スキル考察

最終更新日時:2024/03/18 20:42
更新箇所/このページを編集

Q.彡(゚)(゚)「『究極』やら『バツグン』やら、どれが強いのかようわからんのやが」
A.(´・ω・`)「上の一コマ漫画みてね
       だけというのもあんまりだから、有志が検証・確認してくれたデータを記載しておくよ。頭ハチナイのひとたちありがとう」

表記ごとのステータス・ポテンシャルの増減目安

ステータスの上昇値はおおむね以下のとおりで、基本的には100の倍数で換算すれば大体OK。
試合時にステータスが表示されるようになったので、個別に確認したい場合はスキル付け替えでスキルをON/OFFすれば良いだろう。
数値に現れないポテンシャルは1項目1段階につき「チーム評価値+1.5」=「ステータス上昇量+15」と算出されるが詳細は不明。
スキルごとの上昇値についてはキャラスキル一覧も参照のこと。
表記 ステータス
(球速以外)
球速 その他
ごくわずかに ~99 0.5
わずかに 100~199 1km/h 1
少し 200~299 2km/h 2
無印 300~399 3
大きく 400~499 4
大幅に 500~599 3km/h 5
超大幅に 600~699 4km/h 6
バツグンに 700~799 7
超バツグンに 800~999 5km/h 8
超絶に 1000~ 6km/h~ 9
究極に 1500~ 9km/h~ 10
超究極に 2000~ 12km/h~ 11
激究極に 2500~ 15km/h~ 12
極限に 3000~ 不明(18km/h?) 13
超極限に 不明(3500?) 21km/h~ 敵専用
激極限に 4000~ 不明(24km/h?) 不明
神極限に 6000~ 27km/h~ 敵専用
激神極限に 不明 不明 敵専用
「その他」はポテンシャル、三振率、変化球効果などステータスには反映されない効果全般
+ 改定前
表記 ステータス
(球速以外)
球速 ポテン
シャル
エラー率 その他1 その他2
ごくわずかに ~99 0.5
わずかに 100~199 1km/h 1 1 1 1
少し 200~299 2km/h 2
無印 300~399 2 2 2 3
大きく 400~499 4
大幅に 500~599 3km/h 3 3 3 5
超大幅に 600~699 4km/h 4 4 6
バツグンに 700~799 4 5 5 7
超バツグンに 800~999 5km/h 5 6 8
超絶に 1000~ 6km/h~ 7 6 10
究極に 1500~ 9km/h~ 15
超究極に 2000~ 12km/h~ 6 8 7 不明
激究極に 2500~ 15km/h~ 8
極限に 3000~ 不明 9 敵専用
超極限に 不明 21km/h~ 敵専用
激極限に 4000~ 不明 不明
神極限に 6000~ 27km/h~ 敵専用
激神極限に 不明 不明 敵専用 敵専用
その他1……三振率、四球率、二塁打率、三塁打率、ホームラン率、連打率、フライ率、内野率
その他2……進塁率、盗塁成功率、変化球発動率、変化球効果、ゴロ率、スタミナ消費量、スタミナ回復
スキル等の表記「長打率」は「二塁打率」「三塁打率」「ホームラン率」を合わせたもの
「奪三振の〇〇」スキルには上記のような表記がないが、試合中の選手ステータス表示から「ミート-10000」が実際の効果だと推測される

スキル・才能の発動率

下記の検証に基づく推定値。
表記 発動率 推測幅
"かなり" 80% 80~99%?
"よく" ?% 70~79%?
"ときどき" 50% 50~69%?
"たまに" 30% 30~49%?
"まれに" 25% 20~29%?
"ごくごくまれに" 15% 10~19%?
"超まれに" ?% 1~9%?
+ 発動率の検証
発動率の検証
表記 試行回数 発動回数 発動率
"かなり" 320 258 80.6 %
"ときどき" 835 440 52.7 %
"たまに" 574 176 30.6 %
"まれに" 603 153 25.4 %
"ごくごくまれに" 574 82 14.3 %
悪球打ちの秘奥義・極意/威風堂々の奥義/癒しのオーラ/ラッキー封じの極意/スピンの極意/奪三振の奥義で検証
スキル発動率が他の要因から影響を受けないことを前提にしています

また、一部のUR選手のCHにはスキル等の発動率を低下させるものもある。
このとき常時発動のスキル等は発動率100%として減算処理を行う。
+ 発動率を低下させるCH
選手 低下量
九十九 -3~9%
塚原 -20%
レナ -3~9%
ベロニカ -100%
スキル、才能、PMに影響する(キャプテンスキルには影響しない)

スキル・才能の発動条件

条件に記載が無くとも効果に「味方打者」「敵打者」と記載されているものはそれぞれの打席時に発動する。
同様に「味方守備」「敵守備」と記載されているものもそれぞれの守備時に発動する。
また、条件を満たしていてもベンチの選手(マニュアルの時は全て、オートのときは応援枠以外)のスキル・才能は発動しない。
マニュアルとオートの違いについては戦術機能を参照。
表記 意味
なし 常時発動
打順が〇番のとき など 〇番でスタメンに編成されているとき発動
(ポジション名)のとき
代打のとき
そのポジションで試合に出場しているとき発動
中継ぎ・抑えは(戦術オートの場合)応援枠にセットすれば出場していなくても発動
(詳細は戦術機能を参照)
ときどき
まれに など
確率で発動
上記「スキルの発動率」項参照
〇回まで
〇回以降 など
条件を満たした回で発動
走者がいないとき
走者が得点圏にいるとき など
ランナーの状態が条件を満たすとき発動
勝っているとき
負けているとき など
各チームの点数が条件を満たすとき発動
天候が〇〇のとき 天候が条件を満たすとき発動
自チームのムードが〇〇のとき ムードメーターが条件を満たすとき発動
対象が〇属性のとき 対戦する選手の属性が条件を満たすとき発動
左投手のとき
右打者のとき など
対戦する選手の投打が条件を満たすとき発動
投手の球速が〇〇以上のとき
打者のパワーが〇〇以下のとき など
対戦する選手のステータスが条件を満たすとき発動
(「素のステータス+発動条件なしのスキル・才能による変化量」を判定に使用する)
攻撃時 攻撃時に(打者または走者として)試合に出場しているとき発動
打席時
走者時
攻撃時に試合に出場していて、その状態のとき発動
(代打・代走でも発動)
〇打席目まで
〇打席目以降 など
自身のこの試合での打席数が条件を満たすとき発動
試合中ヒットを〇〇本以上打っているとき
この試合で自身の打点が〇〇のとき など
自身のこの試合の(その時点での)打席結果が条件を満たすとき発動
(「打席結果」は交代でベンチに戻っても保持される)
チームの前打席の結果が〇〇のとき 1つ前の打席(自身が3番なら2番)の結果が条件を満たすとき発動
(回をまたいだ場合は条件を満たしても発動しない)
守備時
投球時
守備時に試合に出場しているとき発動
(「守備時」は野手のみ、「投球時」は投手のみ)
登板中の失点が〇〇のとき
この試合で自身の奪三振数が〇〇のとき など
その投手の(その時点での)投球結果が条件を満たすとき発動
(「投球結果」は交代でベンチに戻っても保持される)
投球イニングが〇〇のとき 下記「投球イニングの判定」項参照
(「投球イニング」は交代でベンチに戻っても保持される)

投球イニングの判定

ハチナイでは投球イニングは整数として存在し、オーダー編成されている投手ごとに設定される。
最初は先発投手は「0」、中継ぎ・抑えは「1」となっており、その回の守備開始時にマウンドに立っている投手に「+1」される。
(交代と守備開始が同時の場合は「1」となる)
また、交代でベンチに戻った投手の投球イニングは保持されており、一部のスキルの発動条件に影響する。
投手の自動交代についてはこちらを参照。
表記 本来の定義 現在のハチナイの仕様
投球が初イニングのとき 投球回が0/3~2/3のとき有効 投球イニングが1以下のとき有効
投球イニングが2回まで 投球回が0/3~5/3のとき有効 投球イニングが2以下のとき有効
投球イニングが3回未満のとき 投球回が0/3~8/3のとき有効 投球イニングが2以下のとき有効
投球イニングが1回以降 投球回が3/3~のとき有効 投球イニングが1以上のとき有効
投球イニングが3回以降 投球回が9/3~のとき有効 投球イニングが3以上のとき有効

試合時のステータスランク

試合時のステータスはその値により GSSS++ にランク付けされる。
表示されているステータスは自身のスキル・才能のほか、味方のバフや敵のデバフなどが適用された後の値となっている。
+ 計算式
素のステータス = (基礎ステータス + 信頼度上昇分 + 限界突破上昇分 + 練習上昇分 + ステータスリンク上昇分)×守備適性補正
表示ステータス = {(素のステータス×調子補正) + スキル上昇分 + 才能上昇分 + チームスキル上昇分 + キャプテンスキル上昇分 ± 自分以外の選手によるバフ・デバフ}×疲労補正(投手のみ)
表示 ステータス
G ~999
F 1000~1999
E 2000~2999
D 3000~3999
C 4000~4999
B 5000~5999
A 6000~6999
S 7000~7999
S+ 8000~8999
S++ 9000~9999
SS 10000~10499
SS+ 10500~10999
SS++ 11000~11499
SSS 11500~11999
SSS+ 12000~12499
SSS++ 12500~


コメント

  • レフト線注意の星1はごくわずかに上昇で1人あたり50、12人合計で600上がった - 名無しさん 2017-10-13 10:12:47
  • これが・・・頭ハチナイ・・・ - 名無しさん (2018-04-15 09:01:19)
  • 交代いじれるから百花繚乱+打順★3盛った3凸信7月いろはがやべーやべー - 名無しさん (2018-09-04 12:32:35)
  • 超究極は+2000?激究極はいくらになるんやろか? - 名無しさん (2019-03-15 23:31:52)
    • ざっと向日葵スキルを見比べてみたが向日葵スキルは総量+4000程度のバフをかけるスキルであると考えられるな。見たところ超究極=2000はほぼ間違いなさそうで、それをもとに風近藤ちゃんの向日葵スキルを見ると激究極は+3000程度であると考えられるで。 - 名無しさん (2019-03-15 23:42:38)
  • 「極限」の上昇値は4000?確かめる手段があればええんやが - 名無しさん (2019-05-21 01:56:28)
    • 極限持ってるの向日葵竹富くんしかいないからわかんないね - 名無しさん (2019-05-24 15:26:23)
    • 元が+2000で他向日葵の上昇値的に4000くらいありそうやけどはっきりさせるのは無理やろな めっちゃインフレでもおきないと - 名無しさん (2019-05-24 16:15:45)
  • ラインドライブの秘奥義などで計算が合わなくなるので「超バツグン」の範囲を修正 - 名無しさん (2020-03-11 22:07:27)
  • ベンチスタートで代走に出した選手が信頼度スキル「ファストドロウ」を発動していることを確認。条件「初打席のとき」は「1打席目まで」と同じ意味の模様 - 名無しさん (2023-02-10 00:34:33)
  • Twitter見てたら激極限は+4000で合ってるぽい。 - 名無しさん (2023-02-28 09:37:15)
  • 蒼天天ちゃんの蒼天技で確認してみたところ「超極限」の球速上昇は+21km/hっぽい。「序」の「激究極」と「破」の「極限」も確認しとけばよかったんやがもう「急」に上げてしもうたのでスマンな - 名無しさん (2023-06-05 20:03:44)
  • スタミナ消費量増加のスキルって実際どのくらいの効果量なんや? - 名無しさん (2024-01-03 14:40:45)
    • 超絶だと+9相当やけど9%削っとるようには思えんし - 名無しさん (2024-01-03 14:41:34)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月18日 20:42