| - | DnD4e |
PL・DM両用DM向け |
| - | NW2 |
PL・DM両用
▼その他
どの本から買うべき? PL向けGM向け |
| - | SW2.0 |
GM向け
▼モンスター
ジョーク |
| - | 艦これRPG |
GM向け
▼シナリオ
艦これRPGシナリオ生成チャート |
| + | 異世界の創造者 |
◆ゲーム概要:
ローグライクRPG。ただし『不思議のダンジョン』系のようなリプレイ型ではなく、長期的にプレイしてキャラや拠点を育てるタイプ。 主人公は世界を創り、そこで活動する冒険者として自由に旅をする。そのなかで新たな仲間を見つけたり、街や名所を見つけたり、世界を広げたりする。 難度は低め。行き詰まることがあれば、余裕をもって育成できる。 ◆キャラクター表現として: 主人公のほかは、同行する仲間として作成。自分で作る、NPCを誘う、魔物を手懐ける、子供を作るなどで加入。 強弱や入手難度はあれど、大量のスキル書や自動習得からひとり最大20枠(または30枠)を覚えて戦力を組み立てる。 特定のアイテムを使うことで、キャラの職業やスキルの名前、装備の名前やグラフィックを(性能はそのままに)変更できる。
◆キャラクター以外の表現:
拠点構築ができる。拠点用のパーツは、拠点住人に話しかけると貰えることがあるため、並行して住人を集める必要がある。 ◆やりこみ要素: 周回毎に1個しか獲得できない有用アイテムのために引継ぎニューゲーム。 ワールドマップの形状・地形、一部ダンジョンや街の位置を都合がよいように厳選。 5フロア毎にボスが登場する無限ダンジョンがあり、究極的には装備厳選において最高効率となる。しかしひたすらダンジョンを進む(または爆破する)ことになるので、飽きがきやすい恐れも。 ボーナスモンスターを安定して狩るため、特定のキャラビルドの仲間を作っておきたくなることを除いては、大抵のビルドがやりこみ範囲まで戦っていけるはず。
初稿(2025/09/28)~最終更新()
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| + | クラシックダンジョンX3 |
『クラシックダンジョンX3』日本一ソフトウェア
プレイ環境:PC(steam)、PS5/PS4、Switch
◆ゲーム概要:
見下ろし2Dのアクションゲーム。レベルや独自システム“魔装陣”による育成要素あり。 PCは管理人「ポケル」によって「マノアカズ」に呼び寄せられ、「ワル」として殺し合いさせられるという導入(だが、キャラ表現の観点からいえばワルいかを気にせず持ちキャラを選んでよい)。 アクションパートは高難度。トラップおよび敵、どちらからでもワンミスで壊滅が起きうる。倒れるとその探索で得たアイテムを失う(持ち帰れない)。 ◆キャラクター表現として: キャラ名の字数制限(6文字)。 キャラの容姿をゲーム内ツールで「おえかき」できるのが何よりの特徴。だいたいの人型キャラなら手間をかければ再現可能。 おえかきはゲーム内でも多数サンプルがあり、それを改造するだけでも意外とさまになる。 「けん」「どんき」など武器カテゴリがあるが、おえかきは必ずしもそのカテゴリ名に従う必要もない。TRPGでいう相当品ルールのように、好きな武器を握らせよう。 キャラクターにおえかきを反映することで容姿を設定するが、実は、「データを持つキャラクター」と「おえかき」は別物であり、さらに何度でも変更できる。 おえかきを複数作り、丸ごとキャラに反映することで、データとしてはそのままにキャラを変えるプレイが進行上快適。 このおえかきは256個保存できる。ただし、マップ作成時にイベントを配置するのにもおえかき枠を使う。 戦闘スタイルのキャラ再現は不向き。アクションゆえ、どうしてもPLの好みが出る。
◆キャラクター以外の表現:
マップを作成し、ゲーム内で(おえかきと合わせて)公開できる。また他人のアップロードマップを訪れることもできる。 マップチップもゲーム内で描画できる。ただし、このマップを拠点に適用……ということはできない。 MMLの記述によって音楽を作成・演奏でき、ダンジョンプレイ中のBGMとして流すことができる。 ◆やりこみ要素: ランダム生成ダンジョンとその高難度バージョン、高難度ステージ、引継ぎ周回。 アーティファクト(魔装陣に配置して能力を高めるアイテム)の収集厳選。 ただし、ランダムダンジョンも倒れるとアイテムを持ち帰れず、真剣にプレイするとプレイタイムが何時間と膨れてしまうのが苦しいところ。
初稿(2025/09/28)~最終更新(2025/10/01)
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| + | 剣と魔法と学園モノ。3 Remaster |
『剣と魔法と学園モノ。3 Remaster』アクワイア
プレイ環境:PC(steam)、PS5、Switch
◆ゲーム概要:
Wiz系のダンジョンRPG。種族と学科(クラスに相当)を組み合わせてキャラ作成し、最大6人のPTでダンジョン攻略する。 3つある学校のうち1つを選択して入学。学友や先生と交流しながら、世界を巡る事件に立ち向かう。 難度は高め。死んで感触を掴むシビアな戦闘と、時に理不尽ささえ感じるダンジョン構成。キャラロストがない点が救い。 ◆キャラクター表現として: キャラ名の字数制限(6文字)、変更不能な要素(制服、名前、種族、外見、声)。 データビルドはととモノ。シリーズでも随一に広い。学科は35種+各種族専用の36種からメイン・サブで構築する。 ただし「イメージが好きなのに性能は……」と思わされる不遇学科も多い。 ゲーム進行につれ、当初のキャライメージから異なるビルドになっていることもしばしば。 データ面以外では、表現の幅はそこまでない。グラフィックはゲーム内パターンから選択する。 過去作にあったアライメントと種族相性が廃止された。 かわりにキャラ間に相性(好き嫌い)を設定できる。感情の詳細な内容は相性図を開くたび自動で決まるため、厳選不可。難易度の高さも相まって、利用できるスキルで設定しがちになる。
◆キャラクター以外の表現:
特になし。 ◆やりこみ要素: クリア後ダンジョンは少ない。 別の学校に転入(引継ぎニューゲーム)して、学校限定クエストや限定学科の解放。
初稿(2025/09/28)~最終更新()
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| + | バースセイバー |
◆ゲーム概要:
ブラウザ、各種モバイル端末でプレイできるソーシャルゲーム。 マルチバース世界観において、PCは世界の法則に左右されず活動できる「バースセイバー」であり、世界間のトラブルや滅亡危機からさまざまな世界を守る互助組織「ダーザイン」で戦う。 一般的なソシャゲと同様の「スタミナ制(12時間で全回復)」「ガチャ」を採用している。 画像、テキスト、ボイスとカスタムできる要素が多い。 ◆キャラクター表現として: キャラ名の字数制限(10文字)。 そもそもオリキャラを作って遊ぶことを主題としているため、キャラ表現の余地が広い。 画像をゲーム内アップローダーにアップし、キャラ画像として利用できることが特徴。 ネームドキャラ(公式NPC)がガチャから排出され、そのまま育てるのはもちろん、スキル獲得と育成、ボイス獲得に利用できる。 ネームドを消費することで、マイキャラにボイスを獲得させる形でボイスを搭載できる。 公式のストーリーやイベント展開はソシャゲとしては遅い傾向かつマイキャラが深く関与する形ではないため、マイキャラの物語を描きたいなら自分でなんとかする必要がある。 良くも悪くも、自分がやらねばキャラは動かない、一次創作の悩ましさは残されている。 なお、キャラや関連情報はすべてのプレイヤーに公開され、誰からもフォロー可能であり、隠すことはできない。
◆キャラクター以外の表現:
マルチバース世界観のため、「キャラの出身世界」という着眼点からの創作がしやすい。 ◆課金要求度: 長く続けるプレイヤーに比べ、新規参入者はアイテムや装備など資産で後れをとりやすい。 特にスキル獲得にネームドキャラを使用する仕組みが枷となっており、課金能力があるプレイヤーでも、ガチャの限定キャラの復刻ペースが遅いため、望みのスキルが復刻するまで長く待たされるおそれがある。
初稿(2025/10/01)~最終更新()
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| + | パワフルプロ野球2024-2025 |
『パワフルプロ野球2024-2025』コナミ
プレイ環境:PS4、Switch
◆ゲーム概要:
「アクション野球」操作が売りの野球・育成ゲーム。 オリジナル選手やチームを育てたり、プレイヤー対戦したり、オート操作の試合を観戦したりとさまざまなモードで遊べる。 ◆キャラクター表現として: そもそも野球ゲームであるため、キャラの能力や性格を野球ナイズドする必要があるが、原典で戦闘しない裏方キャラなども同じ舞台で戦わせられるのは大いに利点。 オリジナル選手を育てるモードは複数あるが、オリキャラ表現という観点でいえば「サクセス:パワフルフューチャーズ編」一択であろう。 単純に育てやすいというのもあるが、「マイナス特殊能力を覚える本」が自由に買える(=キャラの弱点を表現できる)唯一のモードであるからだ。 できた選手は、既存チームに混ぜ込んでペナントやマイライフで遊んだり、まるまる1チームを作って戦わせたりできる。
◆キャラクター以外の表現:
応援曲作成機能。 ◆やりこみ要素: ゲーム自体にやりこめる要素はたくさんあるが、上述のオリキャラ再現選手での遊びとは関りが薄くなるため省略する。
初稿(2025/10/01)~最終更新(2025/10/06)
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| + | Miitopia |
『Miitopia(ミートピア)』任天堂
プレイ環境:Switch
◆ゲーム概要:
RPG。Miiをアバターとして、プレイヤーキャラやNPCに配役するシステムが特徴。 家族や友達、見覚えのあるあの人、そして歴代オリキャラたちで魔王に立ち向かう。シナリオ、戦闘ともにコミカル寄り。 ◆キャラクター表現として: 顔に描き込む「メイク」と髪型を変える「ウィッグ」の要素により、Miiでありながら豊かな外見を表現できる。 一方で、ビルドの余地はほとんどない。Miiに対し、職業や役を割り当てるくらいで、成長方針を決める要素は与える食事の選択(能力値成長)くらい。 最初に作成する1人は主人公となり、基本的にパーティから外せない。のちに転職ができるが、かといって強くなるわけではない。 戦闘も主人公以外はオートで行動する。よって、偶発的ドタバタを眺めて楽しみ、時に新たな可能性を見せてくれるかもしれない世界、という評価。
◆キャラクター以外の表現:
特になし。 ◆やりこみ要素: クリア後ダンジョン。
初稿(2025/09/28)~最終更新()
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| + | タイトル |
『タイトル』メーカー
プレイ環境:
◆ゲーム概要:
◆キャラクター表現として:
◆キャラクター以外の表現:
特になし。 ◆やりこみ要素:
初稿(2025/00/00)~最終更新()
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| + | リスト |
◆記述予定あり
◆記述予定なし(既プレイ)
◆記述予定なし(その他の理由)
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