アットウィキロゴ

システム豆知識

通常投げ

発生は4Fとのこと。どの技よりも早く発生するが、
本作は全体的に通常投げの間合いが狭く、不成立時に暴発する5Cのリスクが高い。
防御手段として多用するには少し厳しいことは覚えておこう。
なお、カルラだけが持っている空中投げは3Fである。


ガード硬直

本作は立ちガードとしゃがみガードで与える(受ける)ガード硬直に差がある。
しゃがみガードの方が+1Fとわずかの差ではあるが、
この差によって連続ガードになるならないの差が出るものもある。


起き上がりの投げに対する無敵時間

起き上がりにはそのまま通常の起き上がりと、ファストスタンディングの2種があるが、
後者は素早く起き上がれ、攻め込まれるのを回避することが可能になる利点があるものの
起き上がった直後から投げに対する無敵時間が消失してしまう。
FSが全てにおいてに有効とは言えないことを覚えておいた方が良い。


インパクトガードの入力

削りダメージの無効化、好感度の上昇、ガードクラッシュの抑制と
本作の重要なポイントではあるが、入力方法に若干のクセがある。
猶予自体は意外と緩く、攻撃の当たる直前10Fとのことではあるが、
「ニュートラルから」ガードを入れた時にしかこの判定はされない。
要するに多段技をインパクトする際には1ヒット分ごとにニュートラルを経由してガードを入れる必要がある。
マルチの超モップへのインパクトが困難なのはこのため。


画面移動による好感度の変動

相手と画面の位置関係で判定されている。
例えば、端~端状態で相手と密着までダッシュをした場合は急激に上がっていくが、
端へ完全に追い詰めた状態ではいくらダッシュしようがそれ以上の変動は起こらない。
また、相手のジャンプをダッシュで潜って反対側へ抜けて行く場合、潜り抜けた後は
「相手との距離を離している」という扱いをされるため、低下して行く。
自ら下がる行動よりも、相手に押される方がテンションの下がり幅は大き。
 例:モルガンを開幕位置から前に1回ステップさせた状態から画面端までダッシュで押し込むと青テンションになるが
   開幕位置からだと画面端まで押し込んだだけでは青テンションにはならない


ガードクラッシュ誘発

本作のガードクラッシュ誘発条件は
「テンションDOWN時に」
「ガードクラッシュ直前エフェクト(以下フラッシュ)を発生させ」
「その後地上A攻撃以外を当てる」である。
インパクトガードによって発生を防ぐことは可能。

各技にフラッシュ到達までのガードクラッシュ値(仮)のようなものが設定されており、
多くの場合は威力の高い技程その値は高く、当てる数は少なく済む。
サポートの攻撃でもガードクラッシュは発生する。
また、多段ヒット技においては1ヒットごとに判定されるため、非常に強力である。
裂破をガードさせた時に途中からクラッシュして、ということはカルラ使いなら良く起こりうる光景。

フラッシュさえさせてしまえば、次の攻撃は軽い技で構わないため、
まずはフラッシュを確認できるようになるとガードクラッシュさせやすくなる。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2013年12月16日 15:33