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  • 草薙京(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

草薙京(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2013年11月26日 12:24

kof13

- view
管理者のみ編集可
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常投げ
  • 通常攻撃
  • ジャンプ攻撃
  • 特殊技
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX超必殺技

表の見方

詳細
表記 説明
判定 上段 打撃判定の技に使う。
立ちガード、しゃがみガードどちらでもガード可能。
中段 打撃判定の技に使う。
立ちガードでのみガード可能。
下段 打撃判定の技に使う。
しゃがみガードでのみガード可能。
投げ 打撃判定の技に使う。
ガードは不可能。
キャンセル 空 空振り時に何かしらの技でキャンセル可能
連 同じボタンか、別の弱攻撃へ連打でキャンセル可能
特 特殊技でキャンセルが可能
必 必殺技でキャンセル可能
超 超必殺技でキャンセル可能
ダメージ ヒットした時に与えるダメージ値。
補正無視は[値]で表記
スタン ヒットした時に与えるスタン値。
発生 技が発生するまでのフレーム
硬直差 ガードさせた場合に動き出せるフレーム差。
+2の場合、相手よりも2F早く動けることになる。
ヒット時 弱仰け反り 弱攻撃の仰け反り時間を付与
強仰け反り 強攻撃の仰け反り時間を付与
ジャンプ仰け反り 弱攻撃の仰け反り時間を付与
特殊仰け反り 特殊な仰け反り時間を付与
技ごとに詳細。
ダウン ダウン回避可能なダウンを奪う
強制ダウン ダウン回避不可能なダウンを奪う

通常投げ

一刹背負投げ(近距離で4 or 6+CorD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 追撃 ヒット時
-
投げ
-
101
0
1
×
強制ダウン
グラフィック上、背中を向けてダウンしているように見えるが、背面ダウンではないので注意。
有利フレームが長いため起き攻めに行きやすい。

通常攻撃

立A
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空連特必超
25
3
5
+3
弱仰け反り
リーチは短いが打点が高いので小ジャンプの防止に使う。
大門、ライデン、マキシマ以外のキャラクターにはしゃがみ状態に当たらない。
立B
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
下段
空必超
30
3
6
-1
弱仰け反り
下段技。リーチが長く必殺技以上でキャンセル可能。
連携や連続技に使用。技中のみ位置判定が前に出るので、
屈Aキャンセルだと届かない必殺技が連続技になったりする。
近C
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
70
7
3
0
強仰け反り
全キャラクターの通常技の中でも最速の発生。飛び込みからの繋ぎに便利。
攻撃の後半部分は腕を振り上げるため、斜め上方向に強く接近戦ではジャンプを潰しやすい。
発生の速さを活かして暴れたり、逆に連携を組んで暴れ潰しを狙ったりと非常に優秀。
腕が伸びきった部分にはキャンセルがかからない。
遠C
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空必超
80
7
10
-9
強仰け反り
ジャンプ防止に使えるが、リーチと発生が噛み合っておらず物足りない。
使い所が難しい技と言えるだろう。
立D
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
80
7
8
-3
強仰け反り
リーチがそれなりに長く、動作途中から足元無敵になる。
前進しながら攻撃するのでリーチもあり、中間距離での牽制としては非常に心強い。
攻撃判定がそこまで上下に広くないため、ジャンプと噛み合うことや
一部のキャラクターはしゃがみBやしゃがみDで避けられてしまう点にも注意。
しゃがみA
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空連特必超
25
3
5
+1
弱仰け反り
ダッシュ防止、しゃがみBからの繋ぎなど攻撃の中継技として機能しやすい。
しゃがみB
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
下段
連
30
3
4
+1
弱仰け反り
発生の早い下段技。ガード時もわずかに有利となる。
攻撃中の姿勢が低いので打点の高いジャンプ攻撃なら避けつつ攻撃も可能。
連打キャンセル対応なので下段始動連続技の始動技として使える。
固めに使える他、ヒット時は3F有利なので近Cが目押しで連続技になる。
ただ、猶予なしのつなぎになるので、屈B→屈A→3D~の連続技につなぐのが安定。
しゃがみC
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
70
70
5
-8
強仰け反り
判定もそれなりなのでとっさの対空にはもってこい。
鬼焼きが間に合わない場合にも頼りになるが
判定の強い技には負けやすいので過信はしないように。
しゃがみD
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
80
空特必超
70 7 9 -8 ダウン
姿勢が低いので相手の打点の高い攻撃を避けつつ攻撃可能。
下段技でヒットするとダウンを奪えキャンセルも可能。
ふっ飛ばし(立CD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空必超
75
10
15
-1
ダウン
固めのアクセントに使える。
自身が一瞬下がってから攻撃を出すので、
置き対空や手前落ちを狙う相手に対して使うのがベターか。

ジャンプ攻撃

ジャンプA
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
超
40
3
6
-
ジャンプ仰け反り
大、N
超
45
攻撃判定がお腹の辺りまであり、めくりヒットのように当たるが着地は正面。
発生は早いが持続、リーチも共に短いので扱いづらい。
ジャンプB
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
- 40
3
5
-
ジャンプ仰け反り
大、N
45
攻撃の持続時間が長く、下方向に強い。奈落と対のJ攻撃として使うと強力。
リーチは短めだが判定が強く持続がかなり長い。早めに出しても屈んでいる相手にヒットしやすいのでかなり使える。
ただ、弱攻撃なのでガード硬直が短くこれのみだと危険。
屈んでいる相手を小・中ジャンプで飛び越してめくるのにも使える。
ジャンプC
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
- 70
7
6
-
ジャンプ仰け反り
大、N
72
空中攻撃で一番ダメージが高く、下に長い攻撃。強攻撃早出しで飛び込むのであれば、こちらを。
ただ万能とはいえず奈落やJDの方が用途別に優秀なので状況次第で。
ジャンプD
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
- 68
7
8
-
ジャンプ仰け反り
大、N
70
横方向に長いので逃げジャンプ行動のお供に。空対空での牽制にも重宝する。
ジャンプふっ飛ばし(ジャンプCD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
上段
超
80
8
10
-
ダウン
大、N
90
13
リーチは短いが、前面の攻撃判定が強く持続時間が長いので空中戦で強い。攻めの起点に。
ガードされても相手のガード硬直が長く、ヒット時はダウンを奪える。

特殊技

外式・奈落落とし(空中で2+C)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
中段
-
50 12
8
-
特殊仰け反り
空中で拳を組んで振り下ろす。めくり性能が高く、ヒット時ののけぞりが大きい。
空中ヒットすると強制ダウンを奪える。バックステップ時に出すと移動距離が延びる。
また、KOFXIIIの特殊技で唯一1,3方向への入力でも奈落のコマンドとして認識される。
そのため、右向きでバックステップから奈落を出す場合は「441+C」の入力で良い。
外式・轟斧 陽(6+B)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
単発 中段
-
75
8
19
-2
強仰け反り
キャンセル 上段
必超
60
4
単発版はキャンセル不可だがダメージが高く崩しや、HDコンボの始動として使っていこう。
キャンセル版は、強攻撃からでも繋がらないので主に連携で使っていこう。
全キャラの特殊技のうち、この技だけは空振りキャンセルで出した時に、
さらに空振りキャンセルで闇払いが出せる。
八拾八式(3+D)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
単発
下、下
必超
※1段目のみ
30,45
4,4
9
-11
強仰け反り
キャンセル
単発、キャンセルでの差は無い。
低姿勢からのダウンしない2段足払い。1段目は必殺技以上でキャンセルが可能。
前に移動しながら攻撃するのキャンセル必殺技がつながりやすい。
2段目はキャンセルがかからないが、ヒット確認のしやすさからHDの始動に使いやすい。

必殺技

百式・鬼焼き(623+A or C)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
55,25
5,2
4
-30
-
強
80,25,25
4,2,2
7
-44
-
EX
70,20×9
-
4
-
-
炎をまとって回転しながら上昇する。割り込み・対空に安定して使いやすい。
弱は発生が早く、出がかりから上半身無敵。地上でヒットさせると1ヒット目からダウン。
強は最大3ヒットする。出がかりから全身無敵。地上でヒットさせると1ヒット目は仰け反るのみ。
EXは無敵時間がさらに長くなる。
垂直に上昇し、ヒットすると相手を巻き込んで全段ヒットする。めくりにも対応している。
地上でヒットさせると1ヒット目からダウン。反対方向へ吹っ飛ぶ。
百八式・闇払い(236+A or C)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
SC
60
4
16
-2
強仰け反り
強
60
4
15
-5
EX
100
-
13
+5
ダウン
地を這う炎を放つ飛び道具。
発生にほとんど差は無いがEX>強>弱の順で弾速が速くなる。
弱は連携に、強・EXは牽制に使おう。
百壱式・朧車(421+B or D)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
SC
※強、EXは
3段目以外
40 6 10 -11 ダウン
強
40,40,70 4,4,12 13 - 強制ダウン
EX
60,60,100 0 10 -
前方斜め上に突進しながら飛び蹴りを放つ。打点が高くしゃがみ状態の相手には当たらない。
弱は発生が早く弱攻撃から繋がる。着地後の隙は小さめ。
強は弱よりも1段目の発生が遅い。回転を加えながら3連続で蹴りを繰り出す。3段目は強制ダウン。
外すかガードされると隙がかなり大きい。
EXは無敵時間が付与され、発生が早くなり、突進のスピードが上昇する。着地後の隙はかなり小さい。
強朧よりも横方向のベクトルが強い。
弐百拾弐式・琴月 陽(236+A or C)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
※1ヒット目
30,135
0 14 -8
強制ダウン
強
EX
投げ - 100
-
13
+5
肘打ちがヒットすると相手をつかんで爆発させる。
弱、強は下段無敵があり、打撃判定なので相手が空中にいてもつかめる。
弱は突進距離が短く、強のほうが長い。
EXはその場で出す無敵投げ。間合いも広くダメージも高いので崩しとして非常に使いやすい。
七拾五式・改(236+B or D)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
-
35,35
4,4
12
-1
ダウン
強
30,30
4,4
18
-3
EX
40,40
-
18
+1
両足を交互に振り上げて2段蹴りを繰り出す。踏み込み時の姿勢が低いので打点の高い飛び道具をかわせる。
1段目と2段目の間は連続ガードにならないため無敵技で割りこまれてしまう。
弱は隙が小さく反撃を受けにくい。アーケード版から変更され、追撃可能となった。
代わりに2段目の特殊追撃判定は無くなった。
強は発生が遅いが2段目で相手が浮き、弱鬼焼きや弱朧車で追撃が可能。
弱と同じく、1段目と2段目は連続ガードでは無いので無敵技での割り込み反撃が可能。
着地の隙もそこそこあるので発生の早い攻撃やコマンド投げなどで反撃を受けやすい。
踏み込み距離が95を彷彿とさせるほど前進する。移動中上半身に飛び道具無敵がある。ガードさせても微有利。
強仰け反り以上になる技からでないと繋がらない。

超必殺技

裏百八式・大蛇薙( 2 1 4 1 2 3 6 +A or C)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
MC
210
-
17(9)
-20
ダウン
強
EX
120×3
9(2)
-
自身の前方を技名どおり炎で薙ぎ払う技。
暗転中に少し溜めることで溜めずに出した時よりも発生が早くなる。
弱、強、EX共に()内の数値は最速で出た時の数値。
弱、強での差は無し。
振りかぶり後のなぎ払いから攻撃判定が発生するまでの瞬間に上半身無敵がある。
EX版は全技中最速のフレームである2Fで出すことが可能。
振りかぶり後のなぎ払いから攻撃判定が発生するまでの間に完全無敵になる。
最速で発生させる溜め(微溜め)について
弱、強は猶予フレームがかなり短く青い光が集まった瞬間に離すと比較的成功しやすい。
EXは猶予がそれなりにあり、暗転後、京が腕を掲げたのを視認してから離すと良い。
空中大蛇薙(空中で 2 1 4 1 2 3 6 +A or C )
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
-
180
-
12
-
ダウン
強
EX
100×3
7
-
大蛇薙を空中で出せるようになった。
地上版と違い、ダメージが低く、MAXCANSEL不可、さらに溜めることで発生を早めることも出来なくなったが
朧車をSCして出すことでコンボを発展させることが可能に。
地上版よりも追撃しやすい状況を作れるので画面端では重宝する。

NEOMAX超必殺技

裏百弐拾壱式・天叢雲(( 2 3 6 ) ×2 +AC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
423 ※
-
7
-
ダウン
火線を投げつけた後、相手にヒットすれば全体画面攻撃になる。
ダメージの内訳は45+[(45×95%)×9]。最初の45は固定ダメージ。
投げつけた火線には飛び道具貫通性能が付与されており
通常の飛び道具を突き抜けて相手にヒットさせることが可能。
ただし、相手側も貫通するタイプの飛び道具を使ってきた場合、技によっては判定が全て消失することがある。
詳しい内容は以下のページで。
⇒天叢雲での貫通可否。
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