チーム評価を上げたい!


2019年3月7日のアップデートにて、チーム評価到達記念パックの販売が解禁された。
チーム評価が一定のランクに達するごとに48時間限定のアイテムパックが有償販売される。
購入しなかった分に関しては今後再販されるらしいので、スルーしても大丈夫。
+記念パック内容
到達ランク 内容 価格
E1 有償ナインスター*5、SR以上確定3回スカウトチケット*1、ベアマックス (超) 各属性*1、金のベアマックス像*3 120円
D1 有償ナインスター*12、SR以上確定5回スカウトチケット*1、ベアマックス (超) 各属性*1、金のベアマックス像*3、ココロの自由【アオ】【ハル】各*1 480円
C1 有償ナインスター*26、SSR確定スカウトチケット*1 960円
B1 有償ナインスター*26、絆の結晶(超)*2、(大)*20、(中)*140、(小)*200、ソウルストーン (花)*14、(芽)*103、(種)*220 960円
B3 有償ナインスター*26、Dr.ベアマックス(S)【投】【打】【捕】【走】各*1、ココロの鍵 (大)*1、(中)*15、(小)*175 960円
A1 有償ナインスター*50、クリスタルベアマックス(SSR)*1 1600円
A3 有償ナインスター*50、SSR確定スカウトチケット*1、絆の結晶 (極)*3、(超)*2、(大)*20、(中)*100 1600円
S1 有償ナインスター*60、SSR指名チケット 2200円
このパックの登場を機に、「チーム評価を上げたい!」と思った監督たちも多いだろう。
また、ハチナイを始めて日が浅い監督たちにとっても、チーム評価を上げるというのはわかりやすい目標になる。

よってこのページでは、チーム評価を上げる方法を考察してみたい。
すべてを調べているわけではなく、データの漏れもあると思うが、参考になれば幸いである。

チーム評価算出方法


チーム評価は以下の通り計算される。

チーム評価=ステータス評価+スキル評価+才能評価+チームスキル評価

その値に応じて、下記の表のとおりチームランクが決まる。
チーム評価 1 2 3 4 5
G 0~3999 4000~4499 4500~4999 5000~5499 5500~5999
F 6000~6499 6500~6999 7000~7499 7500~7999 8000~8499
E 8500~8999 9000~9499 9500~9999 10000~10499 10500~10999
D 11000~11499 11500~11999 12000~12499 12500~12999 13000~13999
C 14000~14999 15000~15999 16000~16999 17000~17999 18000~18999
B 19000~19999 20000~20999 21000~21999 22000~22999 23000~23999
A 24000~24999 25000~25999 26000~26999 27000~27999 28000~28999
S 29000~29999 30000~30999 31000~31999 32000~32999 33000~34999
SS 35000~35999 36000~36999 37000~37999 38000~38999 39000~
2019年4月4日のアップデートにてチームランクSSが解放された。

では、チーム評価を決定する4つの要素について見ていこう。

ステータス評価

  • 野手の場合
(ミート+パワー+走力+守備)/10+ポテンシャル評価
  • 投手の場合
(コントロール+スタミナ)/10+球速評価+ポテンシャル評価+200

限界突破や信頼度の上昇によりステータスが上がれば、当然その分も反映される。
ポジション適正によっても当然変動し、適正○で0.9倍、適正△で0.85倍、適正なしで0.5倍となる。

ただし継投枠にセットされてない控え投手は野手として野手能力が評価の対象になる。

球速は特殊な扱いをされており、評価は球速毎に設定されていると思われる。
気になる人は投手能力考察のページを参考にしてほしい。
+120km/h~142km/hの球速評価
投手単独で編成した際に表示されるステータス評価から球速部分の評価を求めたもの。
だいたい合ってると思うけど多少のズレは許してクレメンス。

ポテンシャル評価は以下の通り
ポテンシャル チーム評価値 投手版
オールS 96 144
オールA 84 126
オールB 72 108
オールC 60 90
オールD 48 72
オールE 36 54
スキル考察のページより転載。
ポテンシャルを上げる際の注意点等はポテンシャルについてを参照。

スタメンに関しては評価値を人数分加算する。
ベンチに関してはリリーフは0.5倍、その他ベンチメンバーは0.4倍に評価値が補正される。
ベンチが3人以下の場合は補正後の評価値をそのまま加算、4人以上の場合は(補正後の評価値の平均)*3で計算される。

まあごちゃごちゃ書いたが、要するに「ステータスの高い選手を詰め込めば上がる」部分である。あまり深く考えなくていいだろう。
目安としては、スタメン9人、ベンチ7人すべてを純正SSRで埋めたとき、ステータス評価が15500程度になる。

スキル評価

選手のスキル習得状況に応じて決定される。
各スキルの評価上昇値(多分目安)は以下の通り。
スキル名 チーム評価値
○○の基礎 10
○○の心得 25
○○の極意 50
○○の奥義 90
○○の秘奥義 100
○○の奥義+ 130
○○の秘奥義+ 170
固有スキル 200
向日葵スキル 400
スキル考察より転載、一部加筆
ベンチメンバーに関しては、ステータス評価と同様に算出される。
目安として、スタメン9人、ベンチ7人すべてを純正SSRで埋め、スキル評価SS(固有スキル、秘奥義スキル*1、奥義スキル*2、極意スキル*2)にしたとき、スキル評価が5941になる。
ランクD~C付近でチーム評価が伸びなくなってきたな…という監督は、デレストをして少しでもスキルを付けよう!

才能評価

選手の才能開花状況に応じて決定される。
才能レベル チーム評価値
3 50
5 60
7 72
スキル考察より転載
ベンチメンバーに関しては、ステータス評価と同様に算出される。
目安として、スタメン9人、ベンチ7人すべてを純正SSRで埋め、すべての才能をMAXにしたとき、才能評価が2705になる。
ランクD~C付近でチーム評価が伸びなくなってきたな…という監督は、ソウルストーンを使って積極的に才能を開花させよう!
ソウルストーンの主な入手先はデレスト。上記のスキル評価を上昇させるついでに集めよう。結局、デレストはめちゃめちゃ大事。

まめちしき
スタメン9人、ベンチ7人すべてを純正SSRで埋め、スキルランクをSS、すべての才能をMAXにしたとき、チームの評価値はおおよそ
15500+5941+2705=24146=A1
となる。
ちなみに対戦相手のオーダーを覗いたときに表示されるのはここまでの3つのパラメーターの合計値となる。下記のチームスキル評価は反映されない。

チームスキル評価

チーム評価の最後のピースにして、チーム評価に大きく影響する部分。
発動条件はスキルにより様々だが、ワイが調べてみた限り、評価値の上昇はスキルランク(★の数、以下Lv.)により決定されるようだ。
スキルランク チーム評価値
1 120
2 300
3 600
4 2600
※目安、スタメン9人+ベンチ7人時
以下、チーム評価上昇のために活用したいスキルについて見てみよう。
各スキル発動条件はチームスキルのページを参照。
  • 染め
スタメンを一定人数以上同属性でそろえると発動する。Lv.3以上は一定値以上のステータスが必要。
特にLv.4スキルの強力さについては上の表を見てもらえばわかるだろう。
発動条件はかなーり厳しいうえにメンバーも限られがちだが、狙えるなら最優先で発動させたい。
  • 染め継投
先発・中継ぎを同属性で揃えるとLv.1、先発・中継ぎ・抑えを同属性で揃えるとLv.2が発動する。
3人で発動できるうえ、そのレアリティやステータスは一切問われないため、非常に手軽。
効果も対象こそ限られるものの、チームスキルの中ではかなり高い部類に入る。
  • 打順スキル
123,345,678番を同じ属性でそろえると発動する。Lv.2以上は一定値以上のステータスが必要。
3人で発動させることができる手軽さが魅力。特にLv.3は3人で600の評価値を稼ぐことができ、これは上記の染めLv.4をこえる効率の良さである。
走力とパワーの両方に高ステータスが求められる3番打者がキモ。
  • 鉄壁
内野陣、外野陣、センターラインとあり、それぞれ各ポジションに一定値以上のステータスを持つ選手を編成する必要がある。
条件は簡単ではないが、「鉄壁の外野陣」は素ステータスで条件をクリアする選手も多い。
特筆すべきはその効果で、鉄壁スキルを揃えたときの失点の減り方は目に見えてわかるほど。投手の能力を上昇させてくれる点も見逃せない。
評価値を稼ぐという観点では、上記の3スキルと違い打順や属性による縛りを受けない点も魅力と言える。
  • ベンチスキル
「スキル〇〇を持つ選手を●人以上編成」といった条件で発動するスキル。
ベンチスキルと書いた通り、条件を満たす選手はベンチにおいても発動する。多くのスキルはLv.3まで存在することもポイントで、チーム評価値を稼ぎやすい。
さらに一部スキルにはLv.4も実装されており、最少4人で発動させることが出来るため、評価値を一気に稼ぎやすくなった。
それでいて効果はチーム全体、すなわちスタメンにも及ぶ。
ベンチを有効に活用するためにも、積極的に発動を狙おう。
該当するスキルとその発動要員はチームスキルの下の方にまとめてあるので、ぜひ参考にしてほしい。
  • キャラクターシナジースキル
特定の守備位置または打順に特定の選手(シーン名は問わない)を配置すると発動する。Lv.2は一定以上の信頼度ランクが必要。
信頼度を上げる手間はかかるが、最少2人で発動させられるため評価値を上乗せしやすい。
他のチームスキル条件を崩したりしては本末転倒なので、主力選手に条件の合うキャラがいれば狙うかたちになるだろう。

S1ランク到達オーダー

百聞は一見に如かず、ということで完成例。
他のみんなもどんどん掲載してクレメンス。
+☆4チームスキルあり






2枚目3枚目の補足として月★4チームスキルの発動条件におけるミスと思しきものを利用している。そのミス?とはミパ走3つを個人で全て3200超えているスタメン選手8人以上ではなく、スタメン選手でミ3200以上8人以上・スタメン選手でパ3200以上8人以上・スタメン選手で走3200以上8人以上で月★4チームスキルが発動するか判定されている。本件の場合6番打者の雨九十九君のパワーが足りていない分、託原の凸を振り替えてパワー3200を超えるようにしてある。このやり方は修正される可能性が高いことに注意したい。
募集中

+☆4チームスキルなし


募集中

最後に

いろいろと書いてきたが、現状なんJのスレにて主流な考え方は「チーム評価は飾り」である。
チーム評価が格下のチームに負けることもあるし、逆に格上に勝てることもある。
打順スキルを優先するあまり、各選手のスキル発動条件を忘れてしまっては元も子もない。
大して強くないLv.3チームスキルもあれば、強力なLv.1チームスキルも存在する。
何より、理想的なオーダーを組んだとしても選手の調子次第では簡単に機能しなくなる。
チーム評価を上げること自体はもちろん悪いことではないが、実際の試合で最も大事なのは調子等も加味して「今組める中で最も機能するオーダーを組むことである。


  • 調子優先だとA1程度の編成だけどイベ用に快打爆裂とオーバードライブ揃えたらA5になったから到達パック欲しい人参考にしてや - 名無しさん (2019-03-30 19:00:29)
  • 購入スルーした記念パックは48時間経過し買いそびれても、一定間隔(1週間くらい?)で復活する。その時買いそびれた中で一番ランクの高いものの1つだけが復活するが、それもスルーすると次の復活タイミングで、その一つ下のランクの記念パックが復活する。復活間隔は要検証。 - 名無しさん (2019-04-17 19:05:25)
  • C1のSSR確定チケット買ってみたけどSSR指名チケットのシーン83種に追加して「ゴール先の景色(中野)」「笑顔で迎える店開き(近藤)」「甘さは急に止まれない(永井)」「心弾むスィートルーム(新田)」「仲間を背負って駆け登れ(岩城)」「湯けむりに解けた髪(泉田)」「ぬくもりのお裾分け(秋乃)」「一筆に込めた志(塚原)」を足した計91種のガチャになる模様(2019/08/02調べ) - 名無しさん (2019-08-02 22:47:12)