チーム評価について

各選手のチーム評価の計算方法は
ステータス合計の1/10 + ポテンシャル評価 + スキル評価の合計 + 才能評価
で、全選手の合計値にチームスキルの評価値を加えて最終的なチーム評価となる。
スキル・才能・ポテンシャルの評価値は以下の通り

スキル名 チーム
評価値
〇〇の基礎 10
〇〇の心得 25
〇〇の極意 50
〇〇の奥義 90
〇〇の秘奥義 100
〇〇の奥義+ 130
〇〇の秘奥義+ 170
固有スキル 200
向日葵スキル 400

才能Lv チーム
評価値
Lv3(MAX) 50
Lv5(MAX) 60
Lv7(MAX) 72

+詳細
才能Lv チーム
評価値
才能Lv チーム
評価値
汎用悩み -30 固有悩み -36
Lv1/5 30 Lv1/7 36
Lv2/5 37 Lv2/7 39
Lv3/5 45 Lv3/7 42
Lv4/5 52 Lv4/7 45
Lv5/5 60 Lv5/7 57
Lv6/7 60
Lv7/7 72

ポテンシャル チーム評価値
野手 投手
オールS 96 144
オールA 84 126
オールB 72 108
オールC 60 90
オールD 48 72
オールE 36 54

スキル・才能のステータス上昇値

スキルのステータス上昇の推測表
球速以外 上昇値
"ごくわずかに" ~99
"わずかに" 100~199
"少し" 200~299
無印 300~399
"大きく" 400~499
"大幅に" 500~599
"超大幅に" 600~699
"バツグンに" 700~799
"超バツグンに" 800~999
"超絶に" 1000~
"究極に" 1500~
"超究極に" 2000~
"激究極に" 2500~
"極限に" 3000~

球速 上昇値
"わずかに" +1 km/h
"少し" +2 km/h
"大幅に" +3 km/h
"超大幅に" +4 km/h
"超バツグンに" +5 km/h
"超絶に" +6 km/h
"究極に" +9 km/h

ポテンシャル 上昇値
"わずかに" +1段階?
無印 +2段階?
"大幅に" +3段階?
"バツグンに" +4段階?
"超バツグンに" +5段階?

チーム評価値の上昇量はステータス上昇量と関連しており、恒常のスキル・才能のステータス上昇量はチーム評価値の上昇量の10倍となる(たとえば、ミートの極意は「チーム評価値+50」=「ステータス上昇量+500」から「ミート+500」と推測できる)
ポテンシャルの場合、1項目1段階につき「チーム評価値+1.5」=「ステータス上昇量+15」が算出できるが詳細は不明(たとえば、走塁の心得は「走塁+2、走力+220」と推測できる)

基本的には大体100の倍数で計算してくれればほぼ間違いない。
超バツグンも奥義にくっついている場合は900換算で大丈夫。
これ以降は例外的な考え方。
バツグンも差が結構あるが、心配なら700で計算しとけば大体あっているはず。
スキル「〇〇の極意」の中で能力が二種上昇する"少し"は250計算するといい(例えば「安打製造の極意」ならミートとパワーがともに250上昇)。
スキル一覧とにらめっこしながら計算すれば、おおよその推測は可能
ただし、才能についてはLv毎のばらつきが多く特定するのは困難。
一応野手に関していえば恒常のスキルはそのまま評価値×10で計算していいし、条件付き(ex,得点圏に~、5回以降~)のやつはさらに×1.25しとけばいい。
投手の場合は球速の計算と評価値がどうしても合わないときがあるし、こっちは未知数部分多いから注意。

何がどのくらい上がるのかについては、スキルはキャラスキル一覧にステータス上昇値の記載があるから参考になるけど、才能の方は才能一覧に上昇値の記載が無いからひとまずこのページにある推測表の最低値で算出するのが無難か。

  • 考察
スキル効果は小さいものから順に
"ごくわずかに"<"わずかに"<"少し"<無印<"大きく"<"大幅に"<"超大幅に"<"バツグンに"<"超バツグンに"<"超絶に"<<<<<"究極に"
"究極に"に関していえば"超絶に"+"大幅に"位の上がり幅と考えられる

下は個別ピンクスキルの一例
この辺りのスキルの評価値はすべて200で同じだから
"究極に"+"大幅に" = "超絶に"+"超絶に" = "超絶に"+"大幅に"+"大幅に" 位の上がり幅だろう

スキル 効果説明文
ハンター中野 外野手の時、守備力が究極に上昇し、走力も大幅に上昇する
風に身を委ねて 外野手のとき、ミートとパワーが超絶に上昇する
風が囁く 外野手のとき、走力と守備力が超絶に上昇する
夢への第一歩 ショートの時、走力が超絶に上昇し、ミートと守備が大幅に上昇する
努力の結晶 ミートが超絶に上昇し、パワーと走力も大幅に上昇する

素のパラメータ10あたりの評価が1なので、これとスキルの評価値が一致する仮定で計算すると
上に示した表のようになる

  • チームスキルから見る上昇値の検証
チームスキルのジグザグ打線(チーム全体のミート、走力が少し上昇する)の効果はミート・走力それぞれ+2400するのだが
これを控え含めた一人あたりの上昇値で見ると+200、上の表と効果が一致する
おそらく他のスキルでも調べてみれば同様の結果になるだろう


レフト線注意の星1はごくわずかに上昇で1人あたり50、12人合計で600上がった - 名無しさん 2017-10-13 10:12:47

2/21追記 全体バフに関するまとめ
https://tadokosa.net/archives/944
全体バフが壊れスキルと分かるいいまとめ
全ての数字が正しいとは言わないけど参考にはなる

スキル・才能の発動率

記載 発動率 推測幅
"かなり" 80% 80~99%?
"よく" ?% 70~79%?
"ときどき" 50% 50~69%?
"たまに" 30% 30~49%?
"まれに" 25% 20~29%?
"ごくごくまれに" 15% 10~19%?
"超まれに" ?% 1~9%?
あくまで下の表をもとにした推測値。

+検証
検証
記載 試行回数 発動回数 発動率
"かなり" 320 258 80.6 %
"ときどき" 835 440 52.7 %
"たまに" 574 176 30.6 %
"まれに" 603 153 25.4 %
"ごくごくまれに" 574 82 14.3 %
(悪球打ちの秘奥義・極意/威風堂々の奥義/癒しのオーラ/ラッキー封じの極意/スピンの極意/奪三振の奥義で検証)
(スキル発動率が他の要因から影響を受けない前提の話)

スキル・才能の発動条件

表記 意味
なし 常時発動
打順が〇番のとき など 〇番で試合に出場しているとき発動
(ポジション名)のとき
代打のとき
そのポジションで試合に出場しているとき発動
中継ぎ・抑えは(戦術オートの場合)枠にセットすれば出場していなくても発動
(詳細は戦術機能を参照)
ときどき
まれに など
確率で発動
上記「スキルの発動率」項参照
〇回まで
〇回以降 など
条件を満たした回で発動
走者がいないとき
走者が得点圏にいるとき など
ランナーの状態が条件を満たすとき発動
勝っているとき
負けているとき など
各チームの点数が条件を満たすとき発動
天候が〇〇のとき 天候が条件を満たすとき発動
対象が〇属性のとき 対戦する選手の属性が条件を満たすとき発動
左投手のとき
右打者のとき など
対戦する選手の投打が条件を満たすとき発動
投手の球速が〇〇以上のとき
打者のパワーが〇〇以下のとき など
対戦する選手のステータスが条件を満たすとき発動
(「素のステータス+発動条件なしのスキル・才能による変化量」を判定に使用する)
打席時
走者時
攻撃時に試合に出場していて、その状態のとき発動
(代打・代走でも発動)
〇打席目まで
〇打席目以降 など
自身のこの試合での打席数が条件を満たすとき発動
試合中ヒットを〇〇本以上打っているとき など 自身のこの試合の(その時点での)打席結果が条件を満たすとき発動
(「打席結果」は交代でベンチに戻っても保持される)
チームの前打席の結果が〇〇のとき 1つ前の打席(自身が3番なら2番)の結果が条件を満たすとき発動
(その回の先頭打者でも条件を満たせば発動する)
守備時
投球時
守備時に試合に出場しているとき発動
(「守備時」は野手のみ、「投球時」は投手のみ)
投球イニングが〇〇のとき 下記「投球イニングの判定」項参照
(「投球イニング」は交代でベンチに戻っても保持される)
登板中の失点が〇〇のとき その投手の(その時点での)失点数が条件を満たすとき発動
(「登板中の失点」は交代でベンチに戻っても保持される)
条件に記載がなくても、効果に「味方打者」「敵打者」と書かれているものはそれぞれの攻撃時限定であり、「味方守備」「敵守備」と書かれているものはそれぞれの防御時限定である。
また、条件を満たしていてもベンチの選手(戦術マニュアルの時は全枠、戦術オートのときは右4枠)のスキル・才能は発動しない。
詳細は戦術機能を参照。

投球イニングの判定

投球イニングの表記は以下のようになる
表記 本来の定義 ゲームでの現在の仕様
投球が初イニングのとき 投球回が0/3~2/3のとき有効 投球イニングが1以下のとき有効
投球イニングが2回まで 投球回が0/3~5/3のとき有効 投球イニングが2以下のとき有効
投球イニングが3回未満のとき 投球回が0/3~8/3のとき有効 投球イニングが2以下のとき有効
投球イニングが1回以降 投球回が3/3~のとき有効 投球イニングが1以上のとき有効
投球イニングが3回以降 投球回が9/3~のとき有効 投球イニングが3以上のとき有効
ゲーム中では投球イニングは整数として存在し、投手1人1人に設定される。
最初(交代時)は「0」で、その回の守備開始時にマウンドに立っている投手に「+1」される。(同時の場合即座に+1される)
交代でベンチに戻った投手の投球イニングは保持される。(一部のスキルの発動条件にかかわる)
戦術機能も参照。

コメント

5chスレはOKやけど、wiki以外のアフィリエイトブログ等への転載はお断りしとるやで。

情報募集中やでー
  • なんやここ めっちゃええページやんけ - 名無しさん 2017-10-12 13:20:33
  • スキル考察、有能 - 名無しさん 2017-10-12 14:09:05
  • レフト線注意の星1はごくわずかに上昇で1人あたり50、12人合計で600上がった - 名無しさん 2017-10-13 10:12:47
  • これが・・・頭ハチナイ・・・ - 名無しさん (2018-04-15 09:01:19)
  • 交代いじれるから百花繚乱+打順★3盛った3凸信7月いろはがやべーやべー - 名無しさん (2018-09-04 12:32:35)
  • 超究極は+2000?激究極はいくらになるんやろか? - 名無しさん (2019-03-15 23:31:52)
    • ざっと向日葵スキルを見比べてみたが向日葵スキルは総量+4000程度のバフをかけるスキルであると考えられるな。見たところ超究極=2000はほぼ間違いなさそうで、それをもとに風近藤ちゃんの向日葵スキルを見ると激究極は+3000程度であると考えられるで。 - 名無しさん (2019-03-15 23:42:38)
  • 「極限」の上昇値は4000?確かめる手段があればええんやが - 名無しさん (2019-05-21 01:56:28)
  • 極限持ってるの向日葵竹富くんしかいないからわかんないね - 名無しさん (2019-05-24 15:26:23)
  • 元が+2000で他向日葵の上昇値的に4000くらいありそうやけどはっきりさせるのは無理やろな めっちゃインフレでもおきないと - 名無しさん (2019-05-24 16:15:45)
  • ラインドライブの秘奥義などで計算が合わなくなるので「超バツグン」の範囲を修正 - 名無しさん (2020-03-11 22:07:27)
最終更新:2020年09月27日 18:54