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01-01
最終更新:
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TC R0.04 その2
R0.03のリリースから1ヶ月半が経ちましたがようやくリリースの目処がたちました。
大きな不具合が判明しなければ今週末にはリリースできるみこみです。
大きな不具合が判明しなければ今週末にはリリースできるみこみです。
ChangeLogは下記の通りです。
■内部実装の見直し
- ラウンド開始前のチームバランス処理時にReadAhaed処理を追加
ゴールデンタイムなど高負荷時であってもStatsNowサーバの応答時間が安定するため、
バランス処理開始時間を遅らせることが可能になります。
バランス処理開始時間を遅らせることが可能になります。
- B2Kマップに於けるバランス処理開始時間を自動補正
B2Kマップの場合のみバランス処理開始時間を若干早めるよう内部処理を追加しました。
- B2Kマップに於ける強制不利Join機能にて陣営別の初期チケット係数を設定
強制不利Join機能ではチケット残数の比較処理が行われますが、
B2Kマップではラウンド開始時からチケット残数に差があるため
この点を考慮して有利不利の判定を実施する処理を追加しています。
B2Kマップではラウンド開始時からチケット残数に差があるため
この点を考慮して有利不利の判定を実施する処理を追加しています。
■アンイーブン解消機能
- アンイーブン判定用の人数差を総プレイヤー数毎に細かく設定可能
一つの例として、ラウンド進行中の64スロット機では
プレイヤーが満員に近い状態での3人差はそれほど大きな問題では無いでしょう。
しかし、プレイヤー数が4人対1人でも3人差ですが、この場合は大きな問題です。
R0.03にはこの問題を解決する機能がありませんでしたが、
R0.04では総プレイヤー数ごとに許容する人数差を設定することが可能になりました。
プレイヤーが満員に近い状態での3人差はそれほど大きな問題では無いでしょう。
しかし、プレイヤー数が4人対1人でも3人差ですが、この場合は大きな問題です。
R0.03にはこの問題を解決する機能がありませんでしたが、
R0.04では総プレイヤー数ごとに許容する人数差を設定することが可能になりました。
- 強制不利Joinの許容人数を総プレイヤー数毎に細かく設定可能
強制不利Join機能についても上記アンイーブン判定処理と同様に
総プレイヤー数ごとに人数を設定することが可能になります。
総プレイヤー数ごとに人数を設定することが可能になります。
- アンイーブン発生時の待機時間を総プレイヤー数毎に細かく設定可能
満員に近い状態ではアンイーブンが発生しても次のプレイヤーがすぐに接続することが期待出来ます。
しかし、少人数でラウンドが進行している場合には新規プレイヤーの接続が期待出来ないこともあります。
そのため、総プレイヤー数によって、アンイーブン解消処理を実施するまでの待機時間を設定可能としました。
しかし、少人数でラウンドが進行している場合には新規プレイヤーの接続が期待出来ないこともあります。
そのため、総プレイヤー数によって、アンイーブン解消処理を実施するまでの待機時間を設定可能としました。
- アンイーブン解消処理の必要チケット残についてTDM対応
TDMではチケットは減るものではなく増えるものであったため、R0.03ではチケット残数の把握が行えませんでした。
本件はProconの制約となっているため、R0.04ではProconの機能を使用せずに直接ゲームサーバと通信を行うことで
TDMでもラウンド終了までの残りチケット数を取得することが可能となりました。
本件はProconの制約となっているため、R0.04ではProconの機能を使用せずに直接ゲームサーバと通信を行うことで
TDMでもラウンド終了までの残りチケット数を取得することが可能となりました。
- アンイーブン解消処理の対象ゲームモードを独立指定可能
ConquestとRushなどゲームモードが混在しているサーバにて、
特定ゲームモードのみアンイーブン解消処理を実施したいとの要望があったため、
TDMを含み各ゲームモードごとにアンイーブン解消処理の実施有無を設定出来るようになりました。
特定ゲームモードのみアンイーブン解消処理を実施したいとの要望があったため、
TDMを含み各ゲームモードごとにアンイーブン解消処理の実施有無を設定出来るようになりました。
- アンイーブン解消処理のお詫びメッセージをYell送信
アンイーブン解消処理目的で強制的にチーム移動されたプレイヤーに対するお詫びメッセージを
Yell送信する機能が追加されました。
Yell送信する機能が追加されました。
- アンイーブン解消処理処理の即時実行機能を追加
R0.03までのアンイーブン解消処理ではプレイヤーのDeathを待ってから移動していましたが、
R0.04ではいわゆる強制キルによる即時移動機能を追加しました。
対象プレイヤーの選択方式としては「最終接続」と「最低スコア」が選択可能です。
R0.04ではいわゆる強制キルによる即時移動機能を追加しました。
対象プレイヤーの選択方式としては「最終接続」と「最低スコア」が選択可能です。
※TeamControlerにはR0.01より同一プレイヤーが切断までに
2回以上強制移動の対象とならないような機能が実装されています。
2回以上強制移動の対象とならないような機能が実装されています。
■分隊編成
- 自動分隊所属機能にて第9分隊以降も配属先の対象として指定可能
プレイヤーが自主的に作成した追加分隊も自動配属の対象とすることが可能になりました。
- 分隊編成アルゴリズムを追加し下記5種類の選択が可能になりました
1.全員未所属(プレイヤーが全て手動で分隊を決定する方式)
2.ランダム(初期状態で全員分隊に所属しているものの編成はランダムに決定される)
3.PAによる分隊長選択(各チームのプレイヤーをPAにより順位付けし分隊長のみ自動配属する)
4.PAによるバランス(各チームのプレイヤーをPAにより順位付けし全分隊の能力が均衡になるよう全プレイヤーを自動配属する)
5.PAの大きい順(いわゆる「猛者分隊」機能)
2.ランダム(初期状態で全員分隊に所属しているものの編成はランダムに決定される)
3.PAによる分隊長選択(各チームのプレイヤーをPAにより順位付けし分隊長のみ自動配属する)
4.PAによるバランス(各チームのプレイヤーをPAにより順位付けし全分隊の能力が均衡になるよう全プレイヤーを自動配属する)
5.PAの大きい順(いわゆる「猛者分隊」機能)
■今後の話
R0.05では分隊関連の根本的な見直しを行う予定でしたが、R0.04の積み残し機能のリリースを割り込ませます。
(実質的にはR0.04がR0.035的な位置付けと御理解願います)
R0.05では分隊関連の根本的な見直しを行う予定でしたが、R0.04の積み残し機能のリリースを割り込ませます。
(実質的にはR0.04がR0.035的な位置付けと御理解願います)
従いまして分隊関連の大規模な修正はR0.06になる予定ですが、R0.05に於ける主要機能は下記の通りの計画となっております。
- バランス処理終了後に発生したアンイーブンへの対応(ラウンド開始までのアンイーブン対策)
- チームバランスを考慮した途中接続者の配属決定(不利JoinとPAベースのバランス処理の優先判断など)
- 各種メッセージ送信の日本語対応(日本語以外もMBCSも送信可能ですが、プレイヤーの接続元地域によって別の文字列を送信する機能の実装は先送りします)
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