ざっくり概要
こちらはサムライのエネミーのような存在が作り広めた物ではなく、槍を扱う者たちの中で研究、共有されながら一つの戦術思想に則って体系化された物。
読みは「たいせんりゅう」。
読みは「たいせんりゅう」。
メタ的には剣術における飛ぶ斬撃などの槍バージョン。
技を使う条件
- エネルギー操作系能力の異能者であること
- 妖槍(妖刀の槍バージョン)を持つこと
のいずれかが必須条件である。
※どれか1つで良い
※どれか1つで良い
その上で。
- 知識としてこの流派(もしくはその派生)を知っていること
- 槍をメイン武器にしているキャラを推奨
と、絞られていく。
基本思想
この流派は多くの槍術家たちにより、槍と言う武器の堅実さと言う側面を磨く意識の元研究された。
その特徴から非常に防御的な行動に偏っており、純正な待穿流における"攻撃目的"の技はなんと一つだけ。
その特徴から非常に防御的な行動に偏っており、純正な待穿流における"攻撃目的"の技はなんと一つだけ。
同時にサムライのエネミーの個人技への追随ではなく、半ば集団戦を前提とした戦術思想に由来する流派である、と言う特徴もここに現れる。
一般的にこれを修める者は最も簡単な攻守の二つを覚え、そこから対応力を広げるように様々な技を習得して行く。
もちろんセンスや異能などとの兼ね合いでその王道から外れ、個人技としての極みを目指す者も居る。
もちろんセンスや異能などとの兼ね合いでその王道から外れ、個人技としての極みを目指す者も居る。
守の構え
『衝迎』
相手の攻撃に正面から槍を起点にした衝撃波をぶつけ相殺、あるいは逸らす。
待穿流における基本形も基本形。
斬撃を飛ばす事に比べて、限界まで剣捌きを鋭くせずとも機能し、比較的(それでも楽という訳ではない)習得も活用も容易。
待穿流における基本形も基本形。
斬撃を飛ばす事に比べて、限界まで剣捌きを鋭くせずとも機能し、比較的(それでも楽という訳ではない)習得も活用も容易。
習得難易度:易しい
『逸旋』
相手からの攻撃を槍の柄で受け止めつつ、正面から力を受け切らず、すれ違うように外側へ逸らす。
その際、相手の攻撃が流れていく方向とは逆方向へ衝撃を放つことで、攻撃の勢い+逆向きの衝撃を噛み合わせ、相殺する。
基本形となる『衝迎』と比べ間合いの狭い際に使用されやすい。
その際、相手の攻撃が流れていく方向とは逆方向へ衝撃を放つことで、攻撃の勢い+逆向きの衝撃を噛み合わせ、相殺する。
基本形となる『衝迎』と比べ間合いの狭い際に使用されやすい。
習得難易度:普通
『薙戒』
相手から距離を取るように移動しながら、槍に圧を纏わせて自分の立っていた場所を薙ぐ。
扇状に追撃を塞ぐ簡易的な防壁、牽制として機能する。
もちろん深追いしがちな相手、とりわけ知能の低いエネミーなどには有効。
扇状に追撃を塞ぐ簡易的な防壁、牽制として機能する。
もちろん深追いしがちな相手、とりわけ知能の低いエネミーなどには有効。
習得難易度:難しい
『到墜』
槍と相手の得物を絡めながら強く地面に叩きつけ、広く衝撃波を発生させる。
衝撃波自体は飛ぶ斬撃の様に洗練された攻撃性能を持っておらず至近距離でもダメージには期待できないが、相手の体勢を崩し隙を生む事に長ける。
耐えるばかりではなくそこから反撃に転じる待穿流の構造に置いて重要な役割を持つ技。
衝撃波自体は飛ぶ斬撃の様に洗練された攻撃性能を持っておらず至近距離でもダメージには期待できないが、相手の体勢を崩し隙を生む事に長ける。
耐えるばかりではなくそこから反撃に転じる待穿流の構造に置いて重要な役割を持つ技。
習得難易度:普通
『天返』
こちらは『到墜』とは対照的に相手の攻撃を掬い上げながら衝撃波を叩きつける。
特性としては『到墜』と非常に近似しておりこれら両方の習得を済ませれば待穿流にて期待される効果のほとんどを扱える事になる。
特性としては『到墜』と非常に近似しておりこれら両方の習得を済ませれば待穿流にて期待される効果のほとんどを扱える事になる。
習得難易度:普通
『絡輪』
これまでと比べ変わり種の技。性質としては『薙戒』に近い。
圧を纏わせた槍を前方に構えて回転させる事で矢などの軽い飛翔物、炎などのプラズマ的な飛び道具を絡めとり散らすように逸らす。
圧を纏わせた槍を前方に構えて回転させる事で矢などの軽い飛翔物、炎などのプラズマ的な飛び道具を絡めとり散らすように逸らす。
習得難易度:難しい
攻の構え
『正中突き』
純粋な突き、それだけの事。待穿流源流における唯一の攻撃の型。
槍そのものの刺突とそれに纏わせた圧力により相手へ強烈な一撃を加える。
ただひたすらに最短、最速、最小の動作で最大の貫通力を求める。
槍そのものの刺突とそれに纏わせた圧力により相手へ強烈な一撃を加える。
ただひたすらに最短、最速、最小の動作で最大の貫通力を求める。
習得難易度:易しい
また、修練を積むほどに衝撃の無駄が削ぎ落とされ、飛ぶ斬撃に近しい性質へ変化。
極限まで極まった正中突きは衝撃が対象の内部をほとんど抵抗なく通過するほどの貫通力を手に入れるため、相手を吹き飛ばすことなく穴のみを穿つ異様な現象が発生する。
極限まで極まった正中突きは衝撃が対象の内部をほとんど抵抗なく通過するほどの貫通力を手に入れるため、相手を吹き飛ばすことなく穴のみを穿つ異様な現象が発生する。
殺傷力を持つほどに鋭く衝撃波を絞る事が出来るようになれば、これは非常に小さな動作で刺突を飛ばす攻撃手段としても覚醒。
攻撃その物の出力を上昇させるのではなく極細・高速・高密度の貫通衝撃、と言う技量が物を言う必殺技となる。
攻撃その物の出力を上昇させるのではなく極細・高速・高密度の貫通衝撃、と言う技量が物を言う必殺技となる。
習得難易度について(メタ的)
- 一個ずつ地道に覚えるか複数一気に行くかはキャラに合ってる方で。
- 平安〜江戸時代生まれの剣士やその血筋、流派系のキャラは、最初から設定しても良い。
- 無能力者の純槍士はある程度習得に補正をかけてよい
易しい
知識として知っていれば、鍛錬の描写後すぐに習得できる。
練習なしの一発覚えをする場合、1d100達成値40以上
練習なしの一発覚えをする場合、1d100達成値40以上
普通
知識を知り、日常の鍛錬描写の後に、イベント前には必ず覚えられる
一発覚えの達成値60以上
一発覚えの達成値60以上
難しい
イベントを一つ乗り越えたぐらい鍛錬している。
一発覚えの達成値80以上
一発覚えの達成値80以上
鬼
複数のイベントを回り、練習をし続けてる場合に解禁。強技枠。
一発覚えの達成値90以上
一発覚えの達成値90以上
メタ相談など
ここから分岐進化した別の流派を作ったりしても良いし、元々別で考えていた設定を繋げても良い。
その際に必ずしも型名や、流派の名前を揃える必要はない。
その際に必ずしも型名や、流派の名前を揃える必要はない。
型の追加などに関しては婚活少女の中の人に相談を。
ただし採用するかどうか、どの番号の型になるか、多少の変更などはこちら側で選考しますのでご了承ください
ただし採用するかどうか、どの番号の型になるか、多少の変更などはこちら側で選考しますのでご了承ください