| - | DnD4e |
PL・DM両用DM向け |
| - | NW2 |
PL・DM両用
▼その他
どの本から買うべき? PL向けGM向け |
| - | SW2.0 |
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▼モンスター
ジョーク |
| - | 艦これRPG |
GM向け
▼シナリオ
艦これRPGシナリオ生成チャート |
| + | 背水構築 |
◆基本構成
スタイルクラス:アタッカーorキャスター ウィザードクラス:魔術師or魔物使い ◆思想 HPの減少分をダメージに加える《ソウルチェイン》や《ファイナルモード》を、極力HPを減らして使用する単発威力特化ビルド。 ◆評価 いずれもシナリオSL回であり、かつGL1時点ではHPを稼ぎづらいため、扱いづらさに対して威力は出づらい。 特にアタッカーなら《無双の一撃》(REM)で+10が乗る。これを越えるか、併せ持つか考えたい。 魔術師は《魔術剣舞》でアタッカー構築にもできるが、この場合も《魔力拡大》は(読み替えの範囲的に)物理攻撃に使用できないことに注意。 HPを減らす方法も考えること。一旦突っ込んだうえでヒーラーの《蘇生の光》でもよいが、倒れた時点でカウント0になってしまう。 両手が許すなら、装備《魔女王の料理道具》の特殊能力を複数回使用して、HPを2単位でいくらでも減らすこともできる。 そこまでの価値があるかは、少々怪しいが……。 ◆関連パーツ
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| + | 魔装カートリッジ弾 |
◆基本構成
スタイルクラス:キャスター ウィザードクラス:任意 ◆思想 箒オプション《魔装カートリッジ弾》を複数用意・運用する魔法攻撃ビルド。 ◆評価 強み:魔装としての「魔法力・行動値修正」を踏み倒せる。射程4~5Sq※。多種攻撃魔装の打ち分け。箒が片手。 アイテムであるため伝家の宝刀の余りやシナリオ中に買い足せる。オートアクションのため他特殊能力と組み合わせやすい。 弱み:魔装に適用する効果を得られない。使い切り。装備重量圧迫。魔法装備レベルを持て余す。重圧で止まる。 上記の通り、普通に魔装を装備する場合とはかなり取り扱いが変わる。 強みを生かして「魔法力・行動値修正」の負担が重い魔装を使ったり、回数制限のある魔装をカートリッジ化して複数持ったりできる。 自前で魔装を装備してもよい。カートリッジ不要の場合の攻撃用、あるいは特殊な効果のある魔装を装備し併用するなどできる。 ◆関連パーツ
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| + | 絶対先行3WAYサポーター |
◆基本構成
スタイルクラス:ヒーラー ウィザードクラス:異能者or陰陽師 ◆思想 《レスキューフォース》でメインプロセスを取り、《ワイドフォロー》で3体に付与魔法を使う支援ビルド。 特に最大値を伸ばした《ヘイスト》が好相性だが、治癒・付与魔法なら何とでも組み合わせられる。 ◆評価 ヒーラー特殊能力の純粋な性能の高さを生かす。 《ヘイスト》の最大値が伸ばせると、自分1人の行動で味方3人の行動を増やすなど、全体の挙動を強化できる。 ◆関連パーツ
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| + | 高速手術 |
◆基本構成
スタイルクラス:ヒーラー ウィザードクラス:錬金術師 ◆思想 錬金兵装《ゴッドハンド》の特殊能力による回復を存分に使用する範囲回復ビルド。 ◆評価 《ゴッドハンド》はマイナー・メジャー両アクションを使えば範囲選択を一斉回復できる。 【器用】を参照するため、ポーションよりファンブルのリスクが少なく済む。 ヒーラーCL3以降は《メンタルリカバー》によりMP回復に使用することもでき、戦闘中のリソース補充能力が増す。 そのほか、CLに関係なく使える箒オプション《居住スペース》なども好相性。 ◆関連パーツ
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| + | 見積:アタッカー/忍者 |
◆基本構成
スタイルクラス:アタッカー ウィザードクラス:忍者 ◆思想 普通のアタッカーを忍者で作成した場合の構築例。<実プレイ未使用> ◆評価 構築例を参照。 GL1としては非常に高水準の【命中】と実戦級の【攻撃】を両立しつつ、範囲選択の攻撃手段も併せ持つことができた。 武器攻撃にMP吸収効果があるため、《影縫いの術》や発動魔法でその恩恵を得る。 ◆構築例(GL1) ▼内容 風/風 アタッカー0/忍者1 GL1 ライフパス任意
▼攻撃手段
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| + | 見積:アタッカー/転生者 |
◆基本構成
スタイルクラス:アタッカー ウィザードクラス:転生者 ◆思想 ダメージ特化のアタッカー転生者の構築例。<実プレイ未使用> ◆評価 構築例を参照。 転生者はもともと幅広い構築余地がある優秀なクラスだが、ここではダメージを重視したアタッカーとしての構築例を示す。 箒《古代の箒》は遺産扱いで取得できながら並の遺産も箒も寄せ付けない圧倒的な【攻撃】と、《フォトンコート》強化能力を持つ。 デメリットは重大な【行動値】マイナス修正。素殴りでも十分高威力のため、要所でプラーナを入れればいいと割り切るか。 《武器両手化》は常時火力、《愛用の箒》は行動値含む全修正。好みによって入れ替え可能。 その他の取得例としては、【行動値】を安定させるため《インテリジェンスアイテム》(SMZ,p56)、カウントを使わない《英霊特性》(LAC,p31)など。 《伝家の宝刀》1であれば移動機会を得る《天翔る炎》(REM,p69)もよい。 《エナジーストーム》は2個購入するのもよい。スロットが1のため、ミドル戦闘後につけ直すことになる。巻き込み厳重注意。 ◆構築例(GL1) ▼内容 火/風 アタッカー0/転生者1 GL1 ライフパス任意
▼攻撃手段
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| + | 拡散バーストギャラクシア |
◆基本構成
スタイルクラス:キャスター ウィザードクラス:吸血鬼、侵魔召喚師、魔術師など ◆思想 《バーストギャラクシア》の対象を変更して複数の敵を一斉に焼き尽くすボム型キャスター。 ◆評価 【魔攻】判定値が極端に大きい《バーストギャラクシア》を、攻撃対象を広げる特殊能力で複数対象に撃つ。 GL1時点では、ウィザードクラスは「吸血鬼、侵魔召喚師、魔術師」が適正だろう。 《バーストギャラクシア》は[絶対命中]である点に加え、価格の都合が非常によいのが高評価点。50万vで魔装が用意できる。 それらの折り合いがつくなら、他の高威力魔法と《サクリファイススペル》(LAC,p15)の使用も考えられる。 もしミドル戦闘に脅威を感じないなら、温存してクライマックス戦闘に持ち込むのも手。 なお、特に戦闘を楽しみにするプレイグループの場合、このビルドだけで戦闘1つを終わらせてしまうことには注意。 ◆関連パーツ
◆構築例(GL1)
▼内容 冥/火 キャスター0/魔術師1 GL1 ライフパス任意
▼攻撃手段
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| + | キャンピングブルーム |
◆基本構成
スタイルクラス:任意 ウィザードクラス:任意 ◆思想 同乗可能な箒に居住スペースを搭載し、非戦闘時にパーティを一括回復するビルドオプション。 戦闘用の核となるビルドではない。 ◆評価 同乗可能かつオプションを持つ箒に《居住スペース》を搭載し、ミドルフェイズの疲れを癒すアイテムとする。 アイテム特殊能力によって行う【治癒力】Jdであるため、ヒーラーの《ポーションマスタリー》(SMZ,p37)などが適用できるが、 基本的には誰が持っていても活用できる。パーティ全体がHP・MPを消費する構築であるほど恩恵は大きい。 非戦闘時にのみ使うため、普段は月衣に収納しておけばよく、箒の戦闘能力にもこだわる必要がない。 ◆関連パーツ
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| + | 属性物魔変更受け |
◆基本構成
スタイルクラス:ディフェンダー ウィザードクラス:任意。パーティ内に夢使い ◆思想 ディフェンダーが《属性~防御》を持ち、パーティ内の誰かが敵の攻撃の物魔・属性を変更するディフェンダー支援のサブプラン。 ◆評価 ダメージの物魔や属性を変更し、被ダメージの軽減に役立てる。 属性変更: 《属性~防御》は未装備戦闘値が2倍になるため、GL1では最大で+20ほどのダメージカットが見込める。 《幻夢の色彩》を用いればその軽減効果をいつでも受けることができるというコンボ。 もちろん攻撃の元の属性が一致すればお得にタフになれる。虚、天、冥がありがちか。あとはシナリオイントロダクション次第。 任意属性への魔防を得る《レインボウフィールド》は、ディフェンダー自身が持つことになり、代償が苦しい。 物魔変更: ほとんどのディフェンダーは【魔防】より【防御】のほうが高めやすいため、《幻視》で物魔変更するだけでかなりの軽減が見込める。 ディフェンダーが《属性~防御》を片方しか持っていない場合にも対応できる。 共通: 《幻視》などがいつでも使えるわけはないため、【防御】【魔防】双方を装備含めきちんと整える必要はある。 敵のダメージ属性などを直接変更して戦闘値差分のダメージ軽減をするため、バリア系魔法と比較して、ワイドカバーがない時の 「かばう+《カバーリング》」の動きでも十全に恩恵を得られる。 もちろんワイドカバーや、追加カバーリング手段があっても損しない。 その他、物魔・属性変更は敵のダメージ無効化能力を突破するためにも利用できるのは忘れずにおこう。 ◆関連パーツ
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| + | テキスト見本 |
◆基本構成
スタイルクラス: ウィザードクラス: ◆思想 あ ◆評価 あ ◆関連パーツ
◆構築例(GL1)
▼内容 / 0/1 GL1 ライフパス任意
▼攻撃手段
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