学舎のガイドラインver0.2
キャンペーンの目的と方針
- 新型コロナウイルスでオフセができないので、この機会にオンセの導入を進める。
- 自粛期間が終わってものんびり続けられるように、みんなが集まって遊ぶというよりPBW系に寄せる。
- 現実時間と連動させて、強制的な時間進行でマスターがだらだら話を引き延ばせないようにする。
セッティング
ルナー魔術師学院は、今で言う「学校」ではなく、派閥の意味でのスクールという話もありますが、
なゆたのグローランサでは、「学院」本体は軍事だけでなく学術研究やエリート教育を担うルナーの教育機関としての性格を持つ宗教学校という立て付けでいきます。
「チェーザレ」の学生時代のイメージに近い感じで。そこで貰える資格が宗教的な価値がある、というものですね。
16~21歳の上級学院が地方ごとに1校あり、1学年の人数は最も大きな銀の影で1000人、小さなところでは300人ほどです(年齢別人口の2%~5%)。所属者は必ず寮に入ります。
正式な学院は16歳からですが、その下に、幼年部(9~12)、少年部(13~15)を持ち、ルナー思想の啓蒙と社会規範の教育を担っています。
これらには年齢別人口の80~90%程度が所属するため、地方にもよりますが、大都市では1つの校舎が1000人程度に収まるように複数の学校が作られます。
少年部までは、貴族の子弟から貧民街出身でティーロノーリに保護されている子まで、さまざまな階級のものが所属しています。
恵まれない環境に生まれたものも、成績が優秀であれば上級学院に進み、大きな出世を遂げることができるため、上級学院への進学は皆の憧れです。
しかし裕福な家の子弟は家庭教師などをつけられることもあり、やはり有利であることに変わりはありません。
上級学院内はルナーの各カルトを結び付け、戦術的な優位をもたらす軍事系と、真理と啓発への到達を求める神秘系に大別されます。
また、芸術系の系統も存在します。
モチベカード
キャンペーン「学舎」では、学生時代のままならない行動をゲーム化するために、絆ルールを特殊化した「モチベカード」を使用します。
各PCは保有するモチベカードに従って、1週間の行動を行います。
モチベカードは意図したものが獲得できるとは限らず、また、有効/無効が意図した通りには切り替わりません。試験前についつい片づけを始めてしまったり、徹夜でゲームをしてしまう愚かさを、どうにか律しながら有意義で楽しい学生生活を送るゲームです。
※1:以降、モチベカードは単に「モチベ」と記載されます。
※2:【】で括った単語は「絆」を示します。
モチベカードの主要素
モチベは主として4つのパラメーターを持ちます。1.絆
2.対象技能
3.コスト
4.貢献回数
「1.絆」はそのモチベに紐づく絆です。
、「2.対象技能」は貢献判定を行ったときにexpを獲得できる技能です。
「3.コスト」は平均して1日に何時間その絆にコミットしているかを表します。2hから12hまで1時間刻み。4hのモチベはありません。
「4.貢献回数」は1枚のモチベで行われる貢献ロールの回数です。基本的にはモチベのコストと比例するように貢献回数は上昇します。
例えば、【絆:学業】に「コスト5、貢献回数2」のモチベを持つキャラクターは、平均1日5時間を学業に割り当てていて、週に貢献判定を2回行います。
コスト | 基本貢献回数 | 最大貢献回数 |
---|---|---|
2 | 0 | 1 |
3 | 1 | 2 |
5 | 2 | 3 |
6 | 3 | 4 |
7 | 4 | 5 |
8 | 5 | 6 |
9 | 6 | 8 |
10 | 7 | 9 |
11 | 8 | 10 |
12 | 9 | 12 |
PCは最大24コストまでのモチベを「有効」にすることができます。
これは睡眠時間ゼロという意味ではなく、食事や睡眠の時間も確保した上での、その絆に使っている時間の比率を表します。
モチベカードの副要素
****能力値ボーナス特定の能力値が基準を満たすと貢献ロール回数に加算を貰えることがあります。
****キャリアー
モチベをもたらした人物や出来事です。
ウイークリーモチベの獲得
キャラクターは週の開始時、貢献判定の直後に、モチベを1枚獲得します。これを「ウイークリーモチベ」と呼びます。付与されるモチベのコストは、貢献判定の時に有効になっているコストから計算されます。
あまり詰め込み過ぎている人間は、新しいモチベーションが湧きにくいというわけです。
有効なコスト | 発行されるコスト |
---|---|
0-6 | 5-12 |
7-12 | 3-9 |
13-18 | 2-6 |
19-24 | 2-3 |
モチベの有効/無効を切り替える
モチベーションは「1週間に合計でINTまでのコスト」をON/OFFできます。
モチベーションをONにするには憩い名声を1点消費します。
モチベーションをOFFにするには紐づいた名声を1点消費します。
(紐づいた名声が0の場合、反感+1)
(どの絆にも紐づいていない名声の場合、憩い名声-1)
絆が空白のモチベ
絆が空白のカードは、貢献技能にふさわしい絆をプレイヤーが提案し、マスターが承認することで絆を割り当てます。絆を割り当てるまでは、有効になったままだと貢献コストには含まれますが、貢献ロールは行われません。
新規に絆を設定したばあい、他の4つの貢献技能を設定し、キャラクターシートに記入します。
貢献技能が既存の絆の貢献技能、既存の絆に相応しい技能であれば、既存の絆に割り当てることもできます。
ただし、貢献技能セットにその技能を含めるまでは、貢献ロールは行われますが、技能への経験値は獲得できません。
モチベの育成
プレイヤーは週に1回、1枚だけ、モチベの育成を試みることができます。モチベの絆の名声値を1消費て名声判定を行います。
成功した場合、追加コストを1ポイント獲得し、さらに名声値を4点(最初の消費と合わせて合計5点)消費します。
名声判定が効果的成功であれば消費は3、決定的成功であれば消費は2で済みます。
ただし、3のカードを4にすることはできないため、5にするには、倍の名声を消費する必要があります。
モチベのコストを12以上に増加させることはできません。
ファンブルした場合、絆の反感値が1D6増加します。
イベントモチベ
「イベント」が発生した場合、参加したPCはモチベを獲得するチャンスを得ます。イベントにより判定やモチベの獲得方法は異なります。
例1:自己紹介 (名声判定・消費なし・ウィークリーモチベ追加パターン)
ジラーロ神学校のクラスでの自己紹介で、キャラクターは男子と女子からの反応によって自分の馴染める場所かどうか、一喜一憂します。
- 判定:【男子人気】【女子人気】それぞれの名声判定を行い、判定結果に従って下記のモチベを獲得します。
- 絆:判定した絆
- 技能:PCが指定
- 結果:ウィークリーモチベが追加で発行される。[失敗:0枚][成功:1枚][効果:2枚][決定:3枚][ファンブル:獲得なし/反感+1D6]
- 類似事例:発表会、トーナメント大会での表彰、卒業式・成人式など記念式典
例2:ジラーロへのお使い (ランダム事件・名声消費連動パターン)
普段とは違う場所に行くことで、キャラクターは新たに興味を持つ出来事に出会うかもしれません。
- 判定:1D20。家族名声を1点消費するごとに、追加で1D20を行えます。
[1D20:コスト]:[1:1D3+6][2:6][3:5][4-5:3][6-8:2][9-12:0][13-15:2][16-17:3][18:5][19:6][20:1D6+6]- 絆:空白(13以上はポジティブ、8以下はネガティブ)
- 技能:技能表からランダム
- 類似事例:合宿などの他者との集中した交流(未知の人)、旅行・探検(未知の場所)
例3:入部 (新規絆作成・貢献成功度パターン)
部活動に所属すると、キャラクターは【部活動(XX部)】を獲得します。
- 絆:部活
- 技能:PCが指定
- 判定:貢献技能セットを作成し、貢献判定
- コスト:[失敗:2][成功:3][効果:5][決定:6][ファンブル:獲得なし/反感+1D6]
- 類似事例:告白、師弟関係、桃園の契り
シーンモチベカード
キャラクターは「シーン」を作ることにより、新たなモチベカードの獲得を試みることができます。1人のPCが登場できるのは最大で週に3シーン。獲得できるモチベカードは1枚までです。
例4:勉強会 (憩い消費・技能成功度パターン)
クラスメイトがテスト予告に頭を抱えているのをみてディルは勉強会を提案しました。
- 絆:学業
- 技能:〈神学〉
- 判定:〈神学〉のモチベを求めるPCが【憩い】名声を1消費するごとに、ディルが〈神学〉で技能ロール。
成功度によって依頼者はモチベコスト判定表に従い、下記のモチベを獲得。
- 成功 コスト2のモチベを獲得。
- 効果的成功、憩い名声を追加で1支払うことでコスト3のモチベを獲得。
- 決定的成功、憩い名声を追加で2支払うことでコスト5のモチベを獲得。
- ファンブル:依頼者のモチベをコスト1D6をまで無効にする。その絆のモチベが優先。不足時はコストの安い/表の上のものから。
- コスト:モチベコスト判定表で、成功度まで支払いが可能(任意)。
最初に支払う憩い名声の増加を宣言して、表を下へスライドさせることができます。例えば成功時の消費3(コスト5)と宣言すると、効果的成功で消費5(コスト6)、決定的成功で消費8(コスト7)となります。- 類似事例:特訓、合宿
モチベコスト判定表
コスト 消費 2 1 3 2 5 3 6 5 7 8 8 13 9 21 10 34 12 55
例5:礼拝
寺院の礼拝に参加すると、PCは神の畏敬に心が浮き立つでしょう。
- 絆:当該カルト、もしくはその技能に関連する絆
- 技能:〈浄化〉もしくはその寺院のカルト技能からランダム
- 判定:POW×5。成功度と同ポイントの憩い反感が低下。
- コスト:有効なモチベを1枚破棄。破棄したモチベと同コストのモチベを獲得。
- 類似事例:ドラッグパーティー、アイドルライブ、コミケ
例6:パーティ
親しい友人との交流はキャラクターの人生を豊かなものにするでしょう
- 絆:憩い、男子人気、女子人気
- 判定:参加した他者のランダムな貢献技能。PCの憩いと一致した場合、成功度分憩い名声上昇。
- 技能:判定した技能
- コスト:家族名声1ポイント
- 類似事例:お祭り、カラオケ
リベンジモチベ
キャラクターが意図しないことで、名声の5点以上の低下、反感の5点以上の上昇が発生した場合、その絆を対象としたモチベを獲得することができます(任意)。- 絆:対象の絆
- 技能:貢献技能からランダム
- コスト:変動した数値を消費とみなして、モチベコスト判定表に従う。(例:5点でコスト6、8点でコスト7)
モチベの譲渡・廃棄
有効なモチベを譲渡・廃棄することはできません。無効なモチベカードは、他のPCに譲渡することができます。
双方のキャラクターが登場するシーンを作成したうえで、モチベの譲渡に相応しいロールプレイをする必要があります。
モチベを受け取る側は、憩いを1ポイント消費して、憩いの名声判定を行い、成功するとモチベカードを受け取ることができます。
モチベの保有上限
モチベの保有上限は【憩い】の名声値です。無効なモチベはキャラクターが任意に破棄してかまいません。
有効なモチベが保有上限を越えた状態で週が変わってしまったら、有効なモチベのコストの低いもの、リストの上にあるものから順に無効になり強制的に破棄されます。
学舎での憩いルール追記・変更
【憩い】に関連する絆
学生はまだ自分が何者かを知らないため、自己に選択権のある絆と【憩い】で同一の貢献技能を使用できます。
「学業、家族、男子人気、女子人気」は自己洗濯権がないため、憩いの貢献技能と重複させることはできません。
通常【憩い】との他の絆の関連係数は0.2ですが、関連する絆は共通する技能1つにつき関連係数+0.2が加算されます。つまり4つ共通なら関連係数は1.0となります。
ただし、関連する絆の名声値の低下は、その係数で【憩い】の名声値を低下させます(切り上げ)。(期末の調整にはこのルールは適用されません)
【憩い】の貢献技能のうちひとつだけは、他の絆と共通化することはできません。これは最初に定め、は卒業時まで変更することはできません。
貢献技能の交換について
貢献技能の交換が行えるのは、各季の終わり、キャラクターシートの更新時のみです。
絆ルールのような境界値による制限はありません。
名声値の消費上限
学生はまだ名声消費の怖さを理解していないため、消費上限は設けません。
ストレス
【憩い】の反感値が名声値を越えた場合、【憩い】以外の貢献ロールすべてに【憩い】の反感値と名声値の差分のペナルティーがかかります。
神学校での絆について
生徒は【憩い】【家族】に加え、【学業】【男子人気】【女子人気】の3つの絆を設定します。
この5つ以外に「モチベーション」によって【部活動】や【委員会】、【寮】などへの絆が追加されることがあります。
デザインメモ
異性一般への貢献技能は「学生は異性の情報が少ないので、基本的には能力値と学業を見て判断」という構成です。
【学業】
貢献技能(必須):〈新ペ会話〉〈神学〉〈自然科学〉〈体育〉〈芸術〉
名声初期値:0
学校の中での、大人社会の中での評価を示します。
男子生徒:
【男子人気】1年生は3枠、2年生は2枠、3年生は1枠、能力値を利用できます。
名声初期値:SIZ*3
貢献技能(必須):SIZ
貢献技能(任意):STR、CON、DEX、〈新ペ会話〉〈雄弁〉〈装う〉〈体育〉、運動・戦闘分野技能、運動・戦闘分野以外は2技能まで
【女子人気】
名声初期値:SIZ+INT+APP
貢献技能(必須):APP
貢献技能(任意):STR、SIZ、INT、DEX、〈新ペ会話〉〈共感〉〈装う〉〈神学〉〈自然科学〉〈体育〉〈芸術〉
女子生徒:
【男子人気】
名声初期値:APP*3
貢献技能(必須):APP
貢献技能(任意):〈新ペ会話〉〈共感〉〈装う〉〈自然科学〉〈芸術〉〈娼妓〉〈歌唱〉〈演奏〉〈舞踏〉
【女子人気】
名声初期値:APP+INT+POW
貢献技能(必須):APP、〈共感〉or〈装う〉から1つ
貢献技能(任意):INT、〈芸術〉、交渉・知識分野技能、交渉・知識分野以外は1技能まで
【憩い】
名声初期値:100
貢献技能:憩いの技能セットに割り当てた技能、能力値は他の絆に割り当てることができません。
※学舎の場合、他の必須絆で指定されている技能と能力値が割り当てできませんので注意。特にAPP
【家族】
名声初期値:50+20歳を下回る1年につき+5(最大50) → 学舎の場合は13歳なので「85」になる所ですが、以下の特別ルールです。
※家族名声はそのまま持ち込むことはできません。初期値10 + キャラクターメイク段階の経験値を1割り振ると+10。
新技能
〈共感〉 交渉 男子05 女子25相手に安心感を与え、スムーズに仲間として認識されるための技能です。
絆ルールでは、明示的な階級のない組織の場合、貢献技能として使用できます。"
"〈装う〉 知識 男子05 女子25
身だしなみを整える、センスの良い服を着る、流行を追う、化粧をする、など外観を整える技能です。
変装などと異なり、その瞬間ではなく、継続的にその状態を維持する行動も意味します。
通常、社会階級3LV以降で重視される技能です。"
女子は〈拳攻撃〉〈組み打ち〉の初期値は15、〈蹴り〉は05。なおこれらは主たる傾向を示すので、プレイヤーが望むのであれば、男女を入れ替えても構わない。
■ルナー神学校用特殊技能
〈神学〉 学業00 主幹寺院:イリピーオントール
新ペ読書、算術、式礼作法、ルナー市民法、ルナー帝国史・他国の情勢、ルナー神学、イェルム神学、儀式学、弁論術などを総合した技能です。
基本的には文字を元に行われます。
〈自然科学〉 学業00 主幹寺院:ディー・ゾーラ
新ペ会話、亜人知識、世界知識、動物知識、植物知識、鉱物知識、精霊学(呪文含む)、病気と治療、農学、錬金術、星辰。
基本的には博物的な知識すべてを扱います。オリエンテーリングも多く、書物を使用しないことが多い授業です。
〈体育〉 学業00 主幹寺院:ヤーナファル・ターニルズ
身体トレーニング、運動競技、レスリング、シミター戦闘、弓術、馬術、水泳、野外活動、怪我と手当
何を主体とするかは、その時の教師の意識で変わります。水泳や弓術は行われないこともあります。
〈芸術〉 学業00 主幹寺院:ホン・イール
歌唱、舞踏、演奏、詩吟、演劇、絵画、彫刻、鑑定などの、実技・歴史・神学上の位置づけまで含めた総合した技能です。
鍛冶や調理、陶芸や木工などの生活に直結したものは分業されており、学業の範囲ではありません。
各学業の貢献時間は、卒業時に内包する技能への訓練時間として振り分けられます。
貢献時間とは「身を入れて参加した」時間を表すことになります。
教育の難易度は現代日本の中学生レベル。
学業技能と実技能の関係
ルーンクエストには冒険で使用しないため技能として設定されていない技能も数多くあります。
授業ではそうしたものも含め、関連する多くの技能に訓練が行われます。
「授業で教えたことを覚えている量」として抽象化したのが学業技能です。
そのため、学業技能は単純に(有効に)学習した回数を技能値として積み上げます。
実技能は技能値が基本値より20%高いごとに関連する学業に+5の修正を得ることができます。
従って、登はんは基本値が40なので技能値を60まで上昇させれば体育に+5の修正を受けることができます。
動物知識は05なので、25まで上昇させれば自然科学に+5の修正を受けることができます。
これは各授業ごとに3技能まで適用可能です。
例えば世界知識65(+15)、動物知識40(+5)、植物知識25(+5)の3つの技能から自然科学に+25の修正を受けられますが、鉱物知識が25(+5)あったとしても加算することはできません。
※「基本値より20%高い」必要があるのは、学業においては平均と比べて優れている必要があるためです。
※まれなケースですが、マイナスの学業修正は上位3つとは別に、すべて合計します。