かしらは迎撃できるようにしておきたい。
もし防衛が貴方一人なら、敵の狙いがコアであることに留意して、入れ違おうとした敵にすばやく対応できるようにしつつ対応に向かおう。
これは敵が4ptシュートを狙ってきた場合も同様である。

コア前プラントの色に注意する

敵が、こちらのベース内に防衛がいる、と判断した場合、狙いをコア前プラントの奇襲に切り替えてくることがある。
このとき、MAPでプラントの色が灰色になってから向かうのでは遅い。
灰色になってからカタパルトに移動し、向かっている間に敵の占領はかなり進み、何かの事故でプラントの外に出されてしまったら占拠を完了される恐れが強い。
なので、ベース内に先回りし、敵を待ち受ける場合はカタパルト近くに布陣し、ベース前プラントの柱から出る光の色に留意し、色が薄くなったらすぐに動くようにしたい。


最終更新:2015年07月13日 15:25