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  • KOFXIII@まとめwiki
  • アッシュ・クリムゾン(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

アッシュ・クリムゾン(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2016年09月16日 21:22

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・ふっ飛ばし
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・ふっ飛ばし

技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H
立A 立/屈 連/特/必 25 3
発生が速く、打点が高い。スカっても隙が少ないので、近距離での小ジャンプの迎撃に使える。
立B 屈 特/必 30 3
近C 立/屈 特/必 70 7
発生は早め(4F)で庵や京の近Cのように判定が上に伸びるので、近距離で出すとジャンプした相手に引っかかることがある。キャンセル可
遠C 立/屈 必 70 7
打点の高いストレート。はずすと隙が大きく殆どのキャラにしゃがまれるとスカる。
横方向のリーチがそこそこ長く、判定もそれなりなので地上での牽制に。キャンセル可。
近D 屈 特/必 70 7
ローキック。発生は近Cより少し遅い程度。
下段技で、非常に長いキャンセル幅がありヒット確認からブリュヴィオーズが繋がるほど。近距離での固めや連係にまぜる
遠D 立/屈 - 80 7
その場でのソバット。わずかながら下段無敵があるがリーチが短いのが難点。
屈A 立/屈 連/特/必 25 3
ガードさせれば有利だが、リーチが短いので連打は程ほどに。キャンセル可。
屈B 屈 連/特/必 30 3
下段。屈Aよりリーチが長く下段なので崩しとしても優秀で、連打キャンセル可能なのでコンボパーツとしても使える。
屈C 立/屈 特/必 70 7
アッパー。判定がかなり上まで出る。対空としては発生が遅く、判定もそれほど強くないので先読みで出すように。
キャンセル可。
屈D 屈 特/必 80 7
前進しながらの足払い。下段技、Hit時はダウン奪える。リーチは屈Bより少し長いが発生は若干遅い。
立CD 立/屈 必 75 10 ダウン
発生の速い吹っ飛ばし。リーチは長くないが、攻撃判定が強いので置くような感じで使うと結構な技に勝てる。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 - 40 3
斜め下方向にパンチ。リーチは短いが、発生が速い上に判定が強く、めくりも狙える。
さらに攻撃判定の持続が長いので小ジャンプから早めに出してもしゃがんでいる相手に当たる。
ここから屈B始動のコンボも決まるため小・中ジャンプからの飛び込みにはこれを主力に。
N大JA 立 - 45 3
小中J時と同じ。
小中JB 立 - 40 3
真横にキック。横にリーチが長いので空対空に使う。たまにめくれる程度のめくり性能なので過信は禁物。
N大JB 立 - 45 3
小中J時と同じ。
小中JC 立 - 70 7
JBと同じで空対空に使用する。下方向には殆ど判定が無く、JBと比べて発生が少し遅く判定が強めになっている。
立ち状態のキャラの他、しゃがみ状態のライデン、大門、マキシマに対しては
非常に見えにくいめくりとしても機能するのでダウン後の起き攻めのアクセントにどうぞ。
N大JC 立 - 72 7
小中J時と同じ。
小中JD 立 - 68 7
カカト落とし、空中技のなかで下方向に最もリーチが長いのでJAと共に飛び込みに使う。
威力はJAより高いが、持続はJAより短い。
N大JD 立 - 70 7
小中J時と同じ。
小中JCD 立/屈 - 80 8
リーチが短いが、その分発生も速く、横と斜め下に強い。空対空の切り札。
N大JCD 立/屈 - 90 8
小中J時と同じ。


特殊技

フロレアール(+B}})
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 前進しながらの回転蹴り。小技から繋がるがHDモードやサンキュロモード時以外はキャンセル不可。
アーケード版と比べて発生が早くなり、弱攻撃からコンボに繋ぎ易くなった。
ガードされた時でもB版は有利フレームを稼ぎながら近づいて暴れ潰しに、D版は距離を離せるなど相手に的を絞らせにくい戦い方が出来る。
通常版 立/屈 - 50 6
キャンセル版 立/屈 -
フロレアール(後方)(+D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 後ろに下がりながらの回転蹴り。弱よりも発生が早く、さらに空中の相手に当てた際の追撃判定の持続も長い。
隙がなくガードしながらでも後退できるため距離調整にはもってこい。
通常版 立/屈 - 40 6
キャンセル版 立/屈 -


通常投げ

レコンバンス(近距離でor +C or D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 密着で強制ダウンを奪う。
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

ヴァントーズ(タメ+A or C)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応
腕を振るって緑の炎を飛ばす飛び道具。
弱版 立/屈 60 2
発生が早く隙が小さい。牽制用。
強版 立/屈 20/45/70
密着時で3ヒット。横→縦と2回腕を振るうため弾自体の発生は遅いが、判定が大きくなり近距離であれば腕の振りを当てることも出来る。
2段とも飛び道具判定なので、1段目の振りで飛び道具を消しつつ2段目を飛ばすこともできる。
EX版 立/屈 40/80/40/80
密着で4ヒット。弾速が速く飛び道具貫通効果のあるヴァントーズを2発連続で撃つ。エフェクトは1発目が弱ヴァントーズで2段目が強ヴァントーズ。
ニヴォース(タメ+B or D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
緑の炎を巻き上げながら、カカトから足を振り上げる対空技。
弱版 立/屈 50/30
発生が早い。アーケード版と比べて無敵時間が増加したが上半身無敵。攻撃発生と同時に無敵が切れるようになった。
強版 立/屈 65/30/30
弱に比べて発生が遅くなる代わりに無敵があり、割り込みや対空に使える。
EX版 立/屈
弱と発生が同じに。ヒット数、ダメージが増加、無敵時間が増加する。
ジェニー(+A or B or C or D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立/屈 30 6
スーパーキャンセル対応
掌の炎に息を吹きかけるモーションで、押したボタンに対応した位置へ炎を浮かべる設置型飛び道具。
A~Dの順で遠くへ炎を設置し、コマンドを追加入力する事で2つまで炎を設置可能。
設置された炎は相手に触れるか、一定時間経過で爆発する。
ただし触れてから爆発までに時間差があるため、触れてからジャンプや前転で回避は可能。
アーケード版と比べて設置持続時間が増加している。
EX版 立/屈 40/40/50
設置された炎の持続時間が長くなり、相手に触れてから爆発するまでの時間が早くなる。
さらに爆発時のヒット数が増加するため、固め効果も高くなる。
アーケード版から「設置持続時間の増加」「追撃判定を残して吹っ飛ぶ」さらにBD版は「相手の位置に設置される」ように変更された。
ジェルミナール カプリス(タメ+B or D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
炎をまとって突進する。
弱版 立/屈 60 4
画面半分程度を突進、先端を当てれば反撃を受けない。
強版 立/屈 75 4
画面の7~8割ほど突進する。
こちらはめり込みやすいので、単発で使うのはややリスクが高い。サンキュロコンボでのお供。
EX版 立/屈 20/20/20/80
ヒット数が増加。必殺技には珍しく1~3ヒットはコンボ補正のかかる割合が同じ。
4ヒット目は追撃判定を長く残して相手を斜め前方へ浮かせる。
ロックするわけではないので、弱ニヴォースなどからキャンセルで出した場合は4ヒット目が当たらないこともある。


超必殺技

テルミドール(()×2+A or C)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立/屈 20/20/20/20/20/20/20/80
巨大な炎の玉を作り出し、前方へと打ち出す飛び道具。
13無印に比べ、発生が早くなった。
ゆっくりと進んでいくため、相手はジャンプや前転で避けにくく、またヒット後の追撃が容易である。
ブリュヴィオーズ(()×2+B or D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立/屈 20/20/20/20/20/20/30/30/30
8ヒット目までMAXキャンセル対応
ニヴォースを3連続で繰り出す。
出掛かりに無敵がある。
EX版 立/屈 20/20/20/20/20/20/20/20/20/[40]/[40]/[40]
11ヒット目までMAXキャンセル対応
ニヴォースを4連続で繰り出す。最後の3ヒットは固定ダメージ。
フロレアールからノーキャンセルで繋がるほど発生が早くなり、さらに無敵時間が増加する。
サン・キュロット(A・B・C・D)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立/屈 75
パワーゲージを2本消費する超必殺技。自分の体の周囲に火柱を立てる。ジャンプで避けることは不可能。
コマンドが特殊ではあるがABCを入力した後にダッシュを挟んでからDを押しても間に合うほど入力受付が長い。
非常に発生が速いので屈B→4Bからノーキャンセルで繋がったり、ジェルミナール カプリスからのSCなどでコンボにも使える。
出掛かりにある無敵と発生の早さ、攻撃判定の広さから割り込みや対空にも使える便利な技。
発動後は「サン・キュロットモード」となり、一定時間(10カウント)以下のような性能強化を受ける。
・ヴァントーズ、ニヴォース、ジェルミナール カプリスの溜めが不要に。
・ニヴォース、ジェルミナール カプリスの追撃判定時間が延びる
・フロレアール、フロレアール(後退)がキャンセルできるように。
・ジェルミナール(後述)が使用可能になる。
※必殺技から必殺技へはドライブキャンセルになりゲージを消費するので注意。
アーケード版と比べて火柱のダメージが減少し、さらにモード中の補正値が調整され、モードが解けるまで元のダメージに50%補正がかかった上でヒット数補正もかかるようになった。
ただし全ての技で下限補正値は適用される。
ジェルミナール(サン・キュロットモード中+AC)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立/屈 [15]×3~7
両手に炎を灯らせながら高速で突進する。サン・キュロットモード時のみ使用可能である。
ヒットした相手はパワーゲージとドライブゲージにロックが掛かったような表示になり必殺技以上の技を一定時間使用不可能になる。
ロックされてはいるが、ゲージは増加しさらにGC行動も可能である。家庭用からノーゲージで派生可能に変更された。
ロック技には珍しく相手の位置によってヒット数が変動する。


NEOMAX

フリュティドール(近距離で()×2+BD))
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
投 480
相手を掴み、高笑いをあげながら紫の炎を勢い良く巻き上げる。
1Fで発生するコマンド投げだが投げ間合いがそこまで広くなくフロレアールからノーキャンセルで投げることは出来ない。
MAXキャンセル版は打撃技に変化するため浮いた相手にもヒットする。


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