ターンX

Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4
1 505 145 207 112 対 物理格闘 10.05%
対 物理射撃 13.26%
100 3,030 250 866 467 対 ビーム格闘 18.75%
対 ビーム射撃 20.78%

目次

特徴・評価

  • 乗り手によっては扱いづらさを感じる独特の操作感をもつインファイター機。その高い性能を引き出すには状況に応じてコンボルートを柔軟に切り替えるなどのアドリブ力が求められる。
  • 素のスペックがかなり高く、全体ではHPが5位格闘値が4位ビーム格闘耐性が3位ビーム射撃耐性は1位総合防御力では4位となっている。
  • 手数は少なめだが両サブ兵装のリロードは短めなのでコンボの再始動は早い。サブが弾切れの時もスーパーアーマー効果のある特殊格闘で強引に絡んでいけるのも強み。
  • ステータスの割に殲滅力が低め…のように見えて、素のHPとビーム防御が高い為、拡張パーツ4枠を攻撃力に全振りしやすい。格闘一発で2000近くのダメージを叩き出す事も可能。
メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ
300 800 1270 3 984 1 5hit 675 9hit 3699
各種防御値・エリアル&バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000)
メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ
141 374 1100 3 853 1 5hit 585 9hit 3204
レベル100・パーツなし・エリアル&バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ

武器性能

メイン格闘

ビーム・サーベル

通常 特殊 属性
3 1
  • 溶断破砕マニピュレーターから発生させたビーム・サーベルによる3連撃。ゆったりとしたモーションのわりに怯ませ時間は短く、3段目で強よろけを与えてから素早く次の攻撃を当てないと離脱されやすい。
  • 空中コンボでは2段→3段→特格>回転切りや2段→2段→2段→回転切りなどが可能。前者はサブ1>サブ2に、後者はサブ1からサブ2かメイン格闘での拾い直しも可能。
  • 回転切りは2ヒットタイプで空中でのみ打下と両サブへキャンセル可能。
  • 特殊格闘は全身を分離し、エネルギーを纏いながら敵をすり抜ける「ブラディ・シージ」で最大5ヒット。分離突進中はスーパーアーマー状態になるのでMSやMAの攻撃をすり抜ける事ができ、掴み・吹き飛ばし・連続ハメなどの厄介な攻撃を強引に突破しながら反撃できる(カウンターには反応してしまう)。タックル系特格より攻撃までが遅いが敵に向き直ってから突進するため背を向けた相手にも当たるほど捕捉性能は高い。突進後の合体モーションはステップで短縮可。
    • 本来は分離した9(+1)のパーツからビームを放つオールレンジ攻撃だが本作ではそちらは敵専用モーションのみ。
  • 打ち下ろしは1段目で拘束、2段目で突き飛ばす2ヒット攻撃。1段目からサブ1、サブ2へキャンセル可能。

メイン射撃

3連装ビーム投射システム

弾数 リロード時間 属性
4 8.0s
  • 溶断破砕マニピュレーターからビームを放つ。弾数はデフォルトで4発とビーム・ライフル系にしては少な目。
  • 3連装とは言うが判定は1つの単発攻撃。

サブ兵装1

バズーカ

弾数 リロード時間 属性
2 18.0s
  • 背部ウェポンプラットホーム「キャラパス」からバズーカを取り出しロケット弾を放つ。こちらもやはり弾数が少なく2発のみ。
  • 空中コンボのパーツとしての役割がメインで、回転斬りからキャンセル可能でほどよい距離で浮かせてからメイン格闘やサブ2へ繋ぐことが出来る。
  • ダメージは低めなので、威力の拡張優先度は低め。サブ弾数+50%などはコンボ数が伸びるので選択肢としてあり。
  • 空中特格で相手の格闘をすり抜け、背後からのバズーカと打下の交互キャンセルで一気にブレイクを狙う使い方も可能。
    • キャラパスには他にビーム・ライフル、ハンドビームガン、3連装ミサイルランチャーなどが備わっている。本作ではアニメ劇中と同じくビーム・ライフルとバズーカのみを装備しているがビーム・ライフルの方は使用する事が出来ない。

サブ兵装2

溶断破砕マニピュレーター

弾数 リロード時間 属性
1 16.0s
  • 左腕で相手に掴みかかり右腕の溶断破砕マニピュレーターで爆砕する。本家フィンガー系よりは威力が低めだがリロードは短い。
  • 他のフィンガー系のサブ兵装と同じく相手のバランサーゲージによっては不発するので注意。MA相手なら2段目も発生してくれるのでダメージソースとして活躍してくれる。
  • 発生が遅く、誘導・当たり判定も弱めなので敵を正面に捉えていない時や高低差が合わない空中時、空中コンボでの壁際時は避けたい。安定して当てるには格闘や特格からの回転切り>サブ1>サブ2の流れでの使用を推奨。
  • 単体で使うなら、ロールアクションなどのスーパーアーマーと併用しての敵の攻撃に合わせたカウンターでブレイク状態に持ち込んだり、地上でダウンした敵を掴み起こして打ち上げコンボへの移行するなどの使い方がおすすめ。

SPA

月光蝶

タイプ 発動条件 属性
攻撃 -
  • その場で飛び上がり背面から月光蝶を放出する。最大9ヒット。オールラウンダーの∀よりは威力が低い。
  • ∀のように多数のMSを強引に巻き込むような攻撃範囲はないが、その場で出し続けるので足の止まったMA等には多段ヒットさせやすい。
  • アップデートで発動までにロックオン対象への追尾踏み込みが追加された。コンボ中でないなら特格で相手の背後にすり抜けて即発動でバックアタックにできる。
    • ∀ガンダム最終回での決戦時の月光蝶放出シーンの再現。

コンボ例

  • メイン格闘で拾うコンボ(安定しない時は特殊格闘を抜いてもいい) メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘>回転斬り>サブ1→メイン格闘…
  • 打ち上げコンボ 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り>サブ1→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り>サブ1>サブ2>打ち下ろし
  (壁際まで到達するとサブ2が不発しやすいので注意。格闘の2→2→2を2→3で簡単にするのもアリ)
  • フィンガーを不発させたくない人向け メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り>サブ1>サブ2>打ち下ろし>サブ1>打ち下ろし

入手方法

設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考
設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX
設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX


機体名 ターンX
形式番号 Concept-X 6-1-2
ロール インファイター
僚機時パイロット ギム・ギンガナム
作品 ガンダム

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  • サブ2の判定のシビアさとコンボでの特格の不安定さがかなりの曲者。サブ1バズーカの拾い直し性能は便利だけど肝心のメイン格闘が3段止まりでイマイチコンボ火力が伸びない。 - 名無しさん (2023-04-15 08:48:09)
  • マスターやエピオンの並びに居ると性能の格落ち感がなんとも悲しい。シナンジュにすら及ばんとは - 名無しさん (2023-12-31 13:37:42)
  • サブ1弾数か格闘段数が1発多ければ強機体だっただろうに… - 名無しさん (2024-07-22 21:36:29)
  • 特殊格闘を安定して当てるには、打ち上げ→ジャンプしつつメイン射撃1発→特殊格闘…のコンボを推奨。特殊格闘→回転切り→サブ1→メイン格闘…と繋げられる - 名無しさん (2024-07-22 23:03:34)
最終更新:2024年04月20日 01:41
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