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22-01
最終更新:
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R0.02 Alpha.1
当たり前と言えばそれまでですがメトロが別のゲームになってます。
現在、初期チーム編成時の実装は概ね完了し試験を開始しました。
仕様上は2,000項目以上のパラメータを使えることになっていますが、
最初はかなり単純なパラメータを使いメトロで試行錯誤。
仕様上は2,000項目以上のパラメータを使えることになっていますが、
最初はかなり単純なパラメータを使いメトロで試行錯誤。
もちろん両陣営のバランスが取れるだけでは無意味。
良く知られている通り、メトロはRUS側が圧倒的に有利な地形になっているため、
US側が有利になるようにバランスを制御する必要があります。
良く知られている通り、メトロはRUS側が圧倒的に有利な地形になっているため、
US側が有利になるようにバランスを制御する必要があります。
さて試験開始。
まずはSPMでトライするもこれが全然ダメ。
US側+30% 効果無し。
US側+40% 効果無し。
US側+50% 効果無し。
まずはSPMでトライするもこれが全然ダメ。
US側+30% 効果無し。
US側+40% 効果無し。
US側+50% 効果無し。
StatsNow!!からデータを取得する際、
取得対象とする戦績のマップを指定できるため、
メトロ限定のSPMにしてみたもののこれも効果無し。
取得対象とする戦績のマップを指定できるため、
メトロ限定のSPMにしてみたもののこれも効果無し。
SPMは諦めて今度は"FLAG ATTACKER RIBBON"の数でトライ。
しかしあさっり玉砕。
しかしあさっり玉砕。
さすが"NOOB"と冠しているサーバだけあって多くの人がゼロ。
これじゃ使えません。
これじゃ使えません。
2000種以上のパラメータを組み合わせ、四則演算 + α程度の応用が出来るのでそちらを...
と思いましたが最も原始的と言える「ランク」で今度はトライ。
と思いましたが最も原始的と言える「ランク」で今度はトライ。
これが効果覿面。
いきなりUS側+50%と強化しすぎでUS側4連勝。
現在US側+40%に設定していますが、勝率が50/50程度になっています。
いきなりUS側+50%と強化しすぎでUS側4連勝。
現在US側+40%に設定していますが、勝率が50/50程度になっています。
また主戦場もB-C間からA-B間になっているため、
階段を挟んだコンボラ合戦(私もBF2やってましたから知ってます)にならないのがいいところ。
階段を挟んだコンボラ合戦(私もBF2やってましたから知ってます)にならないのがいいところ。
但し、拠点Bの奪い合いにはなかなかならず、
開幕でどちらがBを取るかで概ね勝敗が決まってしまうのが残念ですね。
開幕でどちらがBを取るかで概ね勝敗が決まってしまうのが残念ですね。
賛否両論でしょうが暫くこの設定で様子を見ようと思います。
今度はNOOS Conquestの話。
R0.02の開発は主にこちらのサーバを使用しているため、
バグを含めて色々と犠牲になって頂いています。
R0.02の開発は主にこちらのサーバを使用しているため、
バグを含めて色々と犠牲になって頂いています。
話は少々変わりますが、StatsNow!!が収集している全サーバの戦績を集計すると、
マップ別のバランスワーストランキングは下記の通りになります。
マップ別のバランスワーストランキングは下記の通りになります。
1.Operation Metro
2.Strike At Karkand
3.Damavand Peak
2.Strike At Karkand
3.Damavand Peak
1.と2.はNOOBS Conquestのマップローテーションに含まれていないため、
特に考慮する必要はありません。
特に考慮する必要はありません。
3.が少々問題ですが現状ではデータ収拾のため
全マップに於いて陣営間の差を付けずにバランスさせています。
全マップに於いて陣営間の差を付けずにバランスさせています。
いや、正しくは「バランスさせようとしています」になりますが。
どうやらマップごとに適切なパラメータが異なるらしく、
SPMで良好な結果になるマップもあれば、悲惨な結果になってしまうマップもあるようです。
どうやらマップごとに適切なパラメータが異なるらしく、
SPMで良好な結果になるマップもあれば、悲惨な結果になってしまうマップもあるようです。
マップごとにパラメータ設定する機能が必要かもしれません。
NOOBS Metro, NOOBS Conquestともに言える事として
拠点損失によるチケットロスの割合が大きいことが挙げられます。
拠点損失によるチケットロスの割合が大きいことが挙げられます。
正確な数字を算出したことはありませんが、
Deathによるチケットロスは蘇生で回避されるケースが多くなっているため、
BFBC2よりも拠点の重要度が上がっているのは確実でしょう。
Deathによるチケットロスは蘇生で回避されるケースが多くなっているため、
BFBC2よりも拠点の重要度が上がっているのは確実でしょう。
※BFBC2では約65%が拠点差によるチケットロスになっていました。
いきなり話が変な方向に向かいますが、
拠点の影響を受けないTDMではKDRやKPMを利用してバランスさせると、
異常なほど好バランスのサーバが出来るかもしれません。
拠点の影響を受けないTDMではKDRやKPMを利用してバランスさせると、
異常なほど好バランスのサーバが出来るかもしれません。
現在実装されているのは初期チーム編成時のバランス処理のみであり、
ラウンド中のプレイヤー入替が多いほど、バランス効果が薄れる傾向にあります。
ラウンド中のプレイヤー入替が多いほど、バランス効果が薄れる傾向にあります。
こちらについては実装案がいくつかあり、どの方式が妥当であるかを検討中です。
恐らく向こう数日で実装完了の見込みです。
GoodGames以外のサーバへの提供(と言う名目のベータ試験)開始は計画通り5月初旬になる見込みです。
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