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ハクオロ

ハクオロ 対策


要注意技

5B

ここから派生の返し扇と2Cやノーキャンセルでの2A>2Bで中下段を迫ってくる。
反応できるのであれば、5Bガード後にC酒や焔裂破で割り込みを狙ってみよう。
2Cで下段を迫られた時には割り込めないが入れ込む必要があり、安いため。
ただし、5B止めは5分なので確定ではないことは覚えておこう。
返し扇と2Cの場合は発生差があるが、返し扇とノーキャン2Aはほぼ発生差がないため見切りにくい。


おとーさん!

通称:アルルゥorムックル。
発生保証あり、判定大きい、C版は背後からと優秀な飛び道具だが、連続で出すことができない。
(アルルゥが消えてから1秒程度の使用不能時間がある)
発生がそこそこ速いがモーションは大きいので、頑張って飛びを合わせればリターンは大。
基本的にインパクトで防御することをメインで、無理はしないほうが良い。


風陣扇

地上版は出し切りでは反撃を受ける2Bのフォローや牽制気味にAを使われる。これは放置。
B版は有利を取れ、ヒット時は追撃できるが発生が遅いのでハクオロ側もキャンセルで出して、
攻め継続や有利を取ると言ったことはそれほどしてこない。
C版は2段技で発生も割と早く、ガードしてしまうと反撃も難しいが、
一応1段目と2段目に隙間があるので割り込める。
2Bから出される場合も割り込めるので狙ってみても良い。
また、サポートに皐月やオクタヴィアを選択しているのであれば2段目にパッシブアシストすることで
確定反撃が取れる。それらを選んでいるのならば意識しておこう。

空中版がかなり厄介。
よほど先読み早出しで噛み合わない限りは、カルラのほぼすべての行動が一方的に負ける。
もちろん2B対空も余裕でつぶされる。空対空の場合も後ろへ下がるため届かなくなり負けることが大半。
空中カウンターヒットしてしまうと連続技から状況を悪くされるので最大警戒。
ガードした場合ハクオロ側は本来かなり不利な状況にあるのだが、
ダッシュが特殊なカルラでは落下への合わせて少しのダッシュ、と言うことが不可能。
また、着地硬直がほぼないため、ガード後に着地へA轟牙狙い等は対処されることから反撃しにくい。
大概は当身されたり超必殺技版ムックルを出されて痛い目を見る。
相手のJAも非常に強く、空中戦はほぼ勝てないため基本的に挑まず、
空中風神扇を地上ガードするか空振りさせ、「着地前」5Bからや直に焔裂破を叩き込むのが一番。
少し遅れると着地してしまい、色々確定させられるので届かない、と思ったら無理しないこと。


流舞扇

いわゆる当身で、上中下段をボタンで使い分けている。
読み合いの一環ではあるが、近距離の裂破も取ることが出来てしまうことには注意する。
2B>A轟牙や2B>B裂破等、安易に隙間のある連携は控えよう。
カミュ選択時にはダメージもそこから取れてしまうため更に注意。
なお、ハクオロが画面端を背負ってる状態or画面端付近で当身を取られると
そのままウィツアルネミテアが確定するため、すさまじく痛い。
3ゲージ溜まってるようなら端に追い込んだらより一層警戒するのが無難。
余談だが、J攻撃は上段のA当身を出す必要があるが、空中激砕は空中からの中段攻撃だが
B版の中段当身で取る必要があるとのことなので、覚えておくと良いかもしれない。
また、当身の発生は1Fではないようで、起き上がりにぴったり重なっている技は取れない模様。


トンブルチの軟膏

8カウント程の間、1度だけ攻撃を耐えるスーパーアーマーを付与する。
主にサポート発動後や空中追撃のCアルルゥ>A風神扇等から安全に発動してくる。
効果時間中は青く光っており、良く見ていれば判別できる。
なお、効果中に投げは成立するが解除には至らない。
(効果時間としてのカウントは進むので、結果的に解除行動となることはある)
各技が大振りなカルラにはかなり厄介な技。レジストスマッシュも耐えられてしまうためNG。
これを使った後のハクオロは割と強気に攻めに来るので8カウント耐えるか、
それを逆手に取るような選択肢をサポートと連携して行うなどで上手く凌ごう。
例を挙げると、攻撃を受けてもひるまないことから強気に技を振ることを予想し、
わざと攻撃を当ててアーマーで耐えさせて入れ込みの焔までぶち当てる、とか。


ウィツァルネミテア

周囲にオーラを出すSA。縦にはそれなりにあるが横の攻撃範囲はかなり狭い。
多段攻撃のオーラ最終段がヒットすると演出に移行し、非常に大きいダメージが入る。
硬直は膨大だが、無敵技なので切り返しや対空に使われることがある。
空中ガードは可能なので条件を満たしているならば誘ってみるのも良い。
ただし、この技は多段ヒット中の1発ごとにガークラ判定があるため、
好感度減少時にガードしてしまうとあっという間にクラッシュして演出まで持っていかれてしまう。
好感度減少予告(青矢印)が出ている状況では好感度減少にさせられた挙句、クラッシュ、
という結果も珍しくないため、好感度が下がりそうになっている時にガードで誘わないように。
むしろそれは誘われている。


VS ハクオロ 戦術

ハクオロは対空技が豊富。5C、JA、空中風陣、当身、SAそれぞれに用途があり強い。
要注意技の項目でも書いたがジャンプが絡む行動にはほとんど勝てないと言っても良い。
唯一飛びが通るのは「おとーさん!」を呼ぶ瞬間。狙えるようなら狙ってみよう。
5C対空が多いようなら空中激砕で黙らせても良いが、主力にはしないこと。

2B対空が通用しにくいため、まずは空中風陣を止めるためにも様子見を多くしよう。
もし使ってきたらきっちりと落下前に5Bや焔を刺して反撃。
そうすると風陣を出さず、降り際にJAを出して飛び込んできたりするので
2Bで対空してもいいし、ガード後に5Aで割り込んでみるといい。
ハクオロはJAをガードさせた場合、低い位置でガードさせない限りは
B当身かウィツァルでないと、この5Aをつぶせないようで、ばれるまでは使っていこう。
風陣を意識させつつのJA飛び込みは打点が高くなりがちであるため。
逆択はハクオロ側のリスクがかなり高いがリターンも高いため、これも使いわけ重要。

ハクオロの2Aは長い割に速く、他キャラ相手では当てられないような状況からも当ててくる。
端のA裂破後はもちろん、激砕をガードさせた後に動こうとしてもAの発生で届いてしまうために
2A、2B、ジャンプ全てに刺さる。こちらの強引な攻めは許してくれないため、
それらの後にガードやバックステップの選択肢も絡めること。
暴れ一点読み焔も割と当たるが、もちろんガードされると死ぬ。
横押しも空がらみが勝てないため、向こうはジャンプを多用できるため轟牙も通じにくい。
攻めに行くとほぼすべての選択肢を潰されかねないので、
こちらも技ごとの対策をしっかりと使いわけ、じっくり腰を据えて試合を進めよう。
ハクオロ側もあまり攻める性質をしていないので焦らないこと。

カルラの5Bがそれなりに機能し、ステップやジャンプのし始めに良く引っ掛かる。
こちらの2Bがあまり機能しないため、その間合い外に位置していることも多く、
ジャンプの降り際にこの技を刺せる場面は多い。多用は禁物だがばらまいてみるのも良い。

ハクオロがSAの条件を満たし、こちらがローテンションになった時は
ウィツァルネミテアでのガークラ→演出確定の連携を警戒。
状況によってはなすすべもなくいきなりフィニッシュされてしまう。
ローテンションは時間経過で解除されるので、回復待ちをしてみるのも良いが、
ムックル→ステップウィツァル、飛び込み着地ウィツァル等の強引な連携もあるので注意。

VS カミュ選択時

普段の連続技は元より当身からのリターンが望め、闇玉でのさらなる空間制圧力のために
ハクオロでよく使われているサポート。
闇玉を置かれるとそれとムックルを盾に一方的に流れを作られてしまう。
また、接近された場合に投げを貰うと無理やり闇玉にぶち当てられてしまい、好感度が落ちてしまう。
即座に空中インパクトで消すべきだが、ハクオロが近くにいる時は
5Cで空中ガードをそのまま狩られてしまうため、タイミングを伺おう。

このサポートはイニシアチブを取っている時こそ強いが、端を背負ってしまうと
サポートの発動がしにくくなり、パッシブも活用できないため防御手段に欠ける。
攻め込めた場合に、サポートを気にしなくて良いので読み合いしやすくなる。


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最終更新:2011年07月27日 09:38