汎用バレット
- どんなミッションにも持っていけるような定番バレットを中心に紹介しています。
- この他にも様々なエディット例があります。特定条件用バレット等も参考にしてください。
- ※Wiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。
- 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット
スナイパー向け
多重レーザー(スナイパー:効率重視)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
多重レーザー | 破砕:0 | 貫通:122 | 属性:184 | 合計:306 | 20 | 31 | 410fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | レーザー:射程が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | M | 制御:生存時間が短い弾 | ボタンを押したら | |||
3 | ├M | レーザー:射程が短い弾 | 2の発生から0.2秒 | |||
4 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 2と同時に | |||
5 | ├M | レーザー:射程が短い弾 | 4と同時に | |||
6 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 4と同時に | |||
7 | └M | レーザー:射程が短い弾 | 6の発生から0.2秒 |
◆解説
射程が短いMレーザーを短時間で4ヒットさせるバレット。スナイパー時の消費OP24
※4/4 構成の見直しにより同時ヒット減衰が発生しづらくなった。
射程が短いMレーザーを短時間で4ヒットさせるバレット。スナイパー時の消費OP24
※4/4 構成の見直しにより同時ヒット減衰が発生しづらくなった。
以下の構成にすることで、フルヒットに要する時間が長くなる代わり消費OPとモジュールを1減らせる。
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
多重レーザー:甲 | 破砕:0 | 貫通:122 | 属性:184 | 合計:306 | 20 | 30 | 380fc |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | レーザー:射程が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | M | 制御:生存時間が短い弾 | ボタンを押したら | |||
3 | ├M | レーザー:射程が短い弾 | 2の発生から0.2秒 | |||
4 | ├M | レーザー:射程が短い弾 | 2の発生から0.5秒 | |||
5 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 2の発生から0.2秒 | |||
6 | └M | レーザー:射程が短い弾 | 5の発生から0.2秒 |
【派生】ロリポップ(スナイパー・ブラスト用:部位破壊・非物理ダメージ特化)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
ロリポップ | 破砕:0 | 貫通:122 | 属性:184 | 合計:306 | 33 | 33 | 500fc |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | レーザー:射程が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | M | 制御:生存時間が短い弾 | ボタンを押したら | |||
3 | └M | レーザー:射程が短い弾 | 2の発生から0.2秒 | |||
4 | S | 装飾レーザー(追従):周りを狭く左回転 | ボタンを押したら | 右120° | ||
5 | └S | 球:その場で停止する弾 | 4と同時に | |||
6 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 5が何かに衝突時 | 上120° | ||
7 | ├M | レーザー:射程が短い弾 | 6と同時に | 上60° | ||
8 | └M | レーザー:射程が短い弾 | 6の発生から0.2秒 | 上60° |
◆解説
多重レーザー+速射機構。スナイパーで最大3発。(スナイパーで撃つ場合はトリハピ必須)
多重レーザー+速射機構。スナイパーで最大3発。(スナイパーで撃つ場合はトリハピ必須)
レーザーの非物理属性の高さを生かし、ブラストでも運用可能
ブラストの場合、スナイパーとは違ってレーザーの貫通ダメージ分は殆ど望めないが
それを上回る程の非物理ダメージが出せるので非物理属性の高いブラストで使用する事を推奨
ブラストの場合、スナイパーとは違ってレーザーの貫通ダメージ分は殆ど望めないが
それを上回る程の非物理ダメージが出せるので非物理属性の高いブラストで使用する事を推奨
ダメージのほぼ全てが非物理属性になる為、銃貫通や銃破砕を主なダメージ源とした通常の用途とは異なる運用が可能となる
非物理属性の場合は物理属性と違って全身にある程度有効(堕天種などは更に有効)な事が多いので様々な部位に安定したダメージを与えられる
また、銃貫通&銃破砕<非物理属性といったやや難解な部位に対して最も有効な銃撃となるのも特徴
非物理属性の場合は物理属性と違って全身にある程度有効(堕天種などは更に有効)な事が多いので様々な部位に安定したダメージを与えられる
また、銃貫通&銃破砕<非物理属性といったやや難解な部位に対して最も有効な銃撃となるのも特徴
クアッドショット(スナイパー:コスト調整対応)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
クアッドショット | 破砕:0 | 貫通:163 | 属性:200 | 合計:363 | 27 | 40 | 0520fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | 弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | レーザー:射程が短い弾 | 1が何かに衝突時 | |||
3 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 1が何かに衝突時 | |||
4 | ├S | レーザー:射程が短い弾 | 3の発生から0.2秒 | 上5° | ||
5 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 3と同時に | |||
6 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 5と同時に | |||
7 | ├M | レーザー:射程が短い弾 | 6と同時に | 右5° | ||
8 | └M | レーザー:射程が短い弾 | 6と同時に | 左5° |
◆解説
スナイパーで3発撃てる、レーザー主体のバレットです。
多重レーザーはサイズによる速度差で対消滅を起こすためコストの微調整が難しく、
高威力のレーザー系バレットを作る場合はどうしても弾丸から接続するタイプになってしまいます。
スナイパーで3発撃てる、レーザー主体のバレットです。
多重レーザーはサイズによる速度差で対消滅を起こすためコストの微調整が難しく、
高威力のレーザー系バレットを作る場合はどうしても弾丸から接続するタイプになってしまいます。
動く敵に撃つことを想定して撃ち終わりまでを短くしており、
後半の弾に角度をつけることで干渉を防ぎ、後退する敵に当たりやすくなっています。
ついでにレーザーらしく貫通性能をつけており、
うっかり味方に誤射してしまった場合でも後半の弾が当たる可能性があります。
後半の弾に角度をつけることで干渉を防ぎ、後退する敵に当たりやすくなっています。
ついでにレーザーらしく貫通性能をつけており、
うっかり味方に誤射してしまった場合でも後半の弾が当たる可能性があります。
デルタクロス(スナイパー:効率重視)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
デルタクロス | 破砕:0 | 貫通:163 | 属性:200 | 合計:363 | 36 | 40 | 1010fc | 製品版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | 弾丸 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | レーザー:射程が極短い弾 | 1が何かに衝突時 | |||
3 | └S | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 1が何かに衝突時 | 上120° | ||
4 | ├S | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 3と同時に | 右5° | 上120° | |
5 | │├M | レーザー:射程が短い弾 | 4と同時に | 上120° | ||
6 | │└M | レーザー:射程が短い弾 | 4と同時に | 左15° | 上120° | |
7 | └S | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 3の自然消滅時 | 上120° | ||
8 | └S | レーザー:射程が短い弾 | 7の自然消滅時 | 上120° |
◆解説
デルタプラスを改良したバレット。
「的が動いても減衰しない」利点はそのままに、狭い場所では使えなかった点が改善されている。
モジュール8の発射が1フレーム程度遅くなっているが、使用上の問題は無い。
デルタプラスを改良したバレット。
「的が動いても減衰しない」利点はそのままに、狭い場所では使えなかった点が改善されている。
モジュール8の発射が1フレーム程度遅くなっているが、使用上の問題は無い。
また、以下の構成に変更することで射程は短くなるが、弾速と非物理属性が強化される。
消費OP40→42(スナイパー時33) 貫通163→158 属性200→213 合計363→371
消費OP40→42(スナイパー時33) 貫通163→158 属性200→213 合計363→371
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | S | 弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | レーザー:射程が極短い弾 | 1が何かに衝突時 | |||
3 | └L | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 1が何かに衝突時 | 上120° | ||
4 | ├L | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 3と同時に | 右5° | 上120° | |
5 | │├L | レーザー:射程が極短い弾 | 4と同時に | 右5° | 上120° | |
6 | │└M | レーザー:射程が短い弾 | 4と同時に | 左15° | 上120° | |
7 | └S | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 3の自然消滅時 | 上120° | ||
8 | └M | レーザー:射程が短い弾 | 7の自然消滅時 | 上120° |
アサルト向け
連弾(アサルト:誘導・効率重視)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
連弾 | 破砕: 0 | 貫通:184 | 属性:122 | 合計:306 | 19 | 32 | 190fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├M | 弾丸:射程が短い弾 | 1の発生から0.2秒 | |||
3 | │└M | 弾丸:射程が短い弾 | 2が何かに衝突時 | |||
4 | └M | 弾丸:射程が短い弾 | 1の発生から0.5秒 | |||
5 | └M | 弾丸:射程が短い弾 | 4が何かに衝突時 |
◆解説
ゲーム初期から作れるOP効率を求めた疑似ホーミング弾。
アサルトで4発、他で3発撃てます。
また難易度2以降は2をL弾丸、5をS弾丸に変更すれば、消費OP31、貫通185、属性123、合計308となります。
更に1に装飾弾丸の極短を上90で追加して1と同時に制御を下90、3と5を極短にすればマータの肩を壊しやすくなります。
ストーリー進行に合わせて弾丸のサイズを変更することで総合火力を上げる事が可能ですが、
DPOも低下しがちなので4と5はM以下に抑えた方が良いでしょう。
ゲーム初期から作れるOP効率を求めた疑似ホーミング弾。
アサルトで4発、他で3発撃てます。
また難易度2以降は2をL弾丸、5をS弾丸に変更すれば、消費OP31、貫通185、属性123、合計308となります。
更に1に装飾弾丸の極短を上90で追加して1と同時に制御を下90、3と5を極短にすればマータの肩を壊しやすくなります。
ストーリー進行に合わせて弾丸のサイズを変更することで総合火力を上げる事が可能ですが、
DPOも低下しがちなので4と5はM以下に抑えた方が良いでしょう。
S弾丸:斜め上に打ち上げる弾追加後
◆基本データ
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
連弾 | 破砕: 0 | 貫通:201 | 属性:134 | 合計:335 | 20 | 32 | 460fc | 製品版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | 弾丸:射程が短い弾 | 1の発生から0.2秒 | |||
3 | │└L | 弾丸:射程が極短い弾 | 2が何かに衝突時 | |||
4 | └M | 弾丸:射程が短い弾 | 1の発生から0.5秒 | |||
5 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4が何かに衝突時 |
デルタショット(アサルト:効率重視)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
デルタショット | 破砕:000 | 貫通:251 | 属性:166 | 合計:417 | 31 | 43 | 0400fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | L | 弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | 弾丸:射程が短い弾 | 1が敵に衝突時 | |||
3 | └S | 装飾弾丸:射程が極短い弾 | 1が敵に衝突時 | 上120° | ||
4 | └S | 装飾弾丸:射程が極短い弾 | 3と同時に | 上120° | ||
5 | ├L | 弾丸:射程が短い弾 | 4と同時に | 上120° | ||
6 | │└M | 弾丸:射程が短い弾 | 5が敵に衝突時 | |||
7 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 4と同時に | 上120° | ||
8 | └S | 弾丸:射程が短い弾 | 7の発生から0.2秒 |
◆解説
アサルトで使用すると消費OPが33になる火力追求型のバレットです。
対象の前後の動きに強く、突進する敵を狙ったり部位破壊を行うのに向いています。
アサルトで使用すると消費OPが33になる火力追求型のバレットです。
対象の前後の動きに強く、突進する敵を狙ったり部位破壊を行うのに向いています。
モジュール7と8を削除し、1をM:弾丸、2・5をM:射程が短い弾に変更すると、
ダメージは低下するものの消費OP31(アサルト時24)に減少、射程も長くすることが可能。
ダメージは低下するものの消費OP31(アサルト時24)に減少、射程も長くすることが可能。
ラピッドショット(アサルト:瞬間着弾)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
ラピッドショット | 破砕:000 | 貫通:158 | 属性:105 | 合計:263 | 38 | 21 | 1240fc | 製品版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | SS | 弾丸:射程が長い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | 弾丸:射程が極短い弾 | 1が何かに衝突時 | |||
3 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 1が何かに衝突時 | 上120° | ||
4 | └SS | 装飾弾丸:射程が極短い弾 | 3と同時に | 上60° | ||
5 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4と同時に | 上120° | ||
6 | │└S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 5が何かに衝突時 | 下60° | ||
7 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の自然消滅時 | 上120° | ||
8 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 7が何かに衝突時 | 下60° |
◆解説
デルタショットの派生バレット。連射性と、初弾から最終弾までの時間短縮を追及した弾。アサルトで5発、+トリハピで11発。
デルタショットの派生バレット。連射性と、初弾から最終弾までの時間短縮を追及した弾。アサルトで5発、+トリハピで11発。
- 計6発の弾丸を、初弾の着弾とほぼ同時に全て撃ち込む。(約0.2秒)
- 同時HIT3連の減衰をギリギリ受けないタイミングなので、ダメージのロスはなし。
- 3~6発は1の着弾点少し手前から撃つため、前後の動きにやや強い。(ただし、前方への動きにはダメージ減衰あり)
初弾の当たりどころが悪いと、"2"のバレットが当たらず不発になるので注意。構成見直しにより解消
各種モジュール(1,2,6,8)のサイズはお好みで変更可能。
- 調整例1(DPS重視): 1をL短弾、6と8をL極短弾(0°)に変更 (消費OP43、威力442、アサルトで3発)
- 調整例2(DPO重視): 1をS短弾、2をS斜め上弾(下60°)に変更 (消費OP15、威力225、アサルトで8発)
また、モジュール4はSでもよい。(SSは前方の動きに強く、Sは後方の動きに強い)
エイムが苦手な人は、1を高性能ホーミングにする等で調整を。
エイムが苦手な人は、1を高性能ホーミングにする等で調整を。
他には、1を「L弾 短」2を「M弾 極短」に変更することで火力強化、など。
OP26 貫通199 属性132 合計331 アサルト5、トリハピで10発。
OP26 貫通199 属性132 合計331 アサルト5、トリハピで10発。
ブラスト向け
0.2爆弾(ブラスト:遠距離爆発)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
0.2爆弾 | 破砕:205 | 貫通:30 | 属性:157 | 合計:392 | 16 | 64 | 730fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | S | 弾丸 | ボタンを押したら | |||
2 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 1が何かに衝突時 | |||
3 | ├L | 爆発 | 2と同時に | |||
4 | ├L | 爆発 | 2と同時に | |||
5 | ├L | 爆発 | 2の発生から0.2秒後 | |||
6 | └M | 爆発 | 2の発生から0.2秒後 |
◆解説
対消滅を利用して味方への誤射を抑え、かつ短い時間で全弾ヒットさせるバレット。
味方への誤射が抑えられる代わり、敵が少しでも動けば爆発が当たらなくなってしまう。
爆発の判定が遅れて発生することを利用しているので、同時ヒットでの威力減衰は起こらない。
L爆発は店売りのモルターを買ってコピーすることで複数を使用可能。
ブラストなら消費OPは50で2発撃てる。
対消滅を利用して味方への誤射を抑え、かつ短い時間で全弾ヒットさせるバレット。
味方への誤射が抑えられる代わり、敵が少しでも動けば爆発が当たらなくなってしまう。
爆発の判定が遅れて発生することを利用しているので、同時ヒットでの威力減衰は起こらない。
L爆発は店売りのモルターを買ってコピーすることで複数を使用可能。
ブラストなら消費OPは50で2発撃てる。
【派生】対サリエル向け調整
1をS高性能全方向ホーミング弾(上30°)に変更し、7,8に
速射機構
をつけると
サリエル系のスカートをジャンプせずに地上から狙って楽に墜落させることができる。(消費OP74、威力同じ。非活性化時のみ有効)
この調整では消費OPが高くなるのでトリハピ推奨。1の(上30°)を消すと汎用ホーミング弾としても使える。
サリエル系のスカートをジャンプせずに地上から狙って楽に墜落させることができる。(消費OP74、威力同じ。非活性化時のみ有効)
この調整では消費OPが高くなるのでトリハピ推奨。1の(上30°)を消すと汎用ホーミング弾としても使える。
簡易JGP(ブラスト:近距離放射)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
簡易JGP | 破砕:163 | 貫通:000 | 属性:245 | 合計:408 | 12 | 65 | 1230fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | 制御:生存時間が短い弾 | ボタンを押したら | |||
2 | ├L | 放射 | 1と同時に | |||
3 | ├L | 放射 | 1と同時に | |||
4 | ├L | 放射 | 1の発生から0.2秒 | |||
5 | └L | 放射 | 1の発生から0.2秒 |
◆解説
前作の瞬間威力追求型バレット、JGP-911の簡易バレット。ブラストで2発撃てる。
(簡易とあるのはGEB仕様変更に合わせてモジュール6,7を削った為)
DPOは決して効率的ではないが、銃身を吟味することで真価が発揮されるバレットでもある。
前作の瞬間威力追求型バレット、JGP-911の簡易バレット。ブラストで2発撃てる。
(簡易とあるのはGEB仕様変更に合わせてモジュール6,7を削った為)
DPOは決して効率的ではないが、銃身を吟味することで真価が発揮されるバレットでもある。
放射は始点と終点の発生が同時で瞬間的に限界範囲までを発生させる性質のため、
交差消滅してエラーになってもリーチが変わらず、交差消滅を用いた爆発でたまに起こる
「初段を当てても次の始点が当たらなかった」という事がない。
交差消滅してエラーになってもリーチが変わらず、交差消滅を用いた爆発でたまに起こる
「初段を当てても次の始点が当たらなかった」という事がない。
各放射モジュールに上方向の角度調整を施すことによって上下の着弾地点を調整できる。
また、最初に「S/装飾弾丸/射程の極短い弾」を追加することによって、
ブラストで2発撃てるコストを維持したまま前後の着弾地点を調整できる。
また、最初に「S/装飾弾丸/射程の極短い弾」を追加することによって、
ブラストで2発撃てるコストを維持したまま前後の着弾地点を調整できる。
【派生】JGP改調整版(ブラスト:近距離放射)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
JGP改調整版 | 破砕:163 | 貫通:000 | 属性:245 | 合計:408 | 26 | 69 | fc |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | L | 放射 | ボタンを押したら | |||
2 | L | 放射 | ボタンを押したら | |||
3 | S | 装飾レーザー(追従):周りを狭く右回転 | ボタンを押したら | 左120° | ||
4 | ├S | 球:その場で停止する弾 | 3と同時に | |||
5 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 3と同時に | 上120° | ||
6 | └M | 装飾弾丸:射程が極短い弾 | 5と同時に | 上60° | ||
7 | ├L | 放射 | 6と同時に | |||
8 | └L | 放射 | 6と同時に |
◆解説
簡易JGPを当てた時、極端に耐性が弱い場所だと初弾で怯み、0.2秒後の放射が当たらない時がある
その可能性を出来るだけ少なくするために発生時間を短縮しつつ速射機構を組み込んだ簡易JGP
着弾地点は装飾弾で調節しているので放射の発生位置は全て同じになっている
簡易JGPを当てた時、極端に耐性が弱い場所だと初弾で怯み、0.2秒後の放射が当たらない時がある
その可能性を出来るだけ少なくするために発生時間を短縮しつつ速射機構を組み込んだ簡易JGP
着弾地点は装飾弾で調節しているので放射の発生位置は全て同じになっている
【派生】デルタJGP(ブラスト:近距離放射)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
デルタJGP | 破砕:163 | 貫通:000 | 属性:245 | 合計:408 | 22 | 68 | 2360fc |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | L | 放射 | ボタンを押したら | |||
2 | L | 放射 | ボタンを押したら | |||
3 | L | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | ボタンを押したら | 上120° | ||
4 | └L | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 3と同時に | 上120° | ||
5 | ├S | 球:その場で停止する弾 | 4と同時に | |||
6 | └L | 装飾レーザー:射程が極短い弾 | 4と同時に | 上120° | ||
7 | ├L | 放射 | 6と同時に | |||
8 | └L | 放射 | 6と同時に |
◆解説
簡易JGPに速射機構を組み込みつつ、コストそのままに最短の3フレームでフルヒットさせる改良版(トリガーハッピー推奨)
ジャンプ撃ちした場合は速射機構は発動せず着地するのでスタミナ管理には注意、というかジャンプ撃ち自体非推奨
あくまで地上撃ちでの性能を重視したバレット
空中にS球が残るので連続でジャンプ撃ちする場合は後述のDリングJGPと使い分けをオススメする
簡易JGPに速射機構を組み込みつつ、コストそのままに最短の3フレームでフルヒットさせる改良版(トリガーハッピー推奨)
ジャンプ撃ちした場合は速射機構は発動せず着地するのでスタミナ管理には注意、というかジャンプ撃ち自体非推奨
あくまで地上撃ちでの性能を重視したバレット
空中にS球が残るので連続でジャンプ撃ちする場合は後述のDリングJGPと使い分けをオススメする
【派生】DリングJGP(ブラスト:近距離放射)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
DリングJGP | 破砕:163 | 貫通:000 | 属性:245 | 合計:408 | 29 | 70 | 1440fc |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | L | 放射 | ボタンを押したら | |||
2 | L | 放射 | ボタンを押したら | |||
3 | S | 装飾レーザー:周りを狭く右回転 | ボタンを押したら | 左120° | ||
4 | ├S | 球:その場で停止する弾 | 3と同時に | |||
5 | │└S | 球:その場で停止する弾 | 4の発生から0.2秒 | |||
6 | └S | 装飾レーザー:周りを狭く右回転 | 3と同時に | 左120° | ||
7 | ├L | 放射 | 6と同時に | |||
8 | └L | 放射 | 6と同時に |
◆解説
デルタJGPよりフルヒットまでの時間が若干遅くなり、コストが増加したが連続ジャンプ撃ちに対応したバリエーション(コスト増加のためトリガーハッピー+オラクル↑など前提)
フルヒットまでの時間は4フレーム、消費OPは70に増加した
ジャンプ中に発射した場合ノックバックにより速射機構は当たらないが、その場合は
不発になった球を自壊させるモジュールを仕込んでいるため、ジャンプ撃ちを連発しても邪魔にならない
逆にジャンプ中も自爆させたいなら3を追従にして5を削除する
デルタJGPよりフルヒットまでの時間が若干遅くなり、コストが増加したが連続ジャンプ撃ちに対応したバリエーション(コスト増加のためトリガーハッピー+オラクル↑など前提)
フルヒットまでの時間は4フレーム、消費OPは70に増加した
ジャンプ中に発射した場合ノックバックにより速射機構は当たらないが、その場合は
不発になった球を自壊させるモジュールを仕込んでいるため、ジャンプ撃ちを連発しても邪魔にならない
逆にジャンプ中も自爆させたいなら3を追従にして5を削除する
太刀斬り(ブラスト用:部位破壊・特定敵特化)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
太刀斬り | 破砕:129 | 貫通:000 | 属性:195 | 合計:324 | 43 | 56 | 1270fc | 神属性推奨 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | M | 装飾弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | 上30° | ||
2 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 1の発生から0.2秒 | 下30° | ||
3 | ├L | 装飾弾丸:周りを狭く右回転 | 2と同時に | |||
4 | |└L | 放射(追従) | 3と同時に | 右60° | ||
5 | ├L | 装飾弾丸:周りを狭く右回転 | 2と同時に | 右120° | ||
6 | |└L | 放射(追従) | 5と同時に | 右60° | ||
7 | └L | 装飾弾丸:周りを狭く右回転 | 2と同時に | 左120° | ||
8 | └L | 放射(追従) | 7と同時に | 右60° |
◆解説
元はスサノオの剣(尾の先端、針の様な部分)を破壊するために開発されたバレット。攻撃範囲が広いので適当に撃ってもまず当たります。
倍率の高い銃で使えばあっという間に結合崩壊させることができるでしょう。
ボルグ・カムラン種の尻尾の高さに合わせて調整していますが、
このままの構成でクアドリガ種のミサイルポッド、サリエル種の頭部、ヴィーナス背中ゼリー体等にも当たります。
元はスサノオの剣(尾の先端、針の様な部分)を破壊するために開発されたバレット。攻撃範囲が広いので適当に撃ってもまず当たります。
倍率の高い銃で使えばあっという間に結合崩壊させることができるでしょう。
ボルグ・カムラン種の尻尾の高さに合わせて調整していますが、
このままの構成でクアドリガ種のミサイルポッド、サリエル種の頭部、ヴィーナス背中ゼリー体等にも当たります。
攻撃範囲が広く持続するので、同種の敵が複数出てくるミッションでは非常に有効です。
高さに各種調整を加えることで応用可能。
SS弾が1フレームで進む距離を1とし、銃口の高さを基準(=0)としたときの比較
SS弾が1フレームで進む距離を1とし、銃口の高さを基準(=0)としたときの比較
高さ0.5 コンゴウ種の背中
調整例 1をSS装飾弾丸:射程が極短い弾/上15°、2をM制御:生存時間が短い弾/1の自然消滅時/下15°
調整例 1をSS装飾弾丸:射程が極短い弾/上15°、2をM制御:生存時間が短い弾/1の自然消滅時/下15°
高さ1.6 アルダノーヴァ種天輪、サリエル種スカート
調整例 1をSS装飾弾丸:射程が短い弾/上15°、2をM制御:生存時間が短い弾/1の発生から0.2秒/下15°
調整例 1をSS装飾弾丸:射程が短い弾/上15°、2をM制御:生存時間が短い弾/1の発生から0.2秒/下15°
脳天直撃弾/組み立て
脳天直撃弾かんたん組み立てキット(誘導・部位破壊)
◆説明
ホーミング部分とダメージソースを選択して組み立ててください。
(高性能な)とある部分は通常のホーミングで代用すると、誘導性能と引き換えに消費OPを節約できます。
ホーミング部分とダメージソースを選択して組み立ててください。
(高性能な)とある部分は通常のホーミングで代用すると、誘導性能と引き換えに消費OPを節約できます。
◆バレットの構成(ホーミング部分)
ホーミング部分その一(旧脳天直撃弾式)
ホーミング部分その一(旧脳天直撃弾式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | SS | 装飾弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | 上90° | ||
2 | └M | 制御:生存時間が短い弾 | 1の自然消滅時 | 下120° | ||
3 | └S | 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 | 2と同時に | 下45° |
消費OP 10or(13)
ホーミングは近距離での横(周囲)に強い。プレビューのエイムモードで横限界でも当たる。
至近距離からそれなりに遠距離にも届く。遠距離では斜めに当たりやすいか。
ホーミングは近距離での横(周囲)に強い。プレビューのエイムモードで横限界でも当たる。
至近距離からそれなりに遠距離にも届く。遠距離では斜めに当たりやすいか。
ホーミング部分その二(バレットエディットスレ8>>871式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | SS | 装飾弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | 上60°or90° | ||
2 | └M | 制御:生存時間が短く下を向く弾 | 1の自然消滅時 | |||
3 | └S | 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 | 2と同時に |
消費OP 10or(13)
1の角度を変えることにより距離調節が可能だが想定距離外には届き難い。
ホーミングは近距離での横(周囲)に強く、想定距離内ではしっかり脳天直撃する。
1の角度を変えることにより距離調節が可能だが想定距離外には届き難い。
ホーミングは近距離での横(周囲)に強く、想定距離内ではしっかり脳天直撃する。
ホーミング部分その三(バレットエディットスレ8>>867、旧くの一式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | S | 装飾弾丸:中間で湾曲する弾 | ボタンを押したら | 上90° | ||
2 | └S | 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 | 1の発生から0.5秒 | 下120° | ||
3 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 2が敵に衝突時 | 下120° |
消費OP 12or(15)
3に攻撃用の弾があるのでダメージが増加。後半の構成次第では減衰するので注意。
※200のラピッド引用型だと225になるが、4が制御で5が4と同時の180だと179に。
ホーミングは前後(飛距離)に凄く強い。ホーミング弾の射程限界まで届く。
近距離での横(周囲)はあまり届かないが、遠距離ではかなり左右に振っても当たる。
3に攻撃用の弾があるのでダメージが増加。後半の構成次第では減衰するので注意。
※200のラピッド引用型だと225になるが、4が制御で5が4と同時の180だと179に。
ホーミングは前後(飛距離)に凄く強い。ホーミング弾の射程限界まで届く。
近距離での横(周囲)はあまり届かないが、遠距離ではかなり左右に振っても当たる。
ホーミング部分その四(バレットエディットスレ9>>106式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | SS | 装飾弾丸:射程が短い弾 | ボタンを押したら | 上90° | ||
2 | └M | 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 | 1の自然消滅時 | 下120° | ||
3 | └S | 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 | 2の自然消滅時 |
消費OP 13or(16)
敵が視界に入ってなくても、それこそ後ろ向いてても当たる誘導性能。
さらにその3と同じくホーミング弾の射程限界まで届く長距離全周囲弾丸。
2と3が自然消滅時なので発射から着弾まで時間がかかるのが難点。
敵が視界に入ってなくても、それこそ後ろ向いてても当たる誘導性能。
さらにその3と同じくホーミング弾の射程限界まで届く長距離全周囲弾丸。
2と3が自然消滅時なので発射から着弾まで時間がかかるのが難点。
◆バレットの構成(ダメージソース)
ダメージソースその1(バレットエディットスレ8>>871式)
ダメージソースその1(バレットエディットスレ8>>871式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
4 | └M | 制御:生存時間が短く下を向く弾 | 3が敵に衝突時 | |||
5 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4と同時に | 下60° | ||
6 | │└S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 5が敵に衝突時 | 下60 | ||
7 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の発生から0.2秒 | 下60° | ||
8 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 7が敵に衝突時 | 下60° |
消費OP 9 合計 180 瞬間ダメージ。
減衰を受ける。ラピッドと違いサイズが変えられるのでDPS調整可能。
減衰を受ける。ラピッドと違いサイズが変えられるのでDPS調整可能。
ダメージソースその2(バレットエディットスレ8>>890式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
4 | └M | 制御:生存時間が短く下を向く弾 | 3が敵に衝突時 | |||
5 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4と同時に | 下60° | ||
6 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の発生から0.2秒 | 下60 | ||
7 | │└S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 6が敵に衝突時 | 下60° | ||
8 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の自然消滅時 | 下60° |
消費OP 9 合計 200 若干遅延ダメージあり。
その1が減衰を受けなくなった。8が少し当たり難いがバランスが良い。
その1が減衰を受けなくなった。8が少し当たり難いがバランスが良い。
ダメージソースその3(バレットエディットスレ8>>867式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
4 | └SS | 装飾弾丸:射程が極短い弾 | 3が敵に衝突時 | 下120° | ||
5 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4と同時に | 上120° | ||
6 | │└S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 5が敵に衝突時 | 下60° | ||
7 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の自然消滅時 | 上120° | ||
8 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 7が敵に衝突時 | 下60° |
消費OP 9 合計 200 瞬間ダメージ。ラピッドショット引用型。
上記に比べ前後の動きに強い。ただし前に動かれると減衰する。
上記に比べ前後の動きに強い。ただし前に動かれると減衰する。
ダメージソースその4(旧脳天直撃弾式)
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
4 | └M | 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 | 3が敵に衝突時 | |||
5 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の発生から0.2秒 | 下60° | ||
6 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の発生から0.2秒 | 下60 | ||
7 | ├S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の発生から0.5秒 | 下60° | ||
8 | └S | 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 | 4の発生から0.5秒 | 下60° |
消費OP 10 合計 180 張り付きによる安定ヒット&遅延ダメージ。
5~8は弾丸→弾丸の接続が必須でないため、レーザーへの転用が可能。
転用する場合は、モジュールの5~7を極短いレーザーM、8を極短いレーザーSにすると消費OP 26 合計 264。
全てレーザーSにすると消費OP 14 合計 180になる。
5~8は弾丸→弾丸の接続が必須でないため、レーザーへの転用が可能。
転用する場合は、モジュールの5~7を極短いレーザーM、8を極短いレーザーSにすると消費OP 26 合計 264。
全てレーザーSにすると消費OP 14 合計 180になる。
組み合わせの一例
- その一+その4:旧脳天直撃弾に一番近い。張り付くので安定。
- その三+その3:DPO特化(9.375)。ラピッドを脳天に利用。
- その二+その2:DPSと距離の調節型。特定敵相手に短期決戦。
- その四+その4:命中、安定特化。消費OPは高いが大器晩成。
- その一+その3:バランス型。
支援バレット/その他
速射機構(スナイパー用、ブラスト用:反動軽減パーツ)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
速射機構 | 破砕:000 | 貫通:000 | 属性:000 | 合計:000 | 10 | 3 | 120fc | 製品版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | S | 装飾弾丸:周りを狭く右回転 | ボタンを押したら | 左120° | ||
2 | └S | 球:その場で停止する弾 | 1と同時 |
◆解説
スナイパー用、ブラスト用のバレットの最初か最後に追加する事で反動を軽減するバレットパーツ。
ブラスト発射の反動よりも、自分に球を当てた時の「のけぞり」の方が早く動けるようになるのを利用している。
のけぞり中はスタミナが回復するため、スキル:トリガーハッピーのスタミナ消費を大きく軽減させる効果もある。
スタミナ軽減効果はスタミナより先にOPが尽きてしまうほどに高く、反動軽減もありブラストが非常に扱いやすくなる。
スナイパーの場合、連射力はわずかに落ちるがスタミナ軽減効果が大きいため、その目的で使用できる。
のけぞり中は無敵なため、敵の攻撃の回避に使うことも可能。
スナイパー用、ブラスト用のバレットの最初か最後に追加する事で反動を軽減するバレットパーツ。
ブラスト発射の反動よりも、自分に球を当てた時の「のけぞり」の方が早く動けるようになるのを利用している。
のけぞり中はスタミナが回復するため、スキル:トリガーハッピーのスタミナ消費を大きく軽減させる効果もある。
スタミナ軽減効果はスタミナより先にOPが尽きてしまうほどに高く、反動軽減もありブラストが非常に扱いやすくなる。
スナイパーの場合、連射力はわずかに落ちるがスタミナ軽減効果が大きいため、その目的で使用できる。
のけぞり中は無敵なため、敵の攻撃の回避に使うことも可能。
モジュール1を追従タイプに換装するとジャンプ撃ち時に自分がふっとぶので、速射の機能自体は失われるが、ふっとび中は無敵なので敵の攻撃を回避するために使える?
【派生】湾曲式速射機構(ブラスト用:反動軽減パーツ)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
湾曲式速射機構 | 破砕:000 | 貫通:000 | 属性:000 | 合計:000 | 14 | 3 | 110fc | 製品版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | S | 装飾レーザー:手前で湾曲する弾(左方向) | ボタンを押したら | 左120° | ||
2 | └S | 球:その場で停止する弾 | 1と同時 |
◆解説
「速射機構」の派生バレット。
速射間隔が派生元より短いため、より高速で連射できる。
ただし、スナイパー、銃身の長いアサルト、銃身の長いブラストでは使用不可能。
「速射機構」の派生バレット。
速射間隔が派生元より短いため、より高速で連射できる。
ただし、スナイパー、銃身の長いアサルト、銃身の長いブラストでは使用不可能。
また、後方に飛んでゆく弾は装飾弾のため、マルチプレイ時の他PCやNPCの行動を阻害しない。
モグラ弾(支援バレット:索敵牽引)
◆基本データ
名前 | 各種属性 | Chip | 消費OP | 費用 | 備考 | |||
モグラ弾 | 破砕:000 | 貫通:030 | 属性:020 | 合計:050 | 22 | 12 | 0200fc | 体験版 |
◆バレットの構成
No | サイズ | 弾種 | 発射条件 | 水平 | 垂直 | 備考 |
1 | S | 装飾弾丸:射程が極短い弾 | ボタンを押したら | 下60° | ||
2 | └S | 装飾弾丸 | 1が地形に衝突時 | 上15° | ||
3 | └M | 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 | 2の自然消滅時 | 上120° | ||
4 | └S | 装飾弾丸 | 3の自然消滅時 | |||
5 | └S | 弾丸:射程が短い弾 | 4が地形に衝突時 |
◆解説
地面を潜って離れた敵を狙撃する壁抜け弾です。マップ上で敵のいる方向を確認して撃って下さい。
主な用途は壁の向こうに逃げたアラガミの注意を引き、こちらに呼び寄せることです。
そのため、余ったOPで撃てるように低コストで設計してあります。
ホーミング性能は低いので止まっている敵にしか当たらないことに注意。
この構成は飛距離を優先していますが、「射程が短い」を使えば少しコストカット可能。
4に高性能な全方向ホーミング弾を使用すれば誘導性能が向上、歩く程度の動きなら対応できるようになります。
5に各種状態異常弾を使えばハイドアタック用の奇襲弾になります。
地面を潜って離れた敵を狙撃する壁抜け弾です。マップ上で敵のいる方向を確認して撃って下さい。
主な用途は壁の向こうに逃げたアラガミの注意を引き、こちらに呼び寄せることです。
そのため、余ったOPで撃てるように低コストで設計してあります。
ホーミング性能は低いので止まっている敵にしか当たらないことに注意。
この構成は飛距離を優先していますが、「射程が短い」を使えば少しコストカット可能。
4に高性能な全方向ホーミング弾を使用すれば誘導性能が向上、歩く程度の動きなら対応できるようになります。
5に各種状態異常弾を使えばハイドアタック用の奇襲弾になります。
その他、ホーミング性能付きモグラ弾や通電ちゃんなどは【特定条件用バレット】を参考にしてください。
コメント
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※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。先に2chの「エディタスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。
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