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06-01
最終更新:
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Limitいろいろ
なんとかリミッタのお話。
ゲームのスコアを経済に例えるのもなんですが、通貨だと考えればデフレーション。
モノだと考えればインフレーション。
ゲームのスコアを経済に例えるのもなんですが、通貨だと考えればデフレーション。
モノだと考えればインフレーション。
湯水のようにスコアが溢れ出す2XPイベント。
これのおかげで私もプレイヤーさんも苦労しています。
これのおかげで私もプレイヤーさんも苦労しています。
ランク以外の値を用いればリミット設定は簡単なのですが、
ゲーム内で見てわかる値はランクしか無いんでよすね。
ゲーム内で見てわかる値はランクしか無いんでよすね。
これもいわゆる可視化可能性の問題ですが。
また先日も触れましたがプレイヤーの能力を意味する各種指標となる数値とランクは相関性があります。
一言で言ってしまえば「高ランク=強い」となります。
もちろん例外も多々あるでしょうが統計的に正しいと言えます。
一言で言ってしまえば「高ランク=強い」となります。
もちろん例外も多々あるでしょうが統計的に正しいと言えます。
が、これもランク80程度まででこれを上回ってくると相関度がほぼ無くなります。
それ以前にサンプルが少ないことも問題なのですが。
それ以前にサンプルが少ないことも問題なのですが。
これを如実に表しているのが
[JPN] GoodGames Conquest for Expert [AvgRank = xx]のバランス問題。
[JPN] GoodGames Conquest for Expert [AvgRank = xx]のバランス問題。
[JPN] GoodGames Conquest for All Playersからfor Expertに切り替わった直後は
プレイヤーの変化が激しい(途中接続者率が高い)ため、バランス劣化を避けるのが困難です。
プレイヤーの変化が激しい(途中接続者率が高い)ため、バランス劣化を避けるのが困難です。
※途中接続者に関連する問題はこのサーバ特有ではないため今後のテーマになりそうです
プレイヤーの出入りが一巡して安定してきた頃が最も高バランス化されますが、
ゴールデンタイム直前ぐらいでしょうか、AvgRankが100にも達する頃にはこのバランスは完全に崩壊します。
ゴールデンタイム直前ぐらいでしょうか、AvgRankが100にも達する頃にはこのバランスは完全に崩壊します。
理由は前述の通り、単純にランクでバランスさせようとしているから。
ランクで能力を測定することが困難(ほぼ無意味)なランク80超が大部分を占めるため、
サイコロでチーム編成を決めているのと変わらないような結果になります。
ランクで能力を測定することが困難(ほぼ無意味)なランク80超が大部分を占めるため、
サイコロでチーム編成を決めているのと変わらないような結果になります。
もう一つの問題は、
[JPN] GoodGames NOOBS xxxxxxのリミット問題。
[JPN] GoodGames NOOBS xxxxxxのリミット問題。
2XPのおかげであっという間に入れなくなったとの御連絡を何人もの方から頂いています。
早い方では10日程度でランク55に到達しているようです。
早い方では10日程度でランク55に到達しているようです。
リミットを変更するにしても54を59にするぐらいが限界でしょう。
SPMは2XPの影響で機能不全に陥っていて使い物になりません。
SPMは2XPの影響で機能不全に陥っていて使い物になりません。
AdjustedSPMは2XPの影響を受けないにしてもメジャーな数値ではありません。
(メジャーどころが極々マイナー指標です)
(メジャーどころが極々マイナー指標です)
困りましたね。(苦笑)
まず2XPの影響を除外しただけの1XP SPMを算出し、
2XPの影響を正確に把握する必要がありそうです。
2XPの影響を正確に把握する必要がありそうです。
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