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ラッシュ攻撃側チケットの自動最適化機能について
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マップローテーションにRushが含まれるサーバでは、
攻撃側及び守備側それぞれの勝率などを記録しておりますが、
約400ラウンド実施した結果、攻撃側の勝率は24%に過ぎないことが判明致しました。
攻撃側及び守備側それぞれの勝率などを記録しておりますが、
約400ラウンド実施した結果、攻撃側の勝率は24%に過ぎないことが判明致しました。
基本的な設計思想を理解出来ていないのかもしれませんが、
4回に1回も勝てないのは少々問題ではないかと考えております。
4回に1回も勝てないのは少々問題ではないかと考えております。
そのため下記3点の機能により攻撃側の勝率が向上するよう制御しています。
1.攻撃側が負けると次回同じマップが実行される際、攻撃側のチケットを増加させる(10%程度)
また攻撃側が勝った場合にはチケットを減少させることによりチケットが過剰となることを防止します。
また攻撃側が勝った場合にはチケットを減少させることによりチケットが過剰となることを防止します。
2.プレイヤー数が32人に満たない場合、攻撃側が最大3名多くなるよう意図的なUneven状態を作り出している
例えば合計29名の状況では攻撃側16名、守備側13名を適正な状態と判断します。
例えば合計29名の状況では攻撃側16名、守備側13名を適正な状態と判断します。
3.攻撃側のみ「芋キッカー」の監視対象とします
これにより1ラウンド当たり1~2名程度のアレな方がKickされることが予想されますが、
入れ替わりで接続するプレイヤーさんの能力は平均的であると考えられるため、
「芋キッカー」が作動する度にチームの戦力は向上すると考えられます。
これにより1ラウンド当たり1~2名程度のアレな方がKickされることが予想されますが、
入れ替わりで接続するプレイヤーさんの能力は平均的であると考えられるため、
「芋キッカー」が作動する度にチームの戦力は向上すると考えられます。
最大の原因はFrostbiteの不具合と言われていますが、
チケット数の変更がラウンド開始時しか出来ないこと。
ラッシュでは2つ1組のMCOMを破壊すると徐々に攻撃側が前進します。
その前進のタイミングでチケットが補充されますが、このときのチケット数は変更出来ません。
しかも、補充といってもチケットの追加ではなく、チケット数を規定値に変更するだけですので、
大量のチケットを残して前進しても一気にチケットが減ってしまう悲しい状態になります。
チケット数の変更がラウンド開始時しか出来ないこと。
ラッシュでは2つ1組のMCOMを破壊すると徐々に攻撃側が前進します。
その前進のタイミングでチケットが補充されますが、このときのチケット数は変更出来ません。
しかも、補充といってもチケットの追加ではなく、チケット数を規定値に変更するだけですので、
大量のチケットを残して前進しても一気にチケットが減ってしまう悲しい状態になります。
従って、チケット数を増やすことによって最初のMCOM*2を突破出来る確率は上昇するでしょうが、
2番目以降については何も変りません。
2番目以降については何も変りません。
他に考えられる対応策は芋キッカーの評価ラインを厳しくするぐらいかな...
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