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概要

 資源は言い換えれば貨物である。
 資源を産出する施設から貨物列車トラックで運搬し、資源を消費する物件に資源を売却(消費)して利益を得るというのが基本的な使い方である。
 資源を扱えるようにするには専用の貯蔵施設が必要で、貯蔵施設が資源生産施設の10マス以内(斜め隣も1マスとして数える)にあると資源を自動的に買い取る。貯蔵施設を建設する際に緑色で表示される部分が該当する。また、貯蔵施設の10マス以内に資源消費施設があれば自動的に資源が売却される。貯蔵施設を建設する際に通常通りに表示される部分が該当する。
 ちなみに生産施設と消費施設が19マス以内(貯蔵場が1マスの大きさの場合)の距離にあれば、生産施設と消費施設両方から10マス以内の場所があるはずなのでそこに貯蔵施設を置くことによって自動的に買取および売却が行われ、多額の利益が得られる。貯蔵場が1マスより大きいサイズの場合は、その分距離が長くても問題ない。
 また、資源を取り扱う駅や駐車場の貨物取扱範囲内に貯蔵施設を建てないと資源は輸送できない。貯蔵施設を建設する際に通常通りに表示される部分が該当する。

 難易度に関係なく利益を生み出してくれるので、特にブランド力が最低から始まる難易度「達人」で非常に有効である。

資源の種類

名称 産出施設 最大産出量 産出量の変動 消費施設 備考
資材 資材工場 25*1 安定 建設現場
農産物 農業組合所 10 不安定 物流センター、フルフィルメントセンター、卸売市場
水産物 漁港 10 安定 物流センター、フルフィルメントセンター、卸売市場
木材 伐採所 4 極端 製材所
石油 油井 10 極端 製油所
石炭 炭鉱 10 極端 鉄溶鉱炉、セメント工場、火力発電所

貯蔵施設

各資源には専用の貯蔵施設があり、これがないと資源を扱うことができない。マップ内で取扱い可能な資源に対応した貯蔵施設のみ建設可能。

名称 貯蔵資源 最大貯蔵数 マス数 建設可能年 備考
資材置場 資材 12 1×1 全年代 地下にも建設可能
農業倉庫1 農産物 24 1×2 全年代
農業倉庫2 農産物 48 2×2 1970(昭和45)年〜
水産倉庫1 水産物 48 2×2 全年代
水産倉庫2 水産物 72 3×2 1980(昭和55)年〜
木材集積場 木材 12 1×1 全年代
水中貯木場 木材 6 1×1 全年代 海上にのみ建設可能、内水面は不可
石油タンク1 石油 14 1×1 全年代
石油タンク2 石油 56 2×2 全年代
石炭サイロ 石炭 56 2×2 全年代
石炭ヤード 石炭 18 2×3 全年代

説明

資材

工場が生産する資源。建物の建設に用いられるが、今作は資材を供給しなくても建物が建つため、必要不可欠な存在ではない。代わりに建設中の建物は資材を消費することによって工期が短縮される。資材を供給し続ければ、資材を使わない場合より圧倒的に早く完成させることができる。取引額は全年代を通して低水準。見た目は真っ白で無機質なコンテナで、そのフォルムから通称「豆腐」と呼ばれる(公認の通称)。

農産物

農業組合所が生産する資源。野菜や果物であるため、季節によって生産量が大きく変動する。今作では資材を自分で供給しなくても建物が建つためか、放置していると家やビルが建って田畑が削られていくが、相当数削られないと生産量は減らないので過度に心配する必要はない。取引額は全年代通して高水準。
  • 生産量は春から夏にかけて徐々に増え、秋に最大となるが冬はガクッと落ちる。他都市との取引では、期限に注意していないと出荷数を満たせず、違約金を支払う羽目になる。

水産物

漁港が生産する資源。よほどのことが無い限り生産量は減らない。供給量が一定で取引額も全年代を通して高水準なため、利益を生みやすい。

木材

マップ上の広葉樹・針葉樹・竹・桜を伐採して生み出される資源。用途は少ないが活用すればきちんと利益を生む。伐採しすぎて禿山になっても、樹木は時間経過で成長、増殖して復活するので心配は無用(とはいえ復活まではそれなりに時間がかかる)。ただし平地の場合は宅地化・農地化して削られやすいことに注意。
伐採所も製材所も自社で建てられる上に安いので、大量に建設することもできる。伐採所+製材所+木材集積場1個のセットを多数作ると、とんでもない額の利益を生み出す。取引額自体は中程度。

石油

地中の地下8Fからのみ採れる資源。取引額は変動が大きい。オイルショック直前は高値で取引される。
唯一の消費施設である製油所は、1990年までしか建設できないことに注意すること。新しい年代のシナリオでは建てられない場面が出てくる。
  • 後述の石炭にも言えることだが、自力で掘り出すには事業プラン「地下資源調査」を完了する必要がある
    • シナリオによっては、そもそも石油(石炭)がマップ内に存在しないものもある。

石炭

地中から採れる資源。取引額は変動が大きい。オイルショック直前はかなり安い。
こちらも自力で掘るには事業プラン「地下資源調査」が必要
また、消費施設のセメント工場が1990年、鉄溶鉱炉が2000年までしか建設できないので気をつけよう。
一応、火力発電所のみは2000年以降も建てられるが、とてつもなく高額な物件かつ稼働率を上げることが非常に難しいので、自力で建てるのはオススメしない。マップ内に最初からあったらラッキー、ぐらいに思っておこう。
  • 貯蔵施設の石炭ヤードは、サイズが2×3マスと大きい割に上限数がたったの18個しかない。見た目を気にしないなら2×2マスで56個貯められる石炭サイロにしよう。

売買案件

今作で新たに導入された、隣町および海外との資源取引のパッケージである。前作(3D)とは異なり、これを使うことで隣町および海外との間で資源を売買することができる(逆に言えば、案件を契約しない限り、隣町や海外との資源取引ができない)。
資源を取引する場合、隣町は線路または道路で接続している必要があり、海外との取引には事業プラン「貿易港誘致」を完了させておく必要がある。
資源のアイコンを押して売買案件のページを開くと売買案件がリストアップされるので、その中から自分の好きな案件を選択する。出現する案件は必ず取り扱い可能な資源であるほか、都市ごとに各資源の案件は売却or購入のいずれかで固定されている。例えば資材を購入する案件が存在する都市がある場合、その都市に資材を売却する案件は出現しない。
  • 海外取引については、貿易港が未誘致状態でも案件としては出現する。また、古い年代(1985年のプラザ合意以前)での日本の輸出優位を反映してか、かなりの高額で取引されるため、売却ならかなりの利益を生む
    • 注意点としては、海外取引は指定量が多いため、目測を誤ると結果的に捌ききれず、高額な違約金を支払う羽目になりやすい。制限/期限なし以外の案件を受ける際は、達成見込みのあるもののみにしたい。
    • また、1985年に実際に起こったプラザ合意(ざっくり言うと日本の貿易黒字を削減する国際会議)以降は取引価格が落ち着くため、収益の観点ではそれほど役に立たなくなる。

資源取引は必ずしも利益を生むとは限らず、むしろ損をすることもある。赤字確定の取引になる場合もそこそこ発生するので、取引額は必ず確認しておくこと。例えば都市内の買値よりも隣町への売値の方が安い場合、輸出をすればするほど赤字が大きくなってしまう(いわゆる逆ザヤ)。

  • 隣町との資源取引には、当たり前だが貨物列車やトラックでの輸送コスト(運行費用)がかかることも留意しよう。例えば資源価格ベースで+1万円/個の売却差益だったとすると、生産地が隣町との境界のすぐ脇でもない限りトータルで赤字である。
また、取引によっても資源価格は変動する。例えば隣町に資源を輸出し続けていると、次第に売値が下がってしまう(時間とともに回復する)。小都市は価格が変動しやすく、大都市は変動しにくい。

売買案件には必ず個数期限がある。期限以内に所定の個数を捌ききれなかった場合、違約金を支払うことになる。違約金の金額は取引額全体の約2割と馬鹿にならないため、捌ききれる見込みがない売買案件は引き受けないこと。
ただし、中には個数が「制限なし」(=無限)だったり、期限が「期限なし」の売買案件も存在する。
  • 「制限なし」の場合は違約金が発生しないため、期間内に全く取り扱わなくても問題ない
  • 「期限なし」の場合、もちろん期限切れでの違約金こそ無いが、達成前に断った場合は支払う羽目になる
    • また、案件を受けた状態ではその隣町(or海外)との取引枠が1つ埋まったままとなるため、新たな案件が出にくくなってしまう。いくら期限なしとはいえ、達成見込みの薄い案件を受けるのは避けたい。

売買案件はうまく使えば会社の経営を大きく助けてくれるが継続的に活用するには売買案件の頻繁な確認が必要で、放置プレイには基本的に向かない。

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最終更新:2026年06月03日 16:56

*1 資材工場3を使用した場合