向坂 環 対策
要注意技
JC
発生自体はそれほどでもないが判定が異常に強い。
空対空も兼ねたタイミングで振られると2B対空も一方的に潰される。
ただし、それらのタイミングでの使用は、こちらが何もしていない場合や、
発生前をJAで空対空したり、焔裂破での対空には無力。
読み合いになる状況は環側もワンチャンスがあるため、極力その状況は避けよう。
そこで待ってなさいッ!
立ち状態のみに反応するガード不能技。
最遠距離ではうっかり喰らってもそれほど問題ではないが、
中間距離で貰うとそのまま恐怖が繋がってしまう。
サポートを介入させてくる場合も多いが、発生自体はかなり遅いため、
見てからしゃがんでおくか、ダッシュや轟牙で抜けよう。
恐怖のアイアンクロー
出だしに少し無敵があり、発生と突進力に秀でている超必殺技。
安易な隙間のある連携やジャンプし始めなどを狙ってくるため警戒しておこう。
なお、発生自体は速いが突進技という性質上、実際の攻撃が届くまでの時間は
相手との間合いに大きく左右される。5C先端ガードからの距離は確定しない。
無敵時間は短めなので遠めの裂破を全て抜けてくるようなことは出来ない
VS 向坂 環 戦術
環は通常技や必殺技の性能は悪くないものの、とにかく牽制技と対空技に乏しい。
このため、自ら不用意には接近せず、とにかくジャンプを抑えて行くことが重要になる。
ダッシュも速いものの、そこから出てくる地上技の性能が微妙なので
ある程度深く走り込む必要があるため止めやすい。
環の対空技としては、正面からバレバレの飛び込みであればAアイアンクローがあるが、
めくり気味や真上に対しての対空はほぼ無いと言っていいので、読まれない程度に飛び込むのもあり。
ただし、空対空はそこそこまともであり、コマンド投げの無敵を活用して
着地を強引に投げに来ることもあるので多用は禁物。
被起き攻め
防御技の少ない
カルラには、万が一この状況へ持っていかれると中々鬼門な状態。
選択肢としては、
- 5B重ね→5A>2B~
- コマンド投げ
- 2Aを重ねて更に択
などなど。どれもダウンまで繋がるためループする。
5B重ねの後の5Aには暴れもジャンプも通らない。
5B→コマ投げや5A→コマ投げがあることも考えつつ行動すること。
FSでタイミングを変えたいところだが、Aアイアンクローやス―プレックス後はFS不可。
甘んじて読み合おう。
リバーサル焔裂破も通じなくはないが、密着かつ相手が技を出していない時は
暗転返し折檻で美味しく頂かれてしまう。
環の強さでもある部分のため、安定した対処法はなく基本的に読み合うしかないが、
中央の場合は2Aや5Bがヒットしても安いことが多いため、コマンド投げ読みを多くするのも
一つの手だが、もちろん環側も把握しているはずなのでやはり読み合いになる。
VS ウルトリィ選択時
ウルトリィ選択時は、起き攻め時に即座に呼んで、
暴れ&飛び防止の5B重ねと雷が落ちる前にコマンド投げの2択ををしてくる。
択失敗の場合でも雷のフォローがあるので再度択、といった具合。
画面端では更に強力。
特にコマンド投げを読んだ場合、通常なら反撃を取れるために使われる
垂直ジャンプでは避けた後に良いタイミングで雷が降ってくるため、
空中へと逃げても空中ヒットorガードをAアイアンクローで確定させられ、
再度起き攻めへと持ちこまれてしまう。
コマンド投げ1点読みで逃げるのならば前ジャンプで避け、反撃は考えずに距離を取ろう。
安定した脱出手段はないが、ウルトリィ介入の起き攻め後に再度同様の起き攻め、
はシステム上できないため、喰らっても安くすむ選択肢を取るのも一つの手である。
最終更新:2011年07月21日 18:10