カルラ単体での戦術
遠距離戦
C裂破先端程度しか当たらない距離以遠、とする。特にやれることはない。
ダッシュの性質上、間合いを詰めるのは歩きにしたほうがよいが、
轟牙やC激砕を当てられそうなら突っ込んでいくのも一つの手ではある。
ただ、よほどこの距離における相手側の行動と噛み合うものでない限りはやらないほうが無難。
飛び道具等をA酒で避けるのも良いが、モーションが大きいため、
その最中に次の行動をされやすい。好感度が落ちそうな時程度にとどめよう。
中距離戦
飛び込みJC先端ほどが届く距離、とする。最重要距離で、実は
カルラはこの距離の方が戦いやすい。
この距離で使いやすい技を持ってはいるが、バレやすく当てなければ硬直が大きいものばかり。
飛び込みや轟牙等で強気に攻めに行くことも必要になる場合はあるが、
まずは2Bでの対空迎撃を主軸とした待ち気味の展開を重視するのが基本。
相手の牽制は届かず、飛んできたら迎撃できる位置取りが理想。
2Bで対空しにくい相手には昇りJAやB酒、焔裂破での対空も考慮すること。
リターン重視なら先出しJCでの空対空を狙ってみるのもアリ。
飛びにくくなっているようなら裂破の牽制も混ぜると、削りと好感度減少効果を兼ねられる。
ダッシュでスカせる牽制が多いようならA轟牙
立ち技やジャンプ牽制が多い相手なら5B
様子見で間合いをはかりつつ前後をうろうろするようなら2C
等を振ってみるとヒット率が高い。(隙が大きいので先端使用かつここだ、と言うときに)
不用意な地上牽制にはJBやJCの飛び込みを合わせるのが理想だが、
この状況では相手も対空迎撃を意識しているので、
あくまでも相手の地上牽制を読んで行う選択肢の一つとすること。
そこまで高い位置に判定はないが、強めの対空技を持つ相手には空中激砕でのズラしも混ぜてみよう。
その対空技が強ければ強いほど引っ掛かりやすい。
近距離戦
安全に〆れる技を持っていないため、苦手ではないが実はあまり得意な距離でもない。
基本は2A>2B(1)>A裂破と繋ぎ、割り込まれないように削りに行こう。
中央の場合はこの後に中距離戦くらいの間合いに戻ることができる。
崩す必要がある場合でもダッシュ投げが仕様上出来ないため、
よほど相手が固まっていない限りは無理に崩そうと考えない方が良い。
暴れ潰しの連携も、元々割り込みを狙われやすい性質のため、
ガードクラッシュ狙いや、その割り込み技を狙ってガードしたり
そもそもをジャンプ等で避けて反撃するほうが安全である。
連ガの連携意識させた後であれば連続ガードにはならないものの、
その後が有利になったり暴れ潰しになったりする連携も活きてくる。
2B>(A轟牙>)BorC裂破だけではなく、A攻撃から(A轟牙>)BorC裂破や、
5A>5Aで刻んでみたり、稀に5Aから一瞬待って5Aor2Aと投げの択なども混ぜて行こう。
ワンパターンにならないことが大事。
ただし、相手の防御手段がワンパターンであればこちらも基本的に変えなくとも良い。
下手に違う行動を取ってそれに当たってしまうと相手が調子に乗りやすい。
2B後に無敵技やレジストスマッシュを狙っている相手には2B>AorC酒を混ぜるのも面白い。
体力をリード出来ているのであれば無理をする必要はない。
端に追い詰めることができた場合も、端密着ではA裂破が連携に使えないためイマイチ。
(AorB裂破〆は相手の発生の早い技で確反になってしまう)
そのため5C・2C・焔裂破・アクティブアシストを絡めたコンボで〆る必要が出てくる。
どんどん技を当てて行くのではなく、追い詰めた状態で様子を見る等をし、
焦って飛び逃げしたところを各種対空技で落としたり、
中途半端にこちらを止めようとした牽制に飛び込みを合わせたり等、
「崩す」のではなく「崩れる」戦術を取ろう。
具体的には2Bが有効な間合いギリギリを保持すると良い。
この場合ではA裂破を仮に出してしまっても相手の確定反撃技が届かないことが多い。
飛べないことを意識させ、地上を牽制しよう。
多用すると酷いことになる可能性は高いが、
「不利だが反撃は受けにくい」技をガードされた後に、
間髪いれず焔裂破をぶっぱなす選択肢も
相手のクセや心情次第では十分にありと言える。
微妙な距離のA裂破や激砕、5C、C酒等をガードされた後は狙い目である。
激砕以外は反撃確定状況も存在する技なので、そういう意味でも引っ掛かりやすい。
起き攻め
中段やめくりなど、技は持っているがそれを見切りにくくする状況はほとんどないため、
どうしても崩しに行かなければいけない時以外は無理しないようにしよう。
やるならシンプルに、JBを裏表っぽく当てに行ったり、2B重ね>A裂破と投げで択ってみたり、
JAを重ねるか重ねないかの後、投げと2Aや(JA>)降り際低め空中激砕とかで、強引に行ってみても良い。
ジャンプからの攻めは択としてはほとんど成立していないが、万が一成功した時のリターンは高い。
C裂破を重ねるのが安定で使いやすいが、技によっては抜けてきたりするので注意。
被起き攻め
使いやすい切り返し技は持っていないが、対処手段は案外豊富なので使いわけが大事。
選択肢としては
発生の速さを活かしての割り込み。
高い位置でのJ攻撃をガードした後に振るのも中々強いが、短いので空振りに注意。
フォロー可能なサポートを使用している場合は選択肢に入らなくもない。
A版は硬直が長いためその後も有利な状況にはなりにくいため、C版を使いたい。
小技を刻む等、密度が高い内容には無力なので、主に攻め継続になる必殺技がくる場所を
読んで出すと効果的。有効な場面は研究しよう。
例えば、カルラ同キャラ戦なら2Bの後に出せば
A轟牙もしくはBorC裂破なら避けて反撃、A裂破なら連続ガードのためそもそも出ない。
といったことが可能になる。//(間合いによってはA轟牙は背後に抜けてしまう可能性がある)
相手の投げを読めた時に"だけ"有効
ガードキャンセル技なので使いやすいが
共通システム故に意識されていることが多く、カルラのそれは遅いために
隙の少ない技で連携を組まれて対処されることも多い。
確定する連携を覚えて、しっかりとヒットさせるようにしよう。
相手が追従型のサポートを選択している場合には、フォローのアクティブアシスト発動時に
使うとレジストスマッシュならではの相対的リターンが望める
無敵技かつ発生は保証されているので信頼度は高め。半固定の連携が狙い目。
空対空を意識したジャンプにはヒット率はあるが、通常の飛び込みにはガードされやすいため、
地上の攻めに対しての割り込みとして狙おう。
本作はカルラに限らず、ダッシュは停止に隙があり、連携は見た目よりも隙間のあるものが多い。
狙いどころ見極めると強力な武器になる。
ただし相打ちになることも多いため、自身の体力が残り少ない時は注意しておこう。
体力に余裕があるなら、愛佳の本や
アロウンのニグレドや
まーりゃんの花火などの飛び道具や
相手のA系列の攻撃重ね(一部B系列でも可能)などにあわせて打つことで、
焔>(相手の攻撃hitで硬直終了)>[焔]or[激砕~]などが狙えたりすることも覚えておこう。
ただし、暗転後に投げられることもあるので注意が必要。
3ゲージ技かつ空中の相手には当たりにくい技だが、
発生が比較的早く(14F)攻撃発生まで無敵があり相手をホールドするため、焔裂破(11F)にちかい割り込みが可能。
リスクも大きいがリターンも非常に大きい。
割り込みで使う場合は、アシストによってはガードされても良いようにアクティブアシストを入れ込んでおこう。(アクティブアシストでキャンセルできる猶予が短いため)
最終更新:2013年03月19日 03:52