通常技
5A
爪で引っかく。リーチがかなり短い。
2Aよりも与えるガード硬直が多く当てて有利となれる上、
発生がかなり早いことを活用して、J攻撃からの繋ぎや反撃、割り込み、固めと使える。
原因不明のガード硬直現象があったがver.upで修正された。
2A
下段で小技としてはリーチが長いが発生が遅めで、
連続ヒットはしない連打キャンセルという仕様だが、
なんだかんだで頼る始動技。好感度UP時のみ2A>2Aを繋ぐことができる
5Aへコンビネーションスマッシュが可能。
5B
剣を横薙ぎに振るう。
リーチは長いが根元以外はしゃがみには当たらず、硬直も長い。
特定の技への反撃やジャンプし始め、(小)ジャンプへの牽制等に。
少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。
2B
切り上げ二段攻撃。
対空技としての性能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。
横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこ横方向にあり、
発生も5Bより早いため飛び狩りと地上への反撃両対応で使うことも可能な主力技。
地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、
基本は1HIT目をキャンセルして行く。
喰らい判定が剣の先の方まであるため、かなりの上空から潰されることもある。
5C
威力が高く判定もなかなか強いが、いかんせん発生が遅く硬直も長め。
ただし、相手のA攻撃間合い内でなければフルコンを貰うほどの不利ではない。
(先端気味であればガード後に環の恐怖が確定しない程度)
ここからHSが出せるので5Cへ直接反撃ができない相手、状況であれば
ある程度のフォロー、行動潰しになる。HS自体の振りも重いため多様は禁物。
CHor好感度UP時に初段としてヒットした場合はHSが連続ヒットする。
また、空中CHの場合は地面バウンドを誘発するため、追撃が可能。
2C
5C同様大振りな下段切り。リーチがかなり長いが隙は5Cよりも某大なので
先端で当てるかサポートのフォローが必須。
対空を怖がって地上の牽制や様子見が増えるところに振ると良く当たる。
CH時は地面バウンドするが、好感度UP時かサポートを活用しないと不可。
ヘヴィスマッシュ(B+C同時押し)
5Cよりもさらに発生も遅けりゃ硬直も長い。
リーチは2Cなみに長く、ヒット時端なら壁バウンドするが、
基本的にパートナーでフォローするか
連続技専用で。
一応先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。
レジストスマッシュもこのモーションであることを覚えておきたい。
ようするに横に長いが遅い。
JA
発生が早く斜め下に強い蹴りで、咄嗟の空対空に使ったり、
必殺技でキャンセル可能な事を活かして飛び込みに使う。
喰らい判定があまり大きくならないようで、その点も空対空でぶつける時は有利になる。
JB
空中で下から斜め上に斬り上げる。
見た目よりも下方向に強く、空対空はおろか対地やめくりにも使える主力J攻撃。
しかし、発生はさほど速くないため、相手の空中JA迎撃等には一方的に負けやすい。
隙あらばこの技で裏表っぽく飛び込みを仕掛けよう。
JC
剣を豪快に斜め下へ振りおろす。飛び込みへ非常に使いやすい。
発生が案外遅く、持続もグラフィックで見る以上に短いが、威力は高く
空中CH時に地面バウンドを誘発するため、リターン面で特に優れているJ攻撃。
めくりの必要性がない状況ではこの技をメインに飛び込んで行こう。
また、空中投げのコマンドを重複することができる点も重要。
通常投げ
掴んでそのまま地面にたたきつける。起き攻めをしやすいが、
有利Fはさほどなく、ジャンプ攻撃を低く重ねられるほどの余裕はないので、
素直に地上から攻める選択肢も使っていくほうが良い。
好感度UP時には追撃が出来るが、verUPで補正がかかりそれほど減らない。
最終更新:2011年12月26日 14:31