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  • KOFXIII@まとめwiki
  • リョウ・サカザキ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

リョウ・サカザキ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2016年09月16日 21:32

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ・空中投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 連特必
キャンセル可。リーチは短めだが判定はなかなか。相手が飛びそうな時に連打してれば飛び込みを落としやすい。
立B 立屈 特必
あまりリーチが長くなく当てにくい
近C 立屈 特必
キャンセル可。連続技の始動などに
遠C 立屈 必
打点高めのストレート、ジャンプ防止に。キャンセル可。
近D 立屈 特必
キャンセル可。遠近で同じ技が出る。
遠D 立屈 特必
近Dと同じ。
屈A 立屈 連特必
キャンセル可。主な使いかたは、屈Bから繋げて連続技や連係の中継。
屈B 屈 連
下段。連続技の始動などに。ガードされて有利なので、ガードされた場合様々な連係に移行できる。
屈C 立屈 特必
アッパー系の技。咄嗟の対空などに使える。
屈D 屈 特必
リーチ長めの下段。過去のシリーズの同技よりもリーチが伸びて使いやすい。
立CD 立屈 特必 ダウン
発生の遅い裏拳。空キャンセルもかかるので連係に組み込んでもいいかも。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 -
空対空で強い。
N大JA 立 -
小中J時と同じ。
小中JB 立 -
下に強い。リーチはないが、判定が強めでめくり性能もあるので飛び込み主力として使える。
N大JB 立 -
小中J時と同じ。
小中JC 立 -
若干のめくり性能あり。
N大JC 立 -
小中J時と同じ。
小中JD 立 -
下に強く、飛び込みにつかいやすい。リーチが長いので先端をガードさせて攻め込むきっかけになったりする、地上の相手に対する飛び込みはこれとJBを使い分けると強そう。
N大JD 立 -
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 -
98の頃と同じモーションだが判定はかなり強くなった。垂直ジャンプなどから置いておく様に出すと空対空で勝ちやすい。
N大JCD 立屈 -
小中J時と同じ。


特殊技

氷柱割り(6+A)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 手刀を振り下ろす。単発で出すとになるが、キャンセル版は上段判定。前作と違ってダウンを奪えなくなったが、超必殺技に繋げることができるようになったためコンボパーツになる。アーケード版と比べて単発版の発生が早くなった
通常版 立 超
中段技。超必以上でキャンセル可能。
キャンセル版 立屈 超
強攻撃から連続ヒットするが、中段技ではなくなる。

上段受け(6+B)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
通常版 -
受けの構えを取り、上半身への攻撃を受け止める。受けに成功すると必殺技、前転、吹っ飛ばし攻撃のいずれかでキャンセル可能。アーケード版と比べて全体フレームが短くなった
キャンセル版 -

下段受け(3+B)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 下半身への攻撃を受け止める。受けた後は上段受けと同じ。アーケード版と比べて全体フレームが短くなった
通常版 -
キャンセル版 -


通常投げ・空中投げ

巴投げ(4or6+CorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

虎煌拳(236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応。気弾をまとった掌底を突き出す。気弾は飛び道具判定だが目の前で消える。アーケード版と比べて前進距離が増加。
弱版 立屈
発生が早く、強攻撃から連続技になる。端でヒットした場合は虎咆などで追撃可能。ガード時は5分の状況になる。
強版 立屈
発生が遅いがリーチが少し伸びる。隙がかなり大きくなり、ガード時や空振り時に反撃をもらう恐れがあるが判定は強く、相手のジャンプを潰したり、飛び道具を消しつつ当てるといったことも可能。
EX版 立屈
大きく踏み込みながら弾を撃つ。弱攻撃から繋がるうえ硬直が減少する為、ガード時も有利になる。ヒット時は相手を垂直に浮かせ、追撃が可能。

虎咆 (623+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応。ジャンプしながらアッパーカットを放つ。弱強ともに発生が早く、無敵もある優秀な対空技。外すと隙は大きい。
弱版 立屈
発生が早い。出掛かりに上半身無敵がある。アーケード版からの変更点。上昇時間、攻撃判定の持続時間が減少。全体フレームが短くなったため小回りが効くように。追撃判定が残るようになった。
強版 立屈
発生が弱より若干遅いが全身無敵がある。
EX版 立屈
発生が早くなり、無敵時間が増加。

飛燕疾風脚(63214+BorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 軽く跳躍しながら突進する回し蹴り。弱、強、EXどれもガードされると隙だらけなので確定状況以外では控えたほうがいい。
弱版 立屈
発生が早く、弱攻撃から繋がる。
強版 立屈
密着状態では3ヒットする。しゃがみ状態の相手の多くは一段目しかあたらず、大きな隙をさらしてしまうので注意。
EX版 立屈
ヒット時に相手を浮かせ、暫烈拳などで追撃が可能。弱攻撃から繋がる。

暫烈拳 (646+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。その場で突きを連打し、ヒットすると相手をロックして無数の突きを叩き込み、フィニッシュで吹き飛ばす。
弱版 立屈
フィニッシュを正拳突きで締める。DCはかかるが連続でヒットする技がないため意味がない。強より発生が早いのでEX飛燕疾風脚からはこちらのみが繋がる。
強版 立屈
フィニッシュをアッパーで締める。DCでさらにダメージアップを狙うことができる。ハイパードライブ中のコンボパーツとしての使い方がメイン。アーケード版からの変更点。ヒット後の硬直が減少し、弱虎煌拳で追撃が可能になった。
EX版 立屈
ヒット数が増加。フィニッシュを正拳突き→裏拳→アッパーの三段攻撃で締める。ヒット後は相手を浮かして大幅有利なので特にキャンセルをかけずとも追撃が可能。


超必殺技

覇王翔吼拳 (641236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。弾速は速いが発生が遅い。アーケード版に比べて発生が早くなった。
弱版 立屈
強版 立屈

龍虎乱舞 (2363214+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応。最初の突進がヒットすると連続攻撃に移行する乱舞技。フィニッシュを虎咆で締める。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
フィニッシュを虎咆→裏拳(吹っ飛ばし攻撃)→覇王翔吼拳で締める。発生が早くなり弱攻撃から繋がるほか、無敵時間が増加。相手の飛び道具に合わせたり、早めの反応が必要だが対空に使えたりする。


NEOMAX

真・天地覇煌拳(236236+AC同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈
渾身の正拳突きを放つ。リーチがかなり短いが、無敵時間は長め。弱攻撃から連続ヒットする。


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