「コメント/エディットの心得」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
コメント/エディットの心得 - (2010/11/21 (日) 12:45:57) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
-状態異常弾の蓄積減少量は、ダメージと同じ(10パーセントずつ減っていく)初期値12。検証しました。 - シユウ 2010-10-14 17:42:21
--↑掲示板に張りました - シユウ 2010-10-15 16:02:15
-ダメージ減衰に関する編集、ありがとうございます。 - w-handle 2010-10-16 01:25:37
-状態異常弾はまとめた方がいいのでは? - SEITO. 2010-10-18 11:22:36
--蓄積値は隠しパラメータだから全ての状態異常弾が同じかどうか判断できないので、まとめない方がいいと思う。 - 名無しさん 2010-10-18 18:12:21
--蓄積値は、毒だけ違うから - シユウ 2010-10-23 18:06:24
-回復弾の回復量だけは弾種による違いはあっても、連続ヒットの減衰は無かった筈だが。 - 鋼 2010-10-28 22:33:48
-こちらでいいのかわかりませんが…交換したアバターカードからバレットを複製することによって、まだそのレベルでは出現していない弾種も使用することができるようです。詳しくはさらに調査の必要があるかもしれませんが… - 名無しさん 2010-10-31 17:20:39
--(例)「ないぞうはかいだん」のSSレーザーは難易度3ではまだバレットエディットに出現していないが、アバターカードからの複製によって「ないぞうはかいだん」として使用可能 - 名無しさん 2010-10-31 17:20:52
--失礼しました、出現していないのに使えるのは「レーザー射程が極短い弾」でした。 - 名無しさん 2010-10-31 19:12:10
-検証したらバレットが連続ヒットしたときと前段同時に当てたときの減衰値が同じでしたの編集しました - 名無しさん 2010-11-02 18:48:04
--↑すみません前段→全弾です - 名無しさん 2010-11-02 18:48:41
-レーザーの1OPあたりのダメージ効率です。どなたかうまくまとめてください - 名無しさん 2010-11-02 19:53:30
--すべて射程極短で計測しました。SS 2 12.50 S 3 16.67 M 7 12.86 L 11 10.91 - 名無しさん 2010-11-02 19:55:51
--データを整理してた時の数値が入ってました SS 12.50、S 16.67、M 12.86、L 10.91 - 名無しさん 2010-11-02 19:59:02
--いっそバレットの一覧にDPOの項目を追加してそこに入れた方がいいかも? - 名無しさん 2010-11-05 03:23:25
-垂直などの項目を変えるにはどうやればいいのですか? - 名無しさん 2010-11-03 19:50:34
--自室のターミナルでアーカイブからチュートリアルを閲覧してください。 - 名無しさん 2010-11-03 19:56:45
-ゲーム中のデータベースには、銃身·スナイパーと銃身·ブラストの最後の行に「その他の(中略)性能低下が見られる」と書いてあるが、威力はもちろん、範囲や速度も特に違いは無い様子…若干の性能低下?一体何の事だ? - 名無しさん 2010-11-04 16:55:13
--0.5倍とかじゃない? - 名無しさん 2010-11-04 16:57:37
-張り付く球を入れると減衰率に10%が加算される模様。内臓破壊弾の4段目までで300、3段目を張り付く球に入れ替えて291だったので。既出ならスマソ - 名無しさん 2010-11-06 00:45:23
-貫通弾は、的にあたたった瞬間後ろ動かすと、低性能だと3回(100%+90+80)、高性能だと4回(100%+90+80+70)。ただし、スナイパーでレーザー、アサルトで弾丸を撃つと4回目の軽減は受けない(100%+90+80+80)。 - シユウ 2010-11-07 10:15:36
--失礼。低性能でも4回あります(4回目の軽減を受ける)(100%+90+80+70)。 - 名無しさん 2010-11-12 17:22:11
--だから低性能の方いいかと - シユウ 2010-11-12 17:23:17
-同時ヒットによる減衰の項目が消されているようなのですが… - W-handle 2010-11-08 01:45:27
-↑の続き。3発以上同時ヒットで約45%ずつ減衰を確認。また - 名無しさん 2010-11-08 01:51:47
-、「敵に衝突後」から弾丸を発生させた場合にも、同時ヒットとみなされる模様。連投すいません。 - W-handle 2010-11-08 01:52:44
-検証完了。同時ヒットの補正率は50%上乗せ小数点以下切り捨てで確定。 - 名無しさん 2010-11-08 02:23:59
-難易度5のスイートホーム出た時点で回復弾にレーザー・弾丸ともに「方向補正:長 高性能ホーミング」を確認しました - 名無しさん 2010-11-11 21:16:11
-追加タイミングのとこ明らか不足してない? - 名無しさん 2010-11-12 20:23:16
--体験版終了時点までのデータしかないから仕方ない。種類が膨大なだけに調べようとする人が少ないんだよね。 - 名無しさん 2010-11-12 21:15:21
-雷属性の放射は他の属性に比べて当たり判定が大きい。放射を含むバレットは雷属性に変更すると交差消滅することがあるので注意。 - 名無しさん 2010-11-17 00:05:26
-「消費OPの軽減について」の項目を追加しました。(バレットエディットスレより) - 名無しさん 2010-11-17 16:47:07
-バレットでサクヤとかコウタが使ってる3っつに分かれて出る弾ってどうやって作るんですか - a 2010-11-21 12:36:06
-状態異常弾の蓄積減少量は、ダメージと同じ(10パーセントずつ減っていく)初期値12。検証しました。 - シユウ 2010-10-14 17:42:21
--↑掲示板に張りました - シユウ 2010-10-15 16:02:15
-ダメージ減衰に関する編集、ありがとうございます。 - w-handle 2010-10-16 01:25:37
-状態異常弾はまとめた方がいいのでは? - SEITO. 2010-10-18 11:22:36
--蓄積値は隠しパラメータだから全ての状態異常弾が同じかどうか判断できないので、まとめない方がいいと思う。 - 名無しさん 2010-10-18 18:12:21
--蓄積値は、毒だけ違うから - シユウ 2010-10-23 18:06:24
-回復弾の回復量だけは弾種による違いはあっても、連続ヒットの減衰は無かった筈だが。 - 鋼 2010-10-28 22:33:48
-こちらでいいのかわかりませんが…交換したアバターカードからバレットを複製することによって、まだそのレベルでは出現していない弾種も使用することができるようです。詳しくはさらに調査の必要があるかもしれませんが… - 名無しさん 2010-10-31 17:20:39
--(例)「ないぞうはかいだん」のSSレーザーは難易度3ではまだバレットエディットに出現していないが、アバターカードからの複製によって「ないぞうはかいだん」として使用可能 - 名無しさん 2010-10-31 17:20:52
--失礼しました、出現していないのに使えるのは「レーザー射程が極短い弾」でした。 - 名無しさん 2010-10-31 19:12:10
-検証したらバレットが連続ヒットしたときと前段同時に当てたときの減衰値が同じでしたの編集しました - 名無しさん 2010-11-02 18:48:04
--↑すみません前段→全弾です - 名無しさん 2010-11-02 18:48:41
-レーザーの1OPあたりのダメージ効率です。どなたかうまくまとめてください - 名無しさん 2010-11-02 19:53:30
--すべて射程極短で計測しました。SS 2 12.50 S 3 16.67 M 7 12.86 L 11 10.91 - 名無しさん 2010-11-02 19:55:51
--データを整理してた時の数値が入ってました SS 12.50、S 16.67、M 12.86、L 10.91 - 名無しさん 2010-11-02 19:59:02
--いっそバレットの一覧にDPOの項目を追加してそこに入れた方がいいかも? - 名無しさん 2010-11-05 03:23:25
-垂直などの項目を変えるにはどうやればいいのですか? - 名無しさん 2010-11-03 19:50:34
--自室のターミナルでアーカイブからチュートリアルを閲覧してください。 - 名無しさん 2010-11-03 19:56:45
-ゲーム中のデータベースには、銃身·スナイパーと銃身·ブラストの最後の行に「その他の(中略)性能低下が見られる」と書いてあるが、威力はもちろん、範囲や速度も特に違いは無い様子…若干の性能低下?一体何の事だ? - 名無しさん 2010-11-04 16:55:13
--0.5倍とかじゃない? - 名無しさん 2010-11-04 16:57:37
-張り付く球を入れると減衰率に10%が加算される模様。内臓破壊弾の4段目までで300、3段目を張り付く球に入れ替えて291だったので。既出ならスマソ - 名無しさん 2010-11-06 00:45:23
-貫通弾は、的にあたたった瞬間後ろ動かすと、低性能だと3回(100%+90+80)、高性能だと4回(100%+90+80+70)。ただし、スナイパーでレーザー、アサルトで弾丸を撃つと4回目の軽減は受けない(100%+90+80+80)。 - シユウ 2010-11-07 10:15:36
--失礼。低性能でも4回あります(4回目の軽減を受ける)(100%+90+80+70)。 - 名無しさん 2010-11-12 17:22:11
--だから低性能の方いいかと - シユウ 2010-11-12 17:23:17
-同時ヒットによる減衰の項目が消されているようなのですが… - W-handle 2010-11-08 01:45:27
-↑の続き。3発以上同時ヒットで約45%ずつ減衰を確認。また - 名無しさん 2010-11-08 01:51:47
-、「敵に衝突後」から弾丸を発生させた場合にも、同時ヒットとみなされる模様。連投すいません。 - W-handle 2010-11-08 01:52:44
-検証完了。同時ヒットの補正率は50%上乗せ小数点以下切り捨てで確定。 - 名無しさん 2010-11-08 02:23:59
-難易度5のスイートホーム出た時点で回復弾にレーザー・弾丸ともに「方向補正:長 高性能ホーミング」を確認しました - 名無しさん 2010-11-11 21:16:11
-追加タイミングのとこ明らか不足してない? - 名無しさん 2010-11-12 20:23:16
--体験版終了時点までのデータしかないから仕方ない。種類が膨大なだけに調べようとする人が少ないんだよね。 - 名無しさん 2010-11-12 21:15:21
-雷属性の放射は他の属性に比べて当たり判定が大きい。放射を含むバレットは雷属性に変更すると交差消滅することがあるので注意。 - 名無しさん 2010-11-17 00:05:26
-「消費OPの軽減について」の項目を追加しました。(バレットエディットスレより) - 名無しさん 2010-11-17 16:47:07
-バレットでサクヤとかコウタが使ってる3っつに分かれて出る弾ってどうやって作るんですか - a 2010-11-21 12:36:06
-強い武器を、教えてください - g 2010-11-21 12:45:57
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: