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22-01
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チームバランスとは
※このページの記述はゲームモードがコンクエスト及びコンクエストラージであることを前提としています。
(コンクエストアサルトについては一部あてはまらない箇所がありますので除外します)
(コンクエストアサルトについては一部あてはまらない箇所がありますので除外します)
最近増えている御連絡が「チームバランス云々」に関するもの。
バランスって何だ?
1年以上前からこのテーマについて考えていますが結論は出ません。
感覚的なものですので人によって異なるところもありますので。
感覚的なものですので人によって異なるところもありますので。
しかし、機械が処理するためには何らかの数値を用いる必要があります。
理論的なバランスより実績としてのバランスを重視する必要があるでしょうから、
ラウンド終了時の値を用いることになりますね。
ラウンド終了時の値を用いることになりますね。
総キル数や総スコアも一つのものさしとして有用かもしれませんが、
チームの勝敗に直結するものではありません。
チームの勝敗に直結するものではありません。
言うまでもなく直結するものはチケット数です。
(コンクエストの場合)
(コンクエストの場合)
これも賛否両論でしょうが
ラウンド終了時に勝利チームの残チケット数が少ないラウンドが好バランスと言えるでしょう。
ラウンド終了時に勝利チームの残チケット数が少ないラウンドが好バランスと言えるでしょう。
もちろん例外もありますが最も一般的に受け入れられる考え方ではないかと思います。
チケットはなぜなくなるのか
チケットが減少する原因は下記の2種類しか存在しません。
- 自軍プレイヤーのRespawn
Respawnのタイミングでチケットを減らす理由が良くわかりませんが、
なぜかこのような仕様になっています。
死亡確定(蘇生不能)のタイミングでチケットを減らしてもいいと思うのですが。
なぜかこのような仕様になっています。
死亡確定(蘇生不能)のタイミングでチケットを減らしてもいいと思うのですが。
言うまでもありませんが蘇生された場合はチケットは減少しません。
- 敵が過半数の拠点を占領している
赤く表示された拠点が過半数の状況では自軍のチケットが減少します。
(青い拠点が半数未満の時ではありません。白い拠点が存在する場合にはこの点が微妙に影響します)
(青い拠点が半数未満の時ではありません。白い拠点が存在する場合にはこの点が微妙に影響します)
さて、この2種類の理由によるチケットの減少ですが、どちらの割合が大きいか。
状況にも拠りますが概ね2/3は拠点占領によってチケットが失われています。
原因は明確であり、蘇生が多用されることによりRespawnの頻度が低いことと、
拠点占領によりチケット減少速度が非常に高いことが挙げられます。
拠点占領によりチケット減少速度が非常に高いことが挙げられます。
このチケット減少速度は5拠点マップで拠点数が2対3の場合、1分間に約15.3チケットになります。
つまり1ラウンド15分とし最初から最後まで拠点数が2対3であるとするなら、約230チケットを拠点占領によって失います。
つまり1ラウンド15分とし最初から最後まで拠点数が2対3であるとするなら、約230チケットを拠点占領によって失います。
拠点数が偶数のマップでは両陣営の拠点数が同等になることもありますが、
このようなマップは1枚しか存在せずあまりマップローテーションに組み入れられていないため、
ほとんどのラウンドに於いて前述の通り、チケットの2/3以上を拠点差によって喪失しています。
このようなマップは1枚しか存在せずあまりマップローテーションに組み入れられていないため、
ほとんどのラウンドに於いて前述の通り、チケットの2/3以上を拠点差によって喪失しています。
またRespawnによるチケット減少は陣営の強弱やゲーム展開によって大きな影響を受けるものではなく、
陣営間での差は30%以内に収まることが多いようです。
陣営間での差は30%以内に収まることが多いようです。
つまり
ビークル系マップは全て5拠点でディフォルトチケット数が300になっています。
GoodGamesの各サーバではチケット係数が125%となっているため、
375チケットでラウンドが開始されます。
GoodGamesの各サーバではチケット係数が125%となっているため、
375チケットでラウンドが開始されます。
これを前述の法則に当てはめてみると、
1ラウンドが15分なら敗北側では230チケットを拠点占領によって喪失し、
145チケットをRespawnで喪失することになります。
1ラウンドが15分なら敗北側では230チケットを拠点占領によって喪失し、
145チケットをRespawnで喪失することになります。
勝利側ではRespawnが同数なら開始時の61%に相当する230チケットの残、
Respawnが30%多くてもほぼ50%の187チケットの残になります。
逆にRespawnが30%少なければ73%に相当する273チケットもの残になります。
(拠点数が多いチームは往々にしてRespawnが少ない)
Respawnが30%多くてもほぼ50%の187チケットの残になります。
逆にRespawnが30%少なければ73%に相当する273チケットもの残になります。
(拠点数が多いチームは往々にしてRespawnが少ない)
つまり、60%程度のチケットが残ってしまうのは普通の結果と言えます。
対策
Respawnによる差は最大30%程度であり、全体に占める割合も少ないことから、
チームバランス(チケット残)への影響は軽微と言えます。
チームバランス(チケット残)への影響は軽微と言えます。
問題は拠点数の差になりますが、前述の通りほとんどのマップは5拠点となっているため、
同数になる時間は極限られています。
同数になる時間は極限られています。
従って、拠点数が2対3と3対2を繰り返すような「取りつ取られつ」ラウンドが進行するようなチーム編成が
好バランスをもたらすはずです。
好バランスをもたらすはずです。
もうひとつの要因
以前、どこかで触れましたが、
両陣営の戦力が完全にバランスされた状態が作れるとした場合、
それだけで好バランスが実現するかと言うとそうならないのがBF3の残念なところ。
両陣営の戦力が完全にバランスされた状態が作れるとした場合、
それだけで好バランスが実現するかと言うとそうならないのがBF3の残念なところ。
その理由はマップ特性によって陣営間に有利不利が生じていること。
チーム編成時にはこの点も考慮する必要があります。
現実
では実際にはどの程度のチケット残でラウンドは終了しているのか?
自分のサーバについては簡単に測定可能ですが、他の方のサーバではなかなか困難な作業です。
と言うのはBattleReportには終了時の残チケット数が含まれているものの、
肝心の開始時チケット数が含まれていません。
と言うのはBattleReportには終了時の残チケット数が含まれているものの、
肝心の開始時チケット数が含まれていません。
そのためゲームサーバと直接通信し開始時チケット数を別途取得し、
BattleReportのチケット残がどの程度の割合になっているかを測定中です。
BattleReportのチケット残がどの程度の割合になっているかを測定中です。
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